Un survival-horror dans un univers SF, ça m'a l'air chouette et assez "old school" visiblement avec (par exemple) une visée statique et parfois des visuels qui semblent venir de l'époque 32 bits.
La progression semble classique à base de combats, gestion de ressources, énigmes, docs à lire etc... dans un sympathique pixel-art :
Bon, je me suis retrouvé une PS2 vu que la mienne avait claqué. Je vais pouvoir reprendre rule of rose et probablement enchaîner avec Project zéro 3 que je voulais refaire.
Signalis j'attends la version boîte pour le faire sur PS4.
J'avais hésité à attendre également la version boîte également mais je n'ai pas pu résister :P (et j'ai beaucoup aimé le jeu !).
Apparemment il y a une image à effet lenticulaire inclue avec cette version, c'est toujours cool : https://www.steelbookjeuxvideo.fr/signalis
Je me suis lancé dans le jeu sans vraiment savoir de quoi il en retournait, je ne m’étais renseigné ni sur le scénario, ni même vraiment sur le jeu en lui-même. Tout ce que je savais, c’est qu’il avait la réputation d’être un retour au survival-horror « à l’ancienne ».
10 heures plus tard, j’ai terminé le jeu (j’ai eu la fin Promesse, apparemment la plus difficile à obtenir et celle qui est considérée comme étant canon) et je peux dire que, Signalis, c’est bien plus que ça.
Si le jeu s’inspire ouvertement de ses aînés (on pense à Résident Evil pour le game design, à Metal Gear Solid pour le gameplay et le level design et à Silent Hill pour certains passages et design de monstres), il est également pétri de références cinématographiques allant de Kubrick (références très marquées à Shining et 2001) à Blade Runner 2049 (certains visuels rappellent le film de Villeneuve) en passant par Tarkovsky (Solaris) ou Ghost in the Shell.
Des références qui sont aussi littéraires, comme Lovecraft ou Le Roi en Jaune (directement cité dans le jeu), picturales (L’Île des Morts qui est un tableau central du jeu, mais aussi les affiches, très inspirées de l’art de propagande allemand des années 30) et musicales (plusieurs morceaux classiques tout au long du jeu : Chopin, Rachmaninov, Beethoven, Schubert…). Ouf !
A première vue, certaines de ces références m’ont paru peut-être un peu trop voyantes, un peu trop m’as-tu-vu, mais, après avoir terminé le jeu, je pense finalement qu’elles sont non seulement totalement assumées et digérées, mais également tout à fait pertinentes dans le contexte du jeu. Un des thèmes du jeu est la mémoire, les souvenirs qu’ont se construit à mesure qu’on avance, qu’on vit, tout simplement, et voir le monde de Signalis être peuplé de clins d’oeil m’apparaît comme une évidence qui donne encore plus de corps à l’oeuvre en l’ancrant dans le réel.
Le scénario est cryptique, mais la mise en scène à l’esthétique extrêmement travaillée et au montage fragmenté, comme les pièces d’un puzzle mental qu’il faudrait reconstituer, permettent de maintenir un intérêt constant jusqu’au final qui - une fois n’est pas coutume pour un genre qui a souvent du mal à tenir la distance - ne déçoit pas.
Visuellement, le jeu adopte un style très PS1 qui fait beaucoup penser à MGS et à Ghost in the Shell et propose lors de ses cinématiques quelques plans magnifiques qui marquent durablement. Le jeu est beau, tout simplement :D
Quant au sound design, il est au diapason : très travaillé et immersif, la bande son de Signalis nous plonge dans un univers où le buzz des écrans cathodiques se mêle à la respiration rauque des ventilations et aux hurlements stridents des monstres qui errent dans les couloirs sombres et froids de la colonie spatiale de Rotfront.
Niveau gameplay, le jeu est assez classique et propose deux modes de déplacement : moderne et tank control. Je n’ai joué qu’avec les contrôles modernes et je n’ai noté qu’un seul véritable problème : le système de visée qui est parfois très capricieux (à, la manette, en tout cas). En effet, c’est un système semi-automatique, vous vous mettez en joug et votre personnage vise l’ennemi le plus proche ou, à défaut, celui qui est dans la direction que vous visez. Sauf qu’il arrive que votre personnage vise totalement ailleurs - parfois derrière vous ! - et qu’elle refuse de locker l’ennemi que vous souhaitez truffer de plomb. C’est parfois pénible et ça peut même occasionner des dégâts, voire la mort.
Autre défaut un peu frustrant, certains placement d’ennemis. Il arrive que vous sortiez d’une salle et que vous pénétriez dans la suivante en rentrant directement en collision avec un mob placé là, juste devant la porte. C’est frustrant parce que vous ne pouvez absolument rien y faire : non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir s’il y a quelqu’un derrière la porte, mais, en plus, vous êtes coincé dans l’animation de sortie, donc vous ne pouvez pas éviter le monstre.
Je rejoins également Metyros concernant l’inventaire : 6 emplacements, c’est un peu trop juste et ça occasionne quelques allers-retours inutiles. Je pense qu’un peu plus de place, ne serait-ce qu’un seul emplacement en plus, aurait permis de fluidifier un peu la gestion de l’inventaire.
De même qu’avoir un emplacement vraiment spécifique pour les différents outils (bâton de stun, auto-injection, lampe torche) aurait également été judicieux, à mon sens.
Enfin, je suis également d’accord pour dire qu’il y a trop d’objets de soin différents : 4 types de soins, ça n’a, au final, pas grande utilité. Il y a déjà l’injecteur de soins moyens qui n’a pour ainsi dire aucune utilité parce qu’il arrive trop tard (on le trouve après avoir déjà récupéré plusieurs injecteurs de soins complets) et parce qu’on le trouve en moins grande quantité que le soin complet. Et puis, il y a l’auto-injection qui est une idée plutôt sympa (c’est un objet de soin qui s’active automatiquement lorsqu’il est équipé), mais qui, finalement, n’est pas très utile étant donné qu’il est très (trop ?) rare.
Peut-être aurait-il fallu se concentrer sur ce système d’auto-injection et donner beaucoup moins d’objets de soin classiques ?
Ce n’est pas rédhibitoire du tout, mais, effectivement, on se retrouve parfois à ne pas ramasser certains objets de soin simplement parce qu’on en a déjà plusieurs stockés et qu’on sait pertinemment qu’on ne les utilisera pas.
Tant qu’à parler de soin, parlons difficulté ^^
Ça va faire zizir à notre fafnir : donc, j’ai joué directement en mode survival (qui est préconisé si on a l’habitude du genre) et je peux dire que Signalis est un VRAI survival-horror :D
Les munitions sont rares, les ennemis font mal (et même parfois très mal), ils se relèvent au bout d’un moment si jamais on ne les brûle pas, ils sont parfois en assez grand nombre pour qu’on se sente dépassé, bref, le jeu propose un petit challenge qui n’est pas insurmontable, mais qui demande parfois un minimum de planification lors de nos déplacements. Ah ! Voilà qui fait du bien ^^
L’autre chose qui fait du bien, c’est d’avoir des énigmes sympatoches. Et Signalis, il en a ! Jamais simplistes, mais jamais non plus totalement cryptiques, les énigmes de Signalis m’ont paru bien pensées, pas trop téléphonées et m’ont, au final, donné un agréable sentiment de satisfaction lors de leur résolution. Certaines m’ont même demandé de prendre quelques notes !
Voilà un peu ce que je pouvais dire sur Signalis.
En ce qui me concerne, ce fut une expérience vraiment fascinante et marquante, une excellente surprise que je n’ai pas trop voulu spoiler ici tant elle mérite de se découvrir en étant le plus vierge possible de toute information, et je n’hésite pas à dire que Signalis est devenu pour moi un classique instantané que je place sans honte aux côté de titres comme Resident Evil et Silent Hill.
Bon bah on se rejoint pas mal du coup ^^, même sur les quelques trucs dont je n'ai pas parlé (les ennemis derrières les portes, effectivement et surtout quand tu es en difficulté Survie où ils font très mal, c'est frustrant).
Je n'avais pas du tout fait le rapprochement avec MGS et pourtant ça me paraît complétement évident maintenant que tu le dis !
J'ai eu la fin "Souvenirs" de mémoire (ohoh). Du coup si tu me dis que celle que tu as eu est canon, ce que je ne savais pas, il faudrait que j'aille voir ça.
Faut que je continue ma partie pour la fin cachée.
EDIT : À moins que la fin que tu as eu soit justement celle que j'appelle "cachée"
Je trouve ça cool qu'il fasse des références mais qu'elles ne prennent pas le dessus sur le reste, que le jeu ait sa propre identité malgré ça et qu'elle soit suffisamment forte pour qu'on se dise "voilà, ça c'est Signalis".
Pour les six emplacements d'inventaire, en fait je trouve que ça marche très bien dans les premiers environnement, j'ai trouvé c'était pile ce qu'il fallait niveau équilibre, les soucis viennent vers environ la moitié du jeu je dirais, et plus on avance plus c'est pénible. Mais peut-être qu'avec le mode Survie c'est mieux vu qu'on utilise plus de ressources, donc l'inventaire se vide plus vite, et ce mode est plus avare dans ce qu'on ramasse - > j'aurais dû commencer en Survie aussi puisque c'est vraiment le truc qui m'a le plus gêné.
Il y a eu de jolies choses niveau horreur cette année dans les indés avec Faith et celui-ci, tout en étant très différents l'un et l'autre, ça fait plaisir ^^
J'ai eu la fin "Souvenirs" de mémoire (ohoh). Du coup si tu me dis que celle que tu as eu est canon, ce que je ne savais pas, il faudrait que j'aille voir ça.
Ça semble être la "vraie" fin, oui. Effectivement, c'est celle qui me semble le mieux conclure tout l'arc narratif du personnage.
Les trucs à faire pour la fin cachée me font un peu penser aux fins UFO de Silent Hill, quelque part, c'est marrant ^^
Citation:
Pour les six emplacements d'inventaire, en fait je trouve que ça marche très bien dans les premiers environnement, j'ai trouvé c'était pile ce qu'il fallait niveau équilibre, les soucis viennent vers environ la moitié du jeu je dirais, et plus on avance plus c'est pénible. Mais peut-être qu'avec le mode Survie c'est mieux vu qu'on utilise plus de ressources, donc l'inventaire se vide plus vite, et ce mode est plus avare dans ce qu'on ramasse - > j'aurais dû commencer en Survie aussi puisque c'est vraiment le truc qui m'a le plus gêné.
C'est vrai, dans la première partie du jeu, ça ne pose pas vraiment de problème, mais, effectivement, sur la fin, ça devient un peu plus pénible, même en mode survie. Il y a carrément des moments où j'ai dû faire quelque chose comme 3 allers-retours d'affilée jusqu'au coffre juste histoire de pouvoir gérer les objets à ramasser :D
Citation:
Il y a eu de jolies choses niveau horreur cette année dans les indés avec Faith et celui-ci, tout en étant très différents l'un et l'autre, ça fait plaisir ^^
Oui, le jeu d'horreur se porte bien du côté des indés, c'est vraiment cool, d'autant qu'ils proposent des choses qui explorent les possibilités du média. Mine de rien, Signalis a un côté assez méta, comme on dit, qui est vraiment intéressant et permet d'aller plus loin dans sa représentation de l'horreur que juste des jumpscares (y en a pas un seul dans le jeu, d'ailleurs) ou des images chocs (y en a un peu ^^). Ça apporte vraiment un truc en terme d'horreur psychologique, je trouve, en amenant une vraie réflexion personnelle de la part du joueur ou de la joueuse sur certaines choses.
Inferno c'est un sacré fail. La version PS2 était plus fun mais inferno bien plus beau. Dans les deux cas il manque la fin XD
Finalement ça ne peut qu'être que bien le reboot à venir. XD
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P
La pire revient en mars 2023 lol
Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯
Il y a Signalis qui sort le 27.
Un survival-horror dans un univers SF, ça m'a l'air chouette et assez "old school" visiblement avec (par exemple) une visée statique et parfois des visuels qui semblent venir de l'époque 32 bits.
La progression semble classique à base de combats, gestion de ressources, énigmes, docs à lire etc... dans un sympathique pixel-art :
Bon, je me suis retrouvé une PS2 vu que la mienne avait claqué. Je vais pouvoir reprendre rule of rose et probablement enchaîner avec Project zéro 3 que je voulais refaire.
Signalis j'attends la version boîte pour le faire sur PS4.
J'avais hésité à attendre également la version boîte également mais je n'ai pas pu résister :P (et j'ai beaucoup aimé le jeu !).
Apparemment il y a une image à effet lenticulaire inclue avec cette version, c'est toujours cool : https://www.steelbookjeuxvideo.fr/signalis
Ouais il a l'air très cool malgré le pixel art que j'avoue, ne pas aimer plus que ça.
Alors, alors, alors… Signalis !
Je me suis lancé dans le jeu sans vraiment savoir de quoi il en retournait, je ne m’étais renseigné ni sur le scénario, ni même vraiment sur le jeu en lui-même. Tout ce que je savais, c’est qu’il avait la réputation d’être un retour au survival-horror « à l’ancienne ».
10 heures plus tard, j’ai terminé le jeu (j’ai eu la fin Promesse, apparemment la plus difficile à obtenir et celle qui est considérée comme étant canon) et je peux dire que, Signalis, c’est bien plus que ça.
Si le jeu s’inspire ouvertement de ses aînés (on pense à Résident Evil pour le game design, à Metal Gear Solid pour le gameplay et le level design et à Silent Hill pour certains passages et design de monstres), il est également pétri de références cinématographiques allant de Kubrick (références très marquées à Shining et 2001) à Blade Runner 2049 (certains visuels rappellent le film de Villeneuve) en passant par Tarkovsky (Solaris) ou Ghost in the Shell.
Des références qui sont aussi littéraires, comme Lovecraft ou Le Roi en Jaune (directement cité dans le jeu), picturales (L’Île des Morts qui est un tableau central du jeu, mais aussi les affiches, très inspirées de l’art de propagande allemand des années 30) et musicales (plusieurs morceaux classiques tout au long du jeu : Chopin, Rachmaninov, Beethoven, Schubert…). Ouf !
A première vue, certaines de ces références m’ont paru peut-être un peu trop voyantes, un peu trop m’as-tu-vu, mais, après avoir terminé le jeu, je pense finalement qu’elles sont non seulement totalement assumées et digérées, mais également tout à fait pertinentes dans le contexte du jeu. Un des thèmes du jeu est la mémoire, les souvenirs qu’ont se construit à mesure qu’on avance, qu’on vit, tout simplement, et voir le monde de Signalis être peuplé de clins d’oeil m’apparaît comme une évidence qui donne encore plus de corps à l’oeuvre en l’ancrant dans le réel.
Le scénario est cryptique, mais la mise en scène à l’esthétique extrêmement travaillée et au montage fragmenté, comme les pièces d’un puzzle mental qu’il faudrait reconstituer, permettent de maintenir un intérêt constant jusqu’au final qui - une fois n’est pas coutume pour un genre qui a souvent du mal à tenir la distance - ne déçoit pas.
Visuellement, le jeu adopte un style très PS1 qui fait beaucoup penser à MGS et à Ghost in the Shell et propose lors de ses cinématiques quelques plans magnifiques qui marquent durablement. Le jeu est beau, tout simplement :D
Quant au sound design, il est au diapason : très travaillé et immersif, la bande son de Signalis nous plonge dans un univers où le buzz des écrans cathodiques se mêle à la respiration rauque des ventilations et aux hurlements stridents des monstres qui errent dans les couloirs sombres et froids de la colonie spatiale de Rotfront.
Niveau gameplay, le jeu est assez classique et propose deux modes de déplacement : moderne et tank control. Je n’ai joué qu’avec les contrôles modernes et je n’ai noté qu’un seul véritable problème : le système de visée qui est parfois très capricieux (à, la manette, en tout cas). En effet, c’est un système semi-automatique, vous vous mettez en joug et votre personnage vise l’ennemi le plus proche ou, à défaut, celui qui est dans la direction que vous visez. Sauf qu’il arrive que votre personnage vise totalement ailleurs - parfois derrière vous ! - et qu’elle refuse de locker l’ennemi que vous souhaitez truffer de plomb. C’est parfois pénible et ça peut même occasionner des dégâts, voire la mort.
Autre défaut un peu frustrant, certains placement d’ennemis. Il arrive que vous sortiez d’une salle et que vous pénétriez dans la suivante en rentrant directement en collision avec un mob placé là, juste devant la porte. C’est frustrant parce que vous ne pouvez absolument rien y faire : non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir s’il y a quelqu’un derrière la porte, mais, en plus, vous êtes coincé dans l’animation de sortie, donc vous ne pouvez pas éviter le monstre.
Je rejoins également Metyros concernant l’inventaire : 6 emplacements, c’est un peu trop juste et ça occasionne quelques allers-retours inutiles. Je pense qu’un peu plus de place, ne serait-ce qu’un seul emplacement en plus, aurait permis de fluidifier un peu la gestion de l’inventaire.
De même qu’avoir un emplacement vraiment spécifique pour les différents outils (bâton de stun, auto-injection, lampe torche) aurait également été judicieux, à mon sens.
Enfin, je suis également d’accord pour dire qu’il y a trop d’objets de soin différents : 4 types de soins, ça n’a, au final, pas grande utilité. Il y a déjà l’injecteur de soins moyens qui n’a pour ainsi dire aucune utilité parce qu’il arrive trop tard (on le trouve après avoir déjà récupéré plusieurs injecteurs de soins complets) et parce qu’on le trouve en moins grande quantité que le soin complet. Et puis, il y a l’auto-injection qui est une idée plutôt sympa (c’est un objet de soin qui s’active automatiquement lorsqu’il est équipé), mais qui, finalement, n’est pas très utile étant donné qu’il est très (trop ?) rare.
Peut-être aurait-il fallu se concentrer sur ce système d’auto-injection et donner beaucoup moins d’objets de soin classiques ?
Ce n’est pas rédhibitoire du tout, mais, effectivement, on se retrouve parfois à ne pas ramasser certains objets de soin simplement parce qu’on en a déjà plusieurs stockés et qu’on sait pertinemment qu’on ne les utilisera pas.
Tant qu’à parler de soin, parlons difficulté ^^
Ça va faire zizir à notre fafnir : donc, j’ai joué directement en mode survival (qui est préconisé si on a l’habitude du genre) et je peux dire que Signalis est un VRAI survival-horror :D
Les munitions sont rares, les ennemis font mal (et même parfois très mal), ils se relèvent au bout d’un moment si jamais on ne les brûle pas, ils sont parfois en assez grand nombre pour qu’on se sente dépassé, bref, le jeu propose un petit challenge qui n’est pas insurmontable, mais qui demande parfois un minimum de planification lors de nos déplacements. Ah ! Voilà qui fait du bien ^^
L’autre chose qui fait du bien, c’est d’avoir des énigmes sympatoches. Et Signalis, il en a ! Jamais simplistes, mais jamais non plus totalement cryptiques, les énigmes de Signalis m’ont paru bien pensées, pas trop téléphonées et m’ont, au final, donné un agréable sentiment de satisfaction lors de leur résolution. Certaines m’ont même demandé de prendre quelques notes !
Voilà un peu ce que je pouvais dire sur Signalis.
En ce qui me concerne, ce fut une expérience vraiment fascinante et marquante, une excellente surprise que je n’ai pas trop voulu spoiler ici tant elle mérite de se découvrir en étant le plus vierge possible de toute information, et je n’hésite pas à dire que Signalis est devenu pour moi un classique instantané que je place sans honte aux côté de titres comme Resident Evil et Silent Hill.
Du coup, oui, je le conseille :P
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Bon bah on se rejoint pas mal du coup ^^, même sur les quelques trucs dont je n'ai pas parlé (les ennemis derrières les portes, effectivement et surtout quand tu es en difficulté Survie où ils font très mal, c'est frustrant).
Je n'avais pas du tout fait le rapprochement avec MGS et pourtant ça me paraît complétement évident maintenant que tu le dis !
J'ai eu la fin "Souvenirs" de mémoire (ohoh). Du coup si tu me dis que celle que tu as eu est canon, ce que je ne savais pas, il faudrait que j'aille voir ça.
Faut que je continue ma partie pour la fin cachée.
EDIT : À moins que la fin que tu as eu soit justement celle que j'appelle "cachée"
Je trouve ça cool qu'il fasse des références mais qu'elles ne prennent pas le dessus sur le reste, que le jeu ait sa propre identité malgré ça et qu'elle soit suffisamment forte pour qu'on se dise "voilà, ça c'est Signalis".
Pour les six emplacements d'inventaire, en fait je trouve que ça marche très bien dans les premiers environnement, j'ai trouvé c'était pile ce qu'il fallait niveau équilibre, les soucis viennent vers environ la moitié du jeu je dirais, et plus on avance plus c'est pénible. Mais peut-être qu'avec le mode Survie c'est mieux vu qu'on utilise plus de ressources, donc l'inventaire se vide plus vite, et ce mode est plus avare dans ce qu'on ramasse - > j'aurais dû commencer en Survie aussi puisque c'est vraiment le truc qui m'a le plus gêné.
Il y a eu de jolies choses niveau horreur cette année dans les indés avec Faith et celui-ci, tout en étant très différents l'un et l'autre, ça fait plaisir ^^
Ça semble être la "vraie" fin, oui. Effectivement, c'est celle qui me semble le mieux conclure tout l'arc narratif du personnage.
Les trucs à faire pour la fin cachée me font un peu penser aux fins UFO de Silent Hill, quelque part, c'est marrant ^^
C'est vrai, dans la première partie du jeu, ça ne pose pas vraiment de problème, mais, effectivement, sur la fin, ça devient un peu plus pénible, même en mode survie. Il y a carrément des moments où j'ai dû faire quelque chose comme 3 allers-retours d'affilée jusqu'au coffre juste histoire de pouvoir gérer les objets à ramasser :D
Oui, le jeu d'horreur se porte bien du côté des indés, c'est vraiment cool, d'autant qu'ils proposent des choses qui explorent les possibilités du média. Mine de rien, Signalis a un côté assez méta, comme on dit, qui est vraiment intéressant et permet d'aller plus loin dans sa représentation de l'horreur que juste des jumpscares (y en a pas un seul dans le jeu, d'ailleurs) ou des images chocs (y en a un peu ^^). Ça apporte vraiment un truc en terme d'horreur psychologique, je trouve, en amenant une vraie réflexion personnelle de la part du joueur ou de la joueuse sur certaines choses.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Merci pour l'avis. Me tarde vraiment de le faire, encore plus si valider par Monsieur NicoNico en personne !