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Idées de Concepts pour l'avenir du JV

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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

Citation:
je sais pas si dans crash team racing y a ce genre de choses, mais ça doit bien exister.

Dans le Temple Tigre, il y a un mur que l'on doit "exploser" pour emprunter un passage secret. Mais ce n'est pas une technique très utilisée dans ce genre de jeux de courses où le time trial (qui je le rappelle est un mode sans objets) a une importance capitale.

ざわ... ざわ...


Monster Kill
Rampage!
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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

Ca doit être ça Rob1 :)

TheMaziest: Y'en a un bon ptit nombre, de passages secrets dans CTR: Circuit égout, la mine, les deux circuits neige, le chateau, le temple Aztek...

Edité par Hakha le 02/09/2012 - 16:44

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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

A noté

passage secret avec truc qui faut péter pour passer... Dans le même genre, on peut imaginer des élément destructible que l'on peut casser pour géner l'adversaire, non?

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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

Choisi ta difficulté = Choisit ton aventure !

Voilà j'ai eu l'idée il y a bien longtemps qui pourrait augmenter grandement la durée de vie d'un jeu, avec pourtant peu de niveaux. Si selon le mode de difficulté choisit, on parcourait un niveau dans une zone différente d'une tout autre façon ?
Imaginé qu'on utilise 4 niveau de difficulté : facile, normal, difficile et expert. Pour chaque niveau on a ce schéma :

Pour chaque niveau de difficulté, un parcours totalement différents avec un concept différents. Et pourquoi faire la même chose avec les boss et leur procuré des attaques différentes ?

Un jeu qui utiliserai ce système et qui possède 15 niveaux, cela donnerai 15 x 4 = 60 niveaux. Ce concept serai plus apte au jeu de plateforme ou d'aventure, un peu plus difficile à utiliser dans les FPS. Mais cela reste un concept que je trouve intéressant et que j'aimerai vraiment voir un jour.

Pour illustrer mon concept je vais prendre l'idée d'un jeu d'aventure X dans un niveau qui serait style une ville ou quelque chose du genre :

facile = on traverse différentes ruelles de la ville en affrontant des ennemis évitant des obstacles
Normal = on est beau milieu d'une grande route et devons avancer de véhicule en véhicule tout en combattant des ennemis et en évitant diverse obstacle
Difficile = Nous somme sur les toits des habitations et devons avancer en faisant attention au vide, aux ennemis au obstacle....
Expert = Nous sommes dans les égouts de la ville et sommes poursuivi par un danger mortel (vague géante par exemple) donc il faut se dépêcher en évitant de tomber à l'eau et d'éviter les obstacles.

Voilà j'espère avoir su illustrer mon concept, à ma connaissance aucun jeu ne utilise un tel concept si c'est le cas dites le, je ne mord pas ! :p

Ce concept est déposé par Only Human. Tout droit d'auteur ou de copyright sont réservé.

Ma chaine Youtube, Let's Play et autre

https://www.youtube.com/channel/UCMsdpaMEv3HZzJoKBupznAQ

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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

Ouais... Comme dans starfox, en fait ?

Niveau rejouabilité, c'est pas mal. ça fait que l'action est toujours intense (si elle l'est) et le joueur ne se fatigue pas.

Ou on peu imaginer (soluce de fainéant) des niveaux configurés aléatoirement, et, selon ton mode de difficulté, d'autres paramètre vont être ajoutés.

Si les paramètres sont bien variés, alors la durée de vie peut être très importante, et le jeu addictif.

Mais allons plus loin, imaginer, on pourrait choisir les obstacles, mais on se saurait pas dans l'ordre dans lequel ils apparaitraient. On pourra choisir quel bonus on pourra choisir, voire des bonus de façons aléatoires.

Pareil pour les pièges et les monstres. Voire les boss, ou advertissime en français usuliens. Et on pourrait choisir un élément aléatoire parmi un certains choix.

Non mieux, encore. Si on prend un univers à la métroïd, ouvert, il y a bien des environnement plus ou moins dangereux, non ? Imaginez dans ce cas que ces même niveaux soit reliés aléatoirement entre eux EN FONCTION de la difficultés, auquel on ajouterait des élément aléatoire EN FONCTION de la difficultés(boss, objet, passage secret, voire évènement).

Si on couple cela à l'idée qu'on pourrait choisir les élément de gameplay, ainsi que la configurations des niveaux, mais avec un coté aléatoire, cela pourrait être très intéressant!

Mais je sens que je part loin, là.

Edité par question le 02/09/2012 - 18:13
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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

Citation:
TheMaziest: Y'en a un bon ptit nombre, de passages secrets dans CTR: Circuit égout, la mine, les deux circuits neige, le chateau, le temple Aztek...

Ouais je le sais bien, mais là on parlait des passages secrets qui nécessitaient la "destruction" du décor. Or c'est le seul raccourci du jeu (celui du temple tigre) qui utilise ce genre de procédé.

Pour ce qui est de l'idée d'Only, le problème est que les développeurs préfèreront dans ce cas faire plusieurs niveaux (Routes/Toits/Egoûts) de manière à allonger la durée de vie du jeu ; plutôt que faire en sorte que le niveau change selon la difficulté.

Et vaut mieux que le jeu comporte 60 niveaux de base, plutôt que 15 à chaque pallier de difficulté.

ざわ... ざわ...


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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

Non, ce n'est pas une si mauvaise idée, c'est pourquoi cela existe déjà.

60 niveau, ça peut être long et chiant, à force. Donc avec des niveaux en fonction de la difficultés, Pour un genre répétitif comme les schmup, ça fait que le joueur ne s'ennuie pas (en théorie).

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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

Citation:
Pour ce qui est de l'idée d'Only, le problème est que les développeurs préfèreront dans ce cas faire plusieurs niveaux (Routes/Toits/Egoûts) de manière à allonger la durée de vie du jeu ; plutôt que faire en sorte que le niveau change selon la difficulté.

Et vaut mieux que le jeu comporte 60 niveaux de base, plutôt que 15 à chaque pallier de difficulté

Sauf que dans mon idée, le point de départ et d'arrivée sont les même, c'est juste le chemin prit qui change. Donc on verrait le même niveau sous différentes facettes. Et cela permet de donner plus de jeu avec moins d'environnement.

60 niveaux = 60 parcours = 60 environnement
15 niveaux (avec mon concept) = 60 parcours = 15 environnement.

C'est différents.

Citation:
60 niveau, ça peut être long et chiant, à force. Donc avec des niveaux en fonction de la difficultés, Pour un genre répétitif comme les schmup, ça fait que le joueur ne s'ennuie pas (en théorie).

Exactement, surtout si les niveaux reprend les mêmes base et les mêmes environnement.

Citation:
Ouais... Comme dans starfox, en fait ?

oui mais Starfox est un Rail Shooter, et la plupart des Rails Shooter propose ce concept ^^
Là ou mon concept est "nouveau" c'est qu'on est "libre" (c'est pas un open word non plus)

Citation:
Niveau rejouabilité, c'est pas mal. ça fait que l'action est toujours intense (si elle l'est) et le joueur ne se fatigue pas.

oui et second point ça nous "force" un peu à tenter le jeu dans le mode de difficulté plus élevé (voir moins elevé) ce qui n'est pas toujours le cas .

Citation:
Ou on peu imaginer (soluce de fainéant) des niveaux configurés aléatoirement, et, selon ton mode de difficulté, d'autres paramètre vont être ajoutés.

Si les paramètres sont bien variés, alors la durée de vie peut être très importante, et le jeu addictif.

Mais allons plus loin, imaginer, on pourrait choisir les obstacles, mais on se saurait pas dans l'ordre dans lequel ils apparaitraient. On pourra choisir quel bonus on pourra choisir, voire des bonus de façons aléatoires.

Pareil pour les pièges et les monstres. Voire les boss, ou advertissime en français usuliens. Et on pourrait choisir un élément aléatoire parmi un certains choix.

Non mieux, encore. Si on prend un univers à la métroïd, ouvert, il y a bien des environnement plus ou moins dangereux, non ? Imaginez dans ce cas que ces même niveaux soit reliés aléatoirement entre eux EN FONCTION de la difficultés, auquel on ajouterait des élément aléatoire EN FONCTION de la difficultés(boss, objet, passage secret, voire évènement).

Si on couple cela à l'idée qu'on pourrait choisir les élément de gameplay, ainsi que la configurations des niveaux, mais avec un coté aléatoire, cela pourrait être très intéressant!

Je suis pas programmeur mais j'imagine que faire un jeu totalement aléatoire doit peser en mémoire .

Ma chaine Youtube, Let's Play et autre

https://www.youtube.com/channel/UCMsdpaMEv3HZzJoKBupznAQ

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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

ça explique the binding of isaac!

D'autant que "aléatoire" c'est vite dit. Dans les premiers jeux, il n'y en avait pas. Et donc, ce sont les actions du joueur qui déterminent le fonctionnement du jeu.

Dans ce cas, on peut proposer un premier niveau, qui déterminera ton niveau de difficulté, Mais aussi la façon dont le niveau sera générée.

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Re: Idées de Concepts pour l'avenir du JV

Hum... Une idée m'est venue il y a peu de temps.

L'inventaire des unités dans les jeux de stratégie
ou
Gérer l'armement de nos propres unités

Donc en gros, ce que je remarque bien souvent c'est qu'un jeu de stratégie nous offres des combinaisons de jeu infinie mais qu'il reste toujours limité par les possibilité offerte par le jeu. Moi dans mon idée, ce que je cherche c'est non pas d'adapter les combat selon ce qu'on a a faire face mais de créer ses propres unités pour répondre à un besoins.

En gros le principe se base sur 2 règles

  • La technologies: Le fait est que, pour se permettre d'avoir une certaines armes, il faut pour cela la développer, comme les Macédoniens qui ont perfectionné l'arc, créé des machines de siège et développé des lances plus longues pour les phalanges. La règles est donc classique, c'est de prévoir un arbre de technologie qui en fonction des choix et des évolutions permettrons aux joueurs de modeller les unités un peu mieux.

    Exemple: Prenons un exemple simple, le bouclier. Disons qu'on part d'un simple bouclier en peau d'animal. ce bouclier possède des statistique précises

    résistance: 3
    parage: +2
    contre: +5
    défense: +2
    encombrement: +10

    On va donc se servir d'un bâtiment spécialiser dans la recherche, ou bien de la caserne elle même pourquoi pas, pour développer quelque chose de plus efficace et plus résistant comme par exemple un bouclier de bronze qui lui sera beaucoup plus résistant et bien plus efficace
  • Les ressources: Bien évidemment quelque chose de très important c'est l’accès et surtout la connaissance de la ressource utiliser, comme faire des cavalier sans connaître le cheval me direz vous ? Se sont des choses qui seront propre aux civilisation ou bien à l'emplacement géographique. Après pourquoi pas permettre ( pour des coups plus grands ) un commerce avec l'IA pour accéder à la ressource pour pouvoir développer et équiper les hommes !

Là vous me direz " Mes finalement ça sert à quoi ? " ça sert à offrir de nouvelles possibilités, le mieux est de poser un exemple. Imaginons que vous possédez des hoplites, porteur de bouclier qui possèdent une armure très lourde et une longue lance. Problèmes, vous voulez une campagne rapide et l'armure se voit être de trop pour des combat contre des lanceur de fronde qui peuvent être complètement paré par un simple bouclier.

Si vous la retirez, non seulement les unités vous coûterons moins chère mais seront plus rapide et beaucoup moins longue à recruter étant donné que leur armure n'est plus à faire ! C'est un exemple parmis tant d'autre, on pourrait par exemple imaginer des armures pendant le 19ème siècles simple et légère faite pour parrer les balles dans des zones vitales ou important, ou encore donner des boucliers au première lignes pour permettre aux seconde elles de tirer sous couvert ^^
Pourquoi pas aussi inventé des technologie qui n'existent même pas mais qui apport des élément de gameplay gigantesque ! Toutes les stratégie seraient complètement changé :p