T'es sûr ? Pourtant, il me semble que le Bibi de la Caverne Brumeuse était au contraire toujours présent. En fait, je crois que je vais tout simplement tous les faire : pour les quatre premiers niveaux, récupérer la première étoile change une partie non négligeable du niveau (Koopa Rapido, tour à la place du boss, bateau qui refait surface, pingouin qui apparaît puis boule de neige ensuite...). Pour le niveau 5, un escalier apparaît et donne accès à l'étage supérieur du manoir + Boo dans le carrousel. Dans le monde 6, rien ne change à ma connaissance. Dans le niveau 7, une carapace de tortue apparaît à la 5ème étoile. Dans le niveau 8, j'ai un doute sur l'apparition de la carapace. Dans le niveau 9, il faut faire disparaître le sous-marin et affronter Bowser pour faire changer le niveau et pouvoir récupérer plusieurs autres étoiles. Dans le niveau 10, rien ne change me semble-t-il. Dans le niveau 11, ce n'est pas l'étoile qui influe sur le niveau mais le choix initial du joueur qui influe sur l'étoile accessible puisqu'il faut alors jouer avec le niveau de l'eau. Dans le niveau 12, il faut récupérer la première étoile pour faire apparaître le singe en haut. Dans le niveau 13, même chose que le niveau 11 : on choisit comment on entre et on change les paramètres (ici, la taille de Mario) en cours de niveau. Pour le niveau 14, l'entrée de Mario influe sur les étoiles accessibles mais ce n'est pas en récupérant les étoiles qu'on fait changer le niveau. Pour le niveau 15, rien ne change.
Ce sont essentiellement les cinq premiers niveaux qui proposent un niveau évolutif en fonction des étoiles ramassées, mais ensuite, quasiment plus rien à part le sous-marin, la falaise (c'est minime pour ce niveau) et Koopa Rapido qui réapparaît dans le niveau grand-petit (pareil, c'est très minime, ça ne modifie pas le level-design). La carapace du niveau de lave est anecdotique et non nécessaire pour avoir les étoiles.
Les niveaux sont beaucoup plus évolutifs et scénarisés dans Sunshine et Odyssey, avec un ordre imposé pour les Soleils ou les Lunes "scénarisées. C'est normal car Super Mario 64 est beaucoup plus libre avec des étoiles qui sont presque toutes interchangeables, donc pour que ce soit possible, il fallait proposer des niveaux peu, voire pas du tout évolutifs.
Par contre, je ne crois pas que le dinosaure soit parfois absent dans la caverne, en plus c'est censé être la première étoile du niveau, donc même si c'était vrai, ça n'aurait aucune conséquence.
Franchement je suis pas sûr : tu sais quoi, j'essaye plus tard cet après-midi avec les 6 étoiles et je te dis si le dinosaure est là ou pas. Surtout qu'on a besoin de Bibi pour accéder à la caverne de la casquette de métal.
Sinon oui, la carapace est anecdotique. Par-contre le sous-marin, ça c'est du gros changement quand même, surtout qu'il faut battre Bowser entre temps. D'ailleurs, je pense que c'est le seul élément de level design qui disparaît définitivement une fois qu'on a ramassé la première étoile et battu Bowser. Puis ce que je disais pour les niveaux Monde Trempé-Séché, Île Grand-Petit et Horloge Tic-Tac, c'est le joueur qui fait varier le level design selon comment il entre dans le niveau. Après, il est possible, pour les deux premiers niveaux mentionnés, de changer en cours de route (abaisser/monter l'eau ou grandir/devenir petit) et donc récupérer n'importe quelle étoile, n'importe quand comme le dit Rudolf. Cela dit pour le Monde Trempé-Séché, le niveau maximal de l'eau est impossible à atteindre autrement qu'en sautant le plus haut possible dans le tableau en entrant dans le niveau : c'est obligatoire pour pouvoir sauter par-dessus la grille sans se prendre la tête avec le canon ou un jump chelou. Aucun cristal ne peut monter l'eau aussi haut : vous pouvez vérifier. Et pour l'horloge, là il faut réfléchir à quelle étoile on veut récupérer car on ne peut pas changer les mécanismes en cours de route.
Je ne suis pas sur de comprendre de quoi vous parlez, ou si c'est en réaction de ce que j'ai pu dire avant, pourtant ça me semblait limpide.
Pour apprécier un niveau il faut détester un autre, si on en a 2 équivalent c'est uniforme, aucun ne ressort et on ne se souvient ni de l'un ni de l'autre genre New Mario Bros, ou encore 3D Land.
En partant de ce même principe, quand t'as 100 étoiles divisé par 12 niveaux t'es plus susceptible de te rappeler ou chacune se trouve, et donc te marquer dans le temps, alors que quand t'en a 1000 tu ne peux ni les placer ni t'en rappeler hors quelques unes.
Maintenant que les niveaux évoluent ou pas, ne change rien a ce que j'ai dit précédemment, c'est pour ça que je ne comprend pas, que le niveau évolue c'est cool, mais ça change rien a l’équation, parce que le monde de Tyrex ne change pas, pourtant on s'en souvient, et y en a d'autres qui changent mais osef, donc c'est pas parce que ça implique changement que c'est mieux forcement.
Tout une question d'agencement, et de savoir de level design, pour faire ressortir ce que tu veux.
C'est comme mon exemple plutôt avec les yeux au ciel, si t'es un joueur de 98 tu vas le faire par réflexe, et tu vas être touché car ça fonctionne, un joueur né et 2005 qui connait pas Mario 64 et ne va jamais faire ça, et si il le voit et le fait ça fera rien en lui même.
Donc pour que clin d’œil fonctionne il faut qu'a la base ce truc soit marquant, et c'est ça le génie, ça n'a rien a voir ni avec la taille ni avec l'evolution.
Ok pour Nessie, mais du coup je ne vois pas l'intérêt de faire disparaître le dinosaure dans la troisième étoile alors qu'on n'a absolument aucun intérêt à revenir là-bas. Bref, ça n'a aucune conséquence.
Moi personnellement, ce ne sont pas les étoiles qui m'ont marqué dans Super Mario 64 à l'époque de sa sortie. Bon déjà, je n'étais pas très fan du jeu, je lui préférais largement Banjo-Kazooie (mon opinion a ensuite beaucoup évolué positivement avec les années sur Super Mario 64). Mais ce qui m'a marqué, c'était surtout l'effet 3D, la liberté, la jouabilité exemplaire et très fun, certaines idées ou situations (faire tourner Bowser en faisant tourner le joystick après lui avoir attrapé la queue, le niveau trempé-séché pour son concept et sa ville engloutie cachée, le niveau grand-petit, le niveau de l'horloge, le Mario ailé, le Manoir Boo, l'ouverture du toit de la pyramide du désert).
Par contre, les étoiles en elles-mêmes ne m'ont pas tant marqué que ça car on ne faisait rien de vraiment ouf pour les obtenir, contrairement aux pièces de puzzle des Banjo. J'étais incapable de citer la moitié des étoiles du jeu, tellement elles étaient "posées". Les seules dont je me souvenais, c'est celles qui demandaient des actions très spéciales, comme battre les boss, le bateau englouti, la ville engloutie, ou faire la course (ou bien encore le vol en hibou, mais pas pour de bonnes raisons, plutôt parce que je trouvais ça limite injouable ^^). En revanche, je me souvenais de pratiquement tous les Soleils (hors pièces bleues) de Super Mario Sunshine, et ce n'est pas un hasard : ils font l'objet de vraies "missions narratives" (par contre, je me souviens beaucoup moins de la position des pièces bleues).
Bref, même dans Super Mario 64, tu avais quelques étoiles singulières marquantes, mais le reste ne marquait pas trop les esprits (tu retenais davantage le niveau plutôt que les étoiles en elles-mêmes). Et c'est pareil dans Sunshine et Odyssey.
J'ai lancé le jeu, j'ai lancé la troisième étoile et il y a bien le dinosaure : ta vidéo ne montre qu'un côté mais normalement le dino y est. Alors écoute, j'ai même essayé avec toutes les étoiles, j'ai la console branchée en ce moment même et Nessie est toujours là quoi qu'il arrive.
Banjo coté collectionnite était borderline, alors DKC j'en parle même pas, l'enfer, sinon Mario 64 je m'en souviens de quelques unes, dans Odyssey je me rappelle d'aucune lune, ça fait même pas 1 an que je l'ai fait et ça c'est parce qu'il y en a 1000, par contre oui je me souviens des niveaux bien foutu parce qu'il y en a autant que dans Mario 64 et des bons et moins bons, donc forcement les bons ressortent, dans les NEW et 3D Land je me souviens d’absolument que dalle, car le tout était uniforme, après je dis pas que c'est mauvais.
La frustration qui donne le fun, je suis pas du tout d'accord avec ça, quelque chose de frustrant n'est pas amusant, jusqu'a que je comprenne que c'est un abus de langage mal dit, en fait ce qu'il faut dire c'est "le plaisir vient de l'application dans" un jeu que tu fais par dessus la jambe, tu n'auras aucun plaisir a la fin, et en fait quand Hooper se lâche c'est justement car il n’apprécie pas sa manière de jouer, et on va prendre Dark Souls 2 ou n'importe quel autre jeu, mais la c’est plus simple car il a apprécié le premier car il s'est investit dedans, le second il l'a fait par dessus la jambe.
C’est encore plus concret quand il te dit "vous savez les gars que je suis obligé de tout ramasser et de tout explorer, de voir si il y a les impactes, si les lumières cassent etc..." dans un jeu qui te pousse vers l'avant t'as pas le temps de vérifier tout ça, mais des qu'on le laisse libre il semble s’égarer complétement et ça le gêne, d'un autre coté il aime ça.
T'es sûr ? Pourtant, il me semble que le Bibi de la Caverne Brumeuse était au contraire toujours présent. En fait, je crois que je vais tout simplement tous les faire : pour les quatre premiers niveaux, récupérer la première étoile change une partie non négligeable du niveau (Koopa Rapido, tour à la place du boss, bateau qui refait surface, pingouin qui apparaît puis boule de neige ensuite...). Pour le niveau 5, un escalier apparaît et donne accès à l'étage supérieur du manoir + Boo dans le carrousel. Dans le monde 6, rien ne change à ma connaissance. Dans le niveau 7, une carapace de tortue apparaît à la 5ème étoile. Dans le niveau 8, j'ai un doute sur l'apparition de la carapace. Dans le niveau 9, il faut faire disparaître le sous-marin et affronter Bowser pour faire changer le niveau et pouvoir récupérer plusieurs autres étoiles. Dans le niveau 10, rien ne change me semble-t-il. Dans le niveau 11, ce n'est pas l'étoile qui influe sur le niveau mais le choix initial du joueur qui influe sur l'étoile accessible puisqu'il faut alors jouer avec le niveau de l'eau. Dans le niveau 12, il faut récupérer la première étoile pour faire apparaître le singe en haut. Dans le niveau 13, même chose que le niveau 11 : on choisit comment on entre et on change les paramètres (ici, la taille de Mario) en cours de niveau. Pour le niveau 14, l'entrée de Mario influe sur les étoiles accessibles mais ce n'est pas en récupérant les étoiles qu'on fait changer le niveau. Pour le niveau 15, rien ne change.
Oui j'en suis certain
Ce sont essentiellement les cinq premiers niveaux qui proposent un niveau évolutif en fonction des étoiles ramassées, mais ensuite, quasiment plus rien à part le sous-marin, la falaise (c'est minime pour ce niveau) et Koopa Rapido qui réapparaît dans le niveau grand-petit (pareil, c'est très minime, ça ne modifie pas le level-design). La carapace du niveau de lave est anecdotique et non nécessaire pour avoir les étoiles.
Les niveaux sont beaucoup plus évolutifs et scénarisés dans Sunshine et Odyssey, avec un ordre imposé pour les Soleils ou les Lunes "scénarisées. C'est normal car Super Mario 64 est beaucoup plus libre avec des étoiles qui sont presque toutes interchangeables, donc pour que ce soit possible, il fallait proposer des niveaux peu, voire pas du tout évolutifs.
Par contre, je ne crois pas que le dinosaure soit parfois absent dans la caverne, en plus c'est censé être la première étoile du niveau, donc même si c'était vrai, ça n'aurait aucune conséquence.
Franchement je suis pas sûr : tu sais quoi, j'essaye plus tard cet après-midi avec les 6 étoiles et je te dis si le dinosaure est là ou pas. Surtout qu'on a besoin de Bibi pour accéder à la caverne de la casquette de métal.
Sinon oui, la carapace est anecdotique. Par-contre le sous-marin, ça c'est du gros changement quand même, surtout qu'il faut battre Bowser entre temps. D'ailleurs, je pense que c'est le seul élément de level design qui disparaît définitivement une fois qu'on a ramassé la première étoile et battu Bowser. Puis ce que je disais pour les niveaux Monde Trempé-Séché, Île Grand-Petit et Horloge Tic-Tac, c'est le joueur qui fait varier le level design selon comment il entre dans le niveau. Après, il est possible, pour les deux premiers niveaux mentionnés, de changer en cours de route (abaisser/monter l'eau ou grandir/devenir petit) et donc récupérer n'importe quelle étoile, n'importe quand comme le dit Rudolf. Cela dit pour le Monde Trempé-Séché, le niveau maximal de l'eau est impossible à atteindre autrement qu'en sautant le plus haut possible dans le tableau en entrant dans le niveau : c'est obligatoire pour pouvoir sauter par-dessus la grille sans se prendre la tête avec le canon ou un jump chelou. Aucun cristal ne peut monter l'eau aussi haut : vous pouvez vérifier. Et pour l'horloge, là il faut réfléchir à quelle étoile on veut récupérer car on ne peut pas changer les mécanismes en cours de route.
Mais sinon, on se rejoint globalement Rudolf.
La preuve par 3
Mes souvenirs me trompent rarement.
Je ne suis pas sur de comprendre de quoi vous parlez, ou si c'est en réaction de ce que j'ai pu dire avant, pourtant ça me semblait limpide.
Pour apprécier un niveau il faut détester un autre, si on en a 2 équivalent c'est uniforme, aucun ne ressort et on ne se souvient ni de l'un ni de l'autre genre New Mario Bros, ou encore 3D Land.
En partant de ce même principe, quand t'as 100 étoiles divisé par 12 niveaux t'es plus susceptible de te rappeler ou chacune se trouve, et donc te marquer dans le temps, alors que quand t'en a 1000 tu ne peux ni les placer ni t'en rappeler hors quelques unes.
Maintenant que les niveaux évoluent ou pas, ne change rien a ce que j'ai dit précédemment, c'est pour ça que je ne comprend pas, que le niveau évolue c'est cool, mais ça change rien a l’équation, parce que le monde de Tyrex ne change pas, pourtant on s'en souvient, et y en a d'autres qui changent mais osef, donc c'est pas parce que ça implique changement que c'est mieux forcement.
Tout une question d'agencement, et de savoir de level design, pour faire ressortir ce que tu veux.
C'est comme mon exemple plutôt avec les yeux au ciel, si t'es un joueur de 98 tu vas le faire par réflexe, et tu vas être touché car ça fonctionne, un joueur né et 2005 qui connait pas Mario 64 et ne va jamais faire ça, et si il le voit et le fait ça fera rien en lui même.
Donc pour que clin d’œil fonctionne il faut qu'a la base ce truc soit marquant, et c'est ça le génie, ça n'a rien a voir ni avec la taille ni avec l'evolution.
Ok pour Nessie, mais du coup je ne vois pas l'intérêt de faire disparaître le dinosaure dans la troisième étoile alors qu'on n'a absolument aucun intérêt à revenir là-bas. Bref, ça n'a aucune conséquence.
Moi personnellement, ce ne sont pas les étoiles qui m'ont marqué dans Super Mario 64 à l'époque de sa sortie. Bon déjà, je n'étais pas très fan du jeu, je lui préférais largement Banjo-Kazooie (mon opinion a ensuite beaucoup évolué positivement avec les années sur Super Mario 64). Mais ce qui m'a marqué, c'était surtout l'effet 3D, la liberté, la jouabilité exemplaire et très fun, certaines idées ou situations (faire tourner Bowser en faisant tourner le joystick après lui avoir attrapé la queue, le niveau trempé-séché pour son concept et sa ville engloutie cachée, le niveau grand-petit, le niveau de l'horloge, le Mario ailé, le Manoir Boo, l'ouverture du toit de la pyramide du désert).
Par contre, les étoiles en elles-mêmes ne m'ont pas tant marqué que ça car on ne faisait rien de vraiment ouf pour les obtenir, contrairement aux pièces de puzzle des Banjo. J'étais incapable de citer la moitié des étoiles du jeu, tellement elles étaient "posées". Les seules dont je me souvenais, c'est celles qui demandaient des actions très spéciales, comme battre les boss, le bateau englouti, la ville engloutie, ou faire la course (ou bien encore le vol en hibou, mais pas pour de bonnes raisons, plutôt parce que je trouvais ça limite injouable ^^). En revanche, je me souvenais de pratiquement tous les Soleils (hors pièces bleues) de Super Mario Sunshine, et ce n'est pas un hasard : ils font l'objet de vraies "missions narratives" (par contre, je me souviens beaucoup moins de la position des pièces bleues).
Bref, même dans Super Mario 64, tu avais quelques étoiles singulières marquantes, mais le reste ne marquait pas trop les esprits (tu retenais davantage le niveau plutôt que les étoiles en elles-mêmes). Et c'est pareil dans Sunshine et Odyssey.
J'ai lancé le jeu, j'ai lancé la troisième étoile et il y a bien le dinosaure : ta vidéo ne montre qu'un côté mais normalement le dino y est. Alors écoute, j'ai même essayé avec toutes les étoiles, j'ai la console branchée en ce moment même et Nessie est toujours là quoi qu'il arrive.
Banjo coté collectionnite était borderline, alors DKC j'en parle même pas, l'enfer, sinon Mario 64 je m'en souviens de quelques unes, dans Odyssey je me rappelle d'aucune lune, ça fait même pas 1 an que je l'ai fait et ça c'est parce qu'il y en a 1000, par contre oui je me souviens des niveaux bien foutu parce qu'il y en a autant que dans Mario 64 et des bons et moins bons, donc forcement les bons ressortent, dans les NEW et 3D Land je me souviens d’absolument que dalle, car le tout était uniforme, après je dis pas que c'est mauvais.
La frustration qui donne le fun, je suis pas du tout d'accord avec ça, quelque chose de frustrant n'est pas amusant, jusqu'a que je comprenne que c'est un abus de langage mal dit, en fait ce qu'il faut dire c'est "le plaisir vient de l'application dans" un jeu que tu fais par dessus la jambe, tu n'auras aucun plaisir a la fin, et en fait quand Hooper se lâche c'est justement car il n’apprécie pas sa manière de jouer, et on va prendre Dark Souls 2 ou n'importe quel autre jeu, mais la c’est plus simple car il a apprécié le premier car il s'est investit dedans, le second il l'a fait par dessus la jambe.
C’est encore plus concret quand il te dit "vous savez les gars que je suis obligé de tout ramasser et de tout explorer, de voir si il y a les impactes, si les lumières cassent etc..." dans un jeu qui te pousse vers l'avant t'as pas le temps de vérifier tout ça, mais des qu'on le laisse libre il semble s’égarer complétement et ça le gêne, d'un autre coté il aime ça.
Au temps pour moi, mais c'est curieux car sur cette étoile, Nessie ne sert strictement à rien.
Enfin bref, les niveaux changent et sont plus marquants qu'un Odyssey, je ne sais même plus qui dit quoi mais cela reste mon avis.