Non, moi j'ai le même avis que Tazmani30. Il parle des musiques originales "consoles" et non les orchestrales d'aujourd'hui (même si elles sont réussies aussi).
Ah ! Bah, c'est différent. Disons que les musiques d'antan étaient ptet plus concentrées sur une mélodie forte et reconnaissable.
Citation:
Mais ma préférée restera cette version :D (Castlevania Vampire's Kiss qui même pas génial a des graphismes et OST de fou que j'adore ce jeu !)
Elle est pas mal, mais je préfère la version NES ;) Ou alors celle-ci, pour rester dans l'époque de Vampire's Kiss :
Citation:
attention ! ça va regretter des paroles x)
Ton gif s'affiche pas :p Bon, j'ai fini par voir que c'était ce bon vieux Tuco ^^
Allez, j'avais dit que je ferai des mises à jours régulières, résultat : pas une depuis le trailer x)
Pour me rattraper, je vous propose deux petites images aujourd'hui, des images de décor pour être précis :
Spoiler ▼▲
Rien de bien exceptionnel ceci dit, c'est juste deux petites images pour vous montrer que j'avance toujours ^^
En réalité, je vais essayer d'avoir une version bêta avec 5 niveaux durant le courant du mois. J'en ai deux jouables de bout en bout, 3 plus ou moins à moitié fait (il me reste à coder des boss notamment, et tester moi-même les placements des ennemis). Je promets rien, mais c'est mon objectif du mois d'Aout :)
J'en profite pour dire que si jamais vous êtes intéressé pour faire des betas tests, n'hésitez pas à me contacter ! :)
Autre chose : j'avais essayé, fut un temps, de coder un créateur de niveau au cas où certains d'entre vous seraient intéressé pour créer des niveaux du jeu. Je suis pas allé au bout, parce que ça impliquerait de gérer aussi tout ce qui est tileset (et donc décor), et c'est un peu pète-couille à mettre en place. Je reprendrais ptet ça un jour pour faire un truc propre (actuellement, faudrait que je corrige l'interface entre l'éditeur et le jeu en lui-même) parce que c'est pas très optimisé non plus.
M'enfin ! Du coup, si certains veulent faire des niveaux ou au moins des propositions de niveaux, avec des croquis notamment, n'hésitez pas non plus à m'envoyer un MP !
Ci-dessous un superbe exemple tiré du 2ème niveau du premier CV :
Spoiler ▼▲
Bon là c'est un peu dégueu parce que j'ai fait ça vite à l'arrache, mais vous comprenez l'idée :p
Voilà voilà, si vous avez des questions, allez-y ^^
Je salue ton courage d’entreprendre un tel projet !
Je n'ai pas encore regardé tout le contenu du topic, mais je l'ai découvert via ton dernier message.
Sur ce dernier, tu as posté l'image de Background d'une tour sous le premier SPOILER, et quelque chose m'a tout de suite gêné... J'ai alors un peu mieux observé, et j'ai vite trouvé.
De ce fait, je pense qu'une légère modification de structure pourrait, « selon moi », améliorer ton Level Design.
Je m'explique :
Si tu regardes la dernière marche du premier étage de la tour (ou du second), celle-ci s'arrête à mi-hauteur de la plate-forme ; ce qui implique que cette plateforme est elle-même une autre marche.
Et ce n'est aucunement une faute, sauf que dans le design actuel, cela nuit beaucoup à la lisibilité du parcours et au Gameplay qui en résulte.
Le saut forcé est une subtilité de mouvement, certes, mais il cassera forcément la fluidité de l’ascension préférable pour un type de jeu où le Die and Retry est récurent.
Permettre de gravir la tour sans interruption, en changeant seulement de direction, profiterai beaucoup à ton jeu, et cela n'empêchera d’ailleurs nullement le joueur de sauter s'il le souhaite (A part, si à l'image de certains Castlevania, un saut dans les escaliers nous punisse de traverser le décor dès la réception et de chuter... mais je ne pense pas, vu que présentement il faille obligatoirement le faire.)
Pour poursuivre dans l'idée, j'ai remarqué que cette décision de plate-forme à gravir est la seule, dans tous les visuels que j'ai pu voir, et que cela déroge quelque peu avec la logique structurale de ton projet.
En effet, toutes les autres transitions escaliers/plateformes que j'ai jusqu'à présent pu voir, font que les éléments d’ascension affleurent directement sur le haut des plateformes. Alors pourquoi pas ici ?
Enfin voilà, tu en feras ce que tu veux, et surtout ne le prends pas mal... mais j'ai eu l'insolence de remanier ton Level Design [visuel « b »] vers ce que je pense être plus lisible, plus fluide et plus proche de tes autres Backgrounds.
J'ai crus qu'ils étaient là pour donner l'illusion d'un renfoncement dans le mur et que le Sprite gravirait la tour sur les briques plus foncées du dessous...
Bon... bah oublie tout... Désolé...
En plus, dans mon montage, j'ai oublié de décaler les rangées de briques que j'ai modifié afin qu'elles suivent le motif en quinconce de la tour...
Epic Fail...
Game Over, Try Again... Insert Coin...
Haha, mais ya pas de mal ! A titre perso, je trouve de toute manière que ces escaliers là sont pas super visibles et collent pas très bien avec le fond, donc ça joue ptet ^^ Fond que j'ai tendance à trouver ptet un poil flashy d'ailleurs, donc à voir.
Vu comment tu l'as ressenti en tout cas, clairement ces escaliers sont pas tip top. J'essaierai de remplacer par un autre sprite, et, tant qu'à faire, rajouter de l'ombre en dessous (à l'instar des blocs classiques de plateformes) histoire qu'on ne confonde pas :)
Merci de ton retour en tout cas ^^ Et si par la suite tu vois d'autres aberrations, hésites pas à le dire hein !
EDIT : en fait, ce qui cloche, c'est que l'ombre est dirigée vers le bas pour le sol alors que l'ombre projeté par les escaliers est sur le côté, ce qui aide effectivement pas à la compréhension. Bien, je note ! :)
Quoique... quoique...
Attend...
Je n'en ai pas fini...
Haha !
Non, mais, plus sérieusement, avec les bonnes références de ton Level Design, j'ai cherché ce qui me gênait réellement, et les ombres sont une partie de la réponse, oui.
L'ombre sous les plateformes est justifiée par le fait que la source de lumière est au dessus et qu'elles sont en extrusion par rapport au mur de briques. Elles font donc écran aux rayons lumineux et génèrent une zone obscurcissement sous elles. L'ombre portée des escaliers apparaît sur la droite dans la première série de marches ; elle nous informe donc, comme le faisaient la partie éclairée du côté gauche de la tour ainsi que les tranches des briques, que la lumière vient également de la gauche. Il faudrait alors revoir l'ombre portée des plateformes, trop stricte, et la déporter un peu sur la droite.
Par contre, l'ombre ne peut alors pas apparaître sur la gauche de la seconde série de marches... C'est une zone d'éclairement. Dans ce cas-ci il n'y aura pas d'ombre, puisque les marches sont au même niveau d'extrusion que les briques de droite sur lesquelles elles reposent.
Où bien je me trompe encore, et l’extrusion des marches est au niveau des plate-formes, mais alors tu as oublié les ombres portées en dessous. Et ça donnerai...
...un truc du genre ▼▲
Je t'ai fait un rendu plus réaliste des ombres sur le visuel de droite ci-dessous, mais c'est vrai que cela devient bien moins graphique que le tien, à gauche...
Sinon, en persévérant sur la recherche d'une lisibilité et d'une fluidité plus agréable, je suis arrivé à ceci (1er visuel : l'image d'origine/2nd visuel : restructuration) :
Mais en voulant recréer le motif en décalage des briques, je me suis rendu compte que mon ajustement des marches obligerait une recomposition totale des briques soutenant les marches de la seconde série d'escaliers et de celles du dessus ; les briques, auparavant pleines, deviendraient des quarts de briques, et cela changerait tout le rendu pour quelque chose de finalement bien moins esthétique...
Autrement, tu as ce décalage des plate-formes qui est également sympathique ; bon, les étages sont un peu trop rapprochés, mais il faudrait augmenter le diamètre de la tour si l'on voulait les espacer plus...
Merci pour ces pistes de réflexion. Je vais plancher là dessus un de ces 4, voir ce qui rends mieux en termes de lisibilité pour le joueur :)
Ptet décaler un peu les ombres, en effet, à voir, à tester !
Ah ! Bah, c'est différent. Disons que les musiques d'antan étaient ptet plus concentrées sur une mélodie forte et reconnaissable.
Elle est pas mal, mais je préfère la version NES ;) Ou alors celle-ci, pour rester dans l'époque de Vampire's Kiss :
Ton gif s'affiche pas :p Bon, j'ai fini par voir que c'était ce bon vieux Tuco ^^
Après HooperVania, mon nouveau projet !
exactement c'est un remastérisée, mais attention le respecte beaucoup le travail et surtout la bonne idée
A bon entendeur!!!!
Victimiser la communauté est le fardeau de inconscience!
Salut ! mais en voilà un projet super intéressant ! ça doit te donner un boulot monstre !
Félicitations, je passerai voir tout ça régulièrement!
le trailer est tellement top :) hâte de pouvoir jouer a ca ou même,cerise sur le gros gâteau,de voir notre hôte s'y atteler ^^
Merci à vous deux ^^
++++++++++++++++++++++++++++++++
Allez, j'avais dit que je ferai des mises à jours régulières, résultat : pas une depuis le trailer x)
Pour me rattraper, je vous propose deux petites images aujourd'hui, des images de décor pour être précis :
Rien de bien exceptionnel ceci dit, c'est juste deux petites images pour vous montrer que j'avance toujours ^^
En réalité, je vais essayer d'avoir une version bêta avec 5 niveaux durant le courant du mois. J'en ai deux jouables de bout en bout, 3 plus ou moins à moitié fait (il me reste à coder des boss notamment, et tester moi-même les placements des ennemis). Je promets rien, mais c'est mon objectif du mois d'Aout :)
J'en profite pour dire que si jamais vous êtes intéressé pour faire des betas tests, n'hésitez pas à me contacter ! :)
Autre chose : j'avais essayé, fut un temps, de coder un créateur de niveau au cas où certains d'entre vous seraient intéressé pour créer des niveaux du jeu. Je suis pas allé au bout, parce que ça impliquerait de gérer aussi tout ce qui est tileset (et donc décor), et c'est un peu pète-couille à mettre en place. Je reprendrais ptet ça un jour pour faire un truc propre (actuellement, faudrait que je corrige l'interface entre l'éditeur et le jeu en lui-même) parce que c'est pas très optimisé non plus.
M'enfin ! Du coup, si certains veulent faire des niveaux ou au moins des propositions de niveaux, avec des croquis notamment, n'hésitez pas non plus à m'envoyer un MP !
Ci-dessous un superbe exemple tiré du 2ème niveau du premier CV :
Bon là c'est un peu dégueu parce que j'ai fait ça vite à l'arrache, mais vous comprenez l'idée :p
Voilà voilà, si vous avez des questions, allez-y ^^
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Je salue ton courage d’entreprendre un tel projet !
Je n'ai pas encore regardé tout le contenu du topic, mais je l'ai découvert via ton dernier message.
Sur ce dernier, tu as posté l'image de Background d'une tour sous le premier SPOILER, et quelque chose m'a tout de suite gêné... J'ai alors un peu mieux observé, et j'ai vite trouvé.
De ce fait, je pense qu'une légère modification de structure pourrait, « selon moi », améliorer ton Level Design.
Je m'explique :
Si tu regardes la dernière marche du premier étage de la tour (ou du second), celle-ci s'arrête à mi-hauteur de la plate-forme ; ce qui implique que cette plateforme est elle-même une autre marche.
Et ce n'est aucunement une faute, sauf que dans le design actuel, cela nuit beaucoup à la lisibilité du parcours et au Gameplay qui en résulte.
Le saut forcé est une subtilité de mouvement, certes, mais il cassera forcément la fluidité de l’ascension préférable pour un type de jeu où le Die and Retry est récurent.
Permettre de gravir la tour sans interruption, en changeant seulement de direction, profiterai beaucoup à ton jeu, et cela n'empêchera d’ailleurs nullement le joueur de sauter s'il le souhaite (A part, si à l'image de certains Castlevania, un saut dans les escaliers nous punisse de traverser le décor dès la réception et de chuter... mais je ne pense pas, vu que présentement il faille obligatoirement le faire.)
Pour poursuivre dans l'idée, j'ai remarqué que cette décision de plate-forme à gravir est la seule, dans tous les visuels que j'ai pu voir, et que cela déroge quelque peu avec la logique structurale de ton projet.
En effet, toutes les autres transitions escaliers/plateformes que j'ai jusqu'à présent pu voir, font que les éléments d’ascension affleurent directement sur le haut des plateformes. Alors pourquoi pas ici ?
Enfin voilà, tu en feras ce que tu veux, et surtout ne le prends pas mal... mais j'ai eu l'insolence de remanier ton Level Design [visuel « b »] vers ce que je pense être plus lisible, plus fluide et plus proche de tes autres Backgrounds.
Dis-moi ce que tu en penses...
Bien à toi !
Ah... mais non...
Les marches ce sont les blocs plus clairs...
J'ai crus qu'ils étaient là pour donner l'illusion d'un renfoncement dans le mur et que le Sprite gravirait la tour sur les briques plus foncées du dessous...
Bon... bah oublie tout... Désolé...
En plus, dans mon montage, j'ai oublié de décaler les rangées de briques que j'ai modifié afin qu'elles suivent le motif en quinconce de la tour...
Epic Fail...
Game Over, Try Again... Insert Coin...
Haha, mais ya pas de mal ! A titre perso, je trouve de toute manière que ces escaliers là sont pas super visibles et collent pas très bien avec le fond, donc ça joue ptet ^^ Fond que j'ai tendance à trouver ptet un poil flashy d'ailleurs, donc à voir.
Vu comment tu l'as ressenti en tout cas, clairement ces escaliers sont pas tip top. J'essaierai de remplacer par un autre sprite, et, tant qu'à faire, rajouter de l'ombre en dessous (à l'instar des blocs classiques de plateformes) histoire qu'on ne confonde pas :)
Merci de ton retour en tout cas ^^ Et si par la suite tu vois d'autres aberrations, hésites pas à le dire hein !
EDIT : en fait, ce qui cloche, c'est que l'ombre est dirigée vers le bas pour le sol alors que l'ombre projeté par les escaliers est sur le côté, ce qui aide effectivement pas à la compréhension. Bien, je note ! :)
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Quoique... quoique...
Attend...
Je n'en ai pas fini...
Haha !
Non, mais, plus sérieusement, avec les bonnes références de ton Level Design, j'ai cherché ce qui me gênait réellement, et les ombres sont une partie de la réponse, oui.
L'ombre sous les plateformes est justifiée par le fait que la source de lumière est au dessus et qu'elles sont en extrusion par rapport au mur de briques. Elles font donc écran aux rayons lumineux et génèrent une zone obscurcissement sous elles. L'ombre portée des escaliers apparaît sur la droite dans la première série de marches ; elle nous informe donc, comme le faisaient la partie éclairée du côté gauche de la tour ainsi que les tranches des briques, que la lumière vient également de la gauche. Il faudrait alors revoir l'ombre portée des plateformes, trop stricte, et la déporter un peu sur la droite.
Par contre, l'ombre ne peut alors pas apparaître sur la gauche de la seconde série de marches... C'est une zone d'éclairement. Dans ce cas-ci il n'y aura pas d'ombre, puisque les marches sont au même niveau d'extrusion que les briques de droite sur lesquelles elles reposent.
Où bien je me trompe encore, et l’extrusion des marches est au niveau des plate-formes, mais alors tu as oublié les ombres portées en dessous. Et ça donnerai...
Je t'ai fait un rendu plus réaliste des ombres sur le visuel de droite ci-dessous, mais c'est vrai que cela devient bien moins graphique que le tien, à gauche...
Sinon, en persévérant sur la recherche d'une lisibilité et d'une fluidité plus agréable, je suis arrivé à ceci (1er visuel : l'image d'origine/2nd visuel : restructuration) :
Mais en voulant recréer le motif en décalage des briques, je me suis rendu compte que mon ajustement des marches obligerait une recomposition totale des briques soutenant les marches de la seconde série d'escaliers et de celles du dessus ; les briques, auparavant pleines, deviendraient des quarts de briques, et cela changerait tout le rendu pour quelque chose de finalement bien moins esthétique...
Autrement, tu as ce décalage des plate-formes qui est également sympathique ; bon, les étages sont un peu trop rapprochés, mais il faudrait augmenter le diamètre de la tour si l'on voulait les espacer plus...
Merci pour ces pistes de réflexion. Je vais plancher là dessus un de ces 4, voir ce qui rends mieux en termes de lisibilité pour le joueur :)
Ptet décaler un peu les ombres, en effet, à voir, à tester !
Après HooperVania, mon nouveau projet !