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Silent Hill 2 (4/4)

Let's play et Fin Silent Hill 2

80 Commentaires

Portrait de nexy

Habituellement je ne fais pas ce genre de post dans le fil de commentaires de vidéo, mais inutile de le poster ailleurs, donc je laisse ici mon résumé des notes de JVC, GK et SensCritique (moyenne des notes de joueurs):

SH = Silent Hill
SHO = Origins
SHH = Homecoming
SM = Shattered Memories
SHD = Downpour

On peut constater que:

- JVC surnote quasi chaque épisode, rien d'inhabituel jusqu’à la.

- Si au début il s'agit de très bons épisodes (de 16 a 19) a la fin ça se joue plutôt entre (10 et 14), une belle chute pour la licence, pour les pro entamé par l'épisode 4, pour moi des le 3 vu qu'il n'y a que la seconde partie qui est réussie, la ou le 4 c'est plutôt l'inverse.

- Homecoming et Downpour sont 2 épisodes plus apprécié chez certains que d'autres, alors que ce sont 2 épisodes très similaires plutôt accès combat au CAC, fait par des équipes occidentales, qui n'ont pas tout a fait saisi l'essence de Silent Hill, mais ça reste des épisodes plaisants, qu'on voit venir de loin.

- Je n'aime pas du tout Shattered Memories un épisode moyen qui a su convaincre certains, alors si la revisite de l'histoire est plaisante même si je l'ai vu venir assez tôt aussi, quel gameplay de merde, ça tombe mal c'est un JV, je préfère Homecoming et Downpour sans forcer.

=> Comme je le dis assez souvent mon tiercé c'est Silent Hill, 2 et Origins, le 3 et le 4 sont un peu "du gâchis" car en 1 seul épisode ça avait pu être un très bon jeu, Homecoming et Downpour, bein c'est satisfaisant mais bon...

Si il manque quelques épisodes, c'est parce que je ne les connais pas.


Portrait de Demowan

De bien beaux jeux du fond des enfers...


Portrait de callahaine

Moi les combats pourris ne m'ont jamais vraiment gêné dans Silent Hill, au contraire je trouve que ça fait partie du trip que ce soit brouillon et peu précis. C'est clairement pas dans la philosophie de ce jeu de prendre plaisir à combattre.


Portrait de Gastlab

D'ailleurs on a tous fait des cauchemars où il nous fallait nous battre, et où nos coups sont trop lents, trop mous, imprécis, incapables de nous défendre.
Je ne suis pas totalement naïf, je ne dis pas que le jeu veut nous faire ressentir cette impuissance cauchemardesque, j'imagine que c'est plutôt dû à des limitations, mais si on se met dans ce contexte on peut plus facilement accepter ce gameplay frustrant.


Portrait de Darkjack

Mes rêves ressemblent plus à ça...


Portrait de Gastlab

Hahaha alors c'est donc de cette fin dont tu me parlais sur le live Dark Jack !
J'avoue ça vaut son pesant de croquettes.
Mon dieu ce troll immonde haha sérieux c'est hallucinant. Tu finis Silent Hill 2 et tu te manges cette fin, soit tu creuses un trou pour disparaitre, soit tu maudis le Japon sur 37 générations.
Merci pour le lien en tout cas, je n'imaginais pas que c'était aussi grave ! ^^


Portrait de Monsieur Patate

Ah, il manque la fin du délire (dont la petite surprise scabreuse) ! Voir par exemple ici.

J’aime à croire que le défilé des images représente ce qui trotte dans la tête du clebs… D’ailleurs, le moment où il grogne en voyant les mollets d’Eddie me fait me demander si ce ne serait pas

Spoiler


Portrait de Claw

J'adore le trophée : "tout est logique à présent!" ahahahahahah!!!


Portrait de nexy

Citation:
D'ailleurs on a tous fait des cauchemars où il nous fallait nous battre, et où nos coups sont trop lents, trop mous, imprécis, incapables de nous défendre.

Toi aussi?
Tomber dans le vide...


Portrait de Gastlab

Ooooh oui, et la chute qui te réveille immanquablement au moment où tu es censé heurter le sol.
Les mêmes cauchemars sont partagés par beaucoup, pas étonnant qu'on en fasse des œuvres populaires (tant qu'on y met du talent).


Portrait de nexy

Hooper a un peu fumé, il ne se rend pas compte du boulot fait entre 99 a 2001, il garde les munitions pour je ne sais quoi, si elles sont la c'est pour s'amuser, et prendre en exemple la bouse de Shattered Memories c'est peut être pas la chose a faire.


Portrait de HUNK

Citation:
je trouve que ça fait partie du trip que ce soit brouillon et peu précis

Et le jeu tente même d'envoyer des messages à notre perso, bah si : "James, écoute ses bruitages foireux contre les ennemie, une porte sur deux avec un verrou cassé etc, mais ça n'a pas l'air de t'étonner, tu es dans le déni" :p


Portrait de UNCHARTOUILLE

Vraiment d'accord avec ça. Dans l'idée il aurait fallu developper un gameplay de fuite plutôt que de confrontation, comme avait tenté de faire le silent hill sur wii dont j'ai oublié le nom, ou un certain outlast.

Pas de l'infiltration, de la fuite.


Portrait de Ryzer

Je pense que retirer les ennemis comme le dit Hooper n'aurait pas eu de sens, je veux dire c'est tout le sel qui fait qu'on est tendu lors de l'exploration des batiments. Je pense comme toi qu'il fallait tout de même changer le système d'appréhension de l'ennemi, ne pas pouvoir les tuer mais les paralyser momentanément par exemple.


Portrait de nexy

Citation:
ne pas pouvoir les tuer mais les paralyser momentanément par exemple.

C'est ce qui est fait dans le 3 et 4, résultat, c'est de la merde.


Portrait de UNCHARTOUILLE

Après perso à l'époque le système de combat ne me gênais pas. Y'avait pas de technique c'était plan plan au niveau gameplay, mais le design des ennemis avec leurs ombres projetées sur les murs faisait son taff.
Un peu comme dans Alan Wake (autre jeu avec une lampe torche), les combats étaient pas palpitants mais stylés, et c'est tout ce qu'on demande à un jeu à ambiance.


Portrait de Ryzer

Oui franchement c'est vrai, au début du jeu quand tu vois une ombre immobile au fond d'un couloir brrrr... Ca me faisait froid dans le dos. Et puis voir un ennemi pop quand t'ouvres une porte, même si il est pas très robuste, ça fait toujours son petit effet.

J'ai pas trop aimé le système d'Alan Wake personnellement, je le trouve assez lourdingue perso au bout d'un moment.


Portrait de callahaine

Pour le coup je suis pas d'accord j'ai trouvé les courses poursuites de Shattered Memories vraiment ratées, notamment par le fait qu'elles sont très redondantes et que ce sont des longues séquences spécifiques distinctes des phases d'exploration. Du coup durant les phases d'exploration tu sais que tu ne risque rien.

C'est la problématique que j'ai avec les jeux du type Amnesia mais je reconnais que ça dépend des sensibilités: est-ce que c'est plus flippant de n'avoir aucune arme et de fuir mais du coup de subir des scripts ou d'avoir d'avoir des confrontations frontales que tu peux perdre?


Portrait de UNCHARTOUILLE

Oui j'au cru comprendre que c'était raté. Mais entre temps y'a des jeux qui ont réussi à developper ce concept, notament un certain RE2 remake.


Portrait de Chris Freecss