Re: Zelda : Majora’s Mask, un épisode méconnu : vos avis, vos interprétations.
Citation:
tu dis qu'il aurait été préférable de laisser la fin de WW ouverte (je suis d'accord), mais toi et moi souhaitons également voir une suite à MM sur 3DS... c'est fou quand même à quel point je trouve que mes propres avis se contredisent XP
Hum.... Très bonne remarque... La réponse demain ! *s'en va à la Batman car n'a pas la réponse :p*
Re: Zelda : Majora’s Mask, un épisode méconnu : vos avis, vos interprétations.
Finalement, je pense que c'est parce que Phantom Hourglass ne fait pas habilement suite à WW. Il n'a rien que symbolique ou de révélateur. Si toi et moi espérons une suite à MM (qui fait également suite à OOT), espérons que , si oui, ces derniers éléments seraient poussées à fond.
Re: Zelda : Majora’s Mask, un épisode méconnu : vos avis, vos interprétations.
Je vois pas ce qui pourrait faire office de suite à MM, surtout que c'est un spinn-off, à moins que cela gravite autour de la vérité sur Majora (origine, apparence, but(s), etc...).
Re: Zelda : Majora’s Mask, un épisode méconnu : vos avis, vos interprétations.
Citation:
Finalement, je pense que c'est parce que Phantom Hourglass ne fait pas habilement suite à WW. Il n'a rien que symbolique ou de révélateur. Si toi et moi espérons une suite à MM (qui fait également suite à OOT), espérons que , si oui, ces derniers éléments seraient poussées à fond.
Oui voila c'est ça je pense. Niveau lecture, Phantom Hourglass c'est zéro. Et puis même, il est tellement inférieur à WW... Et pas uniquement parce qu'il est sur portable. Même pour un support où les Zelda sont généralement moins développés (Link's Awakening faisant naturellement exception), on constate un cruel manque d'ambition dans ce jeu. Tandis que MM faisait magnifiquement suite à OOT, apportant une lecture d'une profondeur jamais atteinte dans un autre Zelda. Et le Link de OOT et MM est tellement classe, et travaillé grâce aux deux opus (notamment MM), qu'il serait intéressant de le voir évoluer dans un jeu une troisième fois... si le jeu est ambitieux. Si c'est un truc fait rapidement pour coller le titre "Zelda : suite à OOT et MM" et l'écouler à 10 millions d'exemplaires sans se fouler, ce n'est pas la peine.
Re: Zelda : Majora’s Mask, un épisode méconnu : vos avis, vos interprétations.
Oui mais j'ai envie de dire que Phantom Hourglass restait un Zelda convenable. Je me suis bien amusé dessus et même avec du recul je me suis toujours dit que c'était un jeu avec un bon contenu pour une DS. Après bien sûr, il ne tient pas la comparaison avec n'importe quel autre Zelda.
Evidemment je ne pense pas que le fait que ce soit la suite de WW soit une bonne chose. La fin de WW, comme vous l'avez dit, était parfaite. Pourquoi ils sont venus y retoucher? Peut-être parce qu'ils ont voulu conserver la même "époque" de l'histoire de Zelda pour un même style graphique.
Par contre, pour Spirit Tracks, les choses se gâtent. On ne se sent plus pris dans le jeu comme dans PH. Le côté commercial de la licence Zelda a clairement pris le dessus. Les phases en train sont dénuées d'intérêt. Ca partait d'un bon sentiment mais on en a très vite fait le tour. Et le coup de la tour des dieux est vraiment bof. On peut pas dire que ce soit le top niveau level design, parce qu'à chaque fois on s'ennuie ferme.
Pour revenir à Skyward Sword, et pour qu'il n'y ait pas de malentendu Vlaberge, je ne crois pas troller ce jeu parce que je l'ai vraiment apprécié. La chose qui m'a je pense fait le plus plaisir est le retour de sensations enivrantes pendant les combats, chose que l'on avait perdue dans TP. Pour moi SS n'a que deux gros défauts: un manque de cohérence dans son univers aérien, trop vide; si les développeurs s'étaient donné le mal de faire une zone à peu près aussi riche que WW (mais à plus petite échelle bien entendu), ce Skyward Sword aurait été objectivement un des meilleurs de la série, voire meilleur que WW (là où il n'est pour moi qu'aussi bon, car ce qu'il a gagné en level-design il l'a perdu en qualité d'univers comme je viens de le dire). Le second défaut est de l'ordre de la maladresse, comme je te l'ai dit un peu plus haut. Les zones possèdent certes un level-design d'anthologie, puisqu'effectivement on les redécouvre d'un oeil différent à chaque nouvelle grande quête du jeu, ce qui n'est pas rien, tout-de-même! Mais comme je l'ai déjà dit, la manière dont la relecture de ces zones est amorcée est un petit peu maladroite. On sent clairement souvent que les développeurs, je l'ai également déjà dit, voulaient augmenter toujours un peu plus la durée de vie. Je prends plusieurs exemples concrets:
Spoiler ▼▲
-Le robot qui descend au mauvais endroit et qui ne veut pas retourner dans le ciel (WTF!!!!)
-La forêt engloutie (très bonne idée, mais avoue que le "je vais te mettre à l'épreuve" du dragon d'eau qui t'a déjà testé par trois fois était un peu abusé)
-Les phases en souterrain, souvent sous-exploitées, qui ne servent parfois plus tant au level-design qu'à te retenir dix minutes de plus)
-L'entraînement pour acquérir l'attaque en vrille avec l'oiseau... à quoi ça a servi bon sang!!
-Et évidemment... LE BANNI!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ces quelques imperfections relèvent du détail, je te l'accorde. Mais je n'avais pas ressenti cela dans WW, OOT ou MM (laissons TP de côté...)
Mais est-ce que cela suffit à me rebuter? Clairement non! Mon ressenti à chaud était très bon, surtout après un combat final absolument épique (Kysir, je t'emmerde :p), et à froid, je me dis que ce jeu, malgré ses défauts, a au moins eu le cran d'apporter des nouveautés à la saga, chose que TP, en plus d'être assez moyen, n'avait pas faite (mais c'est une autre histoire). Donc non, comprenons nous bien, j'ai vraiment aimé Skyward Sword, et je ne me fais pas trop de souci pour la suite: il suffit que Nintendo creuse un peu ses nouvelles idées et travaillent un peu sur une plus grande cohérence de celles-ci, et no problem! l'avenir est assuré. Néanmoins je préfère toujours OOT et MM, mais personne ne m'en tiendra rigueur je pense! :p
Re: Zelda : Majora’s Mask, un épisode méconnu : vos avis, vos interprétations.
Citation:
surtout après un combat final absolument épique (Kysir, je t'emmerde :p)
Mouais sur ça on n'arrivera pas à se mettre d'accord ;)
Je n'ai jamais dit que je n'aimais pas ce combat ! J'ai juste dit que je le trouvais moins abouti et épique que celui de Wind Waker, cultissime. Et pas davantage que celui de OOT :
Spoiler ▼▲
Si on compare Ganon à l'avatar du Néant : Ganon a l'effet de surprise, et le côté épique, l'avatar du néant et plus classe et le coup du paysage infini avec les éclairs est bien trouvé. Sans compter que c'est un combat qui, dans sa deuxième partie, demande de la skill (pas la première où il suffit de se coller à lui pour gagner).
Par contre, j'ai une préférence très nette pour Ganondorf par rapport à Girahim. Les deux premiers fights contre lui sont très bons, mais le troisième, je sais pas... A vouloir trop en faire, on ressent les limites de la reconnaissance du mouvement. Des fois c'est moi qui fais mal le geste, mais des fois c'est clairement le système qui manque de réactivité.
Sinon j'ai globalement le même avis que toi sur Skyward Sword : un très bon jeu, un level-design d'anthologie, mais quelques maladresses qui l'empêchent pour moi d'être un chef-d’œuvre. Les exemples de stratagèmes pour augmenter la durée de vie que tu as cités sont bons, et clairement on ressent dans ces moments-là un désir de faire le compteur.
Des fois, c'est pour le mieux :
Spoiler ▼▲
Récupérer son équipement
Des fois c'est pour le pire :
Spoiler ▼▲
la phase de la forêt engloutie. L'idée est bonne, mais mon dieu le maniement... Je suis un défenseur de la reconnaissance de mouvements, mais quand celle-ci est utile : donner des coups d'épée, fouet, ... dans tous les sens (les diagonales notamment), viser rapidement à l'arc, ... sont autant d'apports remarquables de la reconnaissance de mouvements. La maniabilité sous l'eau, dans le ciel, calquée sur celle d'araplane dans les Mario Galaxy, est clairement quelque chose de loupé, qui aurait été plus agréable au stick.
Re: Zelda : Majora’s Mask, un épisode méconnu : vos avis, vos interprétations.
SS:
Spoiler ▼▲
Kysir: Comme je l'ai dit la maniabilité sous l'eau aurait pu pour moi être un défaut si je n'avais pas eu l'idée de tenir ma wiimote comme une lance à lancer... mais oui, c'est gimmick...
Si le boss finale m'a ébloui moi, c'est surtout au niveau de la technique graphique et parce que c'est vraiment de l'escrime! Mais ce n'est évidemment pas le plus profond. Par contre, comme on sait que c'est la véritable incarnation du mal, qu'on ne le reverra plus jamais sous cette forme-là et que le fight est très court, cela m'a donné comme l'impression que c'est un instant très précieux.. tu comprends?
Dezlar: Et pour le Banni, c'est sûr que cela pouvait être chiant... mais justement, le jeu a réussi à ce que je craigne le retour du démon et à ce que j'ai envie de m'en débarrasser une bonne fois pour toute en trouvant la triforce... je pense que sans cela, je m'en fouterais du démon. Ils auraient tout de même pu essayer autrement, comme par la narration... de nous dire à quel point ce démon nous a fait du mal dans le passé (similaire à à quel point les Anglais se sont foutu de la gueule des Québécois il y a longtemps).
L'enchaînement des séquences de gameplay sous-prétexte ne m'a pas vraiment déranger tout simplement car j'aime n'importe quelle séquence de gameplay même si oui, le prétexte pouvait être faible. Mais ça ne me dérange pas que tu considères cela comme un défaut.
Pour le design du monde, il faut savoir qu'ils se sont basés sur Metroid (c'est pourquoi, à mon avis, SS est le monde avec le design le plus efficace). Si tu prends Metroid, les Castlevania non-linéaire ou même Prince of Persia Warrior Within, il est clair que le monde a été prédesigné pour savoir que tu vas passer par là avec tel item et cela n'est pas plus cohérent. Pourquoi attend-t-on SS pour raller dessus? Je crois que c'est parce que l'univers de Zelda (contrairement aux trois cités) sont connus pour avoir des villages... et c'est tout!
Itachi951: En fait, le passage pour le dragon de feu est inspiré de 2 choses: le côté cache-cache de la fortesse Gerudo d'OOT et de la forteresse ABANDONNÉE (WTF) de WW et le côté récupération d'objet de l'île Croissant d'Oracle of ages.
Re: Zelda : Majora’s Mask, un épisode méconnu : vos avis, vos interprétations.
vlaberge :
oui, je vois ce que tu veux dire, pour le boss final.
Spoiler ▼▲
Après, pour le coup, on sait assez peu de choses sur l'Avatar du Néant. Effectivement, il semble être le mal incarné, mais pourquoi prend-il par la suite différentes formes ? (Ganon, Vaati, ...) Je pense qu'ils fourniront des explications dans un futur Zelda.
Après, personnellement, je n'ai pas eu le même ressenti que toi, parce que je considère Ganondorf comme étant le mal absolu tout autant que l'Avatar du Néant. Pour trouver des incarnations du mal plus sournoises et subtiles, je me tourne davantage vers Vaati, Majora. Mais ça, c'est un ressenti personnel, naturellement.
Re: Zelda : Majora’s Mask, un épisode méconnu : vos avis, vos interprétations.
Spoiler ▼▲
Je veux surtout dire qu´on ne le verra plus jamais comme Demise...
Pour son passé, on sait qu´il a déjà affronté Hylia afin d´obtenir la Triforce et qu´il a par la suite été scellé. Pour ses origines, on sait qu´il vient du fond de la terre (peut-être une image). Ça plus les interrogations sur les origines de la Dark Master Sword, je pense que les développeurs veulent que son histoire soit créé par le fanon (i.e. les interprétations et théories des fans).
Hum.... Très bonne remarque... La réponse demain ! *s'en va à la Batman car n'a pas la réponse :p*
Finalement, je pense que c'est parce que Phantom Hourglass ne fait pas habilement suite à WW. Il n'a rien que symbolique ou de révélateur. Si toi et moi espérons une suite à MM (qui fait également suite à OOT), espérons que , si oui, ces derniers éléments seraient poussées à fond.
Je vois pas ce qui pourrait faire office de suite à MM, surtout que c'est un spinn-off, à moins que cela gravite autour de la vérité sur Majora (origine, apparence, but(s), etc...).
Oui voila c'est ça je pense. Niveau lecture, Phantom Hourglass c'est zéro. Et puis même, il est tellement inférieur à WW... Et pas uniquement parce qu'il est sur portable. Même pour un support où les Zelda sont généralement moins développés (Link's Awakening faisant naturellement exception), on constate un cruel manque d'ambition dans ce jeu. Tandis que MM faisait magnifiquement suite à OOT, apportant une lecture d'une profondeur jamais atteinte dans un autre Zelda. Et le Link de OOT et MM est tellement classe, et travaillé grâce aux deux opus (notamment MM), qu'il serait intéressant de le voir évoluer dans un jeu une troisième fois... si le jeu est ambitieux. Si c'est un truc fait rapidement pour coller le titre "Zelda : suite à OOT et MM" et l'écouler à 10 millions d'exemplaires sans se fouler, ce n'est pas la peine.
Oui mais j'ai envie de dire que Phantom Hourglass restait un Zelda convenable. Je me suis bien amusé dessus et même avec du recul je me suis toujours dit que c'était un jeu avec un bon contenu pour une DS. Après bien sûr, il ne tient pas la comparaison avec n'importe quel autre Zelda.
Evidemment je ne pense pas que le fait que ce soit la suite de WW soit une bonne chose. La fin de WW, comme vous l'avez dit, était parfaite. Pourquoi ils sont venus y retoucher? Peut-être parce qu'ils ont voulu conserver la même "époque" de l'histoire de Zelda pour un même style graphique.
Par contre, pour Spirit Tracks, les choses se gâtent. On ne se sent plus pris dans le jeu comme dans PH. Le côté commercial de la licence Zelda a clairement pris le dessus. Les phases en train sont dénuées d'intérêt. Ca partait d'un bon sentiment mais on en a très vite fait le tour. Et le coup de la tour des dieux est vraiment bof. On peut pas dire que ce soit le top niveau level design, parce qu'à chaque fois on s'ennuie ferme.
Pour revenir à Skyward Sword, et pour qu'il n'y ait pas de malentendu Vlaberge, je ne crois pas troller ce jeu parce que je l'ai vraiment apprécié. La chose qui m'a je pense fait le plus plaisir est le retour de sensations enivrantes pendant les combats, chose que l'on avait perdue dans TP. Pour moi SS n'a que deux gros défauts: un manque de cohérence dans son univers aérien, trop vide; si les développeurs s'étaient donné le mal de faire une zone à peu près aussi riche que WW (mais à plus petite échelle bien entendu), ce Skyward Sword aurait été objectivement un des meilleurs de la série, voire meilleur que WW (là où il n'est pour moi qu'aussi bon, car ce qu'il a gagné en level-design il l'a perdu en qualité d'univers comme je viens de le dire). Le second défaut est de l'ordre de la maladresse, comme je te l'ai dit un peu plus haut. Les zones possèdent certes un level-design d'anthologie, puisqu'effectivement on les redécouvre d'un oeil différent à chaque nouvelle grande quête du jeu, ce qui n'est pas rien, tout-de-même! Mais comme je l'ai déjà dit, la manière dont la relecture de ces zones est amorcée est un petit peu maladroite. On sent clairement souvent que les développeurs, je l'ai également déjà dit, voulaient augmenter toujours un peu plus la durée de vie. Je prends plusieurs exemples concrets:
Ces quelques imperfections relèvent du détail, je te l'accorde. Mais je n'avais pas ressenti cela dans WW, OOT ou MM (laissons TP de côté...)
Mais est-ce que cela suffit à me rebuter? Clairement non! Mon ressenti à chaud était très bon, surtout après un combat final absolument épique (Kysir, je t'emmerde :p), et à froid, je me dis que ce jeu, malgré ses défauts, a au moins eu le cran d'apporter des nouveautés à la saga, chose que TP, en plus d'être assez moyen, n'avait pas faite (mais c'est une autre histoire). Donc non, comprenons nous bien, j'ai vraiment aimé Skyward Sword, et je ne me fais pas trop de souci pour la suite: il suffit que Nintendo creuse un peu ses nouvelles idées et travaillent un peu sur une plus grande cohérence de celles-ci, et no problem! l'avenir est assuré. Néanmoins je préfère toujours OOT et MM, mais personne ne m'en tiendra rigueur je pense! :p
En parlant des bonne idées de SS, celle m'a le plus agréablement surpris est :
Mouais sur ça on n'arrivera pas à se mettre d'accord ;)
Je n'ai jamais dit que je n'aimais pas ce combat ! J'ai juste dit que je le trouvais moins abouti et épique que celui de Wind Waker, cultissime. Et pas davantage que celui de OOT :
Sinon j'ai globalement le même avis que toi sur Skyward Sword : un très bon jeu, un level-design d'anthologie, mais quelques maladresses qui l'empêchent pour moi d'être un chef-d’œuvre. Les exemples de stratagèmes pour augmenter la durée de vie que tu as cités sont bons, et clairement on ressent dans ces moments-là un désir de faire le compteur.
Des fois, c'est pour le mieux :
Des fois c'est pour le pire :
SS:
vlaberge :
oui, je vois ce que tu veux dire, pour le boss final.