Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
Le problème des macaques c'est qu'ils sont à la fois tanky et rapide, il te faut 3 balles de magnum pour en tuer 1 en normal bordel c'est pas un gorille faut se calmer ... Et je sais même pas comment t'attaques un singe avec Wesker vu qu'il doit concentrer son tir
Les hommes sangsues ça va, une fois que t'as compris qu'ils meurent en 2 shoot de napalm c'est fini (mais faut avoir le napalm déjà)
En vrai je peux tout pardonner (même si effectivement maintenant qu'on en parle le bestiaire est chelou, rien que Scorpinor sur le train ^^) mais l'inventaire c'est trop je trouve ... en plus le 1 te permettait de jouer en nerfant le coffre donc pourquoi ne pas en avoir foutu un dans le 0
Genre contre le boss de fin j'avais deux armes sur Billy, un soin et je devais laisser le rester au sol ... Sachant que le combat final est un combat d'endurance ba ça devient limite comique
Et après tu perds le contrôle de Rebecca, comme si le combat était pas assez débile ... Puis Rebecca perd tous ses pouvoirs et devient une merde dans le 1 XD
Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
Ø gagne en plaisance au fil des runs justement car il mise sur la gestion d'objets. D'où mes quelques éclaircissement sur le sujet :
Citation:
Le fait de pas avoir de coffre-fort. Ils nous l'ont fait en mode Alone in the dark sauf que AITD l'inventaire est enorme. La c'est chiant de devoir poser les armes et retaper toute la route pour un grappin ou un lance patate.
Pour être exact, c'est en mode Sweet Home (1989). Comme dans Sweet Home, il faut poser ses objets au sol (on a 5 perso à gérer dans Sweet Home :p. Je vous laisse imaginer !). Ø est le véritable remake de Sweet Home en ce sens, plus que 96 qui se voulait lui-même être la réimagination du jeu sorti sur Famicom. Faut jamais l'oublier. Ca aide à comprendre le pourquoi du comment en matière de game design.
Gameplay de Sweet Home :
Ce qui devient pénible en découverte devient génial une fois le jeu maîtrisé. Pourquoi ? Quand le joueur connait le routing, il peut planifier en déposant le bon objet au bon endroit. Chose évidemment impossible en découverte, synonyme de back tracking interminables (le satané grappin :p).
La présence d'un coffre serait contraire à son game design. Si bien que ça peut déstabiliser les habitués de la série. Et tant mieux. Sinon nous jouerions toujours au même jeu.
C'est comme ça que le jeu a été pensé. Un pari risqué, j'en concède. Mais tel souligne Hito,
Citation:
je me suis bien amusé honnêtement, vu que j'ai déjà fini le jeu pas mal de fois, j'ai pas cette frustration de la découverte.
Quelques éclaircissement :
Citation:
j'ai affronté le proto Tyrant au pistolet avec Rebecca qui au passage est toujours naze (pas pour rien que lors de la seconde rencontre il sort des eaux usagées hein)
Proto Tyrant a un coeur fragile. A tel point qu'il convulse. C'est un échec en réalité. Comme son nom l'indique, c'est un Tyrant "prototype". Perso, je l'aime bien.
Citation:
J'ai affronté la chauve-souris avec le lance-grenades c'était extraordinaire
Les ennemis volants, ça toujours été la merde dans la série. Mention spéciale aux papillons dans Veronica. Ca, c'est de la merde !
Citation:
Mention spéciale aussi au crapaud, si il t'attrape la jambe c'est terminé tu peux rien faire.
Si, on peut s'en échapper. Faut bourriner les boutons de la manette comme dans les premiers lorsqu'un zombie nous mord. Ca fonctionne. Même si le crapaud est pénible. On est d'accord.
Citation:
-La co-op avec Billy qui ne sert à rien, ce personnage ne sert réellement à rien. XD Son passé en Afrique n'a aucun-lien avec le futur RE5. Son futur dans la saga est inexistant. Il sert à rien x)
Il existe des astuces très chouettes en coop. On peut diriger les deux personnages en même temps via les deux joysticks. Autre technique : on peut ordonner au partenaire d'attendre près de la porte, puis au moment de quitter la pièce à l'autre bout, lui demander de nous suivre à nouveau. Résultat : ça TP le partenaire avec nous. Et y'a d'autres paramètres : la cadence de tir et la résistance de Billy. Sur le personnage lui-même, il n'a pas pas la prétention de créer un quelconque lien avec le 5. D'ailleurs, dès le second opus, Capcom a voulu écarté les personnages du 1. La logique était la suivante : un jeu = une pièce du puzzle. Maintenant, on use ce pauvre Leon jusqu'à la moelle, quitte à en devenir un peu ridicule par moment. Le souci de toute saga culte : les personnages préférés deviennent des supers héros aux milles vies sous la réclamation des fans.
Citation:
Je lui reprocherais plutôt son originalité, parce que dans sa cohérence il suit assez directement les concepts du premier :
-> serpent géant
-> plante géante
-> requin géant
Moi j'aime globalement bien les boss du 0, c'est juste que c'est trop, leur seule et unique idée c'est de prendre des animaux et de les rendre géant.
Par contre pour les singes zombies c'est une excellente idée d'un point de vu cohérence. Rien de plus logique qu'Umbrella aient souhaité tester le virus T sur des primates.
On ne peut pas repprocher au jeu le fonctionnement du T-virus sur les corps. Ce serait incohérent de notre part. D'ailleurs, il ne faut pas confondre les entités infectées et les armes biologiques créées par Umbrella. Dans Ø, le scorpion est une arme ("Stinger"). Eh oui, il est grand. Ca le rend plus redoutable. C'est un effet du virus. Cette logique d'ennemis grands est constant dans l'arc narratif Raccoon City jusqu'à Outbreak file #2.
Citation:
Et après tu perds le contrôle de Rebecca, comme si le combat était pas assez débile ... Puis Rebecca perd tous ses pouvoirs et devient une merde dans le 1 XD
En fait, Rebecca n'est pas une combattante. Elle ne l'a jamais été. Elle est membre soutien. On peut rétorquer qu'on combat avec elle dans le jeu. Oui. Sauf que le gameplay n'est pas canon. Regardez bien les cinématiques. Que fait Rebecca ? Elle est en retrait la plupart du temps.
Ce qu'on peut repprocher au jeu, c'est le détricotage que le 1 remake a opéré sur le projet initial. Vous vous souvenez du bandeau de Rebecca dans 96 ? C'était celui de Billy. Et à la base, elle coiffait un béret blanc et une protection STARS, tout comme Jill. Un accoutrement qu'elle aurait ensuite perdu au cours de l'aventure jusqu'à son arrivée au manoir d'Arklay.
Une vidéo de la cinématique 64 pour ceux qui veulent voir la tenue de base :
En guise de conclusion, Ø est un jeu frustrant en découverte, mais bon, voire très bon une fois qu'on connaît le routing. Qu'il plaise ou non, c'est une question de préférence au final. Car son game design est maîtrisé. Il est juste très dur à digérer.
Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
DarkJack a écrit:
La présence d'un coffre serait donc contraire à son game design. A tel point que ça peut déstabiliser les habitués de la série. Et tant mieux. Sinon nous jouerions toujours au même jeu.
Oui et non.
Parce que là tu nous parles d'optimisation, limite de speedrun.
La présence de coffre non-reliés n'empêcherait pas cette mécanique de s'exprimer. Cependant cela permettrait lors de la découverte du jeu de mieux ranger que ce qu'il se passe dans 99% des parties. À savoir des pièces débarras dans lesquelles les joueurs entassent leurs objets.
Mécaniquement ça ne changerait strictement rien de proposer un "rangement" dans certaines pièces si ce n'est d'éviter le bordel des objets entassés au sol.
Darkjack a écrit:
Car son game design est maîtrisé. Il est juste très dur à digérer.
M'ouais, m'ouais, m'ouais... il y a quand même des erreurs majeurs de game design dans ce jeu, que l'on peut contourner par l'apprentissage certes mais tout de même.
Le fait de pouvoir coincer le mauvais personnage à l'étage : ce qui empêche d'avoir accès aux bons composants chimiques pour résoudre une énigme sans faire un backtacking complètement débile ça ne démontre pas d'une maitrise à toute épreuve de la construction du level design quand même.
Je t'accorde que le jeu n'est pas aussi mauvais qu'on le dit, parce qu'il se tient sur l'epaules de géants et que toutes les bases de son game design sont bonnes. Mais là où il se plante pour moi c'est dans l'intégration de toutes ses nouvelles propositions, c'est là que le jeu manque de finitions.
Après il reste plaisant à jouer et je ne doute pas qu'il peut être très fun en runs optimisées.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
Citation:
Oui et non.
Parce que là tu nous parles d'optimisation, limite de speedrun.
C'est le principe même du jeu et de son game design : l'optimisation/gestion. Speedrun ? Pas forcément, non.
Citation:
Le fait de pouvoir coincer le mauvais personnage à l'étage : ce qui empêche d'avoir accès aux bons composants chimiques pour résoudre une énigme sans faire un backtacking complètement débile ça ne démontre pas d'une maitrise à toute épreuve de la construction du level design quand même.
Ca ne démontre pas un mauvais game design en soi, je trouve. J'appellerai ça plutôt de l'apprentissage retord à la limite. C'est un jeu frustrant en découverte. On a 10 000 objets à gérer. Le hall du manoir ressemble à une véritable décharge passées quelques heures. Le jeu nous dit même "Je ne peux plus déposer d'objets ici". La première run est la pire. Parce que le game design semble nous déclarer "Tu gères mal". Pour l'apprécier, faut se faire un peu violence et surtout apprendre à le connaître.
Citation:
Je t'accorde que le jeu n'est pas aussi mauvais qu'on le dit, parce qu'il se tient sur l'epaules de géants et que toutes les bases de son game design sont bonnes.
Le problème avec Ø est qu'il laisse une mauvaise impression en découverte. Beaucou l'ont vécu comme cela, je crois. Et 99% des gens ne vont pas le relancer dans la foulée de façon à optimiser le routing à mon humble avis. Cela dit, faut pas le comparer avec le 1 non plus. Chaque épisode a son identité. A la limite des points de comparaison, OK.
Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
Citation:
Et 99% des gens ne vont pas le relancer dans la foulée de façon à optimiser le routing à mon humble avis
Bah c'est ça. La grande majorité des gens s'arrêtant au premier run (voire n'allant même pas au bout du premier run), on comprend facilement cette réputation injustifiée que le jeu se traîne. C'est proprement suicidaire comme game design sur un jeu aussi grand public, les mecs avaient vraiment carte blanche au niveau créatif.
Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
Non mais attendez un jeu peut avoir un game design extrêmement solide rendant la découverte intéressante et proposer un grand intérêt à la rejouabilité et l'optimisation, ce n'est en rien incompatible. Metroid Zero Mission le prouve très bien.
Resident Evil 0 est intéressant du point de vu de la rejouabilité parce qu'il se base sur des systèmes très solides provenant des épisodes précédents de sa série mais son game design a quand même des failles immenses ce qui rend la découverte peu agréable.
Oui on peut contrebalancer ces failles par de l'apprentissage sur la durée, mais il n'empêche que sans ces défauts (l'exemple de l'ascenseur que je citais tout à l'heure) le jeu aurait été bien plus intéressant en découverte tout en ne perdant rien de son intéressant de rejouabilité/optimisation.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
Citation:
C'est proprement suicidaire comme game design sur un jeu aussi grand public, les mecs avaient vraiment carte blanche au niveau créatif
Là-dessus, je te rejoins. C'est un choix très osé.
Citation:
Resident Evil 0 est intéressant du point de vu de la rejouabilité parce qu'il se base sur des systèmes très solides provenant des épisodes précédents de sa série mais son game design a quand même des failles immenses ce qui rend la découverte peu agréable.
Des failles, certes. Mais "immenses" ? Je ne sais pas. Si tel était le cas, le fun fondrait comme neige au soleil à la longue, non ? Un mauvais game design n'est pas fun. Ici, c'est seulement vrai en découverte. Encore que certaines personnes l'apprécient dès les premières heures. Les rares élus !
Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
Je suis assez d'accord avec Pasa pour le coup :
C'est quand même dommage de devoir refaire le jeu pour l'apprécier, moi j'avoue que ça m'a flingué mon run cet inventaire du démon. Le pire c'est que tu dois souvent allait sur la map pour savoir où ta foutu tel ou tel brin c'est indigest au possible, surtout quand la pièce est petite et que tu ramassés les ruban au lieu des munitions ou autre, c'est juste infâme.
Mon hall ressemblait à une décharge municipale. A la limite, j'aurai préféré que le jeu mette des malles mais pas reliées entre elle, ça aurait obligé quand même à gérer son inventaire sans pour autant faire d'innombrables aller retour, comme pour le mode survie de RE1.
Citation:
Bah c'est ça. La grande majorité des gens s'arrêtant au premier run (voire n'allant même pas au bout du premier run), on comprend facilement cette réputation injustifiée que le jeu se traîne. C'est proprement suicidaire comme game design sur un jeu aussi grand public, les mecs avaient vraiment carte blanche au niveau créatif.
Quand ton jeu ne fonctionne pas première fois, c'est déjà qu'il ya un problème. Il est pas normal d'être obligé de refaire Le jeu pour l'apprécier, ça prouve bien que le game design est mal branlé.
Les combats de boss sont immonde aussi, le scorpion, la chauve souris ya rien qui va...
Évidemment quand tu refais le jeu ça va mieux, tu sais que ta besoin de tel ou tel objet pour avancer et tu gères forcément mieux. Mais ya pas que ce soucis d'inventaire pour moi qui va pas.
Je trouve le Re1 tellement plus maîtrisé sur à peu près tous les points, même au niveau de l'ambiance RE0 n'est pas folichon bien que le train soit sympa. Mais difficile de faire mieux que le Manoir Spencer, avec leur centre de formation du pauvre.
Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
Citation:
A la limite, j'aurai préféré que le jeu mette des malles mais pas reliées entre elle, ça aurait obligé quand même à gérer son inventaire sans pour autant faire d'innombrables aller retour, comme pour le mode survie de RE1.
En new game +, ça aurait flingué le jeu en vrai. Je me suis dégoûté du Survival Mode du 1 Remake à cause des malles non reliées. Une fois, c'est rigolo. Mais à enchaîner 5-10 fois, c'est juste un enfer. Même si, dans l'idée, ça nous pousser à optimiser. Quand j'étais sur ce mode, je me suis surpris à vouloir déposer des objets au sol ! Il aurait fallu le système de zéro en plus. Ca aurait été chouette.
Re: [PS3][PS4][X360][XONE][NS][PC] Resident Evil 0 HD Remaster
Citation:
En new game +, ça aurait flingué le jeu en vrai. Je me suis dégoûté du Survival Mode du 1 Remake à cause des malles non reliées. Une fois, c'est rigolo. Mais à enchaîner 5-10 fois, c'est juste un enfer. Même si, dans l'idée, ça nous pousser à optimiser. Quand j'étais sur ce mode, je me suis surpris à vouloir déposer des objets au sol ! Il aurait fallu le système de zéro en plus dans ce mode. Ca aurait été chouette.
Oui c'est sûr que refaire ce mode en boucle ya de quoi péter un câble :p surtout que je l'ai fait avec Chris...
Après bien que je crache pas mal sur le jeu, je trouve malgré tout qu'il reste correct et que ça se laisse jouer mais vraiment sans plus. J'ai eu un peu le même problème qu'avec Death Stranding, peu de fun et beaucoup de frustration.
Le problème des macaques c'est qu'ils sont à la fois tanky et rapide, il te faut 3 balles de magnum pour en tuer 1 en normal bordel c'est pas un gorille faut se calmer ... Et je sais même pas comment t'attaques un singe avec Wesker vu qu'il doit concentrer son tir
Les hommes sangsues ça va, une fois que t'as compris qu'ils meurent en 2 shoot de napalm c'est fini (mais faut avoir le napalm déjà)
En vrai je peux tout pardonner (même si effectivement maintenant qu'on en parle le bestiaire est chelou, rien que Scorpinor sur le train ^^) mais l'inventaire c'est trop je trouve ... en plus le 1 te permettait de jouer en nerfant le coffre donc pourquoi ne pas en avoir foutu un dans le 0
Genre contre le boss de fin j'avais deux armes sur Billy, un soin et je devais laisser le rester au sol ... Sachant que le combat final est un combat d'endurance ba ça devient limite comique
Et après tu perds le contrôle de Rebecca, comme si le combat était pas assez débile ... Puis Rebecca perd tous ses pouvoirs et devient une merde dans le 1 XD
Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯
Ø gagne en plaisance au fil des runs justement car il mise sur la gestion d'objets. D'où mes quelques éclaircissement sur le sujet :
Pour être exact, c'est en mode Sweet Home (1989). Comme dans Sweet Home, il faut poser ses objets au sol (on a 5 perso à gérer dans Sweet Home :p. Je vous laisse imaginer !). Ø est le véritable remake de Sweet Home en ce sens, plus que 96 qui se voulait lui-même être la réimagination du jeu sorti sur Famicom. Faut jamais l'oublier. Ca aide à comprendre le pourquoi du comment en matière de game design.
Gameplay de Sweet Home :
Ce qui devient pénible en découverte devient génial une fois le jeu maîtrisé. Pourquoi ? Quand le joueur connait le routing, il peut planifier en déposant le bon objet au bon endroit. Chose évidemment impossible en découverte, synonyme de back tracking interminables (le satané grappin :p).
La présence d'un coffre serait contraire à son game design. Si bien que ça peut déstabiliser les habitués de la série. Et tant mieux. Sinon nous jouerions toujours au même jeu.
C'est comme ça que le jeu a été pensé. Un pari risqué, j'en concède. Mais tel souligne Hito,
Quelques éclaircissement :
Proto Tyrant a un coeur fragile. A tel point qu'il convulse. C'est un échec en réalité. Comme son nom l'indique, c'est un Tyrant "prototype". Perso, je l'aime bien.
Les ennemis volants, ça toujours été la merde dans la série. Mention spéciale aux papillons dans Veronica. Ca, c'est de la merde !
Si, on peut s'en échapper. Faut bourriner les boutons de la manette comme dans les premiers lorsqu'un zombie nous mord. Ca fonctionne. Même si le crapaud est pénible. On est d'accord.
Il existe des astuces très chouettes en coop. On peut diriger les deux personnages en même temps via les deux joysticks. Autre technique : on peut ordonner au partenaire d'attendre près de la porte, puis au moment de quitter la pièce à l'autre bout, lui demander de nous suivre à nouveau. Résultat : ça TP le partenaire avec nous. Et y'a d'autres paramètres : la cadence de tir et la résistance de Billy. Sur le personnage lui-même, il n'a pas pas la prétention de créer un quelconque lien avec le 5. D'ailleurs, dès le second opus, Capcom a voulu écarté les personnages du 1. La logique était la suivante : un jeu = une pièce du puzzle. Maintenant, on use ce pauvre Leon jusqu'à la moelle, quitte à en devenir un peu ridicule par moment. Le souci de toute saga culte : les personnages préférés deviennent des supers héros aux milles vies sous la réclamation des fans.
On ne peut pas repprocher au jeu le fonctionnement du T-virus sur les corps. Ce serait incohérent de notre part. D'ailleurs, il ne faut pas confondre les entités infectées et les armes biologiques créées par Umbrella. Dans Ø, le scorpion est une arme ("Stinger"). Eh oui, il est grand. Ca le rend plus redoutable. C'est un effet du virus. Cette logique d'ennemis grands est constant dans l'arc narratif Raccoon City jusqu'à Outbreak file #2.
En fait, Rebecca n'est pas une combattante. Elle ne l'a jamais été. Elle est membre soutien. On peut rétorquer qu'on combat avec elle dans le jeu. Oui. Sauf que le gameplay n'est pas canon. Regardez bien les cinématiques. Que fait Rebecca ? Elle est en retrait la plupart du temps.
Ce qu'on peut repprocher au jeu, c'est le détricotage que le 1 remake a opéré sur le projet initial. Vous vous souvenez du bandeau de Rebecca dans 96 ? C'était celui de Billy. Et à la base, elle coiffait un béret blanc et une protection STARS, tout comme Jill. Un accoutrement qu'elle aurait ensuite perdu au cours de l'aventure jusqu'à son arrivée au manoir d'Arklay.
Une vidéo de la cinématique 64 pour ceux qui veulent voir la tenue de base :
En guise de conclusion, Ø est un jeu frustrant en découverte, mais bon, voire très bon une fois qu'on connaît le routing. Qu'il plaise ou non, c'est une question de préférence au final. Car son game design est maîtrisé. Il est juste très dur à digérer.
PS : GG pour le platine, Hito !
Oui et non.
Parce que là tu nous parles d'optimisation, limite de speedrun.
La présence de coffre non-reliés n'empêcherait pas cette mécanique de s'exprimer. Cependant cela permettrait lors de la découverte du jeu de mieux ranger que ce qu'il se passe dans 99% des parties. À savoir des pièces débarras dans lesquelles les joueurs entassent leurs objets.
Mécaniquement ça ne changerait strictement rien de proposer un "rangement" dans certaines pièces si ce n'est d'éviter le bordel des objets entassés au sol.
M'ouais, m'ouais, m'ouais... il y a quand même des erreurs majeurs de game design dans ce jeu, que l'on peut contourner par l'apprentissage certes mais tout de même.
Le fait de pouvoir coincer le mauvais personnage à l'étage : ce qui empêche d'avoir accès aux bons composants chimiques pour résoudre une énigme sans faire un backtacking complètement débile ça ne démontre pas d'une maitrise à toute épreuve de la construction du level design quand même.
Je t'accorde que le jeu n'est pas aussi mauvais qu'on le dit, parce qu'il se tient sur l'epaules de géants et que toutes les bases de son game design sont bonnes. Mais là où il se plante pour moi c'est dans l'intégration de toutes ses nouvelles propositions, c'est là que le jeu manque de finitions.
Après il reste plaisant à jouer et je ne doute pas qu'il peut être très fun en runs optimisées.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
C'est le principe même du jeu et de son game design : l'optimisation/gestion. Speedrun ? Pas forcément, non.
Ca ne démontre pas un mauvais game design en soi, je trouve. J'appellerai ça plutôt de l'apprentissage retord à la limite. C'est un jeu frustrant en découverte. On a 10 000 objets à gérer. Le hall du manoir ressemble à une véritable décharge passées quelques heures. Le jeu nous dit même "Je ne peux plus déposer d'objets ici". La première run est la pire. Parce que le game design semble nous déclarer "Tu gères mal". Pour l'apprécier, faut se faire un peu violence et surtout apprendre à le connaître.
Le problème avec Ø est qu'il laisse une mauvaise impression en découverte. Beaucou l'ont vécu comme cela, je crois. Et 99% des gens ne vont pas le relancer dans la foulée de façon à optimiser le routing à mon humble avis. Cela dit, faut pas le comparer avec le 1 non plus. Chaque épisode a son identité. A la limite des points de comparaison, OK.
Bah c'est ça. La grande majorité des gens s'arrêtant au premier run (voire n'allant même pas au bout du premier run), on comprend facilement cette réputation injustifiée que le jeu se traîne. C'est proprement suicidaire comme game design sur un jeu aussi grand public, les mecs avaient vraiment carte blanche au niveau créatif.
I command thee ... KNEEL !
Metroid Zero Mission le prouve très bien.
Resident Evil 0 est intéressant du point de vu de la rejouabilité parce qu'il se base sur des systèmes très solides provenant des épisodes précédents de sa série mais son game design a quand même des failles immenses ce qui rend la découverte peu agréable.
Oui on peut contrebalancer ces failles par de l'apprentissage sur la durée, mais il n'empêche que sans ces défauts (l'exemple de l'ascenseur que je citais tout à l'heure) le jeu aurait été bien plus intéressant en découverte tout en ne perdant rien de son intéressant de rejouabilité/optimisation.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Là-dessus, je te rejoins. C'est un choix très osé.
Des failles, certes. Mais "immenses" ? Je ne sais pas. Si tel était le cas, le fun fondrait comme neige au soleil à la longue, non ? Un mauvais game design n'est pas fun. Ici, c'est seulement vrai en découverte. Encore que certaines personnes l'apprécient dès les premières heures. Les rares élus !
Je suis assez d'accord avec Pasa pour le coup :
C'est quand même dommage de devoir refaire le jeu pour l'apprécier, moi j'avoue que ça m'a flingué mon run cet inventaire du démon. Le pire c'est que tu dois souvent allait sur la map pour savoir où ta foutu tel ou tel brin c'est indigest au possible, surtout quand la pièce est petite et que tu ramassés les ruban au lieu des munitions ou autre, c'est juste infâme.
Mon hall ressemblait à une décharge municipale. A la limite, j'aurai préféré que le jeu mette des malles mais pas reliées entre elle, ça aurait obligé quand même à gérer son inventaire sans pour autant faire d'innombrables aller retour, comme pour le mode survie de RE1.
Quand ton jeu ne fonctionne pas première fois, c'est déjà qu'il ya un problème. Il est pas normal d'être obligé de refaire Le jeu pour l'apprécier, ça prouve bien que le game design est mal branlé.
Les combats de boss sont immonde aussi, le scorpion, la chauve souris ya rien qui va...
Évidemment quand tu refais le jeu ça va mieux, tu sais que ta besoin de tel ou tel objet pour avancer et tu gères forcément mieux. Mais ya pas que ce soucis d'inventaire pour moi qui va pas.
Je trouve le Re1 tellement plus maîtrisé sur à peu près tous les points, même au niveau de l'ambiance RE0 n'est pas folichon bien que le train soit sympa. Mais difficile de faire mieux que le Manoir Spencer, avec leur centre de formation du pauvre.
Abra, abracadabra... I'm 'bout to reach in my bag, bruh
En new game +, ça aurait flingué le jeu en vrai. Je me suis dégoûté du Survival Mode du 1 Remake à cause des malles non reliées. Une fois, c'est rigolo. Mais à enchaîner 5-10 fois, c'est juste un enfer. Même si, dans l'idée, ça nous pousser à optimiser. Quand j'étais sur ce mode, je me suis surpris à vouloir déposer des objets au sol ! Il aurait fallu le système de zéro en plus. Ca aurait été chouette.
Oui c'est sûr que refaire ce mode en boucle ya de quoi péter un câble :p surtout que je l'ai fait avec Chris...
Après bien que je crache pas mal sur le jeu, je trouve malgré tout qu'il reste correct et que ça se laisse jouer mais vraiment sans plus. J'ai eu un peu le même problème qu'avec Death Stranding, peu de fun et beaucoup de frustration.
Abra, abracadabra... I'm 'bout to reach in my bag, bruh