Le problème Xbox était déjà dans un état lamentable avant qu'il ne reprenne le lead. Vente/fermeture de studio, ne plus vouloir produire de First Party en dehors d'Halo/Forza/Gears était installé.
Si tu refais la rétrospective c'est lui qui a annulé plein de projets et fermé certains studios justement. Début de la gen One c'était kif kif niveau jeux avec la PS4, tout les projets greenlighté par Don Mattrick on les a eu jusqu'en 2016. Puis en 2016, 2 ans après que Spencer soit arrivé, là t'as l'annulation de Scalebound, la fermeture de Lionhead et la production interne et externe de XGS/Microsoft studios est très faible depuis ce moment là précisément.
Spencer c'est l'homme des rachats et du shift de stratégie mais sur la production de contenu il a tué la machine. Il a vraiment "aucune excuse" pour le début de vie des Xbox Series, c'est pas parce que les studios internes prennent du temps à faire des jeux qu'il pouvait pas préparer le terrain en éditant des jeux comme Xbox l'a souvent fait dans son âge d'or. Je trouve ça très risqué de mettre une pression aussi énorme sur les épaules de studios comme Ninja Theory ou Obsidian qui sont absolument pas l'équivalent de Naughty Dog ou Santa Monica en terme de capacité de production.
Après on peut pas savoir ce qui s'est passé vers 2014 quand il est monté, si Microsoft voulait vraiment arrêter Xbox et qu'il les a convaincu de continuer en disant qu'il allait vers une stratégie beaucoup plus austère en terme de dépense sur le développement, peut être qu'il a clairement du faire des concessions pour garder la marque en vie.
Mais en plus de l'austérité, du fait qu'il refuse obstinément d'éditer des jeux AAA en dehors des studios internes, y'a eu quand même pas mal de catastrophes industrielles dans la gestion des studios internes et des licences historiques. Que ce soit Turn 10, Rare, 343i ou Coalition, leur output a pas été à la hauteur non plus et de moins en moins au fil du temps. Ca c'est quelque chose que les mecs de Sony maitrisent complètement.
Après on peut regretter que l'industrie tourne autant autour des AAA, alors que des Psychonauts 2, Pentiment ou Grounded sont assez unanimement estimés.
C'est pas tellement l'industrie le problème. Le problème c'est qu'on parle de Microsoft, pas de Devolver. Et de Microsoft, comme de n'importe quel gros éditeur, on attend des gros jeux.
C'est vrai qu'a part forz et halo (toujours les mêmes) il sont attendre les gros jeux peut être que starfield relevera un peu le niveau cette année.
Après on sait qu'on a quand même des gros jeux qui vont arriver à un moment ou à un autre et qui font saliver comme elder scroll 6 perfect dark, awaked, fable, helblade 2 et j'en passe.
dragon ball gt c'est bien (Zelda skyward sword, mario sunshine et spiderman 3 aussi)
Et ce qui est frustrant, c'est qu'à chaque fois on se dit "la prochaine prise de parole sera hyper importante". A chaque fois on se dit "l'année prochaine ça démarre".
Ça a commencé, plutôt mal, en calant au démarrage 1ère, maintenant faut passer la seconde sereinement ^^
C'est la raison de plus pour laquelle il ne fallait pas sortir Redfall, le studio de Returns était sur un jeu, il a mal tourné, il était annulé en interne, ensuite t'as Prime 4 qui a mal tourné, comme ils se sont mis dans la merde ça s'est su et ils étaient dans l'obligation de tenir la promesse, M$ ne devait pas sortir Redfall dans cet etat, ça ne fait qu'offenser le clou ou il ne faut pas.
Citation:
Si tu refais la rétrospective c'est lui qui a annulé plein de projets et fermé certains studios justement.
Tu voulais qu'il fasse quoi exactement ils étaient incompétents?
Citation:
Spencer c'est l'homme des rachats et du shift de stratégie mais sur la production de contenu il a tué la machine.
J'ai pensé a ça avant de penser au reste, a prime a bord on se dit qu'il est plus doué pour gérer une entreprise que les studios, le probleme c'est que ce n'est pas lui qui gère les studios, celui qui gérait le studio de Gears selon Jeje est parti.
Citation:
là t'as l'annulation de Scalebound
Et si ça a mal tourné c'est normal, platinum font parfois ce qu'ils veulent, tu leurs commande un Bayonetta, ils te font un Astral Chain, M$ a commandé un truc, Platinum faisait des essais sur autre chose, c’était probablement ce qu'est devenu Astral Chain d'ailleurs.
Citation:
Naughty Dog ou Santa Monica en terme de capacité de production.
Très mauvais exemple, Naughty Dog fait de l'essorage, Santa Monica a mis 10 ans pour un prologue et du recyclage 2/3 ans plus tard.
Très mauvais exemple, Naughty Dog fait de l'essorage, Santa Monica a mis 10 ans pour un prologue et du recyclage 2/3 ans plus tard.
Le casse de Brice ^^ ?
Naughty dog : je ne sais pas ce qu'ils font, si un TLOU 3 est envisagé ou si le studio souhaite (enfin ?) passer à autre chose, comme avant (Crash>Jack>Uncharted>TLOU, et ??? une nouvelle licence ?)
C'est pas tellement l'industrie le problème. Le problème c'est qu'on parle de Microsoft, pas de Devolver. Et de Microsoft, comme de n'importe quel gros éditeur, on attend des gros jeux.
Pour l'instant on cherche en tout cas :(
Oui on cherche.
La question que je me pose actuellement est la suivante (et ce n'est pas valable que pour MS, mais pour tous les studios de dev en général) :
Pourquoi, avec des machines aussi "surpuissantes", il ne semble pas y avoir une certaine facilité/flexibilité, et/ou un certain confort en terme de développement de jeux ???
On va me répondre : phrase éculée : "les coûts de développement ont explosé". Certes, il faut des textures 4K, des assets bien plus nombreuses, gérer le raytracing, optimiser les SSD etc...
Oui, mais moi j'ai envie de répondre : vous avez des outils puissants à votre disposition, des kits de dev adaptés, des consoles ou carte graphique etc...qui sont censées encaisser des projets de grande ampleur.
Avant, mais je parle d'il y a 15 ans ou + (disons le début de l'ère HD, après les 128 bits) : on avait des jeux révolutionnaires ou en tout cas, réussis, sans trop de bugs, bien finis etc...en 3 ans max. (je peux donner des exemples si il faut)
Là, j'ai juste l'impression qu'il faut le double de temps pour sortir un AAA (ou quadruple A, j'ai vu le terme passer ici, c'est pas idiot).
Donc après, je veux bien que MS soit beaucoup moins efficace qu'un Square, Nintendo, Fromsoftware, Capcom etc...(quoiqu'ils sont tous imparfaits : sorties inégales pour l'un, calendrier ultra dilué pour l'autre, Des très bon Remake, mais remake quand-même pour le suivant, et FromSoft c'est encore autre chose : Hooper qui dit que Armored Core 6 est rafraîchissant je crois, que çà fait penser à du Néo-Retro, un jeu PS2 mais actuel, c'est pas ces termes mais c'est ce qu'il a voulu dire je crois : mais si maintenant une franchise qui certes était connue des Core-gamer il y a 20 ans passe pour une "révolution/jeu méga attendu en Août 2023" : comment l'industrie en est elle arrivée là ?
Il y a t'il une analogie qu'on peut faire avec celle de l’industrie du vêtement ???! (du genre : ce qui était à la mode il y a 20 ans revient, et ensuite çà s'en va, et çà revient (lool))
Bref, pavé césar, mais quand je regarde la longueur de certains génériques de jeux (même des daubes comme Callisto Protocol) : il y a trop de monde : est-ce qu'il n'y a pas une lourdeur d'organisation dans beaucoup de studios, qu'il n'y avait pas avant ? (c'est factuel, dans les années 90, c'était entre 3 et 20 personnes, allez 100 c'était énorme).
le probleme c'est que ce n'est pas lui qui gère les studios, celui qui gérait le studio de Gears selon Jeje est parti.
Celui qui gère les studios lui répond directement. Et gérer les studios c'est une stratégie à part entière, imprimer les bons modes de fonctionnement de manière générale c'est son domaine aussi. Comme la décision de pas financer, éditer...des jeux externes. Il impulse la direction générale de Xbox.
Citation:
Tu voulais qu'il fasse quoi exactement ils étaient incompétents?
On en sait rien déjà c'est de l'ordre de l'hypothèse. Les mecs qui ont fait Redfall sont surement talentueux, le game director a un CV long comme le bras il a taffé sur tout les meilleurs immersive sim, pourtant le jeu est nul, parce que tu peux pas te passer de producteurs de talent qui savent rediriger des idées, les traduire dans la pratique du développement. Un concepteur peut rien faire tout seul à un tel niveau (bon même si en l'occurrence les problèmes étaient plus profonds puisque c'est une commande de looter shooter de la part de Bethesda à un studio inadapté).
De toute façon c'est pas le fait d'annuler des jeux le problème, j'avais lu une itw récente de Yoshida qui expliquait qu'il annulait des jeux en permanence chez Sony. Les devs ont des idées, ils mettent des proto au point et ils reçoivent des évaluations. Très souvent ils annulent avec la conviction que ça ne va pas marcher, même dans une perspective de développement pratique pour pas que les devs restent bloqué sur un jeu ou ils arrivent pas à concrétiser les idées qu'ils ont eu en pré-production.
Citation:
Et si ça a mal tourné c'est normal, platinum font parfois ce qu'ils veulent, tu leurs commande un Bayonetta, ils te font un Astral Chain, M$ a commandé un truc, Platinum faisait des essais sur autre chose, c’était probablement ce qu'est devenu Astral Chain d'ailleurs.
voir ci-dessus ce que je viens de dire, j'ai aucune idée de comment s'est passé le dev donc c'est que de suppositions, peut être que Platinum a vraiment fait 100% n'importe quoi, mais les créatifs ont jamais à être laissé à eux même de toute façon. On fait un produit industriel, ça sert à rien de se le cacher, c'est des AAA qui coutent des dizaines, des centaines de millions de dollars.
Après pour prendre du recul, Lionhead et Scalebound c'est des exemples. Tu peux annuler ces projets si c'est la chose à faire, mais tu les remplaces par autre chose. C'est le désert en terme de AAA depuis 2016 encore une fois, ces 2 projets c'est un détail. Je montrais juste que le taff de Spencer consistait à réduire l'output de jeux de Microsoft, il a annulé ces projets et il en a pas refinancé derrière. On sait que l'arrêt de la relation avec Remedy est à l'initiative de Xbox par exemple. On sait que Xbox a refusé beaucoup d'opportunités assez ahurissantes d'un point de vue commercial (des jeux Marvel, Genshin Impact qui s'est retrouvé "exclu" Playstation sur console et autres).
Citation:
Très mauvais exemple, Naughty Dog fait de l'essorage, Santa Monica a mis 10 ans pour un prologue et du recyclage 2/3 ans plus tard.
Tu fais un total hors sujet. Ces boites sortent les AAA les plus impressionnants d'un point de vue production value et sont scrutées par toute l'industrie. Je faisais pas une critique artistique ici, j'aime pas ces jeux. Peu importe le temps que ça prend je parlais de l'ambition en terme de production qui est 100% objective.
Le constat étant que Obsidian et Ninja Theory ne font pas et ne feront jamais une sorte d'équivalent à ces jeux là, je parle pas artistiquement mais encore une fois en terme de prod. Ca n'aura absolument rien à voir.
Il y a des jeux qui devraient avoir un peu plus de moyens derrière mais pour eux on nage en terrain très trouble (Fable, Perfect Dark...).
Si tu refais la rétrospective c'est lui qui a annulé plein de projets et fermé certains studios justement. Début de la gen One c'était kif kif niveau jeux avec la PS4, tout les projets greenlighté par Don Mattrick on les a eu jusqu'en 2016. Puis en 2016, 2 ans après que Spencer soit arrivé, là t'as l'annulation de Scalebound, la fermeture de Lionhead et la production interne et externe de XGS/Microsoft studios est très faible depuis ce moment là précisément.
Spencer c'est l'homme des rachats et du shift de stratégie mais sur la production de contenu il a tué la machine. Il a vraiment "aucune excuse" pour le début de vie des Xbox Series, c'est pas parce que les studios internes prennent du temps à faire des jeux qu'il pouvait pas préparer le terrain en éditant des jeux comme Xbox l'a souvent fait dans son âge d'or. Je trouve ça très risqué de mettre une pression aussi énorme sur les épaules de studios comme Ninja Theory ou Obsidian qui sont absolument pas l'équivalent de Naughty Dog ou Santa Monica en terme de capacité de production.
Après on peut pas savoir ce qui s'est passé vers 2014 quand il est monté, si Microsoft voulait vraiment arrêter Xbox et qu'il les a convaincu de continuer en disant qu'il allait vers une stratégie beaucoup plus austère en terme de dépense sur le développement, peut être qu'il a clairement du faire des concessions pour garder la marque en vie.
Mais en plus de l'austérité, du fait qu'il refuse obstinément d'éditer des jeux AAA en dehors des studios internes, y'a eu quand même pas mal de catastrophes industrielles dans la gestion des studios internes et des licences historiques. Que ce soit Turn 10, Rare, 343i ou Coalition, leur output a pas été à la hauteur non plus et de moins en moins au fil du temps. Ca c'est quelque chose que les mecs de Sony maitrisent complètement.
C'est pas tellement l'industrie le problème. Le problème c'est qu'on parle de Microsoft, pas de Devolver. Et de Microsoft, comme de n'importe quel gros éditeur, on attend des gros jeux.
Pour l'instant on cherche en tout cas :(
I command thee ... KNEEL !
C'est vrai qu'a part forz et halo (toujours les mêmes) il sont attendre les gros jeux peut être que starfield relevera un peu le niveau cette année.
Après on sait qu'on a quand même des gros jeux qui vont arriver à un moment ou à un autre et qui font saliver comme elder scroll 6 perfect dark, awaked, fable, helblade 2 et j'en passe.
dragon ball gt c'est bien (Zelda skyward sword, mario sunshine et spiderman 3 aussi)
Xbox a vraiment pas intérêt a foirer sa cartouche Starfield parce que sinon ça serait la descente aux enfers pour eux.
Disons qu'au niveau des ventes pour moi je vois pas comment xbox pourrait rattraper sony ca me semble comme pour la one perdu d'avance.
Après je pense qu'en terme d'exclus intéressantes ca peut clairement décoller en tout cas faut pas qu'ils se foirent avec ce starfield.
dragon ball gt c'est bien (Zelda skyward sword, mario sunshine et spiderman 3 aussi)
C'est la raison de plus pour laquelle il ne fallait pas sortir Redfall, le studio de Returns était sur un jeu, il a mal tourné, il était annulé en interne, ensuite t'as Prime 4 qui a mal tourné, comme ils se sont mis dans la merde ça s'est su et ils étaient dans l'obligation de tenir la promesse, M$ ne devait pas sortir Redfall dans cet etat, ça ne fait qu'offenser le clou ou il ne faut pas.
Tu voulais qu'il fasse quoi exactement ils étaient incompétents?
J'ai pensé a ça avant de penser au reste, a prime a bord on se dit qu'il est plus doué pour gérer une entreprise que les studios, le probleme c'est que ce n'est pas lui qui gère les studios, celui qui gérait le studio de Gears selon Jeje est parti.
Et si ça a mal tourné c'est normal, platinum font parfois ce qu'ils veulent, tu leurs commande un Bayonetta, ils te font un Astral Chain, M$ a commandé un truc, Platinum faisait des essais sur autre chose, c’était probablement ce qu'est devenu Astral Chain d'ailleurs.
Très mauvais exemple, Naughty Dog fait de l'essorage, Santa Monica a mis 10 ans pour un prologue et du recyclage 2/3 ans plus tard.
Le casse de Brice ^^ ?
Naughty dog : je ne sais pas ce qu'ils font, si un TLOU 3 est envisagé ou si le studio souhaite (enfin ?) passer à autre chose, comme avant (Crash>Jack>Uncharted>TLOU, et ??? une nouvelle licence ?)
Oui on cherche.
La question que je me pose actuellement est la suivante (et ce n'est pas valable que pour MS, mais pour tous les studios de dev en général) :
Pourquoi, avec des machines aussi "surpuissantes", il ne semble pas y avoir une certaine facilité/flexibilité, et/ou un certain confort en terme de développement de jeux ???
On va me répondre : phrase éculée : "les coûts de développement ont explosé". Certes, il faut des textures 4K, des assets bien plus nombreuses, gérer le raytracing, optimiser les SSD etc...
Oui, mais moi j'ai envie de répondre : vous avez des outils puissants à votre disposition, des kits de dev adaptés, des consoles ou carte graphique etc...qui sont censées encaisser des projets de grande ampleur.
Avant, mais je parle d'il y a 15 ans ou + (disons le début de l'ère HD, après les 128 bits) : on avait des jeux révolutionnaires ou en tout cas, réussis, sans trop de bugs, bien finis etc...en 3 ans max. (je peux donner des exemples si il faut)
Là, j'ai juste l'impression qu'il faut le double de temps pour sortir un AAA (ou quadruple A, j'ai vu le terme passer ici, c'est pas idiot).
Donc après, je veux bien que MS soit beaucoup moins efficace qu'un Square, Nintendo, Fromsoftware, Capcom etc...(quoiqu'ils sont tous imparfaits : sorties inégales pour l'un, calendrier ultra dilué pour l'autre, Des très bon Remake, mais remake quand-même pour le suivant, et FromSoft c'est encore autre chose : Hooper qui dit que Armored Core 6 est rafraîchissant je crois, que çà fait penser à du Néo-Retro, un jeu PS2 mais actuel, c'est pas ces termes mais c'est ce qu'il a voulu dire je crois : mais si maintenant une franchise qui certes était connue des Core-gamer il y a 20 ans passe pour une "révolution/jeu méga attendu en Août 2023" : comment l'industrie en est elle arrivée là ?
Il y a t'il une analogie qu'on peut faire avec celle de l’industrie du vêtement ???! (du genre : ce qui était à la mode il y a 20 ans revient, et ensuite çà s'en va, et çà revient (lool))
Bref, pavé césar, mais quand je regarde la longueur de certains génériques de jeux (même des daubes comme Callisto Protocol) : il y a trop de monde : est-ce qu'il n'y a pas une lourdeur d'organisation dans beaucoup de studios, qu'il n'y avait pas avant ? (c'est factuel, dans les années 90, c'était entre 3 et 20 personnes, allez 100 c'était énorme).
C'est déjà un peu le cas X)
Abra, abracadabra... I'm 'bout to reach in my bag, bruh
Celui qui gère les studios lui répond directement. Et gérer les studios c'est une stratégie à part entière, imprimer les bons modes de fonctionnement de manière générale c'est son domaine aussi. Comme la décision de pas financer, éditer...des jeux externes. Il impulse la direction générale de Xbox.
On en sait rien déjà c'est de l'ordre de l'hypothèse. Les mecs qui ont fait Redfall sont surement talentueux, le game director a un CV long comme le bras il a taffé sur tout les meilleurs immersive sim, pourtant le jeu est nul, parce que tu peux pas te passer de producteurs de talent qui savent rediriger des idées, les traduire dans la pratique du développement. Un concepteur peut rien faire tout seul à un tel niveau (bon même si en l'occurrence les problèmes étaient plus profonds puisque c'est une commande de looter shooter de la part de Bethesda à un studio inadapté).
De toute façon c'est pas le fait d'annuler des jeux le problème, j'avais lu une itw récente de Yoshida qui expliquait qu'il annulait des jeux en permanence chez Sony. Les devs ont des idées, ils mettent des proto au point et ils reçoivent des évaluations. Très souvent ils annulent avec la conviction que ça ne va pas marcher, même dans une perspective de développement pratique pour pas que les devs restent bloqué sur un jeu ou ils arrivent pas à concrétiser les idées qu'ils ont eu en pré-production.
voir ci-dessus ce que je viens de dire, j'ai aucune idée de comment s'est passé le dev donc c'est que de suppositions, peut être que Platinum a vraiment fait 100% n'importe quoi, mais les créatifs ont jamais à être laissé à eux même de toute façon. On fait un produit industriel, ça sert à rien de se le cacher, c'est des AAA qui coutent des dizaines, des centaines de millions de dollars.
Après pour prendre du recul, Lionhead et Scalebound c'est des exemples. Tu peux annuler ces projets si c'est la chose à faire, mais tu les remplaces par autre chose. C'est le désert en terme de AAA depuis 2016 encore une fois, ces 2 projets c'est un détail. Je montrais juste que le taff de Spencer consistait à réduire l'output de jeux de Microsoft, il a annulé ces projets et il en a pas refinancé derrière. On sait que l'arrêt de la relation avec Remedy est à l'initiative de Xbox par exemple. On sait que Xbox a refusé beaucoup d'opportunités assez ahurissantes d'un point de vue commercial (des jeux Marvel, Genshin Impact qui s'est retrouvé "exclu" Playstation sur console et autres).
Tu fais un total hors sujet. Ces boites sortent les AAA les plus impressionnants d'un point de vue production value et sont scrutées par toute l'industrie. Je faisais pas une critique artistique ici, j'aime pas ces jeux. Peu importe le temps que ça prend je parlais de l'ambition en terme de production qui est 100% objective.
Le constat étant que Obsidian et Ninja Theory ne font pas et ne feront jamais une sorte d'équivalent à ces jeux là, je parle pas artistiquement mais encore une fois en terme de prod. Ca n'aura absolument rien à voir.
Il y a des jeux qui devraient avoir un peu plus de moyens derrière mais pour eux on nage en terrain très trouble (Fable, Perfect Dark...).