Merci à tous pour les commentaires, et merci à Hooper pour cette super épopée à l'ancienne ! Intéressante à suivre et du skill à revendre, c'était très sympa.
Un point soulevé par 100t concerne le gameplay qu'on apprend à apprivoiser au fil des parties, et je dois avouer que c'est une immense fierté pour moi de voir des gens faire des trucs de fou avec ma petite programmation (son speedrun ou certaines techniques utilisées par des joueurs sont incroyables)
En tout cas c'était une super épopée pour un super projet, je me suis beaucoup amusé à faire de ce HooperVania une réalité, avec une super équipe.
Bravo à toute l'équipe pour avoir réalise ce petit chef d'œuvre, c'est un bel hommage particulièrement réussit
bravo pour les idées, bravo pour les graphismes, bravo pour le son, bravo pour l'ensemble, j'ai pris beaucoup de plaisir a regarder la vidéo, je ne pense pas y jouer car Castlevania n'est pas trop ma tasse de thé mais je sais reconnaitre une pépite lorsque j'en vois une
Je trouve que c'est dans ce genre de jeu qu' Hopper est le meilleur, se ténacité fait plaisir à voir et on a ressenti qu'il avait apprécié malgré les quasi 12 h non stop !!
Quel jeu incroyable !
Félicitations à toute l'équipe.
Chaque niveau est différent, il y a énormément d'idées originales, quel travail de fou !
Ces références sont géniales aussi, franchement, ce jeu est bien meilleur que tout un tas de jeux officiels.
Bravo a la team hooper.fr qui a realisé ce jeu !
C'est du tres bon travail franchement O_°
Mention special a celui qui a realisé le niveau du "Marais" certainement le meilleur niveau !
C’est Eriovar qui l’a fait les marais et c’est vrai que selon moi aussi c’est le plus beau niveau du jeu visuellement, et même pour le gameplay avec le passeur, c’est juste excellent. Et les boss de fin sont une tuerie. Gros respect, j’ai pas arrêté de lui dire.
Oui, visuellement il est incroyable. Les animations sont folles, la fin reprend super intelligemment Dark Souls et puis pfoulala l'ambiance de ce niveau ! D'ailleurs j'avais blagué sur le discord en disant que j'allais rajouter une pancarte au début de ce niveau qui dirait "attention, tous les niveaux du jeu ne seront pas aussi beau que celui-là" ^^
Même l'idée des pics est super bien intégrée et très intelligente. Du boulot de haute qualité !
Mais n'oublions pas ton travail remarquable aussi : ce vestibule final (entre autres), avec parallaxe et détails de haut vol ça reste pour moi le plus bel écran du jeu ! :)
Je n'ai pas posté de message car je n'ai pas encore joué au jeu..., mais j'ai regardé le live, non pas que je n'ai pas eu confiance mais juste que je décalais en jouant a autre chose mais j'y jouerai surement avant la fin de l'année, si tout se passe bien.
Le seul Castlevania que je n'ai pas fini c'est Bloodlines de la MD, et ce fan made, j'ai fini Lecard Chronicles un autre fan made, et si en général ils sont bien fait les fan made s’accrochent a la difficulté, du coup je le ferai en facile (une autre bonne idée), faut pas m'en vouloir c'est juste histoire de garder mon intégrité intacte
Sinon il y a eu un gros boulot sur l’esthétique et dans les thèmes de niveaux, de l'humour egalement, Hooper en voulait plus, je trouve qu'il y en a deja beaucoup, une personne ne connaissant pas Hooper pourrait trouver ça omniprésent et intrusif.
Donc bravo a vous et vraiment cool d'avoir gardé le proto de départ, je ne vais rien critiquer n'ayant pas joué moi même mais c'est juste une question de temps ^^
Déjà bravo pour cette découverte. Moins de 200 morts c'est tout à fait honorable, surtout en épopée d'une seule traite. C'est vrai que la difficulté augmente quand on se rapproche de la fin.
J'ai d'ailleurs cru que tu ne pourrais pas finir, car après le niveau de la Jungle tu avais l'air abattu. ^^' Mais tu as repris du poil de la bête par la suite. Et tu ne t'es pas laissé submerger par le niveau 15. La petite pause a fait du bien.
J'ai fait quelques clips où le skill était présent. : )
Ralenti demandé :
Pas de chance. À quelques pixels près ça serait passé.
Le truc c'est que lorsqu'on retombe entre deux plateformes, même si l'une des plateformes est un bloc solide (comme le sol), le jeu considère aussi qu'on tombe en même temps sur la plateforme d'à côté. Donc si c'est une plateforme tournante comme dans ce clip, alors elle va se mettre à tourner.
Je me suis fait avoir un nombre incalculable de fois comme ça. ^^'
Bon sinon, il faut quand même rétablir un semblant de vérité : je n'ai pas tenu un si grand rôle dans le développement même du jeu, et encore moins dans les graphismes. On a bossé en collaboration avec Blaz, mais c'est lui qui a tout fait et moi j'ai juste corrigé quelques pixels, détouré des éléments de décors, proposé 2-3 idées, et intégré le truc dans le jeu avec l'éditeur de niveau. La partie technique en gros. Le talent il vient des créateurs. ^^
Par contre c'est vrai que j'ai passé pas mal de temps à tester les niveaux et le gameplay et à critiquer ce que les autres avaient fait. xD
Et malgré ça il reste encore des bugs qui trainent à droite à gauche. :/
Par exemple les bugs de collision nous ont poursuivi tout le long des tests et des incrémentations de versions. On n'a jamais vraiment réussi à s'en débarrasser complètement. Avec cette version ça va beaucoup mieux, mais au-lieu de se coincer dans les murs ce sont maintenant les caisses qui peuvent nous tuer.
Il faut aussi rendre hommage aux trailers de VincentST et Gastondu qui ont fait respectivement un montage et une mise en scène géniales.
Je remets leurs vidéos ici car elles méritent d'être vues. VincentST : https://youtu.be/q-2pnWzjh78 Gastondu : https://youtu.be/_tPmXTtq3g0
J'en profite pour mettre les clins d'œil de Blaz qui en fait toujours plus. Du coup on s'en est servi comme indice pour mettre la puce à l'oreille des joueurs pour les inciter à chercher un secret. (C'est un peu cryptique, il faut le reconnaître. ^^)
Spoiler ▼▲
Les statues moqueuses dans les rosaces :
J'ai rajouté quelques pixels parce que je suis vraiment sympa quand je donne des indices pour un secret. Franchement ça se voit comme le nez au milieu de la figure, non ? :p
Sinon, je suis assez d'accord avec toi sur les qualités et défauts du jeu. Pour un résultat plus "professionnel" il aurait fallu réussir à se débarrasser complètement des bugs qui trainent (quoique, aujourd'hui c'est plutôt la mode de sortir des bousins pas finis, mais bon), et mieux calibrer la courbe de difficulté et certains boss, pour donner une plus grande cohérence à l'ensemble.
Également faire quelques ajustements sur des éléments de gameplay (comme la pétrification des méduses qui aurait gagnée à être moins pénible pour s'en défaire par exemple).
Mais bon, toutes ces petites choses et tout le reste font partie des choses qu'on aurait aimé faire, mais qu'on a dû laisser au second plan pour se concentrer sur le principal. Car il y avait une date limite que Linky s'était accordée (et qui a déjà été dépassée), et il y a un temps maximal que chacun peu consacrer au projet, donc il faut forcément faire des choix.
Il y a eu quelques coupes dans le contenu, mais il y a aussi eu du peaufinage sur certains éléments d'ergonomie, de lisibilité, ou d'équilibrage.
Par exemple, j'avais commencé un niveau, mais je m'y suis pris trop tard pour commencer réellement la structure dans l'éditeur, et quand je l'ai fini, j'ai vu qu'il y avait trop d'idées contradictoires pour que ça fonctionne correctement, et comme on arrivait à la fin je n'ai pas pu modifier le niveau pour qu'il devienne jouable et intéressant.
Je m'y replongerai peut être pour faire un truc propre un de ces quatre (ce n'est pas une promesse :p).
À part ça je voulais revenir sur le Manoir que tu trouves un peu dégueulasse. Cette remarque va me servir pour rebondir sur d'autres réflexions.
J'ai eu le même sentiment que toi en découvrant ce niveau. C'est très lent par rapport au reste du jeu, le fait qu'on soit dans une sorte de labyrinthe ralenti forcément le rythme, et devoir activer les générateurs parait très fastidieux la première fois. Et si on a en plus le malheur de faire Game over sur le Boss, on doit tout se retaper, et ça peut être décourageant.
Mais malgré ça, en regardant chaque section individuellement, il y a une petite idée à chaque fois au niveau du placement des ennemis, de la façon de finir une salle, ou de simplement présenter le décor.
D'ailleurs c'est un peu inhérent aux fangames d'avoir parfois des concepts hétéroclites surtout si chacun fait une petite partie de projet dans son coin, et qu'il faut ensuite assembler le tout de façon cohérente, c'est pas forcément évident. ^^
En l'occurrence, LeLunien a aussi vachement travaillé sur le décor et les petits clins d'œil à disséminer ici et là.
Après je comprends qu'on puisse ne pas être très réceptif à ce genre de détails, mais parfois un fangame ou une section de jeu peuvent être dédiés à une phase plus contemplative.
Mais comme je le disais, il y a quand même aussi du boulot sur les ennemis et leurs apparitions dans les zones plus étroites.
Et pour finir, une fois qu'on connait le niveau ça va beaucoup mieux et bien plus rapidement. Et en se penchant vraiment dessus on peut trouver des raccourcis et de petites gruges pour aller encore plus vite vers le Boss.
Ce qui me fait dire que non seulement ce niveau, mais même le jeu dans son ensemble sont taillés pour être rejoués et maîtrisés pour pouvoir parcourir les niveaux de façon beaucoup plus fluide. Et en ça, HooperVania reprend vraiment l'esprit des Castlevania.
Si ces jeux paraissent très durs au début et qu'on est content d'en triompher, ils brillent aussi par leur rejouabilité qui permet de faire parler le skill qu'on a acquis dans la douleur.
Et ça mène éventuellement au speedrun, car les Castlevania ainsi que HooperVania sont vraiment des jeux à speedrun, et réussir à maîtriser un niveau pour le finir en un temps et un nombre de morts minimums est un vrai plaisir également.
C'est aussi le même principe avec la maîtrise des Boss et le Boss rush.
D'ailleurs ça pourrait faire un défi sympa pour une vidéo dans le futur. Un petit Boss rush, là. :p
Spoiler ▼▲
Autre chose, mais puisqu'on vient de parler de skill et de fluidité, ça me fait penser à tes histoires de pouce, de joystick et de croix directionnelle… Lors du live on a bien vu la différence lorsque tu as laissé tomber le joystick et que tu es passé sur la croix.
Pendant un moment j'ai failli relancer le jeu avec ta version pour voir s'il y avait bien un souci avec les escaliers, mais quand tu as dit que tu jouais au joystick j'ai compris. ^^'
Je me dis que tu devrais investir dans un stick arcade pour avoir le meilleur des deux mondes : précision et confort d'un périphérique conçu pour le rétro et les jeux nerveux ou demandant des changements de directions et des inputs rapides.
Alors c'est sûr que c'est un petit investissement car c'est pas donné, mais vu le prix des manettes qu'on nous sort de toute façon, c'est un putain de scandale, donc un stick arcade finalement c'est presque moins cher ^^' (et sûrement de meilleur qualité).
En plus maintenant que tu as le mini PC avec rétobat et que tu fais du rétro régulièrement, ça te changerait la vie.
Je suis sûr qu'il y a des gens sur le forum qui pourraient te conseiller. Par exemple Bi Mock m'avait parlé de stick arcade, il a l'air de s'y connaître, d'autant que c'est un joueur de jeux de baston.
Bref, le stick arcade à méditer, mais ça me semble une bonne idée qui pourrait régler tes soucis dans pas mal de jeux. : )
Et pour finir, on pourrait parler du temps de développement et des ajustements réalisés lors des tests pour rendre le tout le plus cohérent et homogène possible, mais il me semble que Linky prépare un genre de doc faisant office de post mortem avec une partie making of. Et puis ce pavé est déjà beaucoup trop long. :p
Par contre, pour vous donner une idée du temps passé au développement, je peux vous dire que pour faire la salle dorée du château de Dracu (juste cette première salle, pas le reste du château ni le Boss), il nous a fallu ce que j'estime entre 70 et 80 heures, dont 2 nuits blanches. Et encore, je ne sais pas combien de temps a mis Blaz pour faire sa fresque au départ. Sachant qu'ensuite on a dû la modifier et l'adapter un peu pour correspondre à l'effet de parallaxe…
Donc pour ce qui concerne le survival rétro en 3D je vous donne la réponse officielle de toute l'équipe :
Spoiler ▼▲
Avec le respect et des bisous parce qu'on est content que ça vous ait plus au point de vouloir une suite ou carrément un jeu 3D (loul)...
Mais quand même ! :p
Cela dit, concernant la suite, vous pouvez toujours vous motiver pour faire des niveaux avec l'éditeur (il y a un tuto), et si il y a suffisamment de contenu, peut être qu'un dèv qui passera dans le coin pourra compiler tout ça.
Et sinon, ça fera des niveaux que peut être Hooper essaiera un jour à la façon d'un Mario Maker… peut être… si on a la fibre. ^^'
Donc à vous de jouer ! :D
PS : En revoyant des bouts de rediff, ça confirme mes impressions sur le moment : le son du jeu était un peu fort, et encore plus quand tu augmentais le son et oubliais de le baisser ensuite. ^^'
Rien de très grave, mais c'est vrai qu'on entend moins ta voix par moment, et sur 10 heures la musique finit par prendre la tête au bout d'un moment. Ça serait pas mal que tu prennes cinq minutes pour tester la balance avec un retour quand tu commences un live… Maintenant que je suis sub, j'exige un contenu de qualité professionnelle. 😏
Laisse-moi à mon tour rétablir un semblant de vérité : tu as joué un grand rôle au niveau des tests. Sans déconner, je pense que tu as déjà dû jouer dans les 100h en vidéo avec timecode précis pour remonter ou bien ton avis ou bien des bugs, en plus en essayant de les reproduire et les retester une fois le correctif fait.
Franchement, un gros GG pour ta participation à ce niveau, c'était très exhaustif. A titre de statistiques, sur notre tableur recensant les bugs on est à 91 lignes remontées par toi sur un peu plus de 200, sachant que certains trucs étaient corrigés dès que je voyais la vidéo (les petits trucs genre faute d'orthographe ou petit oubli nul)
Bref du gros boulot et nul doute que sans tes tests (et ceux de tout le monde) on serait passé à côté de nombreux bugs. Il en reste des mineurs, comme dans 100% des jeux du monde, mais on a aucun crash et aucun bug bloquant et pourtant dieu sait que vous jouez parfois de manière bizarre [/mauvaise foi]
Et c'est sans compter vos nuits blanches avec Blaz à bouger tel décor de 1 pixel ou à vérifier la teinte du pixel situé en (4251;168) visible 3 secondes en jeu ^^
Et en plus il fait des heures supps pour défendre le jeu, c'est beau :D Et des speedruns du jeu, déjà de toute beauté avec des stratégies de gros oufo et du skill à en revendre. Sub-35 minutes l'objectif maintenant ^^
Bon moi je prépare un autre petit pavé pour ce soir je pense, et après je me mettrai au gros post-mortem/making off.
"Pourquoi je suis fort sur Goldeneye" => Le CSC LouL
Dans le premier non plus on ne pouvait pas enlever la lunette de l'AK et c’était très rare a trouver mais ...
86 Commentaires
Merci à tous pour les commentaires, et merci à Hooper pour cette super épopée à l'ancienne ! Intéressante à suivre et du skill à revendre, c'était très sympa.
Un point soulevé par 100t concerne le gameplay qu'on apprend à apprivoiser au fil des parties, et je dois avouer que c'est une immense fierté pour moi de voir des gens faire des trucs de fou avec ma petite programmation (son speedrun ou certaines techniques utilisées par des joueurs sont incroyables)
En tout cas c'était une super épopée pour un super projet, je me suis beaucoup amusé à faire de ce HooperVania une réalité, avec une super équipe.
Bravo à toute l'équipe pour avoir réalise ce petit chef d'œuvre, c'est un bel hommage particulièrement réussit
bravo pour les idées, bravo pour les graphismes, bravo pour le son, bravo pour l'ensemble, j'ai pris beaucoup de plaisir a regarder la vidéo, je ne pense pas y jouer car Castlevania n'est pas trop ma tasse de thé mais je sais reconnaitre une pépite lorsque j'en vois une
Je trouve que c'est dans ce genre de jeu qu' Hopper est le meilleur, se ténacité fait plaisir à voir et on a ressenti qu'il avait apprécié malgré les quasi 12 h non stop !!
Quel travail de titan !!!
Quel jeu incroyable !
Félicitations à toute l'équipe.
Chaque niveau est différent, il y a énormément d'idées originales, quel travail de fou !
Ces références sont géniales aussi, franchement, ce jeu est bien meilleur que tout un tas de jeux officiels.
Un grand bravo !! :)
Bravo !
Absolument énorme tout ce taf, bravo à toute l'équipe. Meilleure commu de l'univers.
Et bravo pour ces seize années vieux chameau. La bise ;)
Tout le monde sais que le concours étais truquée :p
Une bien belle réussite ! à la foi du Hooper et des Devs !
PS: D'où viens la musique lors du combat contre le GrozOurs? Je l'adore ! Merci de vos retours.
c'est le theme du boss final de donkey kong country
Ahhhhh mais oui !!!! Merci beaucoup !
je suis en train de regarder la fin du live en redif, je me dit qu'il y aurait pu avoir un tir concentré avec le marsouin
Belle prestation. Le jeu est vraiment bien, bravo à ceux qui se sont investis dans ce projet.
Bravo a la team hooper.fr qui a realisé ce jeu !
C'est du tres bon travail franchement O_°
Mention special a celui qui a realisé le niveau du "Marais" certainement le meilleur niveau !
C’est Eriovar qui l’a fait les marais et c’est vrai que selon moi aussi c’est le plus beau niveau du jeu visuellement, et même pour le gameplay avec le passeur, c’est juste excellent. Et les boss de fin sont une tuerie. Gros respect, j’ai pas arrêté de lui dire.
Oui, visuellement il est incroyable. Les animations sont folles, la fin reprend super intelligemment Dark Souls et puis pfoulala l'ambiance de ce niveau ! D'ailleurs j'avais blagué sur le discord en disant que j'allais rajouter une pancarte au début de ce niveau qui dirait "attention, tous les niveaux du jeu ne seront pas aussi beau que celui-là" ^^
Même l'idée des pics est super bien intégrée et très intelligente. Du boulot de haute qualité !
Mais n'oublions pas ton travail remarquable aussi : ce vestibule final (entre autres), avec parallaxe et détails de haut vol ça reste pour moi le plus bel écran du jeu ! :)
Bravo pour le jeu. Franchement c'est vraiment du beau travail. Et Joyeux putain 16 ans :)
Je n'ai pas posté de message car je n'ai pas encore joué au jeu..., mais j'ai regardé le live, non pas que je n'ai pas eu confiance mais juste que je décalais en jouant a autre chose mais j'y jouerai surement avant la fin de l'année, si tout se passe bien.
Le seul Castlevania que je n'ai pas fini c'est Bloodlines de la MD, et ce fan made, j'ai fini Lecard Chronicles un autre fan made, et si en général ils sont bien fait les fan made s’accrochent a la difficulté, du coup je le ferai en facile (une autre bonne idée), faut pas m'en vouloir c'est juste histoire de garder mon intégrité intacte
Sinon il y a eu un gros boulot sur l’esthétique et dans les thèmes de niveaux, de l'humour egalement, Hooper en voulait plus, je trouve qu'il y en a deja beaucoup, une personne ne connaissant pas Hooper pourrait trouver ça omniprésent et intrusif.
Donc bravo a vous et vraiment cool d'avoir gardé le proto de départ, je ne vais rien critiquer n'ayant pas joué moi même mais c'est juste une question de temps ^^
Bravo aux devs. Le contenu est genereux. Bonne idée du Hooper de choisir un jeu special pour son "putain".
Putain 16 ans ! Bravo à toute l'équipe de Hoopervania, c'est très impressionnant comme boulot !
Déjà bravo pour cette découverte. Moins de 200 morts c'est tout à fait honorable, surtout en épopée d'une seule traite. C'est vrai que la difficulté augmente quand on se rapproche de la fin.
J'ai d'ailleurs cru que tu ne pourrais pas finir, car après le niveau de la Jungle tu avais l'air abattu. ^^' Mais tu as repris du poil de la bête par la suite. Et tu ne t'es pas laissé submerger par le niveau 15. La petite pause a fait du bien.
J'ai fait quelques clips où le skill était présent. : )
Bon sinon, il faut quand même rétablir un semblant de vérité : je n'ai pas tenu un si grand rôle dans le développement même du jeu, et encore moins dans les graphismes. On a bossé en collaboration avec Blaz, mais c'est lui qui a tout fait et moi j'ai juste corrigé quelques pixels, détouré des éléments de décors, proposé 2-3 idées, et intégré le truc dans le jeu avec l'éditeur de niveau. La partie technique en gros. Le talent il vient des créateurs. ^^
Par contre c'est vrai que j'ai passé pas mal de temps à tester les niveaux et le gameplay et à critiquer ce que les autres avaient fait. xD
Et malgré ça il reste encore des bugs qui trainent à droite à gauche. :/
Par exemple les bugs de collision nous ont poursuivi tout le long des tests et des incrémentations de versions. On n'a jamais vraiment réussi à s'en débarrasser complètement. Avec cette version ça va beaucoup mieux, mais au-lieu de se coincer dans les murs ce sont maintenant les caisses qui peuvent nous tuer.
Il faut aussi rendre hommage aux trailers de VincentST et Gastondu qui ont fait respectivement un montage et une mise en scène géniales.
Je remets leurs vidéos ici car elles méritent d'être vues.
VincentST :
https://youtu.be/q-2pnWzjh78
Gastondu :
https://youtu.be/_tPmXTtq3g0
J'en profite pour mettre les clins d'œil de Blaz qui en fait toujours plus. Du coup on s'en est servi comme indice pour mettre la puce à l'oreille des joueurs pour les inciter à chercher un secret. (C'est un peu cryptique, il faut le reconnaître. ^^)
Sinon, je suis assez d'accord avec toi sur les qualités et défauts du jeu. Pour un résultat plus "professionnel" il aurait fallu réussir à se débarrasser complètement des bugs qui trainent (quoique, aujourd'hui c'est plutôt la mode de sortir des bousins pas finis, mais bon), et mieux calibrer la courbe de difficulté et certains boss, pour donner une plus grande cohérence à l'ensemble.
Également faire quelques ajustements sur des éléments de gameplay (comme la pétrification des méduses qui aurait gagnée à être moins pénible pour s'en défaire par exemple).
Mais bon, toutes ces petites choses et tout le reste font partie des choses qu'on aurait aimé faire, mais qu'on a dû laisser au second plan pour se concentrer sur le principal. Car il y avait une date limite que Linky s'était accordée (et qui a déjà été dépassée), et il y a un temps maximal que chacun peu consacrer au projet, donc il faut forcément faire des choix.
Il y a eu quelques coupes dans le contenu, mais il y a aussi eu du peaufinage sur certains éléments d'ergonomie, de lisibilité, ou d'équilibrage.
Par exemple, j'avais commencé un niveau, mais je m'y suis pris trop tard pour commencer réellement la structure dans l'éditeur, et quand je l'ai fini, j'ai vu qu'il y avait trop d'idées contradictoires pour que ça fonctionne correctement, et comme on arrivait à la fin je n'ai pas pu modifier le niveau pour qu'il devienne jouable et intéressant.
Je m'y replongerai peut être pour faire un truc propre un de ces quatre (ce n'est pas une promesse :p).
À part ça je voulais revenir sur le Manoir que tu trouves un peu dégueulasse. Cette remarque va me servir pour rebondir sur d'autres réflexions.
J'ai eu le même sentiment que toi en découvrant ce niveau. C'est très lent par rapport au reste du jeu, le fait qu'on soit dans une sorte de labyrinthe ralenti forcément le rythme, et devoir activer les générateurs parait très fastidieux la première fois. Et si on a en plus le malheur de faire Game over sur le Boss, on doit tout se retaper, et ça peut être décourageant.
Mais malgré ça, en regardant chaque section individuellement, il y a une petite idée à chaque fois au niveau du placement des ennemis, de la façon de finir une salle, ou de simplement présenter le décor.
D'ailleurs c'est un peu inhérent aux fangames d'avoir parfois des concepts hétéroclites surtout si chacun fait une petite partie de projet dans son coin, et qu'il faut ensuite assembler le tout de façon cohérente, c'est pas forcément évident. ^^
En l'occurrence, LeLunien a aussi vachement travaillé sur le décor et les petits clins d'œil à disséminer ici et là.
Après je comprends qu'on puisse ne pas être très réceptif à ce genre de détails, mais parfois un fangame ou une section de jeu peuvent être dédiés à une phase plus contemplative.
Mais comme je le disais, il y a quand même aussi du boulot sur les ennemis et leurs apparitions dans les zones plus étroites.
Et pour finir, une fois qu'on connait le niveau ça va beaucoup mieux et bien plus rapidement. Et en se penchant vraiment dessus on peut trouver des raccourcis et de petites gruges pour aller encore plus vite vers le Boss.
Ce qui me fait dire que non seulement ce niveau, mais même le jeu dans son ensemble sont taillés pour être rejoués et maîtrisés pour pouvoir parcourir les niveaux de façon beaucoup plus fluide. Et en ça, HooperVania reprend vraiment l'esprit des Castlevania.
Si ces jeux paraissent très durs au début et qu'on est content d'en triompher, ils brillent aussi par leur rejouabilité qui permet de faire parler le skill qu'on a acquis dans la douleur.
Et ça mène éventuellement au speedrun, car les Castlevania ainsi que HooperVania sont vraiment des jeux à speedrun, et réussir à maîtriser un niveau pour le finir en un temps et un nombre de morts minimums est un vrai plaisir également.
C'est aussi le même principe avec la maîtrise des Boss et le Boss rush.
D'ailleurs ça pourrait faire un défi sympa pour une vidéo dans le futur. Un petit Boss rush, là. :p
Autre chose, mais puisqu'on vient de parler de skill et de fluidité, ça me fait penser à tes histoires de pouce, de joystick et de croix directionnelle… Lors du live on a bien vu la différence lorsque tu as laissé tomber le joystick et que tu es passé sur la croix.
Pendant un moment j'ai failli relancer le jeu avec ta version pour voir s'il y avait bien un souci avec les escaliers, mais quand tu as dit que tu jouais au joystick j'ai compris. ^^'
Je me dis que tu devrais investir dans un stick arcade pour avoir le meilleur des deux mondes : précision et confort d'un périphérique conçu pour le rétro et les jeux nerveux ou demandant des changements de directions et des inputs rapides.
Alors c'est sûr que c'est un petit investissement car c'est pas donné, mais vu le prix des manettes qu'on nous sort de toute façon, c'est un putain de scandale, donc un stick arcade finalement c'est presque moins cher ^^' (et sûrement de meilleur qualité).
En plus maintenant que tu as le mini PC avec rétobat et que tu fais du rétro régulièrement, ça te changerait la vie.
Je suis sûr qu'il y a des gens sur le forum qui pourraient te conseiller. Par exemple Bi Mock m'avait parlé de stick arcade, il a l'air de s'y connaître, d'autant que c'est un joueur de jeux de baston.
Bref, le stick arcade à méditer, mais ça me semble une bonne idée qui pourrait régler tes soucis dans pas mal de jeux. : )
Et pour finir, on pourrait parler du temps de développement et des ajustements réalisés lors des tests pour rendre le tout le plus cohérent et homogène possible, mais il me semble que Linky prépare un genre de doc faisant office de post mortem avec une partie making of. Et puis ce pavé est déjà beaucoup trop long. :p
Par contre, pour vous donner une idée du temps passé au développement, je peux vous dire que pour faire la salle dorée du château de Dracu (juste cette première salle, pas le reste du château ni le Boss), il nous a fallu ce que j'estime entre 70 et 80 heures, dont 2 nuits blanches. Et encore, je ne sais pas combien de temps a mis Blaz pour faire sa fresque au départ. Sachant qu'ensuite on a dû la modifier et l'adapter un peu pour correspondre à l'effet de parallaxe…
Donc pour ce qui concerne le survival rétro en 3D je vous donne la réponse officielle de toute l'équipe :
Cela dit, concernant la suite, vous pouvez toujours vous motiver pour faire des niveaux avec l'éditeur (il y a un tuto), et si il y a suffisamment de contenu, peut être qu'un dèv qui passera dans le coin pourra compiler tout ça.
Et sinon, ça fera des niveaux que peut être Hooper essaiera un jour à la façon d'un Mario Maker… peut être… si on a la fibre. ^^'
Donc à vous de jouer ! :D
PS : En revoyant des bouts de rediff, ça confirme mes impressions sur le moment : le son du jeu était un peu fort, et encore plus quand tu augmentais le son et oubliais de le baisser ensuite. ^^'
Rien de très grave, mais c'est vrai qu'on entend moins ta voix par moment, et sur 10 heures la musique finit par prendre la tête au bout d'un moment. Ça serait pas mal que tu prennes cinq minutes pour tester la balance avec un retour quand tu commences un live… Maintenant que je suis sub, j'exige un contenu de qualité professionnelle. 😏
Ce pavé ^^ Sacré 100t !
Laisse-moi à mon tour rétablir un semblant de vérité : tu as joué un grand rôle au niveau des tests. Sans déconner, je pense que tu as déjà dû jouer dans les 100h en vidéo avec timecode précis pour remonter ou bien ton avis ou bien des bugs, en plus en essayant de les reproduire et les retester une fois le correctif fait.
Franchement, un gros GG pour ta participation à ce niveau, c'était très exhaustif. A titre de statistiques, sur notre tableur recensant les bugs on est à 91 lignes remontées par toi sur un peu plus de 200, sachant que certains trucs étaient corrigés dès que je voyais la vidéo (les petits trucs genre faute d'orthographe ou petit oubli nul)
Bref du gros boulot et nul doute que sans tes tests (et ceux de tout le monde) on serait passé à côté de nombreux bugs. Il en reste des mineurs, comme dans 100% des jeux du monde, mais on a aucun crash et aucun bug bloquant et pourtant dieu sait que vous jouez parfois de manière bizarre [/mauvaise foi]
Et c'est sans compter vos nuits blanches avec Blaz à bouger tel décor de 1 pixel ou à vérifier la teinte du pixel situé en (4251;168) visible 3 secondes en jeu ^^
Et en plus il fait des heures supps pour défendre le jeu, c'est beau :D Et des speedruns du jeu, déjà de toute beauté avec des stratégies de gros oufo et du skill à en revendre. Sub-35 minutes l'objectif maintenant ^^
Bon moi je prépare un autre petit pavé pour ce soir je pense, et après je me mettrai au gros post-mortem/making off.