Resident Evil Village (13/14)
13ème partie du Let's play Resident Evil 8 Village
13ème partie du Let's play Resident Evil 8 Village
6ème partie du Let's play Resident Evil 8 Village
7ème partie du Let's play Resident Evil 8 Village
8ème partie du Let's play Resident Evil 8 Village
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10ème partie du Let's play Resident Evil 8 Village
46 Commentaires
Le boss final est réussi je trouve, l'affrontement est très cool, y'a plein de patterns à apprendre. On est limite dans un castlevania je trouve.
Ouais il est pas trop mal, bon par contre il fait des mini genkidama :p, ça fait pas trop Resident Evil, mais c'est pas trop grave.
Par contre, c'est moi où l'une de ses formes est une référence au boss final du 4 ? La forme
C'est une des 1000 références de ce RE à RE4.
Et d'ailleurs soit disant que ce RE8 devait être à la base un remake de RE4. Pas du tout étonnant. Le village, le chateau, le poisson, le boss de fin, les villageois, la séquence du debut avec les villageois, le marchand, le système de trésor, les poules. J'en passe y'a trop de trucs qui font penser à RE
Vu le rythme du Hooper, je dirais plutôt 2 parties voire 3, même si techniquement, il n'y a plus de phases d'exploration.
Non il va finir le jeu en 1 seul partie y'a plus rien à faire la
Combat
COD
Combat
générique
pas d'exploration full couloir il va torché ça en un peu plus d'une heure.
Puis il à dit qu'il à fini le jeu à 4 heure du mat et dans la vidéo il dit qu'il est 2H40 un truc du style. ^^
Le scénar' lol. Ecrit par un gamin de 12 ans XD
Ha le scénario !
Je n'arrive pas a comprendre comment quelqu'un, qui plus-est un gars qui est scénariste ! Dont c'est le métier ! Arrive a te pondre ca déjà et en plus, le trouver tres certainement bon !
Le pire c'est qui a des chefs chez capcom qui on validé le bouzin ! mdrrr C'est incroyable.
Des génies les gars !
Apres, c'est pas propre a ce titre là hein. Soyons claire !
Beaucoup de triple AAA ( notamment ceux orientés action) qui sortent de nos jours, ont des scénars qui soit tiennent sur un timbre poste, soit sont affreusement tordu, compliquer a frôler le risible, simplement pour paraitre intéressant et travaillé.
Donc bon, c'est juste un de plus j'ai envie de dire.
Mais c'est vrai que ce qui est drôle c'est que tu sens que les gars ils y croit a leur truc.
"Vous avez vu comme il est cool notre scénar ? Vous vous y attendiez pas hein... Y'a des surprises, du suspense hein... ? C'est pas un Resident Evil classique là hein...?"
Enfin c'est peut etre que moi mais bon...
Mais personne n’achète de RE pour le scénario !
On incarne un père désespéré dans un village de mutant qui cherche sa fille mise dans des bocaux à cornichon... et on passe notre temps à collectionner des médaillons, des rubis, des super cœurs mécaniques... et on joue à des jeux avec des boules en bois. Difficile de s’immerger dans l’histoire.
Pourtant j’aime les RE , pour le côté defouloir, pour l’ambiance, pour le second degré...
Ouais mais le côté nanar aurait pu être encore plus assumé comme dans RE4 ou tu joues un agent spécial poseur qui balance des répliques badass aux méchants.
Là, le fait qu'ils aient joué la carte "père de famille" (comme The Evil Within 2 d'ailleurs) avec une intro scriptée dans le domicile familial montrent qu'il y a une tentative (complètement ratée ) de faire dans l'émotion.
Je vois + ça comme une tentative réussie de faire dans le cliché. Citer 1 RE où c'est pas cliché nanar assumé.
Ba il est vachement doué pour un gosse de 12 ans, certainement un futur écrivain.
Chris en imper gagne toujours car impair et gagne.
Hooper qui aime l'usine, la partie la plus détestée des joueurs apparemment. C'est du réchauffer ce type d'environnement, mais je reconnais qui il y a sa petite ambiance, comme pour le reste du jeu ceci dit. Mais la partie avec le tank fabriqué par Chris, ça va être d'anthologie encore, je le sens :D.
Je pense que c'est plutôt la partie suivante avec Chris qui est la + détestée.
L'usine perso c'est surtout la DA que j'aime moyen.
Et bien une bonne partie! Ca trolle à tout va mais au moins ça ne ronchonne pas!
En ce qui concerne l'usine, oui effectivement c'est la seule zone travaillée avec le château. J'ai bien apprécié cette partie également, surtout parce que les combats sont sympas comme tu le dis très bien. Le level design est également vraiment pas mauvais ,encore faut-il savoir se servir de la map, certes (les escaliers notamment sont représentés, tu vois quand ça monte et quand ça descend mais si tu ne changes pas d'étage tu ne peux pas voir où ça mène, forcément). Enfin bon ce n'est pas plus mal, au moins ça aura permis au gros ours de bien explorer l'usine.
Pour la boule que tu ne te souviennes pas du labyrinthe que tu avais vu une heure auparavant par contre, j'avoue que ça m'a choqué! En même temps, j'imagine que tu avais pas mal d'heures de jeu dans les pattes à ce moment là, ceci explique sans doute cela. Dommage parce que c'est sans nul doute le plus dur du jeu, j'ai du retry pas mal de fois pour en venir à bout.
Concernant le scénar, franchement il n'est pas si dégueulasse que ça, Capcom a fait un effort, on reste dans le nanar, pas de quoi s'en relever la nuit non plus, mais pour moi ça passe, clairement. Par rapport au 6 ou même au 4 d'ailleurs, ya pas photo, c'est supérieur. Pour la fake mort de Miranda on est d'accord que ça n'a pas beaucoup de sens mais en même temps vu le nombre de balles qu'elle se prend, toi même tu te dis à ce moment qu'elle est décédée.
Et sachant qu'elle peut prendre n'importe quelle apparence, ça ne paraît pas si tiré par les cheveux que ça qu'elle puisse se transformer en cadavre.
Pour ce qui est des balles que vend le marchand, je te trouve plutôt de mauvaise foie par contre: à quel moment obtenir 5 balles de pompe et 5 balles de snipe par zone c'est game breaker/scandaleux? Je ne te cache pas que quand j'ai vu cette feature, ça m'a fait peur. Mais au final ba ça s'intègre bien, c'est même une petite aide appréciable en hardcore.
Pour le magnum je sens que tu as regretté sur le boss final t'avoir autant balancé des balles dans le vent xD
J'ai trouvé cette zone assez mauvaise, mais bien meilleure que la dernière heure tout de même ! Par contre le Boss était cool.
"Nan mais elle sert à rien la map, c'est linéaire"
5 minutes plus tard "Putain j'suis perdu là-dedans c'est pas vrai..."
L'histoire se répète :p
Mais c'est tellement ça putain. Je n'en reviens pas qu'Hooper soit toujours contredit par les faits à chaque déclaration. 5 minutes avant "Mais ce jeu est un couloir bordel" et pendant les 30 minutes qui suivent "Mais c'est tellement horrible cet endroit labyrinthique". ^^
PS: c'est bien "fers-à-cheval" pour le pluriel, Hooper.
Il aurait dû dire "un enchevêtrement de couloirs, tous plus couloirs les uns que les autres, mais couloirs quand même" :p
J'avoue. Si les ennemis nous suivaient vraiment et nous pistaient (un peu), ce serait un très gros plus, tant du côté de la tension qu'en termes d'immersion. C'est dommage de voir des mobs attachés à de petites zones bien délimitées où le joueur peut tricher avec l'IA - sauf exception avec quelques rares ennemis, comme dans l'usine. Bon, la difficulté Village des ombres améliore un peu cet aspect, mais ça reste trop en surface. Je ne comprends pas pourquoi Capcom s'obstine à zoner les ennemis. Ils devraient désactiver le zonage dans les hautes difficultés.
Nota : Eh oui, l'usine est réussie ! J'ai beaucoup apprécié.