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Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Citation:
on pourrait enrichir le gameplay sur d'autres aspects (comme l'interaction avec le décor par exemple, ou bien combattre sur plusieurs "plans 2D" en arrière-plan ou premier plan, voire carrément en 3D intégrale).

Ce que tu dis est intéressant, et sans doute faisable. Mais les jeux de combat aujourd'hui ont un peu le même statut que le RPG et le shoot'em up (en moins pire que le shoot quand même). Du coup, les développeurs ne peuvent pas non plus faire des jeux de combat très originaux vu qu'ils doivent s'orienter vers des "sportifs" du jeu-vidéo et des passionnés du genre. Un street 5, un nouveau KoF ou un Soul Calibur VI ne peuvent pas prendre le risque de changer radicalement les bases de leurs gameplays. Les personnes y joueront pour retrouver l'essence de ce qui faisait le système de jeu. Un jeu qui casse un peu les codes pour moi, malgré son relatif anonymat, c'est "Jojo's all star battle". Mais je pense que cette originalité tient plus à l'excentricité du manga. Du coup, c'est un peu fortuit.

Edité par TAILERS le 03/03/2019 - 16:09
Portrait de Rudolf
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Un autre concept sous-exploité me vient à l'esprit : des phases 2D pleinement intégrées dans des environnements 3D et qui n'ont rien à envier aux phases 3D. L'idée était déjà un peu présente dans Zelda A Link Between Worlds, mais de manière embryonnaire car les phases en vue de profil ont un gameplay réduit à sa plus simple expression (on ne peut que marcher, il y a juste le combat final qui change un petit truc, j'aurais bien voulu que ça aille plus loin tout au long du jeu, par exemple avoir carrément le gameplay et les donjons de Zelda 2 pour les phases en peinture murale).

Mais je pense surtout à Super Mario Odyssey : cette idée d'avoir de vrais niveaux 2D qui sont "plaquées" sur les parois, voire carrément "enroulées" autour des parois curvilignes ou circulaires, cette possibilité de pouvoir observer le niveau 2D depuis la zone 3D, le fait que la transition entre gameplay 2D et gameplay 3D se fasse de manière aussi fluide, c'était génial. Mais on pourrait vraiment pousser le concept plus loin : en effet, dans Super Mario Odyssey, les niveaux 2D ont malheureusement un gameplay "bridé" par rapport aux vrais Super Mario Bros et ces niveaux étaient trop courts et trop simples pour que leur inventivité (sauf un niveau 2D assez génial mais qui ne se trouve qu'à la fin, reprenant en partie des idées de Super Mario Galaxy mais en 2D avec changement de gravité et plates-formes sphériques, dans un "Royaume" facultatif après avoir vaincu le boss final).

Bref, je trouve qu'il y a quelque chose à faire avec ce concept, pour aller bien plus loin, pas seulement dans les Mario. On pourrait imaginer carrément le même concept que Zelda A Link Between Worlds, mais pour un Zelda 3D dans lequel on accèderait à de vraies phases 2D vue de profil, avec le même gameplay que Zelda 2, la même durée et complexité de level-design que ses donjons, et la même fluidité de passage de l'un à l'autre que dans Super Mario Odyssey. On pourrait inventer de toutes nouvelles licences avec ce concept, ou bien l'utiliser pour d'autres licences existantes.

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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

de bonnes idées dans ce topic. Et j'aurai appris le terme "apophatique", j'en suis très content :p

Dans les jeux de pompiers, il y avait aussi Firemen sur SNES. Bizarrement il est toujours passé assez inaperçu alors qu'il est magnifique pour un concept aussi original. Il a aussi une suite sur PS1 mais je connais pas.

Pour ma part je regrette qu'il y ait peu de beat them all réalistes en 3D. Avec une bonne physique, ça pourrait être très fun pour les interactions avec le décor et les armes en tous genres.

J'aimerais bien aussi revoir des jeux qui mêlent décors en 3D et sprites en 2D, comme ça se faisait beaucoup à l'époque 32 bits. C'était plutôt une contrainte technique mais bizarrement j'aime bien.

Autre chose : les jeux à pièges. J'ai jamais joué au fameux Dungeon Keeper, mais j'aime bien l'idée de se débarrasser des ennemis seulement indirectement. C'est ce que je préférais faire dans MGS V d'ailleurs. Ce genre de jeu pourrait se fonder sur la conception de ses propres pièges, ou sur le level design et l'IA pour amener l'ennemi là où on veut (par exemple une adaptation du film Alien 3, sans aucune arme).

Et enfin : les TPS/FPS tactiques en escouade (à 1 joueur), dans lesquels on donne des ordres à ses coéquipiers et où on peut les contrôler à tour de rôle. Ça a un peu disparu j'ai l'impression, mais ces jeux offrent une tension et une intensité que je retrouve pas dans les jeux à 1 perso. Je pense par exemple à ce bon vieux Conflict desert storm, oublié de tous mais que j'aimais bien, et à un jeu que j'ai commencé : Space Hulk 2 (3do/ps1/saturn), qui est à mon sens ce qui se rapproche le plus d'une adaptation du film Aliens à ce jour : un FPS tactique horrifique avec autant de planification que d'action, les coéquipiers qui causent/crient de joie ou d'agonie dans la radio, le radar qui s'emballe à l'approche des aliens, etc.

Voilà mes quelques idées pour le moment.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Firemen sur SNES, oui, j'en ai entendu parler ! Voilà un jeu qui mériterait un petit coup d'oeil de ma part.
Ce serait cool si on pouvait refaire des jeux de ce genre aujourd'hui.

Citation:
Autre chose : les jeux à pièges. J'ai jamais joué au fameux Dungeon Keeper, mais j'aime bien l'idée de se débarrasser des ennemis seulement indirectement.

C'est quelque chose qu'on peut faire un peu dans les Souls, non seulement contre les ennemis, mais également contre certains boss (qu'on peut, par exemple, faire tomber dans le vide). :-)
Plus récemment, c'est possible de le faire dans le jeu Dead Cells, mais il y a aussi Horizon : Zero Dawn qui nous laisse cette possibilité.
Sinon, je n'ai jamais trop testé, mais il me semble qu'on peut jouer ainsi dans la trilogie Mass Effect avec la classe d'ingénieur.

Citation:
Et enfin : les TPS/FPS tactiques en escouade (à 1 joueur), dans lesquels on donne des ordres à ses coéquipiers et où on peut les contrôler à tour de rôle. Ça a un peu disparu j'ai l'impression, mais ces jeux offrent une tension et une intensité que je retrouve pas dans les jeux à 1 perso.

Tiens, cadeau, histoire que je me sente moins seul sur mon topic (je joue uniquement à ce jeu depuis presque deux mois, je suis bientôt à la fin). :-)

Edité par Rudolf le 15/03/2019 - 23:02

Portrait de iwao72
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Merci pour ces conseils. Dark souls faudra vraiment que j'essaye un de ces 4 ^^
Les Valkyria ça m'intrigue depuis un bail, effectivement ça pourrait me plaire, sauf peut-être le côté jeu de rôle que j'ai tendance à éviter aujourd'hui. Mais j'en prends bonne note.
Et si tu aimes les concepts originaux de T-rpg de chez Sega, oublie pas dragon force sur saturn, c'est un incontournable !

Portrait de superplayer
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

il est énorme ce topic :o

Citation:
- le temps limite. J'adore Zelda Majora's Mask. J'aime beaucoup le concept de base du premier Dead Rising. J'ai été marqué par le premier Prince of Persia avec son sablier qui nous impose de finir le jeu avant la fin du temps imparti. Shenmue aussi nous donne une contrainte temporelle (il y a une vraie "dead line" à ne pas dépasser). Pourquoi j'aime bien ce concept ? Parce que ça permet de rendre le monde et nos actions plus crédibles (si le joueur fait mumuse ou perd son temps, il finit par en payer le prix fort car le scénario continue à progresser indépendamment de sa non-action). Parce que ça permet aussi de travailler davantage l'univers qu'on explore et les personnages, de proposer un vrai emploi du temps pour les PNJ (en évitant le plus possible le syndrome du "script robotique" et des "PNJ anonymes robotiques"

oui, le peu que j'ai joué à majora's mask (j'ai quand même fini un temple) c'est un des jeux les plus immersifs que j'aie pu voir, et une grosse partie de ça c'est vraiment le concept d'emploi du temps que tu donnes. là on suit les personnages vraiment en temps "réel" à Termina.

Citation:
Oui, mais attention, là je vous parle des vrais Metroidvania en 3D ! Des jeux comme Metroid Prime, je n'en vois pas des masses.

essayes dark souls 1 (ou king's field 2 [nom jp] si t'as pas peur des trucs plus austères), c'est pas des jeux de plateformes mais c'est assez similaire à metroid dans leur construction :p surtout avec le passe-partout, là c'est le pied

Citation:
à savoir les effets de perspective illusoires qui trompent la perception que le joueur a de son environnement : Equinox joue volontairement sur ces illusions d'optique. Je ne connais aucun jeu indépendant qui reprend vraiment ce concept.

un jeu 3d à caméras fixes suffirait, et augmenterait bien plus les possibilités même :p mais dans les deux cas oui on a pas assez de caméra fixe aujourd'hui, le seul exemple moderne que je pourrais citer c'est les interludes de furi

Citation:
- j'aimerais bien aussi que les jeux indés ne fassent pas que s'inspirer des jeux 8 et 16 bits, mais qu'ils essaient aussi de détourner les "défauts techniques" de l'époque. Par exemple, on aime bien se plaindre de l'effet de recul du héros qui se fait toucher par un ennemi dans les jeux 8 bits et 16 bits

le recul post-dégâts c'est plus un choix de design qu'un défaut technique, je défie quiconque de dev un effet comme ça "par accident"; perso je trouve ça pas si mal, dans les jeux Castlevania ça permet de bien dire au joueur qu'il va jamais rien faire s'il bourre le jeu, et les castle classiques ça fait partie des meilleurs jeux de plateformes ever, donc clairement il fait quelque chose de bien :p

Citation:
"Bon, tu peux utiliser ce super pouvoir, mais attention car si tu le fais, ça va se mettre à ramer et clignoter". Je ne sais pas si vous voyez l'idée, mais ça pourrait être marrant pour moi.

les danmaku utilisent ce genre de trucs tout le temps, quand y a vraiment trop de balles à l'écran ça fait ramer la PCB et ça devient plus facile de lire et esquiver le pattern dû à la vitesse réduite. mais en l'occurrence c'est pour aider et pas pour pénaliser le joueur.

Citation:
- il y aurait des choses à faire aussi avec le concept des vies limitées. Je regrette que pratiquement tous les jeux indés ou d'inspiration "rétro" aient banni le système de vies au profit de vies infinies, sans punition. Dans Rayman Origins, ça me sortait du délire. Par contre, j'aime beaucoup l'idée de The End is Nigh qui a transformé les "collectibles" de la première partie du jeu en "vies" pour la seconde partie du jeu : une idée pas totalement bien exploitée non plus, mais tout de même très intéressante et qui m'a beaucoup plu. Il y a aussi les Souls où on risque de perdre nos âmes si on meurt à nouveau. Je trouve qu'il y a vraiment des choses à faire sur cette idée de "punition" du joueur quand il meurt, afin d'avoir une difficulté davantage étalée sur la durée plutôt que concentrée sur de tout petits passages (le "die & retry" façon "Faces B" et "Faces C" du jeu Celeste, ça m'a gonflé à force

OUI omg, je sais pas comment on a décidé un jour que le die-and-retry c'était le design ultime d'un jeu de plateformes, mais mal fait ça peut très vite soûler, et on peut très vite en arriver à un certain point où finir les niveaux relèvent plus de la chance et de la persévérance qu'une véritable notion de skill (certains niveaux dans super meat boy sont comme ça par ex, et c'est pas bien)

je trouve que ça en dit assez long qu'aucun shmup moderne se soit mis à ce concept alors que c'est un genre qui pourrait s'y prêter, le seul qui a essayé c'est touhou 15 et il est considéré un des pires de la série (pour plus de raisons que ça cela dit). la plupart des shmups "classiques" comme gradius ou r-type font revenir au checkpoint à chaque mort, et sans power-ups (un vrai défaut objectif du genre à cette époque, surtout pour un jeu comme gradius où ça devient extrêmement hard de rebondir une fois qu'on est mort parce qu'on a accumulé tellement de power-ups importants), donc voilà un exemple de genre qui a suivi le chemin inverse au fil du temps :p
il y a des exceptions bienvenues (zeroranger fait revenir au checkpoint à chaque continue, le parfait équilibrage)

(edit peut-être)

Edité par superplayer le 28/03/2019 - 10:47
Portrait de 100T hammer
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Des jeux que tu cites Rudolf en exemple (et des genres aussi) il y a en a quelques uns qui sont sortis du côté des indés.
Bon là j'ai pas les noms, il faudrait que je recherche. Après on est d'accord ils restent je pense assez marginaux et du côté des AAA je n'en connais aucun. ^^'

Par exemple je sais qu'il y a eu un shmup sorti assez récemment qui mélangeait le shmup avec un système d'expérience et amélioration de vaisseau un peu style rpg. ça avait l'air intéressant.

Des jeux isométriques ou qui jouent sur les perspectives (pas forcément en isométrique cela dit) il y en a eu quelques uns aussi.

Sinon pour la limite de temps j'y suis totalement allergique !
Mais les solutions que tu proposes pour pouvoir lire les dialogues ou explorer les zones à notre guise sont intéressantes j'avoue.
Également, connaissant le concept du premier Dead Rising, j'ai trouvé ça intriguant et intéressant.
Je l'ai d'ailleurs mis au chaud dans ma liste de souhaits Steam. J'espère pouvoir l'essayer un jour.
Le plus frustrant des timers que j'ai vu pour l'instant c'est Kula World. Je vais essayer de trouver un mod qui ferait tourner le jeu normalement mais sans timer. Pas sûr que ça existe par contre :/

Les vies infinies pour moi c'est un gros plus au contraire.
Gamin je n'ai pas réussi à finir Rayman 1 à cause du nombre de vies limitées justement. Et c'est quand même dommage de limiter l'accès à un jeu à beaucoup de personnes (qui ne sont pas hardcore gameuses) surtout lorsqu'il est si bien et si joli.
Alors qu'avec les vies illimitées, tu galères, tu pestes, mais au moins tu peux progresser.
Devoir se retaper tout le jeu depuis le début sans aucune faute pour avoir un maximum de vies et donc de try sur les niveaux avancés, c'est juste de la perte de temps et du non fun absolu pour moi.
En plus les premiers niveaux dans un jeu comme Rayman c'est chiant, y a aucun pouvoir, c'est lent car on n'a pas la course.

Les vies limités ça peut peut être avoir un intérêt, mais pas tellement dans les jeux de plateforme je pense. Enfin, il faudrait que j'y réfléchisse pour trouver un système qui soit intéressant.

Mais sinon oui y a de bonnes idées dans ce que tu proposes notamment l'exploration 3D. Et effectivement pour les jeux d'horreur ça pourrait être excellent.

Bon c'est con j'ai pas trop le temps de développer, mais y a plein de trucs à faire ou à améliorer et approfondir dans les idées de gameplay.
Je mets ce topic dans les marque-pages, pour sûr j'y reviendrai. : )

Ici je live (tous les 36 du mois) : www.twitch.tv/100t_hammer

Then, be safe. Farewell, Vereor Nox.

Portrait de Rudolf
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

superplayer a écrit:
essayes dark souls 1 (ou king's field 2 [nom jp] si t'as pas peur des trucs plus austères), c'est pas des jeux de plateformes mais c'est assez similaire à metroid dans leur construction :p surtout avec le passe-partout, là c'est le pied

Je connais très bien Dark Souls, mais je ne l'ai pas cité car il lui manque quelque chose d'essentiel pour être véritablement un Metroidvania en 3D : obtenir de nouveaux pouvoirs et mouvements qui nous ouvrent de nouveaux passages. Dark Souls n'utilise qu'un système de "clés" pour ouvrir de nouveux passages, donc on ne retrouve pas ce qui fait la force d'un Metroidvania où on peut accéder à de nouveaux endroits parce qu'on peut faire de nouveaux mouvements.

Sinon, je ne pense pas non plus que l'effet de recul quand on se fait toucher dans un jeu de plate-forme soit une "limitation technique", je m'étais peut-être mal exprimé. ^^

100T hammer a écrit:
Des jeux isométriques ou qui jouent sur les perspectives (pas forcément en isométrique cela dit) il y en a eu quelques uns aussi.

Oui, mais pas en 3D isométrique malheureusement.

100T hammer a écrit:
Gamin je n'ai pas réussi à finir Rayman 1 à cause du nombre de vies limitées justement.

Et bien moi, inversement, le fait d'avoir des vies illimitées dans Rayman Origins m'a pas mal gâché le plaisir. ^^

Après, je comprends les joueurs qui n'accrochent pas au concept de vies limitées dans un jeu de plate-forme, donc il ne faut pas non plus que tous les jeux soient comme ça, mais ce que je regrette, c'est qu'il n'y ait pratiquement plus de jeux de plate-forme qui offrent ce que j'ai envie d'avoir : un sentiment de pression à l'idée de me planter et de devoir refaire un long chemin si je me plante. Moi ça me manque. Je déteste cette dérive du die & retry de salle en salle dans les jeux indés actuels, je préfère avoir une difficulté plus "diluée" sur la longueur plutôt que "concentrée" sur un passage hyper hardcore.

Je n'ai absolument rien contre l'idée de devoir recommencer un niveau, voire un jeu depuis le début, si je perds toutes mes vies : au moins, ça donne un peu de "pression" au joueur, ça lui demande d'être attentif tout le long et ça lui donne un sentiment d'accomplissement quand il y arrive (là où j'ai eu zéro sentiment d'accomplissement à finir les faces C de Celeste car, vu que j'ai les vies illimitées, je savais qu'à force de m'entêter, j'y arriverais, aucun suspense, je n'avais aucun stress à l'idée de mourir vu que je recommence systématiquement au même endroit). Si j'ai un nombre limité d'essais et que ça me fait refaire un chemin plus long, le jeu parvient à me donner un sentiment de "doute" sur le fait que je sois ou non capable de le terminer, donc ça me donne un meilleur sentiment d'accomplissement quand j'y arrive.

Bref, le problème de ce concept de vies illimitées, c'est que ça oblige les développeurs à pondre des niveaux avec une succession de salles toutes plus hardcore les unes que les autres pour que le joueur ne finisse pas non plus le jeu en une heure. Mais du coup, je trouve que ça donne beaucoup plus d'énervement que de stress, ainsi que davantage de place au "par coeur" et à une approche "unilatérale" des niveaux, là où dans un jeu avec des vies limitées, il vaut mieux faire des niveaux moins hardcore qui laissent davantage de place à l'anticipation (plutôt qu'au par coeur bête et méchant) et à une multiplicité d'approches des niveaux (plutôt qu'une seule approche limite "scriptée" pour passer telle ou telle salle méga hardcore).

100T hammer a écrit:
Les vies limités ça peut peut être avoir un intérêt, mais pas tellement dans les jeux de plateforme je pense. Enfin, il faudrait que j'y réfléchisse pour trouver un système qui soit intéressant.

Bah, il y a The End is Nigh, comme je l'avais déjà cité : les fameux "collectibles" qu'on ramasse dans la première partie du jeu, font office de vies pour la seconde partie du jeu. C'est une super idée (qui mériterait quand même d'être poussée plus loin), mais j'ai l'impression d'être le seul mec du forum à avoir joué à ce jeu.

En tout cas, je parle de tout ça, parce que maintenant j'ai l'impression d'être super minoritaire parmi les joueurs à désirer le retour des vies limitées dans les jeux de plate-forme (ou plutôt une "réactualisation" du concept). J'ai l'impression que pour une raison qui m'échappe (enfin si, je connais la raison : consumérisme exacerbé, "il ne faut plus frustrer le joueur qui ne veut pas passer trop de temps sur un même jeu avant de consommer le jeu suivant à toute vitesse", tout ça), le concept de "vies" et de "game over" est devenu "interdit" dans les jeux actuels, que c'est limite un" crime" de faire ça aujourd'hui.

Un jeu comme The End is Nigh a donné une piste possible pour réactualiser ce concept dans un jeu de plate-forme : dommage qu'il n'y ait pas d'autres jeux indés qui tentent d'exploiter cette piste ou de trouver une autre piste possible pour ça. Toute cette dérive des salles méga hardcore qui se succèdent pour "justifier" le fait d'avoir des vies illimitées, montre bien les limites des vies illimitées (c'est beau, ce que je viens de dire), que tout reste à faire à ce sujet, que le concept d'"échec" du joueur occasionnant un sentiment de stress (puis d'accomplissement) dans un jeu de plate-forme n'est pas encore entré à maturité.

Edité par Rudolf le 29/03/2019 - 19:39

Portrait de 100T hammer
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A rejoint: 15 septembre 2014
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

rudolf a écrit:
Toute cette dérive des salles méga hardcore qui se succèdent pour "justifier" le fait d'avoir des vies illimitées, montre bien les limites des vies illimitées (c'est beau, ce que je viens de dire)

Oui, c'est beau, mais y deux fois chacals. :p

Ouais je comprends ton point de vue sur les vies limitées.
D'ailleurs ça me fait penser que dans Mario 64 on avait des vies, mais les continues infinis et aucun malus d'avoir un game over. J'ai toujours trouvé ça débile. T'as juste un écran avec Bowser qui rigole puis tu repars comme si de rien n'était.
Comme quoi il y a moyen de se foirer même avec des vies limités. xD
Quitte à avoir un système de vies et de continue, autant utiliser vraiment ce système.
Après il suffit de laisser plus ou moins de vies au début, puis à ramasser dans les niveaux pour ajuster la difficulté.

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