Resident Evil 2 Remake (7/14)
7ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake
7ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake
12ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake
13ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake
Fin de l'épopée Resident Evil 2 Remake
Après Léon on enchaîne avec le scénario de Claire toujours sur Resident Evil 2 Remake
Seconde partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake avec le scénario Claire B
105 Commentaires
Des petits détails dans le jeu, y'en a un paquet ! Certains étant même craqués du slip ! Je vais m'arrêter là, libre à vous de rester focaliser sur ce qui ne vous plait pas, bonne soirée.
Et je n'ai jamais dit le contraire, j'ai répété plusieurs fois que je trouvais ce RE super cool, que le level design était la plupart du temps super intéressant pour un jeu gros budget!
ça n'empêche qu'il y a d'autres points du jeu qui aurait pu être mieux et au lieu de dire "gnah gnah c'est du caca" j'essaye de trouver une solution constructive, ce qui je pensais étais quelque chose de normal.
Les principes d'immersion et l’impotence de la suspension d'incrédulité dans les œuvres de fiction semble échapper à certain ...
Moui franchement ça m'étonne, d'habitude c'est plus les gens qui comprennent pas l'importance du gamedesign mais là c'est complètement l'opposé, au moins y a de tout!
J'ai posté un truc comme ça y'a peu mais je vais le redire.
Si les développeurs le voulaient vraiment, Tyrant pourrait casser touts les murs et entrer partout.
Mais ce serait juste complètement affreux en terme de gameplay.
Parfois il est nécessaire de sacrifier la cohérence au bénéfice de l'expérience du joueur, sinon tu fait une simulation.
Si le jeu était cohérent et réaliste la tête de Léon volerait en éclat a la moindre pichenette de Mr X...etc
Y a un juste milieu à trouver pour que le gameplay et l'immersion cohabite, et perso je trouve qu'ils ont pas trouvé ce juste milieu, c'est tout.
Entre demander qu'un mur invisible soi supprimer où un temps soi peu justifier, et faire une simulation réaliste, il y a tout un monde ...
Non.... VOUS, ne répondez que par mécanique de gameplays à des "critiques" qui cible L'UNIVERS DU JEUX. C'est quant même dingo de pas comprendre ça XD.
C'est sans fin, c'est la fan de tuning qui dit a sont pote:
" - Comment elle est trop moche ta caisse avec cette aileron de merde!
- Whala! Dit pas de la merde, t'a vu comment elle roule bien !
- Non mais ça fait moche, en plus il est pas de la bonne couleur...
- T'a rien comprit, avec un ailerons tu tien mieux la route et sa déchire
- ... "
Enfin bref, si vous ne voyez pas l’intérêt d'un univers immersif (ou d'un univers tous cour ? Oo) dans un survivol horror... moi je peu plus rien pour vous...
Un JV est conçu en premier sur des mécaniques de gameplay et de game design, l'univers vient après il sert juste de fond (tout comme le réalisme, qui d'ailleurs n'existe pas dans un JV et n'a jamais servi à rendre bon un jeu, il existe seulement des éléments réalistes), exemple dans le cas d'un jeu horrifique, créer des situations oppressante et une ambiance sombre pour rendre son expérience immersif, si les mécaniques de gameplay sont cohérentes avec le level design, alors c'est du epic win !
Pas du tout, et l'univers de RE2 Remake est immersif, après certes, on peux toujours faire mieux et je ne suis pas contre l'idée de creuser de nouvelles pistes pour du neuf, au contraire.
Une voiture est conçu en premier lieux pour rouler et tenir la route, le design et le style de celle si vient après.
Mais si l’aileron est moche, il faut être capable de l’admettre et d'arrêter de seulement répondre sur comment elle roule.
;)
Parce que c'est le plus important voilà pourquoi, encore une fois je te réponds par la logique, tu me parles de design et de style mais celui de RE2 Remake est déjà réussi justement, du moins je pense, les quelques petits exemples concernant Mr X et d'autres petits éléments pouvant paraître bizarres, oui je l'admet sans problème, mais qui ne gêne en rien la progression du joueur, ne font partie du "design", de "l'univers" etc, de toute manière, y'aura toujours des défauts à moins d'investir de sacré sommes dans le dev, Mr X passe tranquilou devant une porte de safe room mais pas les autres ? Ça râle, Mx X fait demi tour ou s'arrête au moment où le joueur franchi la safe room alors qu'il était juste derrière nous ? Ça râlerai aussi, MrX disparaît comme par magie et re poperai ailleurs une fois que l'on serait sortie ? Pareille, faire une cinématique en proposant je ne sais pas quoi ? Perte de temps et d'argent, Mr X entre dans les safe rooms ?... A y réfléchir ça pourrait passer, mais certains ragerait grave ^^
Poses-toi les bonnes questions, dans le cas de ta voiture tunning, si tu as le choix entre une voiture sans problèmes qui pourraient nuire à ta sécurité et disposant d'une bonne tenue de route, mais dont on trouve mieux niveau design (encore que c'est subjectif le design, loul, on va jamais s'en sortir !), et une autre hyper classe mais qui dérape comme une savonnette, à de mauvaises suspensions et j'en passe où le risque qu'elle claque est plus important (en plus de coûter plus chère à la réparation), laquelle choisi-tu ? Tu peux très bien prendre la 2ème voiture, faudra juste assumer.
D'abord, je tiens à dire que ca ne me dérange pas que Mr X ne vienne pas dans certaines salles. Ca me géne bien davantage pour les zombies de l'escalier coté hélico et pour les zombies du couloir de l'armurerie qui faisaient des va et viens, puisqu'il n'y a pas de séparation claire de zone.
Par contre, je me prête au jeu, voici un moyen pour expliquer que X ne rentre pas dans certaines salles : faire des portes que tu peux barricader fortement de l'intérieur ( barreau en métal, planche de bois, foutre un armoire devant la porte... ) qui t'empecherait de sortir quelques instants, X taperait fortement dans la porte avant d'abandonner et de repartir. Ce n'est pas incohérent avec l'univers du jeu d'avoir des portes blindés dans le commissariat car il subit l'assaut des zombies depuis plusieurs jours et que des flics ont tenté de resister longtemps.
Alors oui, X défonce des murs, alors pourquoi pas une simple porte barricadée. Mais ça serait déjà un poil mieux que de ne pas rentrer dans la salle alors qu'il t'a vu y rentrer.
Les possibilité sont multiple. Avoir une safe room avec une très grosse porte blinder avec un gros verrous serré déjà une idée simple.
Le truque à la con qui a déjà fait ses preuve dans le genre aussi, c'est simplement de mettre une "cachette". Comme cela il suffirait de te mettre dans la cachette de la safe room. Mister X à le droit de passer la porte, de te stresser un coup pendant qu'il fait le tour de la pièce, et de repartir pour te foutre la pais.
Une simple note peu aussi expliquer que tel salle vient d’être insonoriser. Et dans ce cas, temps que tu y rentre pas sous ses yeux, il ne viendra jamais t'y trouver.
Et dans une salle comme celle avec la chambre noir, il n'y avait juste rien a faire. Le bureau centrale permet déjà de le faire tourné en rond pour ressortir. Et aux joueur de ce démerder a le semer avant de venir faire quelque chose ici ( ce qui de base n'est pas très dure en plus...
Bref il y avait des possibilités autre que le mur magique permettant de rendre les choses plus cohérentes.
C'est une idée, sauf qu'il faudrait soit, retravailler entièrement le level design, parce qu'il faut bien que Léon ou Claire puisse sortir par une autre porte, donc la justifier par rapport à l'environnement extérieure de la pièce où tu te trouves, vais-je retourner dans le couloir ou atterrir dans une autre salle ? Bref, soit créer une animation pour que Léon démonte son bordel à chaque fois que l'on barricade une porte, ce qui demanderai du travail supplémentaire au devs pour pas grand chose, concevoir un JV, c'est du temps et de l'argent, ajouté que certains critiqueraient comme quoi cela rallonge artificiellement la durée.
C'est pas simple, tout ceci est un métier
Raison de plus pour qu'il fasse un bon job plutôt que d'utiliser la solution facile qui n'est même pas vraiment une solution mais plus un "bon ben tant pis lol"
tu fais une simple porte avec un verrou de l'intèrieur, y en a déjà des portes à verrou mais là tu fais juste en sorte que tu peux la verrouiller et déverrouiller à ta guise et hop solution déjà réglé en deux deux, mais non c'est trop compliqué je suppose.
Encore une fois le jeu est vraiment cool, mais ça par exemple ça pouvait être clairement mieux fait game design ou pas, et puis c'était pas si compliqué que ça de rajouter un verrou...
@serponge : oui c'est parfaitement logique de faire ça. C'est vrai qu'un Mr X qui est capable de défoncer les murs pour passer, le verrou posé sur une porte en bois constituerait sans doute un obstacle insurmontable ! loul
C'est complètement con et vous le savez. Et vous auriez été les premiers à gueuler sur un truc pareil s'il l'avait fait.
Vous demandez de la logique dans le game design mais toutes vos contre-propositions sont toutes aussi illogiques et stupides.
A un moment donné, faut arrêter de se branler la nouille sur des trucs aussi futiles qui, soi disant, "brisent l'immersion". ^^
Vous croyez que les game designer sont aussi cons et ne se posent pas eux-mêmes la question ? Bah si. Sauf qu'ils sont obligés de faire un truc sur certains éléments qui s'appellent "le compromis", et c'est ce qui rend toute oeuvre vidéoludique intrinsèquement imparfaite.
Point barre.
T'es sérieux? Le verrou c'était un example et ça passerait déjà mieux qu'une simple porte en bois qui ressemble à toutes les autres portes, déjà rien que ça d'un côté purement gamedesign c'est con, les portes qui sont safe devrait au moins avoir un design différent pour garder une logique au niveau purement gameplay. Après au niveau cohérence/design y a d'autres solutions et elles ont était proposé avant, un bon gros bunker pour une salle safe ça renforcerait le côté safe et tu fais une porte qui se lock de manière stylé et rapide et boom t'obtiens un truc vraiment cool qui peut à la fois être utile et badass.
Mais bon c'est vrai que c'est vachement plus utile de dire "c'est de la merde vos idées ils pouvaient pas faire mieux"
Les jeux vidéos vont vachement évoluer avec cette mentalité. Heureusement que c'est pas tout le monde qui réagit comme ça aux critiques/propositions...
Ah et "les game designers y ont pensé ils sont pas con" bah clairement ils sont pas si brillant que ça si ils ont laissé les portes comme ça... Non ce n'était pas impossible de trouver une solution, ils ne l'ont juste pas trouvé, il faut savoir faire la différence. Les game designers sont des humains, pas des robots, tout ce qu'ils font n'est pas parfait.
C'est très très étrange de dire ça qu'on essaie de démontrer avec plus ou moins de cohérence que ce qu'ils ont fait est pourri.
En effet, tu viens de répondre toi même à ta propre question : justement, ils ne sont pas parfaits. C'est en tout point ce que j'ai dis. Donc tenter de leur expliquer ce qu'ils auraient dû faire en donnant de grandes leçons de game-design est un peu paradoxal.
Les verrous encore une fois posent d'autres problèmes : tout le monde, toi y compris, aurait tiqué sur le fait qu'on puisse verrouiller certaines portes avec un verrou pour arrêter Mr X et pas les autres pour de simples zombies. Parce que tu es au courant que toutes les portes sont munies de verrous essentiellement ?
Ou alors quoi ? Construire des barricades ? Parce que cela aurait été profondément "réaliste" et surtout extrêmement fun de construire et de tout détruire à chaque fois que Mr X se trouverait derrière une porte... en plus de prendre de la place supplémentaire dans l'inventaire... et donc nécessitant des allers-retours supplémentaires, etc. Donc il faut agrandir l'inventaire ? Mais du coup ça déséquilibre l'expérience de jeu et son aspect puzzle et choix, etc. etc.
Vous voulez toujours des ajouts mais vous ne voyez pas ce que ça implique en terme de conséquences dans le jeu.
Et encore une fois, je ne vois pas pourquoi vous parlez de murs invisibles, puisque si vous vous étiez un peu renseigné en allant sur Youtube par exemple, Mr X peut passer sa tête dans l’entrebâillement de la porte d'une salle de sauvegarde pour regarder à l'intérieur, donc ça ne tient pas.
?
Ils ne sont pas parfait et donc je propose des idées pour améliorer certaines choses, je vois pas en quoi c'est paradoxal et je vois pas ce que t'essaye de prouver avec ce com.
Pour les verrou encore une fois c'était juste un exemple, bien sûr que ça amène d'autres problèmes avec les zombies qu'il faudrait résoudre mais rien d'impossible. Déjà de un les zombies devraient être capable d'ouvrir n'importe quel porte je trouve, mais bien sûr qu'après on veut garder un certain nombres de zombies dans certaines zones, à ce moment là tu fais simplement des obstacles que seul toi peut passer, et ils ont déjà fait ça a quelques endroits, comme les échelles que d'ailleurs notre cher mrX peut grimper et ça c'est vraiment cool. Et hop ça fait déjà un obstacle que les zombies ne peuvent pas passer mais que mrX peut aisément (et de manière plutôt stylé si j'ose dire)! Les safe room plus que de simple verrou j'avais proposé qu'elles pouvaient avoir des portes en métal avec un système de lock stylé avec des engrenages type bunker et tout, mais qui s'enclenche super rapidos pour pas palier sur le rythme du jeu et apparaître comme des mini temps de chargement. Enfin bref tout ce que je fais c'est proposer des idées je vois pas le problème.
Rainworld est un gens avec beaucoup de défaut mais qui je trouve a beaucoup mieux réussit ce côté safe room, les mobs peuvent passer n'importe où (et pourtant tu ne peux pas tous les attirer à un endroit puis hop c'est bon parce que ça aussi ils y ont pensé) la seule manière d'être safe c'est de les semer ou d'aller dans une safe zone qui l'a pour le coup est convaincante, un bon gros système qui ferme l'entrée très efficacement, littéralement des bunkers les trucs lol
Enfin bon je comprends pas ton délire de "Vous voulez toujours des ajouts mais vous ne voyez pas ce que ça implique en terme de conséquences dans le jeu."
Si si je vois très bien c'est pour ça que je propose des solutions qui n'implique rien niveau gameplay est sont purement visuel type l'autolock de la porte métal, et c'est pas si compliqué que ça a faire :p
c'est trop dure de se dire que peut être, seulement peut être, ils y a moyen de faire mieux pour un prochain RE?
@serponge : nan mais, je n'ai jamais dit qu'on ne pouvait pas proposer de nouvelles idées. Je dis juste que les idées proposées sont toutes aussi idiotes et incohérentes et desservent autant le jeu qu'ils ne le servent.
Tu me parles de simple ajout "visuel", mais le résultat est le même : donc la force de Mr X se situerait entre : la capacité de défoncer une porte en bois, un mur, mais pas une porte en métal avec verrou... OK. Je vois pas ce que ça change, c'est tout aussi con.
Donc une super arme biologique méga top secrète qui a été envoyé à la poursuite de Léon et Claire et qui se retrouverait bloqué même par une porte en métal renforcée ou je ne sais quoi, c'est pas mieux...
Parce que même dans le cas où ça le bloque, d'aucuns diraient, y compris toi : "Mais dans ce cas-là, pourquoi ne programment-ils pas l'IA de Mr X pour qu'il défonce le mur juste à côté de cette même porte ?"
On peut décliner ces questions et ces interrogations à l'infini, et sur beaucoup d'autres éléments du jeu. C'est se noyer dans un verre d'eau au bout d'un moment.
Moi quand je vois qu'il ne peut pas entrer dans certaines pièces, bah je réagis un peu comme Hooper : "Ah, il ne peut pas rentrer là... C'est dommage mais je comprends." Et même je me dis : "Heureusement que c'est comme ça en fait !" Un peu comme "l'effet PNJ" ou "feu de camp" dans les Souls où les ennemis sont souvent repoussés par ces éléments afin que tu puisses être tranquille deux minutes...
Et je passe à autre chose.
Je n'ai pas besoin d'en faire un psychodrame comme certains (pas toi), comme si c'était un scandale innommable ou je ne sais quoi...