Resident Evil 2 Remake (7/14)
7ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake
7ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake
3ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake avec le scénario Claire B
4ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake avec le scénario Claire B
5ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake avec le scénario Claire B
La fin de l'épopée Resident Evil 2 Remake avec le scénario Claire B
C'est partie pour l'épopée Inside, une suite spirituelle à Limbo
105 Commentaires
Tu as déjà vu un bunker? Là je te parle pas d'un simple bout de métal :p
Et puis même, même si c'était une vieille porte en métal je trouverais ça déjà plus plausible et beaucoup moins grossier. Le problème je ne dis pas que c'est le manque de réalisme, on a bien assez de jeu simulation de camionneur et compagnie, c'est plus que là c'est vraiment très gros que certaines portes qui sont exactement les mêmes tout d'un coup puissent le bloquer, même au niveau gameplay ce serait bien de pouvoir voir "ah là je serais safe!" plutôt que de devoir deviner, hmm là c'est safe, non là ça ne l'est pas, tu me diras ça rajoute de la tension mais franchement je préférerais une tension type le hall d'entrée ou tu peux save mais X te suit quand même, ça je trouve cool!
Enfin bref je suis vraiment pas le genre à dire que le gameplay c'est pas important et que le réalisme c'est le seul truc qui compte, au contraire. Mais je trouve beaucoup plus impressionnant un jeu qui arrivera à amener son gameplay de manière organique!
une salle bunker les murs autour se seraient pas du carton! Mais bon dans tout les cas évidemment que là ça irait trop loin, mais est-ce qu'avoir une porte renforcé, c'est demander trop? Moi j'espère vraiment que pour RE3 remake si il existe ce sera plus organique. Et je maintiens que je ne chipote pas pour basher le jeu, je trouve ça juste cool de trouver des solutions aux quelques problèmes du jeu!
Et c'est pour ça que ce serait cool de trouver un moyen d'effacer complètement le "c'est dommage mais je comprends" et ne garder que le "OUF, il était temps que je sois tranquille" :)
Perso c'est pas que je passe pas à autre chose ou quoi que soit, c'est juste que j'adore le game design et que ça m’intéresse de voir ce que pense les autres, pour ensuite voir ce qu'il sera important pour moi de faire dans un jeu
Mais au contraire moi aussi j'aime en parler à partir du moment où c'est constructif et je sais bien que tu ne bashes pas le jeu.
Mais c'est bien là que tu te rends comptes que le game design est une chose très complexe. Certains verront des incohérences là où d'autres n'en verront pas ; certains auront des exigences et des demandes que d'autres n'auront pas, etc. Et du coup, en tant que game-designer, où est-ce qu'il faut se positionner ?
Il suffit parfois d'entendre les développeurs (comme Cory Barlog l'a fait récemment avec God Of War) en parler, notamment lors des phases de Play-testing où ils demandent à des gens de jouer au jeu et de leur donner leur avis. Et ce dernier explique notamment qu'il existe souvent une profonde dichotomie entre le "retour joueur" et leur vision ou leurs mécaniques de jeu qu'il leur est très difficile de changer parfois.
Donc du coup, pour moi, cet aspect-là chez Mr X ne me choque absolument pas.
Mais pour le coup, je suis parfaitement d'accord avec toi dans RE3 Remake s'il arrive un jour : il faut améliorer le système, surtout quand tu parles de Némésis. Je pense par exemple que pour lui, il faudra adopter un système à la Alien Isolation, où il pourra débarquer n'importe où et n'importe quand de façon aléatoire. S'ils ne le font pas et jouent la sécurité, je serai le premier à gueuler. ^^
J'avais trouvé l'idée de Serponge bonne mais j'avais totalement zappé que Mr X est capable de défoncer les murs (même s'il ne le fait que dans un seul passage qu'on peut esquiver), du coup ça tombe à l'eau et si le joueur pouvait verrouiller une porte, alors il aurait fallu virer la séquence où le Tyran défonce le mur, puis même les gars, en fait dans tous les cas ça sera illogique, c'est vraiment qu'une question de mécanique de gameplay stop de chercher plus loin.
Capcom savent ce qu'ils font, bien mieux que nous et ont pris les bons choix, ainsi que les bons "compromis", puis comme je l'ai écris dans un autre commentaire, c'est dingue cet attachement que l'on peut avoir pour de petits détails que l'on ne vois même pas obligatoirement.
Bien mieux que nous? Ont pris les bons choix? Mais ils ont pris aucun choix au final, les murs invisibles ne sont masqué par rien... Mais bon donc si on essaye de trouver une solutions c'est forcement quelque chose qui est impossible? Genre c'est les best du best et personne peut trouver mieux? Ah d'accord
Mettre un mur invisible n'est pas un compromis, c'est une absence pur est simple de solution.
Et si pour toi en venir à rire ouvertement et te moquer d'un ennemis sensé générer du stresse dans un survival horror c'est insignifiant... Que dire...
J'ai ptet raté un truc, mais qui a parlé de mur invisible ? Sinon tu devrais aller postuler chez Capcom, avec ton expérience dans le domaine, l'équipe sera contente que tu leur vienne en aide, eux qui sont en galère à proposer des solutions miracles 100% cohérentes et en plus ultra immersif à tous les niveaux.
Qui à parler de solution 100% cohérente ? Ici aussi entre un mur invisible, et une solution 100% cohérente il y a tous un monde de compromis.
Tu sais souvent il n'y a pas grand chose à faire pour maintenir la suspension d'incrédulité. Une explication, une justification vaguement acceptable suffit a la maintenir, la ou ne rien faire du tous peu totalement la briser.
Le problème c'est que c'est l’entièreté du gamedesign de resident evil qui n'est pas "logique" donc c'est un peu bête de tiquer sur UN élément alors qu'il y en à des dizaines qui ne vont pas si on veut que se soit crédible sans faire un effort et prendre sur soi.
Car quasiment tout est une mécanique de gameplay dans un RE :
-La dispositions des clefs et des portes fermées est illogique, personne ne garderait un bâtiments comme ça. Chaque policier devrait avoir un trousseau de clefs avec TOUTES les clefs du bâtiments. Au lieu de ça, il y a UNE clef de chaque et les portes fermées ne semblent gêner que le joueurs et jamais les PNJS qui, eux se promènent tranquillement.
-Les lickers ne peuvent pas quitter leurs couloirs alors qu'ils sont plus mobiles et agiles que tous les autres ennemis.
-Quand tu es Léon, Claire, qui est sensée être dans le commissariat n'est nulle part, et inversement, ce qui ne les empêches pas d'atteindre la fin du jeu. (alors qu'ils n'ont aucunes clefs puisque ce sont des modèles uniques.)
-Quand Léon ou Claire se font mordre, ils ne se changent jamais en zombie, alors que les autres si, ils devraient au moins être en état de "poison" car contaminés. Mais non.
-Les personnages trouvent plus judicieux de passer par des passages secrets hyper dangereux et devoir, pour se faire, arpenter l'intégralité du bâtiment, plutôt que de tuer les 5 zombies qui bloquent la porte d'entrée du commissariat.
-Quand Léon suit Ada dans les cellules, il ne l'a dépasse à aucun moment et pourtant lors de la cinématique elle se retrouve derrière lui et arrive après lui à la fin du couloir.
-Mr X tue le journaliste à travers le mur alors qu'il n'y a PAS de pièce de l'autre côté de ce mur. ça voudrait dire que Mr X était à l’extérieur du bâtiment à ce moment la ? Alors comment est il entré par la suite puisque toutes les sorties sont bloquées ? Et admettons qu'il casse un mur pour y entrer, pourquoi les personnages ne sortent pas par ce trou ?
On peut encore trouver des trucs qui ne vont pas car cela sert le gameplay, l'histoire et le gamedesign.
Alors, chipoter parce que le Tyran a la phobie des salles de sauvegarde je trouve ça un peu inutile.
Donc je résume, le jeu est bourré d'incohérence, ça sert à rien d'essayer de le rendre mieux
Bon ben tant pis moi je trouvé ça juste cool de trouver des idées pour rendre le jeu mieux mais apparemment ça sert à rien et on va se contenter de ça pour les prochains re je suppose
Non mais sérieux je vois pas le problème qu'il y a essayer de trouver des solutions que les devs n'ont pas trouvé...
C'est en observant les jeux et en trouvant leurs erreurs qu'on peut en apprendre plus et ensuite ne pas reproduire les mêmes erreurs si on vient à faire un jeu nous même
En résumé la cohérence doit se plier au gameplay et pas l'inverse...
Ou alors quitte à faire le tatillon sur des détails autant aller jusqu'au bout et faire un tout autre jeu...
Je ne suis pas trop d'accord avec le coup de la cohérence doit se plier au gameplay, je pense que les deux sont autant important et le tout est de trouver le juste milieu, surtout dans un jeu d'horreur où la cohérence te pousse à croire plus au jeu et donc à plus flipper!
Bah, à chacun son avis alors, que dire de plus...
@serponge Tien c'est cadeau si tu ne connaissais pas ce youtubeur ;) 8m34 pour ce qui nous intéresse ici
Sophisme de l'homme de paille.
Technique utilisé à plusieurs reprise aujourd’hui pour "contrer" tes arguments. On déforme ce que tu a dit de façon à rendre cela débile et donc qu'on peu facilement "contrer". Sauf que la seul chose qui est contré, c'est ton propos déformer, et non tes arguments d'origine.
Perso quant ce genre de technique est utiliser de manière trop grossière. Soit je tache de tourner cela à la dérision histoire d'en rire, soit je ne répond plus.
Personne n'a fait ça mais bon.
Capcom s'est contenté de respecter le matériau original et du coup les incohérences sautent plus aux yeux maintenant.
Avant il y avait un temps de chargement avec chaque porte alors forcément on ne voyait pas le Tyran faire demi tour.
C'est en effet je pense une des grosses difficulté de notre époque je pense. Avant entre les limitations techniques, et ce qui été laisser a l'imagination du joueur, rendait les chose bien différente.
Mais aux moins c'été claire, on te donné le postula de base: "seul le joueur passe les porte" et l'on ce retrouver avec un système a l'ancienne sous forme de tableau séparé. Une foie cela accepter en début de jeux, c'été bon roulé jeunesse.
Maintenant avec des jeux visuellement toujours plus réaliste cela devient bien plus compliquer de maintenir ce genre de compromis et surtout cette continuité. Et donc l'on ce retrouve avec des règles à géométrie variable qui peuvent surprendre en cour de partie et remettre les chose en questions. (Les Zombies passe certaine porte , pas d'autre, le Tyran passe presque toute les portes, mais pas toute non plus. )
Moi je trouve cela dommage d’être régulièrement ramené a mon statue de joueur qui teste et cherche à comprendre comment marche le jeux, quant je préférerai être pleinement immerger et vivre l'aventure.
Oui oui bien sûr. On répond à son argument par un autre argument, mais nous sommes des salauds sophistes qui brident la pensée, etc.
Dis-moi erio-var, si on parle de sophisme d'homme de paille, comment dénomme-t-on celui qui est toujours persuadé d'avoir raison ? ^^
Alors je t'arrête tout de suite parce qu'en tant que géomètre j'ai mesuré quelques commissariats -mais au final peu importe le bâtiment- et ouvrir des portes c'est une vraie énigme irl:
-Bonjour c'est pour mesurer les archives, on m'a dit de passer au bureau C4 demander à monsieur Tartuffe.
-Ah il est en congé cette semaine, faut voir avec les dames de ménage. Arthur t'as vu Stéphanie? C'est pour les archives.
-Elle me dit qu'elle a jamais eu ces clés, faut aller voir le gardien mais il est en pause déjeuner. Faut revenir à 14h. Sauf si vous le déranger dans son appart mais faut passer par le seconde entrée, faut la clé... ect ect ect
Donc non irl c'est aussi un vrai bordel pour se faire ouvrir de simples portes je confirme o/
Par contre certains emplacements de portes sont incohérents, genre un grand couloir en L avec une seule porte d'entrée comme la "break room" du RDC c'est un poil bizarre. Mais dans l'ensemble le leveldesign est très correct.
"Vous commencez à m'ennuyer avec le port !"
Cette image aurait pu être en vignette. Ca colle assez bien au jeu et au live :p
Non mais déjà, les personnages semblent pas tellement ébranlés par le fait que des zombie existent.
C'est comme s'ils s'y étaient toujours attendus, comme çi c'était une éventualité, occultant complètement l'aspect surnaturel et donc par essence effroyable de la situation.
"Tient la station service est dans le noir, tient le caissier est en sang par terre, je vais aller voir ce qu'il en retourne… oh tient un zombie qui bouffe un flic, je doit l'arrèter NE BOUGEZ PLUS OU JE TIR"
Sérieux ?
Il est ou l'étonnement, et la peur panique de voir toutes ses convictions voler en éclat elle est ou ?