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Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Merci nexy. Faut pas te forcer et l'envie reviendra, c'est sûr !

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

La présentation imposée

Développeur : Monolith Soft
Editeur : Mr.Nintendo
Sortie le 4 décembre 2015 en nos contrées (c’est-à-dire hors Japon)
Exclusif Wii U (donc test réalisé sur Wii U)
Open-World –MMO-J-rpg (très difficile d’être catégorique là-dessus)
C’était la présentation imposée

Note : J'espère que c'est le bon topic

Alors, j’ai longuement hésité à parler de Xenoblade X, pour la simple et bonne raison qu’il y a tellement de choses à dire que je vais obligatoirement en oublier, juste écrire un avis dessus me semble être ambitieux / au-delà de ma portée même en faisant une fiche de note (que j’ai brûlé au bout d’une semaine voyant sa taille s’allongée indéfiniment). Donc ce que j’écris là, je le rédige pour vous donner une idée sur un fichier Word...
Déjà, soyons honnête si vous lisez ceci 3 possibilités s’offrent à vous :
- vous avez déjà fait le jeu et vous êtes certainement un N-sex ou un fan de la série des Xeno car vous avez acheté la wii U (d’après certain, un véritable passionné) et très probablement day one la switch (soit pour le XC2, soit pour l’ensemble des jeux N en général)

- ou vous êtes juste curieux et/ou vous souhaitez vous renseigner sur un vestige de cette console maudite

- ou encore vous n’avez rien d’autres à faire sur le forum...

Donc bon bah, c’est parti pour un semblant d’avis sur Xenoblade Chronicles X
, que je vais gentiment réduire à ses initiales XcX (tout comme DKCTF)
Pour vous donner une idée, sachez que j’ai acheté XcX en février 2018 chez Escromania, que j’y ai joué 212 h d’après l’horloge du jeu, et que dans un élan de lucidité je l’ai définitivement rangé le lundi de la dernière semaine du mois d’août (le 27, soit environ 6-7 mois de jeu) avec en parallèle BotW dans lequel j’ai exploré le château d’Hyrule le 28 au soir (soit 1 année et 3 semaines de jeu). Pour conclure sur cette introduction qui n’est peut-être qu’un détail pour vous, mais qui pour moi veut dire beaucoup, j’ai ressenti un tel vide que j’ai relancé le jeudi de la même semaine Super Luigi Galaxy, ce qui a rappelé en moi les heures les plus sombres de la wii avec ces foutues piles et cette horrible reconnaissance de mouvement, comme si symboliquement je clôturai la période wii / wii U en retournant à mon premier jeu wii.
Et pour poursuivre cette introduction (et moi qui voulais être synthétique dans ce que j’allais écrire), je précise que XcX est encore exclusif à la wii U, mais je recommande pour les potentiels intéressés de jouer la carte de la patience, il n’y aurait rien de surprenant à voir un XcX version Switch débarqué au cours d’un Nintendo direct, juste pour remplir le catalogue de la console qui vampirise déjà tout ce qui reste de la Wii U (objectivement avec XcX, il ne reste plus que TW101, Pikmin 3, Splatoon 1 [autant prendre le 2] ,SM3D « bâillement » World et Nintendo Land « rire »).
Tout le reste est soit disponible sur 3DS, soit sur Switch => vous voilà donc prévenu quant aux exclus restantes de la wii u
(hors remakes Zelda et console virtuelle)
Bon pour aller droit au but, ce XcX fait parti de mes jeux wii u préférés en terme de qualité pure (avec DKCTF).

Dans un futur lointain technologiquement parlant, mais paradoxalement très proche en année, la terre se trouve être le lieu de l’affrontement de 2 forces extraterrestres. Mais l’humanité s’étant suffisamment développée, lance alors un projet de migration dans des arches quittant la planète. La terre se retrouve détruite, et à partir de ce postulat, on suit les périples d’une de ces arches la White Whale. Celle-ci se fait rattraper par des extraterrestres et se crashe sur Mira. Dès lors, il faudra survivre sur cette planète hostile, découvrir qui sont ces mystérieux adversaires de l’humanité, et retrouver l’arche de vie, une portion de la White Whale, qui a été perdu lors du crash et qui contient tout le reste de l’équipage humain endormi durant le voyage.
On incarne un avatar amnésique (bien pratique ça), qui se fait secourir par Elma dans une vallée. On rentre à New Los Angeles (la ville transportée dans l’arche), et l’on rencontre Lin, une ado mécanicienne de Skell (robots de combat humains, nom naze au passage remplaçable par n’importe quel autre nom de mécha). Voilà, la constitution de l’équipe du scénario (+ un slot libre pour le perso secondaire de votre choix + un perso kawaii chiant et inutile en la personne de Tatsu, si ce n’est pour le marchandising, faire des blagues, danser, donner la boule magique, et faire des références à Zelda). L’avatar sans personnalité (hormis quelques choix de dialogues) faisant office de témoin à l’histoire.

Spoiler

Vous rejoignez le BLADE (d’où la réutilisation du nom XenoBLADE), un organisme qui régule NLA (protéger la ville, explorer Mira, gérer les conflits internes entre habitants...)
Celle-ci se sépare en plusieurs districts ou quartiers, mais pour faire court il y a la caserne du BLADE (avec les options, et des modes de jeu en plus), la tour BLADE (centre du gouvernement provisoire), un panneau d’affichage des missions, et l’allée des armes (boutiques pour correctement s’équiper).
Il faudra donc explorer, niquer la race des animaux de la planète survivre aux indigènes, ramasser des cristaux façon sims mais en bleu, s’enrichir en argent et en tickets récompense (monnaie pour acheter des composantes précises comme du loot de monstre), fuir le titan gorille niveau 86 juste en sortie de NLA, et explorer toute la planète (ainsi que rencontrer d’autres espèces non-humaines amicales ou non).
XcX se déroulant comme un J-rpg/MMO/Open-world en 12 chapitres, de qualité et de contenu variable.
Mira se décompose en 5 continents (la ville + des transitions comme les récifs, îles volantes...), l’exploration est massive, et à titre indicatif, j’ai atteint les 80% d’exploration.

Wir hören tick tack, die Uhr tickt (Histoire)
Alors, pour commencer l’histoire n’est pas mauvaise, les personnages sont assez sympas dans l’ensemble, certaines scènes sont bien foutues ; nan le gros problème c’est que ça été réécrit plein de fois et ça se ressent. Un exemple simple c’est l’importance ultra-variable de certains personnages, genre L : il ne sert à rien dans la trame principale hormis :
- Dire que les méchants sont très méchants et sont arrivés récemment
- Apporter une machine en lien avec les inserts (améliorations de l’équipement)
- Introduire le dieu de la planète...du moins si vous faites cette mission annexe avant un des chapitres principaux
- Faire une blague de cul à la fin du jeu
Et c’est tout...
Pourtant il est introduit tôt dans l’histoire, il semble appartenir à une race originaire de Mira (je m’attendais donc à découvrir un village, le passé de la planète puisqu’il y a des habitants qui y vivent, marchandent ; ou au moins d’autres survivants avec d’autres anagrammes du diable travaillés). Mais non, il ne sert à rien de plus.

Mais surtout, le problème pour l’histoire c’est le chapitrage et l’agencement des événements
Les chapitres de l’histoire sont déséquilibrés, ou plutôt on a droit à :
=> 4 chapitres tutoriels, très sympathiques à suivre c’est très condensé, ça explique et introduit tous les persos dont le Ganglion (voulant faire un génocide de l’humanité). Bref, ça ne se répète pas, on évite certains défauts de RPG traditionnels notamment le fait de parler à tous les personnages un par un ; ici XcX intègre un système d’écoute ce qui est beaucoup plus logique (on écoute une conversation, on entend des bruits qui courent dans une zone de la ville)
En tant que premier jeu Xeno que je fais et en tant que début d’un jeu massif, j’ai bien adhéré
=> Le 5 très cool, pour moi c’est le pivot entre le début du jeu (noob-friendly) et le reste du jeu, une nouvelle mécanique de combat apparaît, + un coup de théâtre inattendu, bref très sympa
=> Le 6, encore un autre élément scénaristique, mais incomplet à la fin du jeu, et du combat en couloir
=> Le 7, exploration du désert mouais (fin d’une méchante SM mais mort rapide, vitesse éclair)
=> Le 8, le plus scénarisé, les dévs m’ont bien réveillé avec en prime les temps de chargement les plus épiques du jeu
(merci la musique Codename Z)
=> Le 9, des japonais car combat au sabre, sens de l’honneur, et en plus des chats (les Kitties)
qui m’auront bien bloqué (j’ai dû obtenir mon Eva)
=> Le 10, littéralement gros combat, à bord du Gurren (mort d’une autre méchante + réel besoin de Lagann pour le combat, sinon pour tout le reste du jeu on peut s’en passer)
=> Le 11-12, d’un coup la mise en scène remonte d’un cran, le rythme est mieux géré, et l’on a droit à une superbe fin qui fonctionne très bien (+ un bonus à découvrir par soi-même)
Je dirai que le plus faible hors chapitres tutoriels est le chapitre 10, du moins hormis pour la fin de la méchante, je l’aurai vu plus pour une mission d’entente avec Lin, pareil pour le chapitre 7.

Le ton du jeu est assez sérieux, et bien qu’il y ait des moments un peu plus drôles, certaines de ces ruptures arrivent à renforcer certaines situations tendues (notamment l’intro du chapitre 8, je pense que les sketchs de Lin Cooking Tatsu servent uniquement à ce passage et à l’intro du dernier chapitre pour le dernier repas avant le final), en plus c’est assez original niveau thématique (survie, lutte des espèces, la colonisation d’un autre monde et tout ce que cela implique...)
Le jeu se structure en missions :
- Principales (avec des conditions simples à remplir pour en débuter une)
- D'entente donc scénarisée généralement centrée autour d’un ou de plusieurs personnages secondaires
(donc uniquement disponible hors missions principales)
- De terrain sur Mira comme aider à réparer un hélicoptère accidenté, ou un Gundam cassé
- Les missions de base, en tant que bon personnage de jeu vidéo va me looter 13 plumes de cette créature-là
dans le rond jaune de ta carte.

Car oui, XcX dispose son intérêt dans plusieurs éléments dont son annexe, faire simplement en ligne droite les 12 missions principales, et vous raterez beaucooooup de choses, car plein de petites histoires, quêtes ont lieu dans la ville, autour de son histoire (de quelques mois d’existence) et c’est vraiment cool. Je me souviens d’une mission en rapport avec la rumeur d’un trésor perdu au cours d’un transfert, et au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu, on va trouver son emplacement, comprendre qu’est-ce qu’il s’était réellement passé, et surtout vouloir le récupérer de sa cachette. Tout ça pour dire, qu’il y a des fils narratifs complètement secondaires, dispensables pour le scénar principal : mais il y en a.
Les missions d’entente développent énormément les persos secondaires, leurs quotidiens et leurs relations, celles de terrain montrent que vous n’êtes pas le seul à partir en exploration, même les missions de base ont leurs propres descriptions (requête déposée par Mr X, qui a besoin de « insérez action à faire » afin de Y, récompense de Z). Je n’avoue ne pas avoir lu ces descriptifs, mais parfois je reconnaissais un perso secondaire qui demandait quelque chose en rapport avec sa position : c’est cohérent, c’est juste un détail insignifiant oui mais c’est bien d’avoir pensé à faire ça, ça légitimise ces quêtes de base pas intéressantes du tout.
Le jeu est tellement fort qu’il arrive même à parodier/se moquer de ses missions de base redondante (une mission avec un scientifique humain qui étudie une espèce qui prolifère anormalement…à l’extrême opposé de la carte, on se TP, on en tue un, on revient « il me faut plus d’échantillon, allez 2 fois le nombre précédant », et l’on répète ça jusqu’à 10 échantillons où au final, on s’ouvre sur une autre mission ; ou une autre avec encore une scientifique qui a besoin de quelques choses comme 8 échantillons d’une seule plante pour : la recherche, les investisseurs, les publicitaires, encadrer chez elles, une autre de secours...). Ça change rien au fait que les missions de base ne sont pas intéressantes en terme de contenu pur (d’ailleurs c’est l’un des points les plus regrettables du jeu), mais pourtant bah ça donne envie de les faire : pour gagner en expérience, combattre, explorer puis voir sur quoi l’on débouche à l’arrivée. En effet, un autre aspect de XcX, ô combien appréciable est la cohérence et les liens qui sont réalisés entre les quêtes. Lorsque des missions sont connectées entre elles, c’est bien plus que par la présence de tel ou tel persos non, nombreuses sont les missions co-dépendantes, c’est-à-dire qui n’apparaissent que si vous faites une mission en amont.

L’exemple le plus simple est le suivant :
On aide à la construction d’une usine de traitement de l’eau (qui apparaît alors sur la carte et que l’on peut visiter)
De cette simple mission, on débloque une mission religieuse (sur de l’eau bénite et un faux culte), une mission où le personnel s’est fait attaquer par un étrange maux, une mission où quelqu’un va vouloir empoissonner l’eau de la ville, une autre où le système de sécurité se fait hacker par un espion du Ganglion (on combat les propres robots de défense qui ont été installées au cours d’une autre mission), et j’en oublie certainement d’autres...C’est une fois de plus extrêmement cohérent.
Et puis, un autre truc qui montre de manière incontestable que l’annexe est important dans l’expérience de jeu,
c’est l’apparition des autres races.
A NLA, on ne commence qu’avec une ville humaine, pourtant au cours d’une mission, l’humanité créer une alliance avec les Manons (une race plutôt pacifiste très développée, dont la technologie est convoitée par le Ganglion). A l’exception de cette race, de Tatsu, et de L, je crois que tout le reste est purement dispensable (même les Japs). Vous pourriez terminer le jeu sans découvrir, ou vous alliez à d’autres espèces sans aucun problème. Vous rateriez énormément en personnages et autres quêtes oui, mais l’on peut.
Alors, autant clarifier les choses, toutes les quêtes ne sont pas aussi travaillées ou intéressantes que celles que je cite, par exemple la quête de base d’un perso de « retrouve mon chat dans chaque continent du jeu » se résume à aller dans le rond jaune de la carte et appuyer sur A…c’est inutile si ce n’est pour inciter à l’exploration. Une autre (c’est la pire celle-là), c’est une mission qui apparaît vers le fin du jeu, le Homard fou ou quelque chose du genre…c’est littéralement une mission de ramassage de collectibles façon Open-World bateaux (Ramasser 100 homards dans la ville), inutiles, pas amusante pour un sou et vicieuse en plus de tout, car cette mission n’a aucune incidence sur la quête principale donc pourquoi ne pas l’avoir rendu accessible au début de l’aventure, vous savez avant de passer des heures et des heures à explorer la ville et donc de faire d’une pierre deux coups ? La réponse est simple parce qu’il faut un Gunbuster pour tous les ramasser, oui mais surtout pour allonger la durée de vie (comme si plusieurs centaines d’heures ne suffisait pas)...
non merci d’ailleurs je l’ai vite abandonné celle-là.

L'éternel débat VOSTFR ou doublage (Importation hors-Japon)
XcX est disponible en VA sous-titrée et traduit en Français, alors pour faire court, c’est dommage que l’on ne puisse pas avoir le choix entre VO ou VA (bien qu’à New Los Angeles, c’est plutôt logique de parler Anglais, ne serait-ce que pour une bonne communication et compréhension entre survivant terriens), après le doublage Anglais marche sauf pour certaines scènes où le raccord entre le visuel et le son est dans les chaussettes, le doublage n’est pas choquant. D’ailleurs, il est aisément compréhensible pourquoi Nintendo n’a pas fait traduire le jeu, c’est simple pourquoi faire ?
XcX est un jeu très particulier, en Open-World, avec des persos en veux-tu en voilà, le choix entre plusieurs voix pour l’avatar Homme ou Femme, tellement de répliques à prononcer (cutscenes, missions annexes, le nombre infini d’interjections en combats), et le pire du pire il sort sur la Wii U (donc le public sera encore plus restreint qu’à l’accoutumée bien que le jeu soit moins japonais et plus ouvert ne serait-ce que pour le choix de la ville), sans compter la capacité de stockage de la dite-console. Nan, vraiment ça n’a rien de surprenant, et si je tiens compte de la quantité de texte, et ben je suis presque heureux que le jeu ait été traduit.

La traduction est bien, malgré certaines tournures maladroites (équipement et combats ne sont vraiment pas des plus explicites comme la caractéristique « potentiel »), mais d’autres jeux de mots sont bien trouvées notamment avec le mot Xeno (Xenophobe désignant quelqu’un ayant peur d’autres formes de vie non humaines), ou les petits choix de dialogue (Blaguer : Lui dire qu’elle a eu une chance Mira-culeuse), ou les noms de mission (« On vah s’en occuper »). En fait, un autre défaut (extrinsèque au jeu), est l’absence de manuel physique dans la boîte, alors oui je sais la planète, la nature, les pauvres arbres, Europe Ecologie les verts, je sais faut les protéger ils sont en voie d’extinction ; mais bon devoir télécharger un manuel d’utilisation sur le site de Nintendo et en faire sa lecture pour saisir quelques subtilités, je vous avoue que c’est vraiment lourd (d’autant plus que l’on dépense de base de l’électricité, ou même que l’on peut imprimer le manuel...)

Le support (Wii U/Gamepad/contrôles)
Pour savoir si un jeu wii u utilise correctement ou non le gamepad (lorsque celui-ci n’est pas obligatoire), j’ai un test simple en une seule question : Est-ce que je préfère y jouer au pad traditionnel, ou non, et pourquoi ?
Par exemple, pour Splatoon c’est obligatoire (et même si j’avais le choix, je prendrai le Gamepad
car le gyroscope est vraiment incontournable pour ce jeu)
ZWW HD oui, car l’interface pour l’inventaire est dynamique et quasi-instantané
pour Smash non, car on ne peut pas éteindre l’écran (ça consomme c’te connerie)...

XcX c’est oui mais comme Splatoon sans aucune hésitation, l’interface est tellement plus pratique qu’à aucun moment je n’ai pensé ou envisagé d’y jouer au pad classique. Comme Splatoon, le gamepad affiche la carte, permet de se téléporter, en un mot pratique ; c’est pratique et ergonomique, juste m’imaginer devoir appuyer sur un bouton pour afficher la carte pour me téléporter, il en est hors de question (ce qui d’ailleurs n’est pas possible dans Zelda BotW, alors que ça avait été montré en vidéo, donc l’option a été retiré du jeu dans sa version wii U…Méga-Loul)
Les contrôles sont complets, à tel point que certaines options sont complètement inutiles et que l’on se retrouve au bout de 190h de jeu à se dire : « Ah tiens on peut utiliser un drône...Savais pas », le gros problème est comme d’habitude la durée de la batterie du gamepad, à chaque fois que je joue à un jeu avec cette manette, il faut d’abord sortir le fil de l’alimentation et le laisser à portée de main, et ce à chaque fois que je joue avec le GP ou que j’allume la wii U, vraiment le truc chiant de la console.

Just die like you’re supposed to ! (Combats et Gameplay)
Les combats se déroulent en temps réel, on a notre avatar (je l’ai nommé Machin, mais je regrette ce choix j’aurai dû l’appeler Baka ou une connerie du genre), on a l’ennemi.
Alors, en gros, les humains présentent 2 types d’armes corps-à-corps et distance (bouton X pour intervertir), on attaque automatiquement avec une attaque (simple coup de base). Le héros selon sa classe et sa spécialité présente des arts de types différents selon leur couleur (soigner, attaque plus puissantes, altérations d’états…). Ces arts se chargent par niveau (2 au total voir 3 en métamode). A considérer, qu’il y a 12 sélections de classes, plein d’arts en tous genre et des armes propres à chaque type de classes...A noter, que l’on peut localiser les dégâts sur différents appendices. Ainsi, farmer bêtement un ennemi est déconseillé car ce que l’on ramasse dépend des appendices détruits. Et comme si cela ne suffisait pas, la destruction d’appendices enlève certaines attaques des ennemis, ce principe d’appendice détruit s’appliquant également aux combats aériens. On a une barre de vie PV, et une barre de tension PT, les PT se remplissent avec les attaques de base, et servent à utiliser certains arts, ou encore activer le métamode (3 000 PT)
Le métamode, c’est le mouvement que l’on apprend durant le jeu, c’est la définition même de la décision purement ludique : le métamode c’est fun, déjà parce qu’en l’activant vous arrêter la musique Black Tar (surtout en vol ouf), mais aussi les arts se rechargent bien plus rapidement jusqu’au niveau 3.
Voilà j’ai raclé la surface du système de combats : tout ça c’est grosso-modo le tuto du jeu...

Je peux aussi rajouter que les armes et armures affectent vos statistiques, que le jeu vous propose des inserts (améliorations de caractéristiques), que selon la classe vous avez différentes capacités, que vous avez des points de combat qui améliorent vos arts et vos capacités, que vos coéquipiers ont leur propre art caractéristique, qu’ils (vous inclus) donnent des ordres de couleur (via QTE) et que l’utilisation d’un art correspondant renforce votre entente et vos stats (gain de PV…), et que le jeu vous propose même contre un boss trop difficile de réduire la difficulté de ce dernier (en lui enlevant certainement quelques niveaux ou en réduisant ses attaques).

XcX n’est pas un jeu que je considère dur, déjà parce que j’ai fais la quasi-intégralité de l’histoire sans réellement utilisé le métamode, sans jamais avoir pensé aux inserts, et sans utilisé l’aide proposé aux boss. Le premier moment où j’ai été bloqué c’est au boss du chapitre 7 chuis mort une fois. Du coup, je suis retourné à NLA, j’ai amélioré tout mon équipement vieux de quelques heures de jeu, puis je l’ai tué sans trop de souci. En fait, j’ai été réellement bloqué aux chapitres 9 et 10, du coup, j’en ai profité pour me concentrer sur de l’annexe...

Viens donc le moment de parler de l’élément de la jaquette qui intervient (fort heureusement) aux 3/4 du jeu : les Gears.
Chaque mécha, est entièrement personnalisable son nom (du coup je l’ai nommé Machine, quelle imagination débordante), mais surtout son apparence et ses couleurs. D’habitude la skin, les couleurs à choisir c’est pas très intéressant (pour ma part), sauf ici, dans XcX, je me suis juste amusé à mettre de jolies couleurs à chacun de mes méchas (en rapport avec le personnage donc rouge/blanc pour Elma, rose/noir pour Lin et les 2 autres bleu/violet et gris). C’est un petit ajout mais c’est vraiment appréciable. Pour en revenir aux Méchas, ils consomment du carburant à chaque combat et en vol, il faut donc gérer son carburant, mais également gérer son équipement car ce-dernier définit les arts attribués à l’engin. Certaines armes plus puissantes prennent deux slots d’arts. On ajoute à ça le métamode (carburant en recharge), où la possibilité d’utiliser l’anti-gravité (immobiliser l’ennemi), ou encore les destructions partielles (principe d’appendice)
et c’est bien...mais nettement moins intéressant que ce qui va suivre, et qui redéfinit l’approche que l’on a envers les combats, c’est-à-dire le post-game, qui se résume en 2 mots : INFINITE OVERDRIVE

Tout ce que je viens de vous décrire là, c’est ma perception du combat, lorsque j’ai joué au jeu dans sa trame principale. Mais pour le boss final, il a fallu que je dépense mes centaines de points de combats (ouais je ne les avais pas dépensés vu que je changeais tout le temps de classe pour toutes les essayer) pour vaincre la dernière phase du boss final. C’est alors que je me suis fais la remarque que le Ghost Walker (j’avais pris ma classe préférée et il y avait cet art-là, un art d’esquive), était quand même assez utile. Une recherche sur internet suffit pour comprendre qu’en fait l’overdrive (ou métamode en FR), est l’élément le plus intéressant du système de combat : il peut être rechargé, car il faut 3 000 PT pour l’activer. Si en utilisant un métamode, on arrive à réobtenir 3 000 PT avant son arrêt, tout en s’assurant que l’ennemi ne vous touche pas (une altération d’état ou autres), alors c’est gagné, il suffit plus que de prolonger le combo, et d’amplifier vos attaques jusqu’à ce que l’ennemi meurt. Sachant, qu’un insert permet de recevoir 200 PT ou PV par art utilisé, et voilà c’est réglé + un art de défense ou d’esquive et le tour est joué.
Je dois avouer avoir eu beaucoup de chance d’améliorer cet art-là.
Bref, le métamode infini est le centre du post-game, si vous voulez finir le jeu dans sa trame principale, toute l’aide antérieure peut être évitée comme je l’ai fais, par contre si l’on part avec l’idée de faire un 100%, alors là chaque amélioration, chaque niveau doit être optimisé.
Ce que je viens de citer la, c’est ce que j’ai compris (sans trop me renseigner dessus non plus), mais sachez que tout ceci s’apprécie bien plus lorsque l’on découvre par soi-même (notamment que l’on peut recharger l’overdrive).

Et c’est là où XcX, m’a surpris car clairement le jeu ne demande jamais de farmer les niveaux, certes il y a des pics de difficulté sur la fin, mais il suffit juste de se concentrer sur de l’annexe, simplement prendre son temps, ne pas vouloir se précipiter dans le jeu. Je n’ai jamais ressenti l’obligation de farmer mais plutôt de s’intéresser à son système de combats, de le maîtriser, c’est pour ça qu’ils ont mis une limite au niveau 60 : car c’est le niveau du boss final, au-delà de ce palier, tous les autres tyrans (monstres plus puissants que la normale) sont optionnels et grimpent jusqu’au niveau 99. Le métamode infini apparaît donc comme penser par les dévs, car c’est l’un des moyens les plus efficaces (mais surtout fun et intéressant) de combattre de vrai tyrans : le simple fait d’abattre un monstre de niveau 72 dans une caverne à pied, et avec tous ses coéquipiers (donc un pur duel) morts au bout de quelques secondes de combat est vraiment gratifiant.

Sinon, sur un autre niveau, on peut construire son équipement, ses propres armes, et donc ses propres méchas, je vous présente donc le Ares 90, un mécha incroyablement classe avec ses réacteurs en aile d’anges, je l’ai construit à 200h pile, mais il m’a moins intéressé que la partie métamode, et pour le coup la construction d’équipements elle demande réellement de farmer...
(merci les tickets récompenses)

I NEED A BIGGER GUN ! (OST)
Bon plus sérieusement, l’ost de Hiroyuki Sawano est réussi, on a plusieurs heures d’OST, et beaucoup de thèmes très variés. Certes, je préfère les autres compositeurs des Xeno (ACE+, Mitsuda et Shimomura il me semble), mais le fait d’avoir radicalement changé le compositeur est cohérent encore une fois avec le jeu. De ce que j’ai compris ce XcX est une sorte de spin-off de la série des XC, donc pour un univers différent très S-F, on a un style de musiques complètement différent : c’est une sacrée prise de risque de prendre un compositeur réputé hors-jeu vidéo surtout lorsqu’on sait à quelle point l’OST du XC de la wii est appréciée. En fait, je regrette surtout les musiques de combats principal (Black Tar, juste Black Tar surtout en Goldorak). A tel point que pour combattre un ennemi, à un moment je descendais de mon Jaeger, je débutais le combat (Black Tar du sol), et je remontais dedans pour combattre…oui à ce point-là
L’équilibrage des musiques est critiquable, autant Black Tar, la musique de la ville vous allez les connaître par cœur (paroles, rythmiques, tout), autant certaines...se la joue DKCTP...je m’explique

Si vous avez joué au jeu, ce thème-là, vous en souvenez-vous ?

Spoiler

Normal, moi non plus car en 212h de jeu, je ne l’ai entendu qu’une seule véritable fois,
c’est lorsque que l’on part en direction de Sylvalum…
Sinon pour ceux qui n’ont pas fait XcX, faites l’expérience écoutez le début de ceci
Musique à écouter à l'aveugle
Maintenant imaginez-vous sur l’écran le plus basique au monde : mode solo ou multijoueur
On est d’accord que ça semble être une simple loop de 10s, pas une chanson entière...
Mais le pire, c’est que cet écran, si vous êtes déconnecté d’internet,
vous passez directement de l’écran titre au jeu : il n’apparaît donc pas.
En théorie si vous n’avez pas de connexion internet, ou si vous n’attendez pas volontairement plus de 10s sur l’écran du mode de jeu (sans valider votre choix auquel cas la musique s’arrête), vous n’entendrez jamais cette track...
Et le plus cocasse dans tout ça (et je sens que l’on va bien se moquer de moi rien que pour ça), mais moi cette musique...
Spoiler

J’ignore si c’est Sawano qui s’est occupé de la répartition des musiques, mais c’est trop déséquilibré autant je comprends pour des thèmes en lien avec l'histoire (ending theme, scène importante...) mais pour les exemples au-dessus non ;
d’ailleurs un dernier truc sur le sujet : la musique de vol.
C’est un détail insignifiant, mais lorsque l’on s’envole, on a un thème spécifique, alors que sur le sol, on a le thème de la zone associée (ville ou continent). Donc dès l’instant où l’on aperçoit un trésor au sol, on descend, on le ramasse si l’on peut et hop on relance la musique…c’est vraiment un détail mais c’est juste agaçant à la longue, surtout si vous entrez dans un combat, pareil la musique recommence, ce qui fait que l’on apprécie pleinement aucun thème…dommage
Exemples de Musiques

Spoiler

Le multi

Spoiler

Mais sachez qu’il existe du multi en ligne GRATUIT (retenez ça, vu que dorénavant ça ne sera plus jamais le cas sur console), et sinon, vous pouvez rencontrer un perso en un point prédéfini de la carte et recevoir le soutien de sa division (inutile),
ou l’engager (super-inutile)

Mira (globalité/Open-World/Exploration)
Pour les points les plus réussis de XcX sont : son univers extrêmement vaste, sa cohérence (au travers d’une pléthore de détails dont la ville qui est bien plus nuancée et divisée que ce qu’il n’y paraît de prime abord), et son Open-World. Déjà, il n’y a quasiment aucun temps de chargement, en dehors des téléportations dans le jeu (téléporteurs) et hors-jeu (voyage rapide), lorsque l’on se déplace dans Mira, les continents se suivent sans interruption à ce niveau-là.
On explore par palier et là-dessus c’est très bien pensé. On découvre à pied la topographie, la faune, les tyrans. Puis l’on revient avec la possibilité de faire de plus grands sauts, donc on grimpe et on explore les hauteurs avec de nouvelles zones ainsi que les océans, de nouvelles cavernes. Puis enfin, on prend son envol, et l’on explore les îles flottantes, la forteresse du Ganglion, le fond d’un gouffre sans fond dans lequel sommeille un Tyran. Vraiment l’exploration et la découverte progressive sont très poussées, même maintenant je sais pertinemment que je n’ai pas tout exploré/récupéré/trouvé. Le cycle jour/nuit est présent, certains tyrans n’apparaissant que le jour laissent place la nuit à une autre forme de tyran complémentaire (Soldat du Ganglion à pied, qui monte la nuit dans un robot ; ce genre de variations).
Par contre, le réglage de l’heure est vraiment agaçant car il faut impérativement trouver un camp, dommage que l’on ne puisse pas la régler directement à tout instant (surtout à 18h, lorsque votre cible dépope d’un coup).
Après notre mascotte propose l’option balise, boussole avec une boule et un sillage à suivre, mais bon 90% du temps, le lieu est indiqué par un rond jaune sur la carte, alors c’est juste pas très utile à part pour trouver une entrée de grotte.

Le passage Schtroumpf Grognon (tutoriel ?/défauts/détails minimes)
Le défaut majeur, juste après le contenu des quêtes vide au possible (bien que j’ai noté quelques essais comme l’apparition des missions chronos, où il faut survivre/défendre une position un certain temps face à des vagues d’ennemis), c’est bien simple c’est le changement de personnages.
C’est bien simple ce défaut est tellement majeur qu’il a, au final influencé ma manière de jouer :

Dans XcX, on constitue une équipe jusqu’à 4 personnages, parmi tous ceux jouables. Pour engager par exemple Doug, vous devez aller à sa rencontre en un point précis de NLA dans toute la ville (d’ailleurs si vous tapez Xenoblade X Doug sur Google, la première vidéo sur laquelle vous tomberez s’intitule « Where is Doug ? », je l’invente même pas), puis vous lui parlez, écouter ses 2 pauvres lignes de dialogues inutiles que vous passez en spammant le bouton +, puis vous l’accepter dans votre équipe, puis vous le sélectionner, puis vous devez valider sur le bouton ok en bas de l’écran auquel cas, le changement n’aura pas lieu et vous devrez recommencer le dialogue.
Alors, pour commencer je mentionnerai que Doug, je l’ai engagé dans mon équipe la première fois dans le post-game (tout comme Hope mais pour d’autres raisons), en le trouvant dans un coin paumé de la ville…

Maintenant, imaginer ce système avec plein de personnages différents aux 4 coins de la ville, et c’est bon, XcX vous dissuadera (comme moi) de changer régulièrement de personnages, et implicitement vous adopterez l’équipe principale avec votre avatar, Elma, Lin et un heureux élu dans tout le reste. Alors, oui le positionnement des personnages est cohérent avec leur personnalité/rôle (Hope est devant l’église en train d’aider les gens, L marchande). Sauf qu’au final, il est difficile de se souvenir avec précision de chaque emplacement, et vu que certains sont plus simples d’accès que d’autres, bah on les privilégie tout simplement.
En somme, cette décision est très logique d’un point de vue narratif (on les engage dans leurs activités), mais très mauvaise d’un point de vue ludique. Mais au final, tout ça aurait pu être évité par une simple option à la console de la caserne, « Composition de l’équipe », vous sélectionnez vos persos, petite animation avec votre Avatar qui téléphone à ses contacts, fondu noir et hop c’est fait.
Ce problème, je l’ai évité durant tout le jeu, sauf en post-game, pour les missions d’entente, il a fallu se soumettre à ce système et c’était long, trop long.

Et on vient à un autre problème qui découle de la difficulté de choisir ses persos convenablement : l’entente. Ce problème m’a affecté, mais si l’on change régulièrement ses persos normalement non
Dans XcX, l’entente entre personnages évolue en combat et lors des petits choix de dialogues (« Se vanter » déplaira à Elma, mais plaira à d'autres), sauf que si l’on ne joue pas ces persos (comme moi), et ben l’entente est à 0 cœurs à la fin du jeu, et pour la mission qui demande 5 cœurs, qu’est-ce que l’on fait ? Bah on farme c’tout, bon j’ai découvert qu’un mode de jeu dans la caserne permet de farmer plus rapidement, mais quand même.

Comme tout bon J-rpg, il y a des menus, des sous-menus, et même des sous-menus de sous-menus, faut juste s’y habituer,
au bout de quelques heures ça va, c’est juste un coup à prendre.

Précédemment, j’ai dit que les 4 premiers chapitres c’est du tutoriel. Le problème c’est que beaucoup de choses ne sont pas dites…trop de choses. Ce qui fait que je me suis retrouvé à accidentellement découvrir le menu des ordres à donner à son équipe en combat (je visai un tyran en appuyant sur la gachette, et j’ai appuyé sur + pour sauvegarder), ou bien encore je casse mon spitfire au-dessus de la manche en combat (au bout de 10mn avec, sur un gros monstre) : je fais quoi ?
Bah moi je suis retourné au hangar de test, logiquement c’est là-bas qu’il y sera (un PNJ ou autres), et ben nan, c’est à la caserne, il n’y a rien qui l’indique lorsque l’on va sur la console que l’on répare le Knightmare Frames. Bref, ce n’est pas vraiment un défaut, c’est même quelque chose que j’apprécie : découvrir par soi-même (par exemple on peut prendre le contrôle de tous les autres personnages, tant que l’avatar est dans l’équipe, je n’y vois pas de réel intérêt mais c’est la bienvenue comme option), mais sur certains bords, l’absence d’indications m’a un peu gavé.

Le système d’assurance est bidon, car le QTE est bien trop facile d’accès, de tout le jeu, je n’ai jamais repayé de frais.

Un autre problème (même si ce serait plus pour la section Wii u), lorsque l’on se téléporte ou que l’on va trop vite en volant, le jeu charge la zone les textures, les persos (raison de plus de ne pas en changer) …ouais on est sur Wii U, mais bon ça n’entache en rien l’exploration, donc j’ai envie de dire c’est l’essentiel
(d’ailleurs le jeu se rattrape par sa distance d’affichage et sa fluidité exemplaire)

Ah oui et aussi les têtes-à-têtes, hormis me casser le cul à savoir où, quand et comment faire pour correctement les enclencher, ils sont inintéressants au possible (juste un peu d’entente en plus),
je comprends l’idée derrière, mais c’est juste terriblement mal réalisé.

Easters Eggs, Références et trucs sympas
Dans les trucs et détails amusants, la Monado (l’épée rouge de Shulk), fait un petit caméo (plus sous une forme parodique de 2 héropons), il me semble qu’on a le doubleur de Shulk, le sens du détail est poussé (Tatsu se met à dancer lorsqu’on ne bouge pas, les répliques de fin de combats varient selon la composition de l’équipe entre les personnages, je m’en suis véritablement rendu compte passé la 100h de jeu, même le choix de la division des autres persos a été réfléchi).

XcX est bourré de références en tout genre à la SF en général : Stanley Kubrick et Arthur C Clark dès l’intro et la fin du jeu (un plan à la 2001 + un autre élément scénaristique), Alien (une mission avec des parasites qui affecte les humains), Retour vers le futur (Miramobile et le Professeur B et son apprenti manon), Titan AE (pour le postulat de l’histoire, le début), bon le prochain spoile d’une certaine manière donc :

Spoiler

Et j’en omet très certainement.
Et enfin, un dernier point que je considère comme positif et de plus en plus rare : c’est un jeu fini, c’est-à-dire qu’il est resté lui-même durant toute sa durée de vie en version 1.0 donc avec ses défauts certes, mais j’aime cette idée qu’il est fini et que rien ne le modifiera (sauf cas de ressorti comme DKCTF et son nouveau mode « Journalist-friendly »)

Conclusion en carton de cet inutile pavé
XcX => très bon univers, excellente progression dans son exploration, très différent des J-rpg (dans le sens où le gameplay et le monde sont plus mis en avant que l’histoire), Open-World gigantesque très bien conçu, cohérence globale fortement appréciable,
même si scénario déséquilibré, quêtes bidon déjà vues (bien que ce soit assumé), Black Tar PT2 plus jamais ça,

et une fin vraiment très bien qui laisse énormément de directions scénaristiques possibles

Moi => en attente du X2, Someday…

Edit / Petites précisions oubliées (en soit mon pavé passe en 2.0 :>)
-> Je crois que le terme anti-gravité de base référence H.G Wells (pas sûr mais il me semble)
-> La description de la ville et de tout ce qui y gravite fait très Japonais dans son écriture
(multiples missions qui servent à illustrer/renforcer la situation)
-> Black Tar est le nom de la musique des combats (de base),
elle se décompose en 2 parties distinctes sol (supportable) et aérienne (insupportable)

Edité par Link Toutencarton le 29/10/2018 - 09:37

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Belle présentation imposée

Tu es bien sur le bon topic. Je n'ai pas le temps de lire ton pavé ce soir, mais je vais m'y atteler dès que possible, parce que ce jeu m'intrigue.

Portrait de MATsolid-snake44
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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

J'avais presque oublié ce topic tellement j'ai été feignant au niveau des critiques de jeu cette année :-p ^^

Voici donc ma review sur Hitman (2016), la "saison 1", si mésestimée, alors qu'il s'agit du meilleur, second meilleur depuis la sortie de Hitman 2 cette année, jeu d'infiltration ever! Pourtant ces trous de balle de chez Square se sont séparé du studio à l'origine de ce titre si jouissif, studio qui risque aujourd'hui de disparaître, ou de tomber dans les griffes d'un constructeur dont il ne faut pas prononcer le nom... Cette review a pour but de remettre les pendules à l'heure concernant ce jeu, avec passion mais sans fanboyisme.


Développeur : io Interactive
Editeur : Square Enix / io
Date de sortie : (2016) format épisodique digital, (2017) Blu-ray
Plateforme(s) : PS4-XOne-PC
Genre : Infiltration

Edité par MATsolid-snake44 le 16/12/2018 - 12:26

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Une excellente review, complète et lucide, que je conseille à tous de regarder.

Portrait de MATsolid-snake44
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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Citation:
Une excellente review, complète et lucide, que je conseille à tous de regarder.

Citation:
Hitman [PS4][XONE][PC] - MATsolid-snake44 (vidéo, 131 min)

Tu les encourage et tu les fais fuir en même temps xD

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Ça en fait une vidéo pour les braves ! Pour faire moins peur aux nouveaux arrivants, tu devrais peut-être mettre dans ta description les timecodes des différentes parties de ta critique.

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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Critique Final Fantasy V

Genre:
RPG
Développeur/Éditeur: SQUARESOFT
Date de sortie: 6 décembre 1992 (japon seulement)
Support: Super Nintendo (rom traduite en français par Terminus)

Ce Final Fantasy est à ma connaissance celui dont ont parlent le moins. À part le système de job je ne savais rien d'autre sur le jeu. Il n'est sortie à l'époque qu'au japon puis début 2000 sur GBA en occident. Même l'OST qui fut produite par Nobuo Uematsu m'était inconnue. Je savais qu'il avait eu une traduction, je l'ai donc rajouté à ma Snes-mini.

J'ai donc lancé ce FF V et déjà j'ai kiffé le thème d'intro. Il fait parti désormais de mes thèmes préférer de jeux vidéo. C'est propre graphiquement. Ca m'a un peu fait peur car c'est assez simple mais cet avis évoluera au cours de l'aventure. Je suis donc parti pour des heures et des heures.

Pour parler de la jouabilité, je dirais que c'est ce qui fait ça force. Agréable, c'est le mot qui me vient à l'esprit. On a faire ici à un système de job, les jobs classiques des FF. En faite tous s'enchaine très bien. On obtient des jobs, on fait du level-up à l'endroit où on se trouve, on avance dans l'aventure. On fait ça la première partie du jeu, après ça s'ouvre un peu plus. C'est assez gratifiant. On ne sait pas ce qu'on va avoir comme skill mais on sait quand. On peut faire du multi-class et ça c'est intéressant. Pour une classe on peut rajouté une compétence que l'on a apprit d'une autre classe. Et il faudra choisir des classe qui vont bien ensemble. Moi j'ai fait ça par logique et car je les connais. Si vous faites mal, vous devrez vous taper du temps à leveler. On gagne aussi de l’expérience classique qui augmente les points de vie/magie. Je dirais que le jeu et dure. Certains combats de boss sont juste même si on a maximisé les possibilités de level-up. Même certains monstres lambda peuvent buter votre équipe sans que vous ne puissiez rien faire. Il y a des armes et des armures aussi. Pour les plus rares vous devrez faire preuve de bravoure. Pour les sorts magiques aussi (invocation, noire/blanche/bleu, dimensionnel).


Mode 7 en action

Le jeu est long, environs 40 heures. On les voit pas passer parce que le jeu et superbement rythmé du début à la fin. Pas de passage chiant pour rien, pas de donjon trop long, on est rarement perdu. Pour moi c'est le top du J-RPG.

Les graphismes au premier abord comme je l'ai dit sont plutôt simple. Mais non en faite pour de la Super Nintendo et une cartouche 16mb. Les couleurs sont bien choisis, c'est pas fouillis, il y a du détail, les worldmaps sont très bien garnies (pour le plaisir qu'on prend à les parcourir). Il y a des donjons et des arrière plans qui sont bien beaux. J'ai été agréablement surpris. Par rapport à Final fantasy IV (pour ceux qui connaissent) tout à bien été poussé vers le haut.


plan super beau à dos de hiryu

Le bande son, bah c'est du bon. Elle renforce l'immersion, le thème principal en tête. Les musiques ainsi que les bruitages. Pour l'envergure du jeu, je pense que c'est en accord. Nobuo encore!!

Pour le scénario sérieux c'est fou. Il y a plusieurs personnages intéressant qui sont bien traités. Les persos principaux ont tous un background développé. Il se passe pleins de choses.

Spoiler
Ils auraient peut être put mettre plus en scène le méchant mais pour les héros ça va. C'est bien fournis rajouté au rythme bien dosé.


Points positifs:

+le rythme du jeu
+le système de job multi-classe
+ce qui se passe en terme de trame scénaristique
+La bande-son
+les graphismes (tout en prenant compte du support)

Points négatifs:
-la difficulté
-s'y retrouver dans les différentes classe quand on connait pas

Conclusion:
J'ai eu à faire là à une de mes plus belles aventures vidéoludique. Ceux qui ont fait le jeu à l'époque je pense devaient être en kiff total. C'est du plaisir pur. Il faudra quand même s'accrocher pour les moins habitués à cause de la grosse dose de level-up et la difficulté globale. Tous le reste c'est du bon.


note: 8/10

Edité par LightDemon le 29/06/2022 - 00:42


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Pixel Boy
Portrait de Chuck Chan
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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Belle relance de topic avec un bon test, je t'en remercie.

C'est malin, tu m'as donné envie d'y jouer, tu crois que j'ai que ça à faire ou quoi ?!

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques

Final Fantasy V est l'un de mes préférés de la série, avec le VI et le XII.

Bizarrement, son scénario (pourtant moins présent que celui du IV) m'a plus marqué que celui du IV. Notamment un moment que j'ai trouvé incroyable :

Spoiler

Cela m'a bien plus marqué que la scène homologue qu'on vit dans Final Fantasy VII (qui n'est qu'une simple cinématique, donc le joueur ne joue pas véritablement cette scène).

Et sinon, j'adore son système de combat avec les jobs (inspiré des Dragon Quest et de Final Fantasy III), son ambiance à la fois enfantine et invitant à l'aventure, ses musiques.

Je me souviens aussi d'un boss final assez impressionnant dans sa dernière forme, visuellement.

Vraiment un chouette épisode qui m'a marqué, plein de charme.

Et puis, il y a le thème culte de Gilgamesh, quoi ! L'un des meilleurs thèmes de toute la série Final Fantasy (et qu'on retrouve dans un chouette remixe pour une quête annexe dans Final Fantasy XII) !

Edité par Rudolf le 28/01/2019 - 23:59