Sur Skyward Sword, Monolith nous avait surtout épaulé au niveau du design graphique et d'autres éléments artistiques. Même si on aurait pu leur demander de l'aide sur le plan technique, on s'est rendu compte que leur manière de réaliser des jeux était complètement différente des nôtres et que nous n'avions pas grand-chose à apprendre d'eux pour cet épisode, dans la mesure où nous faisions presque deux métiers différents. Sur Breath of the Wild, en revanche, nous avons été aidés par des level designers habitués aux grands espaces de jeu, afin de réaliser des aménagements topographiques.
Putain ! Enfin la confirmation ! Je vous spoil pas plus, bien que courte et avec des questions pas toujours bien choisies, c'est une interview qui mérite d'être lue. C'est un plaisir de découvrir les quelques péripéties de développement.
Putain ! Enfin la confirmation ! Je vous spoil pas plus, bien que courte et avec des questions pas toujours bien choisies, c'est une interview qui mérite d'être lue. C'est un plaisir de découvrir les quelques péripéties de développement.
monolith ce sont des génie dans le level design, ça promet du putain de bon
on avait un responsable des donjons qui voulait réaliser une énigme où il fallait déplacer des pots en terre avec du vent et il a modifié un curseur pour faire en sorte que le vent puisse faire voler les pots. En testant cette version du jeu, je me suis rendu dans un tout autre endroit où il devait y avoir des pots et je ne les retrouvais plus. En fait, ils avaient tous été transportés par des bourrasques naturelles et s'étaient coincés au pied d'une montagne éloignée.
mdr c'est excellent comme anecdote.
j'ai demandé à ce qu'on mette au point un outil sur PC qui affiche une carte sur laquelle les trajets de cent joueurs se dessinent en temps réel, avec un point de marquage toutes les heures. C'était très amusant car il y avait autant de manière de jouer que de joueurs. Dès que je voyais des traits qui s'épaississaient, signe que beaucoup de monde allait au même endroit à un moment donné, je leur demandais pourquoi ils s'étaient dirigés vers ce lieu. On me répondait "c'est parce qu'il y a ceci" ou "c'est parce que j'ai trouvé ça" et souvent, c'était une chose à laquelle je n'avais absolument pas pensé ou que je n'avais pas vue sous cet angle en développant le jeu mais qui semblait très amusante
c'est passionnant les histoires de conception de jeu
c'est passionnant les histoires de conception de jeu
Ca ferait un très bon livre. ^^
Sans rire, j'ai lu l'interview et je l'ai trouvé relativement chiante.
Je comprends bien que les questions soient orientées pour limiter à tout prix le spoil mais du coup, c'est trop peu digne d'intérêt pour ma part. Y a rien de bien croustillant quoi, aucune réelle révélation pour faire monter la hype un peu plus encore.
. Y a rien de bien croustillant quoi, aucune réelle révélation pour faire monter la hype un peu plus encore.
Il y en a pourtant pas mal comme le fait que les personnages secondaires auront une importance similaire aux protagonistes de l'histoire principale, la conception méticuleuse du monde ouvert et que la participation de Monolith Soft va bien plus loin que le simple soutient technique.
J'ai trouvé le contenu de l'interview assez riche et très intéressant également (même si on retrouve un peu les mêmes questions et réponses de l'interview du monde, comme cette histoire de moteur physique qui avait des conséquences inattendues à l'autre bout du monde ouvert). J'ai particulièrement aimé le passage où il parle de la phase de test par les joueurs, très intéressante. Et ça se veut aussi rassurant sur l'importance des personnages secondaires.
Edit: Une semaine Zelda annoncée (deux semaines mêmes, à partir de 26 janvier), avec des jeux Zelda à prix réduit:
Ce Zelda sera incroyable j'en suis convaincu. Tout ce que j'en ai vu jusque là me fait rêver. Ma seule crainte reste les donjons, qui sont devenus des sanctuaires.
Je cite Aonuma dans son interview pour lemonde
Citation:
Auparavant, pour chaque donjon, vous partiez d’un thème et d’un objet précis, comme le feu et la bombe, l’eau et l’arc, etc. Maintenant que vous avez plusieurs dizaines de donjons, comment procédez-vous pour conserver de la variété ?
Il y en a plus d’une centaine en fait ! On ne parle plus de « donjons » mais de « sanctuaires ». S’ils avaient tous été longs et compliqués, les joueurs n’auraient probablement jamais fini le jeu, donc on a voulu qu’ils soient des récompenses plutôt que des épreuves en soi. L’amusement consiste pour beaucoup à les trouver, car certains sont très bien cachés. Ils sont très différents de ceux des précédents Zelda, même si certains sont beaucoup plus gros et comportent un boss à la fin de manière plus traditionnelle.
En revanche, on ne fait plus comme avant. Si un temple se trouvait dans une forêt, on en faisait le donjon de la forêt. Maintenant, ils sont plutôt conçus pour faire progresser Link et sont tous construits sur une base assez similaire, mais en utilisant le moteur physique du jeu pour offrir des énigmes stimulantes.
En tout cas, on a vu un sanctuaire plutôt de couleur "marron" dans la dernière bande-annonce, au lieu de la couleur bleue habituelle, donc visiblement ils ne seront pas tous identiques visuellement.
Ou alors ils vont assumer l'héritage Zelda 1 jusqu'au bout pour mettre des sanctuaires sous terre, avec le même design architectural et juste des changements de couleurs. ^^
http://www.gamekult.com/actu/eiji-aonuma-un-zelda-ou-lon-prend-plaisir-a-se-perdre-A172637.html
Putain ! Enfin la confirmation ! Je vous spoil pas plus, bien que courte et avec des questions pas toujours bien choisies, c'est une interview qui mérite d'être lue. C'est un plaisir de découvrir les quelques péripéties de développement.
Je crois que l'on est plutôt nombreux dans ce cas.
monolith ce sont des génie dans le level design, ça promet du putain de bon
on avait un responsable des donjons qui voulait réaliser une énigme où il fallait déplacer des pots en terre avec du vent et il a modifié un curseur pour faire en sorte que le vent puisse faire voler les pots. En testant cette version du jeu, je me suis rendu dans un tout autre endroit où il devait y avoir des pots et je ne les retrouvais plus. En fait, ils avaient tous été transportés par des bourrasques naturelles et s'étaient coincés au pied d'une montagne éloignée.
mdr c'est excellent comme anecdote.
j'ai demandé à ce qu'on mette au point un outil sur PC qui affiche une carte sur laquelle les trajets de cent joueurs se dessinent en temps réel, avec un point de marquage toutes les heures. C'était très amusant car il y avait autant de manière de jouer que de joueurs. Dès que je voyais des traits qui s'épaississaient, signe que beaucoup de monde allait au même endroit à un moment donné, je leur demandais pourquoi ils s'étaient dirigés vers ce lieu. On me répondait "c'est parce qu'il y a ceci" ou "c'est parce que j'ai trouvé ça" et souvent, c'était une chose à laquelle je n'avais absolument pas pensé ou que je n'avais pas vue sous cet angle en développant le jeu mais qui semblait très amusante
c'est passionnant les histoires de conception de jeu
honte à vous ! :p
Trop <3
Sans rire, j'ai lu l'interview et je l'ai trouvé relativement chiante.
Je comprends bien que les questions soient orientées pour limiter à tout prix le spoil mais du coup, c'est trop peu digne d'intérêt pour ma part. Y a rien de bien croustillant quoi, aucune réelle révélation pour faire monter la hype un peu plus encore.
Il y en a pourtant pas mal comme le fait que les personnages secondaires auront une importance similaire aux protagonistes de l'histoire principale, la conception méticuleuse du monde ouvert et que la participation de Monolith Soft va bien plus loin que le simple soutient technique.
J'ai trouvé le contenu de l'interview assez riche et très intéressant également (même si on retrouve un peu les mêmes questions et réponses de l'interview du monde, comme cette histoire de moteur physique qui avait des conséquences inattendues à l'autre bout du monde ouvert). J'ai particulièrement aimé le passage où il parle de la phase de test par les joueurs, très intéressante. Et ça se veut aussi rassurant sur l'importance des personnages secondaires.
Edit: Une semaine Zelda annoncée (deux semaines mêmes, à partir de 26 janvier), avec des jeux Zelda à prix réduit:
Ce Zelda sera incroyable j'en suis convaincu. Tout ce que j'en ai vu jusque là me fait rêver. Ma seule crainte reste les donjons, qui sont devenus des sanctuaires.
Je cite Aonuma dans son interview pour lemonde
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/01/21/jeux-video-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-sera-un-moment-cle-dans-l-histoire-de-la-saga_5066750_4408996.html
J'espère vraiment que les sanctuaires seront variés, et que l'on aura de vrais gros sanctuaire digne de donjons d'anciens Zelda.
En tout cas, on a vu un sanctuaire plutôt de couleur "marron" dans la dernière bande-annonce, au lieu de la couleur bleue habituelle, donc visiblement ils ne seront pas tous identiques visuellement.
Ou alors ils vont assumer l'héritage Zelda 1 jusqu'au bout pour mettre des sanctuaires sous terre, avec le même design architectural et juste des changements de couleurs. ^^