Inside (5/5)
5ème et dernière partie de l'épopée Inside
5ème et dernière partie de l'épopée Inside
4ème partie du let's play Ori and the Will of the Wisps
5ème partie du let's play Ori and the Will of the Wisps
6ème partie du let's play Ori and the Will of the Wisps
7ème partie du let's play Ori and the Will of the Wisps
8ème partie du let's play Ori and the Will of the Wisps
160 Commentaires
"
Je pense qu'en faite le garçon a été créé par le mec qui contrôle la machine que l'on voit dans la secret ending.
Le but du mec était de foutre en l'air le trafic d'humains par le biais de l'enfant qui essaie tant bien que mal
de se faire passé pour un zombie afin de passer incognito. ( Fameuse scène du jeu où l'on voit l'enfant qui essaye de se masquer dans la foule avec le robot qui le surveille )
Le Gars contrôle > le garçon qui contrôle > les zombies à son tour.
Dans la fin classique c'est le Gars qui gagne en cassant l'usine et sa source ( La boule dégueulasse )
Dans la fin secrète c'est le joueur qui gagne. ( Nous )
Le nom " Inside " prend donc tout son sens parce que le jeu se résume à se faire contrôlé et contrôlé les autres.
OUI J'ADORE LE MOT CONTRÔLÉ "
Voilà c'est mon interprétation ^^
J'ai adoré le jeu, comme j'avais adoré Limbo. Pour ce qui est de mon interprétation, je pense que les scientifiques représentent des médecins, le laboratoire géant un hôpital, et la boule bizarroïde un cancer ou en tous cas une maladie. Le gamin est inéxorablement attiré par la "boule" qui finit même par l'absorber : la maladie a raison de l'enfant.
Au début et à la fin du jeu, c'est la même chose : le gosse veut s'enfuire (il ne veut pas être soignée, il veut échapper au médecins, représentés par les scientifiques, dont il a peur). À la fin du jeu, atteint par la maladie, le garçon souffre (d'où les gémissements de la créature) et il ne veut qu'une chose : mourir, pour abréger ses souffrances. Il se laisse donc mourir (représenté par la boule qui s'échappe du labo, pour finalement venir périr sur la plage).
C'est une interprétation un peu brouillonne j'avoue, et puis il y a un certain nombre d'éléments que je n'arrive pas à caser dedans (les clones bizarres, le contrôle psy que l'on peux parfois exercer sur eux, The Grudge etc.) mais bon dans l'idée c'est ça ^^.
Pas mal le jeu. Malheureusement un jeu sans explication ne peut être culte.
Pourquoi laisser le joueur dans le brouillard dans cette oeuvre ? Les mecs ont bien pensé à un scénario en faisant leur jeu, pourquoi ne pas le partagé avec le joueur ?
Un lama démon!!!
Je sais pas pour les jeux, mais pour le cinema rien que Cube...bah ca a pas d'explication et bin c'est culte.
Puis dans le JV aussi, silent hill pour pas chercher loin, a tjr eu pas mal de zone de floue dans son intrigue et grand nombre le considèrent comme culte.
37:23 Énorme : Hooper dit vouloir foncer sur le PDG, mais attend précisément trop et lui laisse ainsi le temps de se protéger ! XD
C’est un petit événement qui n’est pas le principal prévu :
Juste avant, j’ai aussi cherché ce qu’est la fin secrète à laquelle il est fait référence dans le coin, et c’est vraiment perché (au sens figuré) pour la trouver.
Une fin certes poétique mais un peu facile. J'étais intrigué tout le long et j'attendais un peu plus de réponses. On peu dire que le flou artistique laisse libre cours à l'imagination j'imagine.
Même si la fin me satisfait, j'avoue qu'il y a plusieurs questions qui demeurent, et je n'ai aucune envie que Wiki m'explique ce que je dois comprendre puisque l'interprétation est justement pensée pour rester ouverte, or je trouve qu'une partie du "récit" est très nébuleux, notamment le tout début en fait, auquel je n'arrive pas à donner du sens au vu de la fin.
Pareil, aucune envie d'aller voir wiki pour connaitre "les versions officiels".
Visiblement, on a la même aversion pour les "versions officielles" ^^
Nan mais encore je dis pas que j'irais jamais les voir, mais surement pas tant que j'ai pas fait le jeu et que j'ai pas a peu pres une interpretation a tout les elements a peu pres credible ensuite peut etre j'irais me confronter avec ces versions.
De toute facon c'est un principe que j'ai avec toute les questions ca, je trouve qu'avec "Dieu-Internet" on a trop facilement toute les réponses, du coup, on ne laisse plus notre esprits s'exercer à trouver des reponses intuitivement, empiriquement et je trouve ca dommage.
Hooper, comme d'hab', une prestation que je ne saurais définir... Des moments de roxorage plombés par des phases myopathiques etc etc etc... mais toujours beaucoup de plaisir à te suivre. Merci pour cette épopée.
Playdead a des leçons de gameplay à donner pour le bien de tous :
2 boutons, 4 heures de jeu, zéro minute d'ennui.
La clef, c'est la créativité bande de buses. Mais là, le talent et le travail interviennent et les millions investis dans la comm n'y peuvent rien.
Playdead montrent à DICE (et tant d'autres) ce que c'est que de réussir un second opus.
Ambiance au poil, musique spectrale conservée et qui fait mouche à tous les coups, ajout de phases sous-marines, gameplay en véhicule, on y met un peu de couleur mais pas trop, et on y colle un scénario métaphorique suffisamment moins obscur pour qu'on cherche à le comprendre, ou à se l'imaginer.
Une réussite selon moi, j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce Inside, même si la difficulté et la durée de vie (l'une entrainant l'autre) m'ont paru bien moindre comparées à celles de Limbo.
Bravo Playdead, on en redemande! Et du plus ardu encore!
Très bon jeu ce Inside, j'ai bien aimé, ambiance excellente et patte artistique superbe, le scénario propose des interprétation intéressantes.
Prochaine épopée je parie sur Abzû.
Comment t'as deviné? Une incroyable intuitanation.
Un esprit de déduction peu commun.
Les énigmes sont bien, la réalisation est bonne, mais ça me suffit pas, c'est pas assez complexe comme jeu pour moi, et lorsqu'un jeu est simple, je veux au moins qu'il me séduise autrement, par exemple par le scénario.
J'aime pas ce genre de scénario qui n'évolue pas, et à la fin, tu te démerdes pour comprendre ce que tu veux. C'est une technique de feignant qui devient trop courante de nos jours. Ils n'avaient aucune idée sur comment finir leur "histoire". C'est comme si dans un commentaire, on postait sans même finir sa
peut être que...
(Devine la suite)
Quelle réalisation de fou !
Ces animations...
Merci pour l'épopée c'était très bien.
Ce jeu me fait penser, au moins sur sa fin, aux films de David Lynch. Le but n'est pas vraiment de comprendre de manière rationnelle mais de s'abandonner à ses sens et surtout son sens de l'intuition et de l'imaginaire. Pourtant le scénario est probablement rationel mais ils l'ont déconstruit pour enlever toutes les évidences et les éléments de compréhension évidents. Dans le même genre, y a Donnie Darko avec le lapin, WTF.... J'aime bien ce genre d'OVNI.