Majora's Mask, c'est quand même le Zelda 3D qui a le plus bouleversé les conventions de la série et sa structure, au point que les donjons sont anecdotiques par rapport au reste du jeu (non pas qu'ils soient mauvais, la forteresse de pierre est géniale par exemple, mais c'est juste qu'il n'y en a que quatre et que donc on n'y passe que peu de temps). Parmi tous les volets 3D, Majora's Mask est vraiment le seul qui ne reprend pas la structure de Zelda 3 et d'Ocarina of Time (contrairement à Wind Waker, Twilight Princess ou Skyward Sword).
Et Majora's Mask est justement la preuve qu'il n'y a pas besoin d'introduire des mécaniques RPG et des points d'expérience pour bouleverser la formule (et que ce n'est donc pas la solution pour chambouler la série, là je suis d'accord avec Eiki).
Et Majora's Mask est justement la preuve qu'il n'y a pas besoin d'introduire des mécaniques RPG et des points d'expérience pour bouleverser la formule (et que ce n'est donc pas la solution pour chambouler la série, là je suis d'accord avec Eiki).
Oué ok, c'est totalement vrai.
Après ça me fait de la peine de me dire que mon Zelda préféré reste celui qui ressemble pas au canon de la série
C'est vrai que moi-même, mes Zelda préférés sont aussi ceux qui ressemblent le moins aux canons de la série, à savoir Zelda II: The Adventure of Link et Majora's Mask. ^^
Mais ça ne me rend pas triste pour autant, car j'apprécie justement la différence affichée par ces jeux par rapport au standard de la série (standard que j'aime beaucoup aussi) et qui les rend d'autant plus précieux.
Eiki a donné beaucoup d'éléments intéressants dans lesquels je me retrouve.
Et j'insisterais sur le fait de casser la façon dont on utilise les objets. Leur découverte, mais aussi leur utilisation face à une situation précise.
Par exemple, 3 lianes alignées tiennent un rondin à faire tomber dans l'eau pour créer une passerelle, mais quand on coupe une liane, elle repousse (admettons que nous soyons dans une sorte de forêt "vivante") après quelques instants. Comment les détruire en même temps ? Une bombe portée par le scarabée lancée au milieu pour tout couper en même temps ? Mince, je n'ai pas (encore) les bombes, mais je me rend compte que j'ai peut-être un point de mire plus loin sur ma droite pour tirer une flèche et aligner les 3 lianes. Ou j'ai récupéré, dans une grotte/donjon/ce que vous voulez, le boomerang qui me permet de sélectionner plusieurs cibles.
Bref, mon exemple est sans doute bidon, mais je veux aussi dire que ça implique des objets trouvés ou non, selon l'ordre dans lequel on a effectué des actions, trouvé des secrets, exploré la carte, etc...
Majora's Mask, c'est quand même le Zelda 3D qui a le plus bouleversé les conventions de la série et sa structure, au point que les donjons sont anecdotiques par rapport au reste du jeu (non pas qu'ils soient mauvais, la forteresse de pierre est géniale par exemple, mais c'est juste qu'il n'y en a que quatre et que donc on n'y passe que peu de temps).
J'ai jamais dit le contraire, pourquoi tu m'agresses :V ? Blague à part, oui, chui plus ou moins d'accord, mais faut arrêter, les donjons ne sont pas pour autant anecdotiques. Généralement, tu y passes quand même 2/3 de 72 heures. Moins mis en avant de par la complexification des pré-donjons, oui, mais pas fantomatiques.
Citation:
Parmi tous les volets 3D, Majora's Mask est vraiment le seul qui ne reprend pas la structure de Zelda 3 et d'Ocarina of Time (contrairement à Wind Waker, Twilight Princess ou Skyward Sword).
Je le dis et redis, SS a plus tendance à reprendre la structure d'un Majora's Mask que d'un OOT :B .
Oui, mais comme il n'y a que quatre donjons, leur place est finalement bien plus discrète que dans n'importe quel autre Zelda. Résultat: on a bel et bien affaire à une structure qui différencie complètement Majora's Mask des autres Zelda.
Skyward Sword reprend un peu l'idée de Majora's Mask, mais aussi des Oracles et de Minish Cap pour les environnements extérieurs plus fouillés et tortueux.
Sinon, pour revenir sur cette histoire de RPG, quand on réfléchit bien, la série Zelda a toujours contenu des éléments typés RPG: l'équipement (d'attaque comme de défense) qui évolue au fur et à mesure qu'on trouve de nouveaux trésors ou qu'on en achète, le fait d'accumuler l'argent pour acheter des trucs, la barre de vie qui monte petit à petit, la barre de magie qui monte et le nombre de sorts qui augmente petit à petit (donc les fameuses compétences, ça existe depuis Zelda II, Zelda 3, Ocarina of Time avec les différentes magies), récemment le craft. Ce n'est pas pour rien que la série a souvent été qualifiée d'Action-RPG (alors que les jeux ne le sont pas hormis Zelda II), à cause de toutes ces composantes RPG présentes, à la seule différence près qu'on ne monte pas en puissance en tuant les ennemis à la chaîne. Ainsi, transformer la série en Action-RPG se résumerait simplement à rajouter des points d'expérience, mais ce n'est pas ça qui changerait grand chose et modifierait la formule en profondeur.
Un truc que je demande juste, c'est que l'argent serve vraiment à quelque chose (un point que j'ai apprécié dans Skyward Sword, car je me suis souvent retrouvé en manque de rubis parce que je dépensais tout au craft alors que je trouvais des tonnes de rubis).
Bon, je ne demande pas forcément d'aller jusqu'au stade de Tout Nouveau Tout Beau Tingle Voit la Vie en Rose à Rubis Land qui servent à la fois à acheter, à négocier, et aussi de points de vie (on meurt si on a zéro rubis). XD
Ah moi je suis contre dans le "débat" (le terme est bien fort, désolé :p) des gens qui disent que Zelda est un RPG.
Le terme s'est bien trop galvaudé au fil du temps, en particulier concernant la série Zelda.
Majora's Mask, c'est quand même le Zelda 3D qui a le plus bouleversé les conventions de la série et sa structure, au point que les donjons sont anecdotiques par rapport au reste du jeu (non pas qu'ils soient mauvais, la forteresse de pierre est géniale par exemple, mais c'est juste qu'il n'y en a que quatre et que donc on n'y passe que peu de temps). Parmi tous les volets 3D, Majora's Mask est vraiment le seul qui ne reprend pas la structure de Zelda 3 et d'Ocarina of Time (contrairement à Wind Waker, Twilight Princess ou Skyward Sword).
Et Majora's Mask est justement la preuve qu'il n'y a pas besoin d'introduire des mécaniques RPG et des points d'expérience pour bouleverser la formule (et que ce n'est donc pas la solution pour chambouler la série, là je suis d'accord avec Eiki).
Oué ok, c'est totalement vrai.
Après ça me fait de la peine de me dire que mon Zelda préféré reste celui qui ressemble pas au canon de la série
C'est vrai que moi-même, mes Zelda préférés sont aussi ceux qui ressemblent le moins aux canons de la série, à savoir Zelda II: The Adventure of Link et Majora's Mask. ^^
Mais ça ne me rend pas triste pour autant, car j'apprécie justement la différence affichée par ces jeux par rapport au standard de la série (standard que j'aime beaucoup aussi) et qui les rend d'autant plus précieux.
Eiki a donné beaucoup d'éléments intéressants dans lesquels je me retrouve.
Et j'insisterais sur le fait de casser la façon dont on utilise les objets. Leur découverte, mais aussi leur utilisation face à une situation précise.
Par exemple, 3 lianes alignées tiennent un rondin à faire tomber dans l'eau pour créer une passerelle, mais quand on coupe une liane, elle repousse (admettons que nous soyons dans une sorte de forêt "vivante") après quelques instants. Comment les détruire en même temps ? Une bombe portée par le scarabée lancée au milieu pour tout couper en même temps ? Mince, je n'ai pas (encore) les bombes, mais je me rend compte que j'ai peut-être un point de mire plus loin sur ma droite pour tirer une flèche et aligner les 3 lianes. Ou j'ai récupéré, dans une grotte/donjon/ce que vous voulez, le boomerang qui me permet de sélectionner plusieurs cibles.
Bref, mon exemple est sans doute bidon, mais je veux aussi dire que ça implique des objets trouvés ou non, selon l'ordre dans lequel on a effectué des actions, trouvé des secrets, exploré la carte, etc...
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
J'ai jamais dit le contraire, pourquoi tu m'agresses :V ? Blague à part, oui, chui plus ou moins d'accord, mais faut arrêter, les donjons ne sont pas pour autant anecdotiques. Généralement, tu y passes quand même 2/3 de 72 heures. Moins mis en avant de par la complexification des pré-donjons, oui, mais pas fantomatiques.
Je le dis et redis, SS a plus tendance à reprendre la structure d'un Majora's Mask que d'un OOT :B .
C'est bien simple, la forteresse de pierre est pour moi le meilleur donjon de la série. Donc même là M'sM fait plus que le taf en fait.
-Topic Overwatch[MAJ soon promis :p]
Oui, mais comme il n'y a que quatre donjons, leur place est finalement bien plus discrète que dans n'importe quel autre Zelda. Résultat: on a bel et bien affaire à une structure qui différencie complètement Majora's Mask des autres Zelda.
Skyward Sword reprend un peu l'idée de Majora's Mask, mais aussi des Oracles et de Minish Cap pour les environnements extérieurs plus fouillés et tortueux.
Sinon, pour revenir sur cette histoire de RPG, quand on réfléchit bien, la série Zelda a toujours contenu des éléments typés RPG: l'équipement (d'attaque comme de défense) qui évolue au fur et à mesure qu'on trouve de nouveaux trésors ou qu'on en achète, le fait d'accumuler l'argent pour acheter des trucs, la barre de vie qui monte petit à petit, la barre de magie qui monte et le nombre de sorts qui augmente petit à petit (donc les fameuses compétences, ça existe depuis Zelda II, Zelda 3, Ocarina of Time avec les différentes magies), récemment le craft. Ce n'est pas pour rien que la série a souvent été qualifiée d'Action-RPG (alors que les jeux ne le sont pas hormis Zelda II), à cause de toutes ces composantes RPG présentes, à la seule différence près qu'on ne monte pas en puissance en tuant les ennemis à la chaîne. Ainsi, transformer la série en Action-RPG se résumerait simplement à rajouter des points d'expérience, mais ce n'est pas ça qui changerait grand chose et modifierait la formule en profondeur.
Un truc que je demande juste, c'est que l'argent serve vraiment à quelque chose (un point que j'ai apprécié dans Skyward Sword, car je me suis souvent retrouvé en manque de rubis parce que je dépensais tout au craft alors que je trouvais des tonnes de rubis).
Bon, je ne demande pas forcément d'aller jusqu'au stade de Tout Nouveau Tout Beau Tingle Voit la Vie en Rose à Rubis Land qui servent à la fois à acheter, à négocier, et aussi de points de vie (on meurt si on a zéro rubis). XD
Ah moi je suis contre dans le "débat" (le terme est bien fort, désolé :p) des gens qui disent que Zelda est un RPG.
Le terme s'est bien trop galvaudé au fil du temps, en particulier concernant la série Zelda.
PLussoiement infinie
totalement, te faire chier 20 minutes dans une grotte pour trouver un rubis de 100, moué..
Bah justement, si il s'est galvauder Zelda rentre sans soucie dedans.
Totalement d'accord pour la forteresse de pierre !