Un remake proche de la fin, en revanche, c'est Another Metroid 2 Remake, puisque son concepteur a apparemment fini de bosser sur la musique et travaille le combat final contre la Reine Metroïde. Après, ça veut pas dire que tout le reste est fini (après tout, il peut bien bosser sur le combat final sans avoir fini tous les "niveaux" du jeu), mais c'est cool.
Surtout qu'il bosse dessus depuis bien 6 ans, heureusement que Nintendo a complètement oublié l'existence de Metroid :p
A part Other M et Hunters, c'est pour moi le seul où tu peux vraiment le retoucher. Super Metroid est très bien comme il est, tout comme Fusion et les 3 Prime. Et Metroid a déjà été remaké avec Zero Mission.
Metroid 2 souffre évidemment d'être pris en sandwich par Metroid et Super Metroid, soit le 1er qui a posé les bases et l'épisode super culte. Ca, plus le fait d'être sur Gameboy et ce que ça implique (limitation de boutons, de couleurs, d'animations, de musique, etc.)
Metroid 2 souffre évidemment d'être pris en sandwich par Metroid et Super Metroid, soit le 1er qui a posé les bases et l'épisode super culte. Ca, plus le fait d'être sur Gameboy et ce que ça implique (limitation de boutons, de couleurs, d'animations, de musique, etc.)
Bah c'est surtout parce-que Gunpei Yokoi voulait le foutre sur sa console, parce-que sinon ce n'est pas un jeu qui aurait du être sur GameBoy..
This was my first released game (ever), and since it was done in RPG Maker 2003, there are some limitations. Mainly the preset "snapped" positions. It's the main reason why the collision detection sucks. All coordinates are grid coordinates for the detection. So an enemy may have determined it's next position, but graphically not moved there. Thus the sword slash does not seem to connect. Also this is the reason why Link does not move diagonally. Link randomly dying is an unknown, and that is the first I've been told or witnessed it.
Je suis une bille comme pas permis en Anglich, un petit resumé french please?
Citation:
Y a des jeux aussi qu'il a entamé y a un certain temps mais qu'il n'a jamais continué depuis comme Shovel Knight ou Rogue Legacy par exemple...
C'est de la pur interpretation, mais peut etre que si il y est pas revenu c'est qu'il n'a pas grand chose a dire dessus, voir que ces jeux ne l'ont pas sepcialement plus.
Enfin je sais pas, mais dans la derniere partie de l'epopée uncharted, il dit a peu pres "oué enfin on va l'epopéiser si ca me plais hein, si ca se trouve, ca va me faire chier, et ces videos seront relegué a des simple direct live".
On dirait bien que c'est le sort qu'on connu des jeux comme le dernier Alien, et rogue legacy et shovel knight.
Citation:
Heureusement, sinon ça aurait été comme préférer cette lopette de kirby54 à la place du grand zoulman le sage, une hérésie =V
Avant de decouvrir le grand Zoulman le sage, je n'etait rien d'autre qu'un vulgaire asticot rampant.
Depuis il m'a montré la lumiere, il a fait disparaitre le voile qui etait entre mes yeux et la verité, et je peux dire que grace a lui pour la premiere j'ai pu réelement Voir.
Aujourd'hui encore je suis ces enseignement, je me suis deja exercé a reproduire la technique de la paume ancestral mais c'est sans succes, je crois qu'il faut etre a un niveau d'eveil que seul lui peut atteindre pour maitriser cette technique, mais j'essaye encore car je sais que malgré mes echecs, cela me rend meilleur en tout.
flex-o :
"C'état le premier jeu que j'ai publié (le tout premier), et je l'ai fait avec RPG Maker 2003, il y a donc des limitations. Principalement, les positions pré-déterminées "instantannées" (un peu de mal à traduire ce bout là, je m'y connais pas assez en RM, ptet un terme "technique"). C'est la principale raison pour laquelle la détection des collisions pue du cul. Toutes les coordonnées utilisées pour la détection sont des coordonnées sur une grille. Donc, un ennemie a peut être déterminé sa prochaine position, mais graphiquement (son image quoi) n'a pas encore bougé à cette nouvelle position. Donc, l'épée ne semble pas le toucher [Même si ça semble le toucher quand même ?].
C'est aussi la raison pour laquelle Link ne bouge pas en diagonale. Le fait qu'il meurt de manière aléatoire est un soucis dont j'ignorais l'existence, et c'est la première fois que j'en entends parler/que je le vois."
En gros, il disait que c'était son 1er jeu. Le fait d'avoir utilisé RPG Maker 2003 l'a contraint sur certains points et notamment sur les collisions. Il parle de ''snapped positions'' que j'arrive pas trop à traduire. En gros, faut considérer que chaque élément (Link, ennemis notamment) sont déterminés selon une position sur une grille. Quand l'ennemi détecte Link, il peut calculer sa prochaine position avant de faire le déplacement sans que cela ne se voit visuellement (Il y a une asymétrie entre la position de l'ennemi et sa position visuelle si je comprends bien ). RPG Maker n'a pas permis ce type de mouvement pour l'épée de Link, ce pourquoi Link ne peut pas se déplacer en diagonale.
Sinon, j'ai lu le contenu du topic et j'adore ! t'as des membres qui ont découvert la vidéo de Hooper, regrette le manque de traduction mais certains d'entre eux ont résumé sa vidéo pour transmettre l'avis du Hooper au développeur.
Du coup, le développeur a répondu sur la mort subite du Hooper (celle où il traverse la plage pour sauvegarder en mourant d'un coup sans explication sur le changement d'écran) => il n'a pas d'explication et c'est la première fois qu'on lui reporte un problème de ce style^^.
Citation:
I don't think there's a translation available for his video, but to summarize a bit what he thinks, he finds the fan game really amazing, except for some gameplay elements : link can't move diagonnaly, there's sometimes latency when using objects, sometimes you die randomly when going from one screen to another (it happens in his video at 0:56:30 ), and sometimes the hit detection is buggy :the sword goes trough the ennemy, or an ennemy attacks and doesn't hurt you (it happens also many times in the video)
And he is, like me, really sad that the project isn't finished! It's my favourite zelda so far, I'd love to replay it with these new graphics and gui!
Traduction : "Je pense pas qu'il y ait une traduction disponible pour cette vidéo, mais pour résumer un peu, Hooper trouve le fan-game incroyable si on excepte quelques soucis de gameplay : Link ne peut pas se déplacer en diagonale, quelques latences pour l'utilisation d'objets, quelques fois vous mourrez au changement d'écran (renvoi vidéo 56'30), et parfois la hitbox est foireuse : l'épée traverse l'ennemi (sans dégât), et parfois un ennemi nous touche sans nous infliger de dégâts (ça arrive pas mal de fois sur cette vidéo).
Et comme moi, il est vraiment déçu que ce projet reste au statut de démo. C'est mon Zelda préféré, j'adorerai y rejouer avec cette patte graphique !"
EDIT : je suis trop lent ^^ ! Merci Linky qui semble avoir mieux compris que moi je crois ^^
J'ai plus touché à RM2003 depuis un sacré paquet de temps, mais de mémoire, en effet, tu ne peux te déplacer (de base en tout cas) que de case en case, à la manière de vieux RPG. D'où l'absence de diagonale.
Sinon, je pense à la traduire cette vidéo, mais je préférai me faire le jeu original avant de me spoiler :p Si quelqu'un possède un Link's Awakening pas cher de disponible... *sifflote*
Un remake proche de la fin, en revanche, c'est Another Metroid 2 Remake, puisque son concepteur a apparemment fini de bosser sur la musique et travaille le combat final contre la Reine Metroïde. Après, ça veut pas dire que tout le reste est fini (après tout, il peut bien bosser sur le combat final sans avoir fini tous les "niveaux" du jeu), mais c'est cool.
Surtout qu'il bosse dessus depuis bien 6 ans, heureusement que Nintendo a complètement oublié l'existence de Metroid :p
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Un remake de metroid 2 ferai pas de mal à la franchise d'ailleurs, enfin qquand tu vois l'état de la licence quand elle est traité par tendo
Ah ça y est ??
J'avais ADORE ce "remake" au moment où je l'avais fait :)
Heu pas sûr que ce soit le principal à "remaker", étant donné que c'est pas le meilleur non plus...
A part Other M et Hunters, c'est pour moi le seul où tu peux vraiment le retoucher. Super Metroid est très bien comme il est, tout comme Fusion et les 3 Prime. Et Metroid a déjà été remaké avec Zero Mission.
Metroid 2 souffre évidemment d'être pris en sandwich par Metroid et Super Metroid, soit le 1er qui a posé les bases et l'épisode super culte. Ca, plus le fait d'être sur Gameboy et ce que ça implique (limitation de boutons, de couleurs, d'animations, de musique, etc.)
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Bah c'est surtout parce-que Gunpei Yokoi voulait le foutre sur sa console, parce-que sinon ce n'est pas un jeu qui aurait du être sur GameBoy..
Y a des jeux aussi qu'il a entamé y a un certain temps mais qu'il n'a jamais continué depuis comme Shovel Knight ou Rogue Legacy par exemple...
Je suis une bille comme pas permis en Anglich, un petit resumé french please?
C'est de la pur interpretation, mais peut etre que si il y est pas revenu c'est qu'il n'a pas grand chose a dire dessus, voir que ces jeux ne l'ont pas sepcialement plus.
Enfin je sais pas, mais dans la derniere partie de l'epopée uncharted, il dit a peu pres "oué enfin on va l'epopéiser si ca me plais hein, si ca se trouve, ca va me faire chier, et ces videos seront relegué a des simple direct live".
On dirait bien que c'est le sort qu'on connu des jeux comme le dernier Alien, et rogue legacy et shovel knight.
Avant de decouvrir le grand Zoulman le sage, je n'etait rien d'autre qu'un vulgaire asticot rampant.
Depuis il m'a montré la lumiere, il a fait disparaitre le voile qui etait entre mes yeux et la verité, et je peux dire que grace a lui pour la premiere j'ai pu réelement Voir.
Aujourd'hui encore je suis ces enseignement, je me suis deja exercé a reproduire la technique de la paume ancestral mais c'est sans succes, je crois qu'il faut etre a un niveau d'eveil que seul lui peut atteindre pour maitriser cette technique, mais j'essaye encore car je sais que malgré mes echecs, cela me rend meilleur en tout.
EDIT: Merci linky;)
flex-o :
"C'état le premier jeu que j'ai publié (le tout premier), et je l'ai fait avec RPG Maker 2003, il y a donc des limitations. Principalement, les positions pré-déterminées "instantannées" (un peu de mal à traduire ce bout là, je m'y connais pas assez en RM, ptet un terme "technique"). C'est la principale raison pour laquelle la détection des collisions pue du cul. Toutes les coordonnées utilisées pour la détection sont des coordonnées sur une grille. Donc, un ennemie a peut être déterminé sa prochaine position, mais graphiquement (son image quoi) n'a pas encore bougé à cette nouvelle position. Donc, l'épée ne semble pas le toucher [Même si ça semble le toucher quand même ?].
C'est aussi la raison pour laquelle Link ne bouge pas en diagonale. Le fait qu'il meurt de manière aléatoire est un soucis dont j'ignorais l'existence, et c'est la première fois que j'en entends parler/que je le vois."
Après HooperVania, mon nouveau projet !
J'osais pas trop, car je suis pas super non plus.
En gros, il disait que c'était son 1er jeu. Le fait d'avoir utilisé RPG Maker 2003 l'a contraint sur certains points et notamment sur les collisions. Il parle de ''snapped positions'' que j'arrive pas trop à traduire. En gros, faut considérer que chaque élément (Link, ennemis notamment) sont déterminés selon une position sur une grille. Quand l'ennemi détecte Link, il peut calculer sa prochaine position avant de faire le déplacement sans que cela ne se voit visuellement (Il y a une asymétrie entre la position de l'ennemi et sa position visuelle si je comprends bien ). RPG Maker n'a pas permis ce type de mouvement pour l'épée de Link, ce pourquoi Link ne peut pas se déplacer en diagonale.
Sinon, j'ai lu le contenu du topic et j'adore ! t'as des membres qui ont découvert la vidéo de Hooper, regrette le manque de traduction mais certains d'entre eux ont résumé sa vidéo pour transmettre l'avis du Hooper au développeur.
Du coup, le développeur a répondu sur la mort subite du Hooper (celle où il traverse la plage pour sauvegarder en mourant d'un coup sans explication sur le changement d'écran) => il n'a pas d'explication et c'est la première fois qu'on lui reporte un problème de ce style^^.
Traduction : "Je pense pas qu'il y ait une traduction disponible pour cette vidéo, mais pour résumer un peu, Hooper trouve le fan-game incroyable si on excepte quelques soucis de gameplay : Link ne peut pas se déplacer en diagonale, quelques latences pour l'utilisation d'objets, quelques fois vous mourrez au changement d'écran (renvoi vidéo 56'30), et parfois la hitbox est foireuse : l'épée traverse l'ennemi (sans dégât), et parfois un ennemi nous touche sans nous infliger de dégâts (ça arrive pas mal de fois sur cette vidéo).
Et comme moi, il est vraiment déçu que ce projet reste au statut de démo. C'est mon Zelda préféré, j'adorerai y rejouer avec cette patte graphique !"
EDIT : je suis trop lent ^^ ! Merci Linky qui semble avoir mieux compris que moi je crois ^^
J'ai plus touché à RM2003 depuis un sacré paquet de temps, mais de mémoire, en effet, tu ne peux te déplacer (de base en tout cas) que de case en case, à la manière de vieux RPG. D'où l'absence de diagonale.
Sinon, je pense à la traduire cette vidéo, mais je préférai me faire le jeu original avant de me spoiler :p Si quelqu'un possède un Link's Awakening pas cher de disponible... *sifflote*
Après HooperVania, mon nouveau projet !