Après si tu es vraiment tenté par le jeu regarde bien car les versions steam tu peux avoir les sous titres en français grâce à la team TTGTradTeam. Et moi j'ai les versions boites Xbox 360 de TWD et TWAU et les sous titres sont intégrés.
Mauvais, mauvais de chez mauvais. De tous les FPS militaires contemporains que j'ai pu faire c'est celui qui réuni à lui seul les plus grosses tares que l'on peut reprocher au genre.
Déjà sur console c'est laid, très laid parce que le Frostbite 2 est trop avancé pour tourner sur des machines PS3 et 360 donc vive le clipping, le framerate dégueu, l'aliasing dans tous les sens, l'éclairage qui veut rien dire, des fois j'arrivais même pas à voir les ennemis entre une voiture mal texturée et un panneau en bois que l'on ne peut bien sur pas péter ou alors quand c'est prévu mais c'est rare et pas bien fait. C'est vraiment un jeu pas propre et pas agréable, on peut dire ce que l'on veut de cod mais bon sang c'est une série qui fait bien plus le taf. Même les femmes sont mal modélisées dans les cinématiques, elles ont une tête aplatie sur les côtés, la fille du héros par exemple c'est à en grimacer devant son écran rien qu'en la regardant.
Et pour le coup j'ai pas l'habitude de me plaindre de ça mais c'est trop, beaucoup trop patriotique US, limite je me demande si le jeu aurait du être commercialisé hors de leur pays car il n'y a qu'eux pour le comprendre. C'est un jeu créé pour dégommer de l'islamiste en masse, j'ai rien contre mais ça aurait du être bien mieux fait, rien que la campagne est risible et dégoulinante de poncifs ricains, comme la femme qui a du mal à voir son mari partir au combat mais subi un discours d'une autre femme de soldat qui dit que c'est très bien qu'il soit tout le temps parti, que ça fait son bonheur et finalement elle accepte la situation avec le sourire.
D'ailleurs j'ai rien compris à l'intrigue qui est complètement décousue, certains persos importants sont morts et j'ai même pas fait gaffe avant qu'on me le rappelle trois missions plus tard et surtout il n'y a aucune mission marquante, aucun passage épique. Je sais pas si les ricains ont apprécié le jeu mais si le but c'était de recruter des soldats avec ce titre je pense que c'est raté.
Ca va même jusque dans le descriptif des différentes unités qu'on l'on peut choisir pour notre perso dans le multi (que j'ai pas pu tester parce qu'il n'y a plus personne) ou les unités ricaines sont définies clairement comme étant les meilleures, c'est à peine caché dans les descriptifs.
Non mais franchement COD fait bien plus le taf, est bien plus propre et fun à jouer avec des vrais moments de bravoure et se permet même d'être plus "subtil" dans sa déclaration d'amour pour les USA.
Je l'ai finis une fois, je le désinstalle et je veux plus y retoucher.
j'ai terminé remember me sur Xbox 360. et j'ai adoré! les graphismes sont très beaux avec une direction artistique sublime et les musiques sont particulière mais sont excellentes et collant parfaitement a l'univers unique du jeu: on a des musiques classique pour les phases contemporaine ou il y a des magnifique décors,de la techno pour les combats et le mélange classique/techno pour certaine phases d'action,vraiment réussi pour un univers tel que néo paris en 2084. le système de combat est très original: on gagne de l’expérience en battant des ennemis et suite a un certain palier,on débloque des pressens (souvenirs de combat) qui permet d'allonger les combos,sachant que les pressens sont divisé en plusieurs catégorie: ceux qui apporte plus de force,ceux qui nous redonne de la vie,ceux qui permet de rechargé les S pressens (super pouvoirs comme une furie par exemple) et les pressens de recharge qui améliore l'effet d'un des 3 autres cités et il faut avoir le bon timing pour que les combos s'effectuent. le bestiaire est également excellent:chaque ennemis se bat de une ou deux manières différentes.le seul défaut du jeu pour ma part,c'est que la narration est au second plan alors que l'action et au premier(dommage,quand on voit dans les documents qu'on ramasse,on se dit qu'il y a un sacré background). ça,et et le fait que j'aurait aimer avoir plus de memory remix et d’énigmes (même si les phases de plateforme et de combat,il n'y a rien a reprocher). le scénario est très intéressant: la société memorise a crée un implant du nom de sensen permettant de numérisé les souvenirs,les partager,échanger ou les supprimé si ils sont trop douloureux (exactement comme des vidéos ou des images sur internet),les errorists,ceux qui s'opposent a cela se voient emmener a la bastille (redevenu une prison) pour se voir privé de leurs souvenirs. le jeu dénonce donc la censure,les violations des droits de liberté et d'intimité,les médias ou encore les problèmes de communauté. l’héroïne,nilin,est également très charismatique. pour en conclure:c'est un chef d'oeuvre a la fois,vidéoludique,politique et historique! bravo et merci a dontnod (le développeur) pour ce jeu et honte a capcom (l'éditeur) pour n'avoir fait aucun effort marketing,ce qui fait que le jeu a complémentent bidé! (quel idée de le faire sortir une semaine avant the last of us....)
Je vais parler de Demon's Souls sur PS3. Je vais faire une présentation plus courte que pour Dark Souls, sachant qu'il y a beaucoup de ressemblances entre les deux et que j'ai déjà dit plein de choses sur ce dernier.
Comme pour Dark Souls, Demon's Souls met en place une sorte de héros élu destiné à parcourir un royaume dans le but de lever une malédiction (ou au contraire de l'assumer et d'asseoir sa propre domination): le royaume de Bolétaria. Après le prologue, on est obligé de mourir (soit contre un boss qu'il est possible de battre malgré tout pour débloquer un petit bonus, soit lors d'une scène scriptée après ce boss si on l'a vaincu, j'ai d'ailleurs fini par réussir beaucoup plus tard en testant un nouveau personnage). On se retrouve alors au "Nexus", sorte de purgatoire, de dimension parallèle entre la vie et la mort, et on renaît sous forme d'âme avec sa barre de vie divisée par deux. La quête du héros consiste à parcourir cinq contrées dans le but de vaincre cinq "archidémons", d'activer les cinq archipierres correspondantes et de vaincre un monstre ancestral appelé l'"Ancien" et qui a été réveillé par le Roi Allan, responsable de la malédiction qui pèse sur le royaume et qui risque d'envahir le monde entier sous forme d'un brouillard mortel.
Le gameplay ressemble énormément à celui de Dark Souls qui s'en est beaucoup inspiré, en moins riche toutefois. On peut courir, faire des roulades d'esquive, donner un coup puissant ou un coup faibles avec l'arme de la main droite à l'aide des deux gâchettes de droite, et lever le bouclier et parer une attaque pour contre-attaquer avec le bouclier de la main gauche à l'aide des gâchettes de gauche. Comme dans Dark Souls, on choisit une "classe" au début, qui va surtout influer sur le début de la partie, mais par la suite le joueur est libre de personnaliser son personnage comme il veut, selon qu'il souhaite faire un guerrier orienté arme lourde ou orienté dextérité, ou bien un spécialiste des magies ou des miracles. En effet, quand on change de niveau, le joueur choisit lui-même quelle statistique il souhaite augmenter, et on peut utiliser les magies dès qu'on trouve et qu'on s'équipe des bons artefacts, qu'on a trouvé les PNJ qui vendent les sorts correspondants et qu'on a suffisamment augmenté certaines statistiques.
Le second forgeron, plus ou moins caché.
Quant aux armes, elles proposent une grande variété de mouvement: on ne manie pas du tout une dague comme on manie une hache ou une épée lourde, et la palette de mouvements change encore si on décide de tenir l'arme à deux mains (pour plus de puissance au détriment de la défense vu qu'on ne tient plus le bouclier). Comme pour Dark Souls, on ne devient pas plus puissant en trouvant de nouvelles armes comme dans la majorité des RPG, mais grâce à la forge qui permet d'améliorer les armes. Pour information, j'ai joué la classe "rôdeur/aventurier", et j'ai fait ma partie de A à Z avec ma dague du tout début, une arme qui peut sembler toute pourrie (ce n'est qu'une dague et on l'a au début du jeu), mais qui devient très puissante si on l'améliore, sachant que c'est une arme rapide et très pratique pour les contre-attaques et les attaques dans le dos. On a aussi deux forgerons différents, qui permettent de modifier une arme et de lui accorder de nouvelles propriétés selon les minerais qu'on trouve, et il est même possible d'obtenir de nouvelles armes spéciales à partir des âmes de boss qu'on a vaincus. Pour ma part, j'ai trouvé ce système de forge moins prise de tête que Dark Souls qui proposait quatre forgerons différents et nous faisait subir des tas d'allers-retours pour modifier une arme, sachant qu'en plus le concept de modification d'arme était mal expliqué contrairement à Demon's Souls.
Bref, encore une fois le système d'arme est l'un des plus gros points forts du jeu, entre la forge et la palette de mouvement très riche et différente pour chaque arme. Par contre, j'ai quand même regretté l'absence du coup de pied et surtout de l'attaque sautée qui était mon attaque préférée dans Dark Souls qui était donc plus riche au niveau des combats.
A noter aussi que, comme pour Dark Souls, chaque action (courir, attaquer, faire une roulade) consomme une jauge d'endurance, qu'on peut évidemment monter si on monte la statistique endurance. De plus, la maniabilité du personnage change, selon qu'il porte un équipement lourd (ses roulades seront lentes) ou un équipement léger (ses roulades seront très rapides et s'enchaînent immédiatement), sachant qu'on a moins de paliers de poids que dans Dark Souls.
Par ailleurs, on subit des dégâts de chute si on tombe, et qui sont bizarrement gérées de manière assez "discontinue" contrairement à Dark Souls. En effet, il y a plein de moments où j'étais persuadé que je n'allais pas mourir à une certaine hauteur car je subissais peu de dégâts quand je sautait d'à peine moins haut. Dans Dark Souls, les dégâts étaient gérés de manière "continue", selon la hauteur et le poids de l'équipement. Dans Demon's Souls en revanche, les dégâts de chute sont indexés sur la dextérité qui ne semble pas liée à la vitalité du héros. Ainsi, dans Demon's Souls, on subit peu de dégâts jusqu'à un certain palier, puis on meurt directement dès qu'on franchit ce palier, et ce quelle que soit la taille de notre barre de vie! Bref, j'ai trouvé que dans Demon' Souls il est beaucoup plus difficile d'anticiper la faisabilité d'une chute que dans Dark Souls. Il faut juste le savoir.
Autrement, Demon's Souls est le premier de la "série Souls" à introduire cette notion d'âmes à ramasser sur les ennemis (ou des cadavres) pour augmenter son niveau, de perte d'âme si on se fait tuer et de renaissance sous forme de fantôme (ou de carcasse pour Dark Souls). Le jeu sauvegarde constamment notre progression de manière automatique et il est impossible de copier la sauvegarde, donc on doit à chaque fois assumer ses choix (si on tue un PNJ par exemple, il meurt définitivmeent jusqu'à la prochaine boucle, sachant qu'on peut tuer tous les PNJ du jeu sans que cela n'empêche de finir le jeu, c'est quand même très bien fichu). Et on doit aussi assumer ses erreurs, car si on se fait tuer, on perd nos âmes et on doit refaire le chemin jusqu'à l'endroit où on est mort pour les récupérer, mais si on meurt à nouveau, alors ces âmes sont définitivement perdues et le nouvel endroit où on vient de mourir sera celui où on devra chercher les âmes qu'on avait ramassées entretemps, et ainsi de suite. Comme pour Dark Souls, les âmes servent à la fois de points d'expérience pour monter en niveau, mais aussi de "monnaie" pour acheter des objets et forger nos armes. C'est un système excellent.
Par contre, si on perd nos âmes, les objets qu'on a ramassés sont quand même conservés (armes, clés...), ainsi que certaines actions (les interrupteurs enclenchés et les portes déverrouillées le restent définitivement, donc les raccourcis éventuels ouverts restent définitivement ouverts), donc la mort n'est pas si punitive que ça, et fait partie intégrante de la progression du joueur à l'instar d'un vieux jeu 8 bits.
Enfin, Demon's Souls est le premier qui introduit ce concept de jeu en ligne où on peut invoquer ou se faire invoquer par un joueur pour combattre un boss, laisser des messages pour prévenir les joueurs, ou encore envahir un joueur pour faire du "PvP" (un duel contre un autre joueur). Je n'ai pas approfondi cet aspect car j'ai joué exclusivement hors ligne.
Sinon, il y a de grosses différences entre Demon's Souls et Dark Souls:
- Demon's Souls n'est pas du tout un monde semi-ouvert comme Dark Souls. Au contraire, le jeu est divisé en cinq zones complètement distinctes et séparées, elles-même divisées en plusieurs sous-sections qui sont séparées entre elles. Ainsi, Demon's Souls a une structure encore plus "jeu vidéo rétro" que Dark Souls avec ses gros niveaux distincts divisés en plusieurs actes, et il y a moins de raccourcis à trouver (sachant qu'on ne peut pas sauter contrairement à Dark Souls). Le jeu laisse la possibilité d'explorer ces niveaux et sous-niveaux dans l'ordre qu'on veut (à l'exception du palais de Bolétaria qui est un peu particulier, le seul à avoir quatre vraies sous-sections et dont la troisième section ne s'ouvre que si on a terminé l'une des quatre autres grandes zones du jeu).
- Dark Souls proposait un système de checkpoint avec ses feux de camp qui remplissaient à chaque fois des "fioles d'Estus" (permettant de se soigner) jusqu'à un certain palier. Demon's Souls adopte un système plus classiques d'herbes à ramasser pour se soigner. J'ai très nettement préféré le système de Dark Souls, car si on meurt trop dans Demon's Souls et qu'on utilise nos herbes, on finit par les épuiser. Ainsi, j'ai souvent été amené à "farmer" les herbes (au hasard, à l'archipierre du chevalier de la tour du palais de Bolétaria ^^), ce qui était très lourd par moments.
- Contrairement à Dark Souls, notre inventaire n'est pas infini, on ne peut plus ramasser d'objets si le poids total est trop élevé (poids indexé sur la vitalité). Une subtilité: ce poids n'a rien à voir avec le poids d'équipement (indexé, lui, sur l'endurance), c'est-à-dire le poids des objets que le personnage s'est équipé et qui sont directement accessibles à partir des boutons de la manette. C'est très particulier, mais il faut le savoir. Heureusement, un PNJ du Nexus nous permet de déposer tous les objets qui nous sont inutiles, plutôt que de les jeter et de les perdre définitivement si on quitte la zone.
- Demon's Souls propose un système de "tendance" des mondes et du personnage, orienté "blanc" ou "noir" selon qu'on tue des boss, des PNJ ou qu'on se fait tuer en forme humaine. Ces tendances permettent d'ouvrir de nouvelles sections dans les niveaux, d'affronter des ennemis qui deviennent plus puissants ou moins puissants, et d'affronter des personnages annexes pour obtenir leurs équipements rares. J'avoue que je n'ai pas insisté sur cet aspect du jeu qui ne m'a pas spécialement donné envie de m'y intéresser (j'avais déjà fini le jeu, je ne voyais pas l'intérêt de trouver des objets qui n'allaient me servir à rien), donc je ne vais pas trop pouvoir en parler.
Globalement, j'ai trouvé le jeu bien en-deça de Dark Souls en terme de contenu, de level-design, de boss, de durée de vie et de musiques. Cependant Demon's Souls offre de très bons moments dignes d'intérêt. Cela dit, même si les niveaux ne sont pas reliés entre eux, et que les sous-niveaux ne font que se succéder sur une ligne droite sans jamais s'enchevêtrer, les sous-niveaux proposent globalement un bon level-design avec plusieurs chemins (parfois détournés) et une possibilité d'ouvrir un raccourci pour accéder plus rapidement au boss après avoir fait tout le tour du niveau: c'est bien fichu.
J'ai particulièrement adoré le Palais de Bolétaria qui est, selon moi, le niveau du jeu le plus travaillé en terme de level-design, me rappelant fortement le village des morts vivants de Dark Souls. Il y a d'excellentes situations de jeu avec les dragons, et j'ai adoré le second boss (qui demande de faire attention à son environnement et de faire quelque chose de particulier au boss), le troisième boss qui est vraiment un énervé et demande de bons réflexes d'esquive, et le dernier boss franchement classe (et qui est particulier, limite à faire en dernier pour des raisons scénaristiques).
J'ai moins accroché par contre au Tunnel de Rochecroc, qui est en fait une mine. Son level-design est bien fichu avec plein de chemins différents qui se rencontrent, mais globalement j'ai trouvé l'ambiance pas terrible et les ennemis franchement anecdotiques. De plus, je n'ai pas aimé le premier boss, et le Roi Dragon m'a beaucoup déçu (il est super impressionnant visuellement, mais le déroulement du "combat" qui est en fait une sorte de puzzle, est beaucoup trop facile, dommage). Par contre le second boss est excellent (pas facile).
La Tour de latria est géniale, avec une ambiance assez glauque dans une prison où on entend les prisonniers se lamenter, et où on doit faire attention à des gardiens qui font flipper. C'est une ambiance assez unique dans la série, que je n'ai pas retrouvée dans Dark Souls. Il y a un énorme travail sur le son dans ce niveau qui contribue énormément à l'ambiance. Le premier boss est génial, pas difficile en soit, mais il cache une subtilité qui nous piège. Le second boss, bon, je pense que j'ai fait l'erreur de l'affronter en dernier car j'étais devenu puissant et je l'ai battu du premier coup, mais avec le recul il était quand même très bon: là aussi il nous prend en traître car il a l'air facile au début, puis on subit un coup de théâtre qui nous donne un gros coup d'adrénaline. Enfin, je suis passé totalement à côté de l'intérêt du dernier boss étant donné que je jouais hors ligne, mais sur le papier l'idée avait l'air excellente.
J'ai été assez déçu par le sanctuaire des tempêtes. Vu le nom, je m'attendais à un décor tumultueux sur une île avec des vagues déferlantes et une vraie tempête, mais il n'en est rien. Une partie du niveau s'apparente aux catacombes de Dark Souls en moins bien. Le premier boss est assez nul également. Par contre, j'ai adoré le deuxième boss qui a un concept excellent et unique dans la série, que je n'ai pas retrouvé dans Dark Souls. J'ai été aussi impressionné par le dernier boss, qui est très facile, mais qui comporte une mise en scène excellente: je me croyais dans le Seigneur des Anneaux entouré de Nazgul. Quand j'ai vu ce "spectacle" en y arrivant, j'ai été impressionné, vraiment, et la façon de battre le boss en lui-même, gigantesque, est assez classe.
Enfin, je vais sûrement en surprendre vu que c'est une zone mal aimée, mais personnellement j'ai adoré le Val Fangeux, qui est en fait le premier niveau par lequel j'ai commencé et que j'ai terminé (je ne savais pas que c'était censé être le "dernier niveau" à faire, vu que c'était le premier qui était proposé tout en bas de l'escalier à droite et que les ennemis sont très faibles un par un). Pourtant, c'est une compilation de tout ce qu'on déteste dans un jeu vidéo: c'est sombre, moche et poisseux, pluvieux, on tombe souvent dans le vide, on est ralenti par un marécage qui nous empoisonne, on se fait harceler par des tiques géantes qui se gorgent de notre sang, etc. Et bizarrement, j'ai trouvé que ce cocktail de malheur fonctionne étonnamment bien, je ne saurais pas trop vous expliquer pourquoi, mais j'ai vraiment apprécié ce côté assumé de nous refiler tous les pires trucs possibles en même temps, d'arriver à en faire quelque chose, et ça a donné lieu à une ambiance glauque et désespérée que j'ai beaucoup aimée, avec tous ces "lépreux" qu'on affronte et un petit côté "villages de cannibales". Enfin, si les deux premiers boss sont anecdotiques, le dernier m'a vraiment marqué pour son ambiance, sa musique, les dialogues et le côté "lueur d'espoir dans cette terre désespérée" qu'on doit éteindre pour arriver à nos fins (je me suis senti assez mal d'ailleurs). A noter aussi que cet endroit à la fin comporte un type d'ennemi hyper malsain qui sort de la vase et qui m'a aussi mis mal à l'aise.
J'ai regretté tout de même que les niveaux ne comportent que deux véritables sous-sections, la troisième était simplement le dernier boss, hormis le palais de Bolétaria qui est le seul à contenir quatre véritables sous-niveaux. Après, je me dis qu'éventuellement le jeu n'a pas eu le soutien marketing et financier qu'il méritait, donc que les développeurs n'ont pas pu en faire plus, à l'image de la sixième archipierre qui a été brisée (il devait ainsi y avoir une sixième contrée à visiter), donc je vais plutôt me montrer indulgent sur ce constat.
Par contre, je trouve que le jeu s'effondre un peu à la fin. Déjà, on subit un point de non retour sans avoir été prévenu, car dès qu'on bat le dernier archidémon, il n'est plus possible de monter en niveau avant d'accéder au New Game +. De plus, on se tape un boss final pitoyable, qui n'en est pas un. Alors oui, je sais qu'on va me dire que c'est un "boss final scénristique" qui insiste sur le côté pathétique du boss, mais je réponds qu'il était possible de proposer éventuellement une forme intermédiaire ou une sorte de "garde du corps" très costaud à vaincre, pour ensuite nous faire enchaîner directement sur le "non boss final": là je pense que l'intention de le rendre vraiment pitoyable aurait beaucoup mieux fonctionné sur moi. Du coup, je préfère de loin le final de Dark Souls avec son boss final (qui était d'ailleurs parvenu à me faire de la peine pour lui). Dommage.
Juste pour finir, un petit point sur la technique. Globalement, j'ai été agréablement surpris par l'aspect technique, avec plein d'objets destructibles dans le décor, un bon design pour les décors et les ennemis (j'en profite pour saluer le fait que les ennemis se renouvellent constamment et sont totalement différents dans les cinq niveaux du jeu), et une bonne fluidité globale (un des seuls moments où ça a ramé, c'est lorsque c'est rempli d'objets détruits au sol, à l'image du combat contre le Transperceur qui a détruit tous les piliers et a ainsi causé des chutes de framerate). J'ai trouvé le jeu plus optimisé que la version console de Dark Souls.
En ce qui concerne les musiques, j'ai été moins emballé que dans Dark Souls, mais il y en a quand même de très bonnes (le prologue qui est super impressionnant, le rôdeur enflammé, Astrée, le Roi Allant, l'Idole). Le style est bien différent de Dark Souls, avec des thèmes beaucoup plus "calmes" pour les boss.
Bref, même si j'ai trouvé le jeu moins abouti que Dark Souls, un peu plus inégal aussi (bon, trois niveaux sur cinq réussis, et en gros la moitié des boss que j'ai vraiment adorés, c'est déjà très bien), j'ai vraiment beaucoup aimé l'aventure. Je respecte le jeu en tant que base pour les autres Souls (beaucoup d'idées et de situations, types de décors et de boss, ont été repris dans Dark Souls), pour le courage qu'ont eu les développeurs de faire un jeu AAA à contre-courant de la production vidéoludique actuelle, pour le salut qu'il a constitué vis-à-vis des RPG japonais mis à mal durant la génération PS360, et bien sûr pour ses grandes qualités et le fait de renouer avec le plaisir des vieux jeux 8 et 16 bits avec les moyens d'aujourd'hui.
Je le referai un jour (en approfondissant un peu plus son contenu au niveau des tendances, et aussi de la magie et des armes, voire du jeu en ligne si ça fonctionne encore), c'est certain.
Fini Les Chevaliers de Baphomet 5 en 13h de jeu. Bon opus, enfin le retour à la 2D. Ma femme a aussi été heureux de ce changement (nous n'avions pas fini les 3 et 4 à cause de la 3D...)
Je vais maintenant faire un point sur Valkyrie Profile Lenneth (version PSP) que j'ai donc terminé (et même deux fois, voire trois si on compte la mauvaise fin) pour une petite soixantaine d'heures de jeu.
Comme d'habitude, je fais une première partie un peu technique et descriptive, que les connaisseurs du jeu peuvent toujours sauter ou lire en diagonale pour passer directement à la seconde partie qui parle davantage de mon ressenti sur l'ambiance du jeu et son contenu ludique. Pour information, c'est un jeu que j'avais commencé il y a sept ou huit ans dans sa version Playstation, mais que j'avais abandonné au chapitre 4 car je n'avais pas trop accroché et j'avais été bloqué par un pic de difficulté dans un donjon (la tour de Lezard Valeth). Cette fois, la sauce a vraiment pris, bizarrement: peut-être parce que j'ai eu le temps de prendre du recul, d'avoir un peu plus d'expérience en matière de RPG et que je savais déjà à quoi m'en tenir avec ce jeu qui est très particulier.
Alors, qu'est-ce que Valkyrie Profile? C'est un RPG dans lequel on dirige une Valkyrie, Lenneth, sous les ordres du dieu Odin (et aussi de Freya qui fait office de porte-parole). La fin du monde ou Ragnarok est proche: cette bataille entre les dieux va décider du sort du monde qui sera détruit pour être reconstruit. Lenneth a été récemment "réveillée" dans le but de parcourir Midgard (donc la Terre, notre monde terrestre à nous) dans le but de recueillir les âmes de mortels en train de mourir, de les entraîner et de les transférer au Valhalla en tant que guerriers (Einherjars). Ces derniers combattront pour les Ases, contre les Vanes, durant le Ragnarok.
Tout le jeu se déroule de la façon suivante:
- un chapitre 0 qui met en place l'histoire. A noter qu'il y a également un prologue sous forme d'une longue scène avec des dialogues entre plusieurs personnages, accessible depuis l'écran-titre. Ce prologue la fuite d'un jeune garçon et d'une jeune fille qui a été vendue par sa mère.
- huit chapitres dans lesquels la Valkyrie devra parcourir Midgard en volant pour assister aux morts des futurs guerriers Einherjars dans les villages et parcourir des donjons pour purifier le mal qui y règne (morts-vivants, fantômes et autres vampires, on sort un peu du cadre strict de la mythologie scandinave).
- une conclusion qui marque le début du Ragnarok et qui varie selon les actions qu'on a déclenchées tout le long du jeu, menant à la "fin B" ou à la "fin A" qui ont chacune un donjon final et un boss final spécifiques.
Avant de commencer, il faut choisir entre trois modes de difficulté. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ces modes de difficulté n'influeront absolument pas sur la difficulté des combats: les ennemis ne seront pas plus ou moins forts en Hard qu'en Easy. Les différences sont expliquées dans la notice et au moment de choisir le mode:
- en Easy, on n'a accès qu'aux fins B et C, car certains événements menant à la fin B (cinématiques, donjons) ne se déclenchent pas. On a accès à moins de personnages et moins de donjons.
- en Normal, on a accès à toutes les fins et à pratiquement tous les personnages recrutables.
- en Hard, on a accès à toutes les fins, à tous les personnages, et à de nouveaux donjons exclusifs et plus compliqués (plus vastes, avec plus d'énigmes). On a ainsi des donjons exclusifs au mode Hard, et des donjons exclusifs au mode normal. En Hard, c'est là qu'on aura le plus grand nombre de donjons, mais aussi qu'on aura accès aux objets les plus puissants, rendant paradoxalement les combats plus simples qu'en Normal.
Selon moi, le mode Easy est absolument à proscrire, car il n'apporte rien au jeu, il nous empêche de connaître les actions à faire pour arriver à la fin A et il peut même rendre certains combats et boss paradoxalement plus difficiles qu'en Normal ou en Hard car il sera impossible de trouver certains objets très puissants (au hasard, la Creation Gem ou certains artefacts), donc c'est une perte de temps. L'idéal est plutôt de faire d'abord le jeu en normal pour arriver à la fin B (la fin A étant pratiquement impossible à trouver sans soluce), puis de refaire le jeu en Hard pour découvrir les huit nouveaux donjons exclusifs et d'arriver à la fin A.
Contrairement à la majorité des RPG, ce jeu comporte une sorte de "compte à rebours", pas en temps réel toutefois. En effet, les huit chapitres du jeu se divisent en plusieurs périodes (une vingtaine, ce nombre varie et augmente avec le mode de difficulté). On consomme une période en entrant dans un village, deux périodes lorsqu'on fait une "Spiritual Concentration" (bouton start depuis la carte du monde) pour repérer chaque nouveau donjon et chaque nouveau personnage à recruter, deux périodes si on entre dans un donjon, et un nombre entre 1 et 3 lorsqu'on se repose depuis la carte du monde. Une fois toutes les périodes consommées, le chapitre se termine et on passe à la "Sacred Phase" au cours de laquelle la Valkyrie rend compte de sa mission et reçoit une évaluation de la part d'Odin et de Freya. Puis on passe au chapitre suivant, et ainsi de suite.
Chaque chapitre a toujours le même déroulement, très mécanique:
- on procède à toutes les "Spiritual Concentration" pour repérer tous les futurs Einherjars et tous les nouveaux donjons.
- on visite tous les villages où se trouvent les futurs Einherjars et tous les donjons, dans l'ordre qu'on veut.
- on consomme nos périodes restantes pour visiter tous les villages si on en a envie (dans l'espoir de déclencher une scène ou de ramasser un équipement rattaché à un Einherjar) ou des donjons si on a envie de faire un peu de leveling. Au besoin, on peut toujours recharger sa sauvegarde si on voit qu'une visite de village n'a servi à rien pour avoir le temps de visiter les autres villages, donc le principe temporel ne pose aucun problème (je ne me suis pas senti contraint, ni pris par le temps, à aucun moment).
Ce schéma se répète durant les huit chapitres du jeu. Ainsi, je ne vous cache pas que cela rend le jeu assez répétitif et que c'était un point qui m'avait dérangé la première fois, mais j'y reviendrai un peu plus tard.
Je vais maintenant parler des donjons, qui sont très particuliers. Hormis la carte du monde en 3D, le jeu est en 2D vue de profil, que ce soit pour les villages et pour les donjons. Dans les donjons, Valkyrie dispose d'une petite palette de mouvements: saut, glissade, coup d'épée, objets à porter et à jeter, monter aux échelles ou sur des chaînes horizontales, pouvoir de former des cristaux sur les murs, sols et plafonds et qui servent essentiellement de plates-formes (mais aussi à résoudre plein d'énigmes). Dans les donjons, le jeu se donne carrément l'allure d'un jeu d'action/plate-forme 2D vue de profil, ce qui est très rare dans un RPG. On peut d'ailleurs faire exploser un cristal pour se faire projeter au loin, et même utiliser la poussière de cristal formée comme une plate-forme temporaire. Cependant, il n'y a aucun trou mortel (il y a tout de même des surfaces dangereuses qui font mal, comme la lave ou les pics), on ne se fait jamais mal en tombant de haut et il y a assez peu de plates-formes mobiles. Les mouvements avancés comme ceux que je décris avec les cristaux (explosion qui nous projète, poussière de cristal servant de plate-forme) servent essentiellement pour des coffres facultatifs (mais au contenu souvent intéressant) et un peu dans certains donjons du mode Hard.
Je passe maintenant aux combats. Je ne vais pas entrer dans les détails car il y a énormément de choses à dire au point que cela deviendrait trop compliqué et superflu. Déjà, les ennemis sont visibles dans les donjons: on peut les paralyser avec nos cristaux pour s'en servir de plate-forme, les frapper à l'épée pour avoir l'initiative, ou au contraire perdre l'initiative si on touche l'ennemi (une chance sur deux) ou qu'on se fait toucher de dos (100% de chance de perdre l'initiative). On a affaire à du tout par tout assez particulier et dynamique. Notre équipe se compose au maximum de quatre personnages (idem pour les ennemis), répartis en losange de la même façon que les quatre boutons de droite de la PSP (ou de la manette Playstation). Concrètement, chacun des quatre alliés est associé à l'une des quatre touches et déclenche son attaque dès qu'on appuie dessus. Selon l'arme que porte le personnage, celui-ci peut attaquer entre une et trois fois par tour. Les épéistes ne peuvent attaquer que les ennemis situés devant ou sur les côtés (sauf si on utilise un skill particulier), tandis que les archers et les mages peuvent attaquer les ennemis situés à l'arrière (et c'est réciproque: seuls des ennemis volants, tireurs ou mages peuvent attaquer notre personnage situé à l'arrière, qui est généralement le mage).
Les combats nous laissent la possibilité de faire intervenir les personnages l'un après l'autre, en même temps, ou bien en alternance selon la façon dont on appuie sur les quatre touches. Chaque attaque réussie fait remplir une jauge spéciale qui, remplie à 100%, nous permet de lancer une attaque spéciale (jusqu'à quatre à la suite pour nos quatre personnages si on a trouvé la bonne combinaison d'attaques). Cette jauge se vide à la fin de chaque tour.
Les actions de combat des personnages fait aussi remplir une jauge d'action appelée "Charge Time", qui empêche de faire des attaques spéciales (ou de pratiquer la magie pour les mages) si elle est trop remplie. Cette jauge se vide un peu après chaque tour, mais le plus efficace est d'obtenir des sphères rouges en attaquant les ennemis pour la faire vider plus vite (l'idéal est de trouver une attaque qui projette l'ennemi en l'air et de l'attaquer quand il est en l'air).
Attaque spéciale
Autrement, on peut aussi ouvrir un menu pour mettre fin à notre tour (ça se révèle important justement si on veut économiser la jauge d'action, surtout pour les mages), utiliser des objets, ou bien utiliser une magie différente pour le mage.
Mais la partie préparation est très importante également. Depuis le menu, on peut équiper chaque personnage, choisir avec quel personnage on veut jouer, mais également dépenser des "points de skill" pour débloquer et améliorer les compétences de personnages, et il faut penser à les assigner (quatre au maximum pour chaque personnage). Il y a différentes sortes de compétences que je ne vais pas trop détailler, mais certaines permettent d'améliorer de façon permanente certaines statistiques du personnage (barre de vie, puissance d'attaque et de magie, défense), tandis que d'autres servent à contre-attaquer, à faire une attaque chargée, à soigner automatiquement ses alliés, à ressusciter avec plus ou moins de probabilité, etc.
Un autre aspect important est la transmutation: il est possible de transmuter des objets en d'autres objets (des consommables, ou bien des équipements). A noter que si on trouve la gemme de création et qu'on l'équipe, on peut transmuter ces objets en des objets bien plus puissants.
Mais il ne faut pas oublier la mission de Valkyrie: elle doit transférer des Einherjars au Valhalla. C'est là qu'interviennent les Sacred Phases à la fin de chaque chapitre, durant lesquelles Freya nous explique quel type d'Einherjar il faut envoyer, quelle classe est demandée, et avec quelle "Hero Value" qui est une évaluation propre à chaque guerrier. Le joueur doit en fait entraîner les guerriers (les faire monter en niveaux, concrètement), leur donner un équipement correct, augmenter sa Hero Value en dépensant ses points de skill pour augmenter certaines compétences, améliorer certains traits positifs (altruisme, générosité...) et atténuer des traits négatifs (lâcheté, égoïsme...).
Une fois qu'un personnage est prêt, on peut le transférer (deux au maximum par chapitre) depuis la carte du monde via le menu. Enfin, Valkyrie elle-même reçoit une évaluation (notée sur 100), qui augmente si on envoie un Einherjar, diminue si on n'en envoie pas ou qu'on garde les artefacts dans les coffres à trésor au lieu de les donner à Odin à la fin de chaque donjon. A l'issue de cette évaluation, Valkyrie reçoit un certain nombre de trésors et de "Materialize Points" qui constituent en fait la monnaie du jeu (on peut dépenser ses points pour acheter des objets depuis le menu et l'onglet Divine Items, accessible depuis la carte du monde ou depuis un point de sauvegarde d'un donjon).
Voilà pour la description du jeu. Maintenant je vais aborder mon ressenti sur son contenu et son ambiance. Ce qui frappe d'entrée de jeu, c'est la beauté graphique du jeu. Hormis la carte du monde et certaines invocations de combat, tout le jeu est en 2D ainsi que les personnages et ennemis. Le jeu propose de très beaux décors, que ce soient pour les villages et les donjons. Certains donjons sont plus inégaux que d'autres, mais globalement le jeu s'en tire très bien (j'ai beaucoup aimé une tour du chapitre 3 en normal avec un décor un peu "alien" assez étrange mais très beau). D'ailleurs, je trouve que les villages ont vraiment un côté "scène de théâtre" avec ses maisons qui semblent en carton-pâte, mais ça correspond justement bien à l'ambiance du jeu. Sinon, j'ai bien aimé aussi l'animation de Valkyrie qui est assez classe et m'a beaucoup fait penser à Alucard de Castlevania Symphony of the Night (avec cette même technique de "dédoublement de sprite" quand elle saute). Le jeu m'a aussi fait penser un peu à Demon's Crest et Actraiser, quand on survole le monde et qu'on doit faire des donjons sous forme de jeu d'action/plate-forme 2D.
Autrement, la principale raison pour laquelle le jeu a tant fait parler de lui, c'est pour son ambiance et les personnages qu'on recrute. En effet, comme je l'ai dit, la façon de les recruter est très particulière, pour ne pas dire unique dans un RPG: cela consiste systématiquement à assister à leurs derniers instants jusqu'à leur mort, et à collecteur leur âme pour leur donner une autre voie que de simplement partir pour l'autre monde. Ainsi, le ton global du jeu est résolumment sombre et tragique. On explore Midgard qui est un monde désespéré, triste, en proie à la pauvreté, aux complots et à des guerres dérisoires entre plusieurs villes. Les personnages qu'on croise sont souvent malmenés, victimes du monde qui les entoure (ou de leurs propres erreurs), désenchantés, ou ouverts au sacrifice pour sauver ceux qu'ils aiment. Valkyrie assiste ainsi à leurs derniers instants et intervient au moment où ils doivent rendre leur dernier souffle pour expliquer la destinée qui attend tous ces personnages. Valkyrie se montre généralement très froide avec un air détaché quand elle s'adresse à eux, mais également très calme.
On se rend compte au fil du temps qu'au-delà de sa froideur et de sa mission consistant à recruter des guerriers, elle recrute souvent des personnages qui ne sont pas du tout des guerriers, pour une raison étrange qui semble paradoxale. On réalise peu à peu que Valkyrie ne recherche pas nécessairement la force chez les personnages, mais aussi certaines valeurs, une noblesse d'âme, des émotions qui peuvent transformer ces personnes en de véritables Einherjars qui sauront faire la différence pour le Ragnarok. Ce paradoxe dans la personnalité de Valkyrie cache quelque chose à l'intérieur d'elle, liée à sa nature, son identité cachée, et on se doute dès le début qu'il y a un gros rapport avec le prologue qu'on voit depuis l'écran-titre.
J'en profite pour dire que ces personnages sortent vraiment des sentiers battus. Généralement dans les RPG on a essentiellement droit à des ados comme héros (ou parfois des vieillards). Déjà, rien que l'héroïne Lenneth crève l'écran et se montre très classe (y compris dans son doublage, moi je suis devenu fan de ses "To my side, my noble Einherjars!" ou "Come to me, dark warriors, battle awaits us!"), mais aussi plein d'autres. Ce qui m'a surpris, c'est que beaucoup de personnages ont une trentaine ou une quarantaine d'années, et ça c'est une classe généralement jamais représentée dans les personnages recrutables d'un RPG. J'ai beaucoup aimé en plus leur character-design, et le fait que les portraits apparaissent à toute les fenêtres de dialogues (même pour les PNJ anonymes, bien qu'on ait quelques doublons dans ces portraits). Je reprocherais juste le fait qu'une fois recrutés, ces personnages n'interviennent plus dans le scénario (même si on peut lire un peu leur devenir durant les Sacred Phases).
Ces scènes sont toujours accompagnées de très belles musiques, mélancoliques, signées Sakuraba. Du coup, je fais un petit paragraphe sur la bande-son. Globalement, la bande-son est très bonne, mais aussi très hétérogène. Comme souvent avec Motoi Sakuraba, je trouve qu'il est très doué pour faire des musiques calmes, posées, poétiques, mélancoliques, un peu symphoniques. En revanche, je suis souvent moins convaincu lorsqu'il tente de faire des musiques énergiques à gros coups de synthé, et cela concerne les donjons. Certaines musiques de donjons sont très réussies, ainsi que le thème des combats et le thème principal des boss (les autres thèmes de boss sont complètement anecdotiques par contre), mais alors il y en a d'autres qui tapent vraiment sur les nerfs (je pense surtout à la musique de la Tour de Lezard qui est horrible, limite inaudible, sachant qu'on passe en plus beaucoup de temps dans ce donjon qui est un vrai pic de difficulté). Pour le coup, je préfère nettement son travail sur les Baten Kaitos qui est son plus grand chef-d'oeuvre.
J'avais dit que le jeu a un schéma répétitif à chaque chapitre, et effectivement c'est malheureusement le cas. En effet, ce qui m'a dérangé la première fois que j'avais fait le jeu, c'est ce côté "donjon-RPG" où on enchaîne plein de donjons qui sont complètement déconnectés de la trame principale (sauf quelques uns) et des personnages. Le but de ces donjons est simplement de tuer du monstre et du purifier l'endroit du mal qui y règle, ainsi que retrouver à la fin les artefacts d'Odin qu'on peut soit garder (c'est souvent souhaitable car la plupart sont puissants, même si cela fait un peu baisser notre évaluation), soit envoyer à Odin. Il y a vraiment une différence énorme entre les phases de recrutement des personnages qui sont hyper narratives, longues et passives (parfois elles durant bien plus de dix minutes sans qu'on joue une seule fois, je pense à Yumei!), et les donjons qui n'ont d'autre but que de tuer du monstre sans aucun développement scénaristique.
C'est quelque chose qu'il faut savoir, et surtout accepter. On l'accepte au fil du temps quand on fait vraiment l'effort de s'investir sur le jeu, de faire les donjons dans le seul but de jouer, et qu'on découvre toute la partie immergée de l'iceberg menant progressivement à la fin A et qu'il faut mériter. C'est pour cette raison d'ailleurs que je déconseille de commencer par le mode Hard, car c'est là qu'on aura le plus de donjons à faire, qu'il y a un plus gros risque de saturation pour le joueur qui découvre à peine le système de jeu et passe à côté de toute la partie scénaristique cachée du jeu. Il faut savoir que les derniers chapitres du jeu ne contiennent plus généralement qu'un seul donjon, plus scénaristique que ceux d'avant, donc susceptible de moins lasser le joueur, alors qu'en mode Hard les derniers chapitres contiennent cette fois deux, voire carrément trois donjons non narratifs dans lesquels on passe beaucoup de temps à taper sur du monstre et à résoudre des énigmes.
Mais une fois que j'ai su à quoi m'en tenir et que j'ai progressivement découvert ce qui se cache (essentiellement à partir du chapitre 4 qui est très important), j'ai accepté cela et j'ai apprécié ses donjons pour ce qu'ils sont. Globalement, les donjons sont réussis, avec une carte de plus en plus complexe, des petites énigmes sympas à résoudre ainsi que des coffres à trouver.
Ce que j'ai aimé aussi, c'est le concept des points d'expérience événementiels. En gros, on obtient des points d'xp si on déclenche certains événements dans les donjons ou qu'on ramasse tous les artefacts. Ces points se retrouvent dans un "Experience Orb" et le jeu nous propose de répartir ces points d'expérience aux personnages qu'on veut, et avec le nombre de points qu'on veut. C'est un système très malin car il permet de monter en niveau les personnages qu'on n'utilise pas et/ou qu'on n'aime pas trop afin de les envoyer au Valhalla, sans sacrifier les personnages de notre équipe qu'on aime.
Toutefois, j'ai aussi dû déplorer une répétitivité dans le système de combat. Le système de jeu est très riche, complexe, étoffé. Malheureusement, il se montre aussi assez déséquilibré et avec pas mal de superflu. J'ai connu un pic de difficulté au chapitre 4 dans un donjon en particulier (la Tour de Lezard). Ca a été pour moi le moment de comprendre ce que je n'avais pas compris dans le système de combat, et ce que j'avais pu louper au niveau des Skills. J'ai bien ramé à ce passage avant d'y arriver. Puis une fois arrivé, j'ai roulé sur tout le reste du jeu. Après le chapitre 4 ou 5, j'ai fini par trouver l'équipe qui tournait bien et que j'ai gardée jusqu'à la fin du jeu. Alors que je suis à peine arrivé à la moitié du jeu, j'ai déjà pu monter à fond les skills de personnages qui m'intéressaient, et le jeu n'a plus jamais proposé de nouveaux Skills à débloquer et à monter. A la fin, je me suis vraiment retrouvé avec des personnages ayant 999 points de compétence, que j'ai dû dépenser au hasard sur n'importe quoi (Demon Interlligence, Leadership, etc, que des Skills qui ne servent à rien) car ce nombre ne peut pas être dépassé alors qu'on est censé d'obtenir de nouveaux points en gagnant des niveaux (donc on les perd). Du coup, je n'ai appris absolument aucun nouveau Skill utile durant la seconde moitié du jeu.
Mais le plus problème d'équilibrage est la magie, qui est complètement pétée! Normalement, la plupart des ennemis sont capables d'esquiver nos attaques physiques, et même de bloquer des attaques, obligeant le joueur à enchaîner les bonnes attaques pour faire un "Guard Crush", donc à briser la garde de l'ennemi pour l'attaquer et l'étourdir. Mais la magie ignore complètement la garde de l'ennemi. Du coup, je me suis retrouvé à faire systématiquement la même à tous les combats: je commence par faire attaquer ma mage qui fait tomber les ennemis ou ouvre leur garde, et j'enchaîne directement avec mes guerriers. Ca marche systématiquement!
Et là où c'est encore plus craqué, c'est que malgré le temps de rechargement des attaques de la mage, celle-ci dispose d'un skill qui lui permet d'attaquer avec un familier. Ce familier ne fait que des dégâts dérisoires, mais son intérêt n'est pas là: lui aussi ignore complètement la garde de l'ennemi! Ainsi, on commence par attaquer avec le familier pour ouvrir la garde l'ennemi, et ça y est, je peux enchaîner avec tous mes guerriers.
Mais ce n'est pas encore fini. Comme je l'ai dit, on peut ouvrir un menu pour choisir qu'elle attaque magique on veut utiliser avec la mage. Et bien on se rend compte que certaines de ses attaques peuvent attaquer tous les ennemis en même temps. Ainsi, dans la seconde moitié du jeu, je me suis retrouvé à balayer toute la vague d'ennemis en une seule attaque de Mystic Cross (ou de Poison Blow) avant que mes alliés aient eu le temps d'attaquer. Et si ça ne suffit pas, alors je fais un tour normal, et après je déclenche l'attaque spéciale de la mage qui vaporise tout le monde avec son Celestial Star.
Et parfois, allez, je fais un petit Reflect Sorcery quand il y a des sorciers: je suis tranquille pendant trois tours, ils ne peuvent plus m'attaquer.
Bref: c'est complètement craqué! Après, à la décharge de Valkyrie Profile, ce jeu n'est pas du tout le seul à avoir ce problème. J'ai fait récemment Dark Souls, Demon's Souls, Secret of Mana, et aussi les The Witcher avec les Signes, et c'était le même constat: la magie est pétée. C'est un problème qu'on trouve dans énormément de RPG, ils ont souvent du mal à trouver un équilibre entre les mages et les guerriers.
Les plans de donjons deviennent vite compliqués, et encore ce n'est pas le pire.
Mais il n'y a pas que ça non plus. Comme je l'ai dit, on a des Skills qui permettent de soigner automatiquement sans consommer les points d'action du personnages, de ressusciter. Là aussi, ça devient abusé par moments.
Bon, et en plus quand j'ai découvert la puissance de la Creation Gem, que j'ai transformée tout de suite en Creation Jewel, j'ai pu transmuter des équipements complètemnet abusés qui m'ont permis de rouler sur tout le jeu.
Après, il y a quelques boss qui demandent une tactique. Par exemple, le boss du tombeau égyptien nous fait dès le début un Reflect Sorcery, ce qui remet complètement en cause la tactique habituelle avec la mage. Sinon, le meilleur boss du jeu, et le plus dur également, c'est le dragon Bloodbane vers la fin. Lui franchement, je l'ai trouvé très classe avec ses attaques et sa voix, il fait très très mal, a beaucoup d'énergie, et surtout demande vraiment de réfléchir. C'est le seul boss du jeu qui m'a incité à utiliser pour la première fois de tout le jeu les sorts de soutien, de buff et de debuff (qui augmentent les attaques physiques et magiques de mon équipe, et qui baissent la défense de l'ennemi).
Bref, il y a un souci avec ce système de jeu et de combat. C'est très riche et fouillé, mais avec énormément de superflu et de choses qui ne m'ont servi à rien (comme la possibilité de changer l'ordre des diffents coups horizontaux ou verticaux que peuvent donner mes personnages). Moi qui avais toujours lu monts et merveilles des systèmes de combat de Tri Ace, j'avoue être très étonné par ce déséquilibrage alors que c'est la première fois que je découvre l'un de leurs jeux. Après, ils ont peut-être fait mieux dans leurs autres jeux comme les Star Ocean, Valkyrie Profile Silmeria ou Resonance of Fate, je ne dis pas.
Enfin, je vais aborder la question du contenu scénaristique caché du jeu (mais sans révéler quoi que ce soit, je ne vais livrer aucun rebondissement). Si on fait le jeu normalement, alors on enchaîne simplement les donjons pour tuer du monstre, on recrute des Einherjars pour les envoyer, puis on participe au Ragnarok, et fin du jeu! La fin B qu'on obtient est une véritable humiliation pour le joueur, qui laisse complètement de côté tous les événements étranges et personnages croisés qui étaient en lien avec la valkyrie Lenneth. C'est une véritable à refaire le jeu depuis le début pour avoir la fin A.
Comme je l'ai dit, il y a trois fins. La fin qu'on obtient la première fois en général est la fin B, c'est la plus évidente. Quant à la fin C, c'est le game over ultime et ne s'obtient pas par hasard, sauf si le joueur n'a absolument rien compris à ce qui lui était demandé. Je l'ai obtenue à ma seconde partie, très courte, pour voir un peu ce que ça fait (d'ailleurs elle est intéressante à voir et permet de savoir ce qu'il ne faut pas faire si on cherche à obtenir la fin A, c'est important d'ailleurs).
Quant à la fin A, il faut véritablement la déclencher. Pour cela, il faut déclencher tout un ensemble de petits événements qui mèneront à un final complètement différent. J'ai souvent lu qu'il était impossible d'y arriver sans solution et qu'il faut suivre un cheminement très complexe qu'il faut absolument respecter. Je tenais à relativiser un peu ce constat, même si je suis d'accord pour dire qu'il y a un problème à un moment donné qui empêche de comprendre comment on y est arrivé. Ce qu'il faut savoir, c'est que toutes les actions à déclencher sont parfaitement trouvables: j'ai moi-même découvert tout seul et sans aide toutes les actions qu'il fallait faire. Par contre, là où ça pèche, c'est qu'il faut faire ces actions à certains moments précis, souvent pas trop tôt. Il y a malheureusement un truc qui n'est jamais expliqué. Selon moi, ils auraient dû fournir un indice pendant la fin B. Après le générique de fin, on nous parle vaguement d'un truc à ouvrir et à briser, mais c'est totalement flou et vague, on ne peut pas comprendre de quoi il s'agit. Je pense qu'ils auraient dû écrire un texte plus clair, qui nous explique que:
Spoiler ▼▲
il fallait maintenir la Seal Value en-dessous de 36 avant un certain chapitre du jeu.
Si cela avait été expliqué, la démarche aurait coulé de source. Après, contrairement à ce que j'ai lu, on a quand même une certaine marge d'erreur pour procéder, et plusieurs possibilités. Il y a bien sûr une démarche optimale, mais si on commet une petite erreur à un moment, il y a toujours moyen de se rattraper. J'avais lu aussi qu'on était obligé de jouer sur l'équipement, et franchement:
Spoiler ▼▲
si on parlait du coup de la Niebelung Ring à retirer qui n'enlève que deux points si on l'enlève ou ne rajoute que deux points à la Seal Value si on la garde
c'est franchement négligeable. En fait, si quelqu'un tente de se la jouer dissident:
Spoiler ▼▲
qu'il essaie d'envoyer le moins d'Einherjars possibles sans faire trop baisser son évaluation pour ne pas avoir la fin C
et qu'il déclenche tous les événements-clés, alors il y a un moyen qu'il accède à la fin A, mais c'est juste qu'il n'aura pas compris exactement comment il y est arrivé.
Donc voilà, je voulais relativiser un peu ce point, même si je suis d'accord pour dire qu'il y a un souci là-dedans.
En tout cas, c'est au joueur de sortir des sentiers battus et de chercher lui-même tous les événements scénaristiques cachés. Alors que pendant la moitié on ne fait qu'enchaîner les donjons pour tuer du monstre et les recrutements d'Einherjars, on trouve toute une série d'éléments et d'événements étranges qui donnent lieu à une réminiscence dans l'esprit de Lenneth, mais sans qu'elle arrive à mettre le doigt dessus. C'est là qu'on a droit à davantage de développement sur les personnages, et aussi sur la mythologie scandinave qui sera de plus en plus exploitée (ces histoires autour d'Yggdrasil, des dieux, des valkyries, des différentes parties du monde, etc). On a aussi droit à un donjon très particulier qui dit beaucoup de choses sur le monde du jeu, et est très lié à la préquelle Valkyrie Profile Silmeria sur PS2. Tous ces éléments sont zappés pour la fin B, mais ils ont littéralement exploser à la gueule du joueur pour la fin A qui en met franchement plein la vue! Je reprocherai juste le fait que pour la fin A on ait droit à un donjon final qui soit le moins intéressant de tout le jeu, mais autrement il se passe tellement de choses, les personnages se révèlent, pratiquement toutes nos réponses trouvent une réponse et cela constitue une véritable récompense pour le joueur qui avait tant "trimé" pour déclencher le scénario et qui avait tant nagé dans le flou. Tout ce final est magnifique.
En bref, le jeu a vraiment été conçu pour être joué deux fois: une première en normal pour découvrir le jeu, et une seconde fois en Hard pour accéder aux donjons exclusifs ainsi qu'à la fin A (avec l'aide d'une soluce éventuellement, ou juste un petit coup de pouce pour découvrir soi-même la marche à suivre). Ce que j'ai aimé, c'est que je n'ai pas eu trop l'impression de refaire le jeu, vu qu'on a droit à plein de nouveaux donjons. J'aurais juste voulu qu'on puisse zapper les cinématiques, même si on peut quand même accélérer les dialogues non doublés en maintenant les touches X + R1.
Je termine en disant que je suis assez étonné que ce jeu soit devenu aussi culte. En effet, il est quand même très particulier: son déroulement très répétititif avec un côté Donjon-RPG, un scénario aux abonnés absents si on ne vient pas le chercher, des donjons en 2D vue de profil orientés jeu de plate-forme. Autant je comprends que des RPG comme Chrono Cross ou Xenogears soient devenus si populaires à cause de leur scénario complexe, mais ça m'étonne toujours pour Valkyrie Profile. Quoi qu'il en soit, c'est un jeu qui demande de l'investissement: c'est le joueur qui va venir à lui, et non l'inverse. Quand on s'investit, alors on a vraiment affaire effectivement à un magnifique RPG, une perle du genre, très original et unique en son genre. Passé la moitié de ma première partie en normal, j'en suis devenu de plus en plus accro, et j'ai directement enchaîné en Hard après la fin B où j'ai pris plaisir à découvrir les nouveaux donjons, et à faire mes événements déclencheurs de manière à accéder à cette fameuse fin A qui constitue un magnifique final. Maintenant, j'ai très envie de me faire Valkyrie Profile Silmeria (testé il y a quelques années et abandonné contre un boss du chapitre 2) pour approfondir un peu cet univers et trouver éventuellement des réponses aux questions en suspens qui me troublent (liés surtout à un donjon en particulier, et à certains personnages à peine esquissés).
Je suis vraiment dégoûté que le premier Valkyrie Profile n'ai pas eu l'honneur d'avoir une traduction française comme il en a été pour le Silmeria, qui au passage été un très bon RPG. Je croise les doigts pour que Square Enix saisisse le moment opportun pour sortir le jeu originale traduit ou bien un remake. Dans les deux cas, je me le prendrais avec grand plaisir !
C'est vraiment dommage, surtout que j'ai vu que la plupart ont de bonnes critiques, que ça soit du côté de la presse ou des consommateurs.
Après si tu es vraiment tenté par le jeu regarde bien car les versions steam tu peux avoir les sous titres en français grâce à la team TTGTradTeam. Et moi j'ai les versions boites Xbox 360 de TWD et TWAU et les sous titres sont intégrés.
Merci pour le conseil ! Je termine Brothers: A Tale of Two Sons et j'attaque !
Comment s'appelle ton GIF ? il es génial x)
Medal of honor Warfighter
Mauvais, mauvais de chez mauvais. De tous les FPS militaires contemporains que j'ai pu faire c'est celui qui réuni à lui seul les plus grosses tares que l'on peut reprocher au genre.
Déjà sur console c'est laid, très laid parce que le Frostbite 2 est trop avancé pour tourner sur des machines PS3 et 360 donc vive le clipping, le framerate dégueu, l'aliasing dans tous les sens, l'éclairage qui veut rien dire, des fois j'arrivais même pas à voir les ennemis entre une voiture mal texturée et un panneau en bois que l'on ne peut bien sur pas péter ou alors quand c'est prévu mais c'est rare et pas bien fait. C'est vraiment un jeu pas propre et pas agréable, on peut dire ce que l'on veut de cod mais bon sang c'est une série qui fait bien plus le taf. Même les femmes sont mal modélisées dans les cinématiques, elles ont une tête aplatie sur les côtés, la fille du héros par exemple c'est à en grimacer devant son écran rien qu'en la regardant.
Et pour le coup j'ai pas l'habitude de me plaindre de ça mais c'est trop, beaucoup trop patriotique US, limite je me demande si le jeu aurait du être commercialisé hors de leur pays car il n'y a qu'eux pour le comprendre. C'est un jeu créé pour dégommer de l'islamiste en masse, j'ai rien contre mais ça aurait du être bien mieux fait, rien que la campagne est risible et dégoulinante de poncifs ricains, comme la femme qui a du mal à voir son mari partir au combat mais subi un discours d'une autre femme de soldat qui dit que c'est très bien qu'il soit tout le temps parti, que ça fait son bonheur et finalement elle accepte la situation avec le sourire.
D'ailleurs j'ai rien compris à l'intrigue qui est complètement décousue, certains persos importants sont morts et j'ai même pas fait gaffe avant qu'on me le rappelle trois missions plus tard et surtout il n'y a aucune mission marquante, aucun passage épique. Je sais pas si les ricains ont apprécié le jeu mais si le but c'était de recruter des soldats avec ce titre je pense que c'est raté.
Ca va même jusque dans le descriptif des différentes unités qu'on l'on peut choisir pour notre perso dans le multi (que j'ai pas pu tester parce qu'il n'y a plus personne) ou les unités ricaines sont définies clairement comme étant les meilleures, c'est à peine caché dans les descriptifs.
Non mais franchement COD fait bien plus le taf, est bien plus propre et fun à jouer avec des vrais moments de bravoure et se permet même d'être plus "subtil" dans sa déclaration d'amour pour les USA.
Je l'ai finis une fois, je le désinstalle et je veux plus y retoucher.
j'ai terminé remember me sur Xbox 360. et j'ai adoré! les graphismes sont très beaux avec une direction artistique sublime et les musiques sont particulière mais sont excellentes et collant parfaitement a l'univers unique du jeu: on a des musiques classique pour les phases contemporaine ou il y a des magnifique décors,de la techno pour les combats et le mélange classique/techno pour certaine phases d'action,vraiment réussi pour un univers tel que néo paris en 2084. le système de combat est très original: on gagne de l’expérience en battant des ennemis et suite a un certain palier,on débloque des pressens (souvenirs de combat) qui permet d'allonger les combos,sachant que les pressens sont divisé en plusieurs catégorie: ceux qui apporte plus de force,ceux qui nous redonne de la vie,ceux qui permet de rechargé les S pressens (super pouvoirs comme une furie par exemple) et les pressens de recharge qui améliore l'effet d'un des 3 autres cités et il faut avoir le bon timing pour que les combos s'effectuent. le bestiaire est également excellent:chaque ennemis se bat de une ou deux manières différentes.le seul défaut du jeu pour ma part,c'est que la narration est au second plan alors que l'action et au premier(dommage,quand on voit dans les documents qu'on ramasse,on se dit qu'il y a un sacré background). ça,et et le fait que j'aurait aimer avoir plus de memory remix et d’énigmes (même si les phases de plateforme et de combat,il n'y a rien a reprocher). le scénario est très intéressant: la société memorise a crée un implant du nom de sensen permettant de numérisé les souvenirs,les partager,échanger ou les supprimé si ils sont trop douloureux (exactement comme des vidéos ou des images sur internet),les errorists,ceux qui s'opposent a cela se voient emmener a la bastille (redevenu une prison) pour se voir privé de leurs souvenirs. le jeu dénonce donc la censure,les violations des droits de liberté et d'intimité,les médias ou encore les problèmes de communauté. l’héroïne,nilin,est également très charismatique. pour en conclure:c'est un chef d'oeuvre a la fois,vidéoludique,politique et historique! bravo et merci a dontnod (le développeur) pour ce jeu et honte a capcom (l'éditeur) pour n'avoir fait aucun effort marketing,ce qui fait que le jeu a complémentent bidé! (quel idée de le faire sortir une semaine avant the last of us....)
je m'appelle Vengeur,mais appelez-moi Ven.
Bon, j'ai fini plusieurs RPG ces derniers temps.
Je vais parler de Demon's Souls sur PS3. Je vais faire une présentation plus courte que pour Dark Souls, sachant qu'il y a beaucoup de ressemblances entre les deux et que j'ai déjà dit plein de choses sur ce dernier.
Comme pour Dark Souls, Demon's Souls met en place une sorte de héros élu destiné à parcourir un royaume dans le but de lever une malédiction (ou au contraire de l'assumer et d'asseoir sa propre domination): le royaume de Bolétaria. Après le prologue, on est obligé de mourir (soit contre un boss qu'il est possible de battre malgré tout pour débloquer un petit bonus, soit lors d'une scène scriptée après ce boss si on l'a vaincu, j'ai d'ailleurs fini par réussir beaucoup plus tard en testant un nouveau personnage). On se retrouve alors au "Nexus", sorte de purgatoire, de dimension parallèle entre la vie et la mort, et on renaît sous forme d'âme avec sa barre de vie divisée par deux. La quête du héros consiste à parcourir cinq contrées dans le but de vaincre cinq "archidémons", d'activer les cinq archipierres correspondantes et de vaincre un monstre ancestral appelé l'"Ancien" et qui a été réveillé par le Roi Allan, responsable de la malédiction qui pèse sur le royaume et qui risque d'envahir le monde entier sous forme d'un brouillard mortel.
Le gameplay ressemble énormément à celui de Dark Souls qui s'en est beaucoup inspiré, en moins riche toutefois. On peut courir, faire des roulades d'esquive, donner un coup puissant ou un coup faibles avec l'arme de la main droite à l'aide des deux gâchettes de droite, et lever le bouclier et parer une attaque pour contre-attaquer avec le bouclier de la main gauche à l'aide des gâchettes de gauche. Comme dans Dark Souls, on choisit une "classe" au début, qui va surtout influer sur le début de la partie, mais par la suite le joueur est libre de personnaliser son personnage comme il veut, selon qu'il souhaite faire un guerrier orienté arme lourde ou orienté dextérité, ou bien un spécialiste des magies ou des miracles. En effet, quand on change de niveau, le joueur choisit lui-même quelle statistique il souhaite augmenter, et on peut utiliser les magies dès qu'on trouve et qu'on s'équipe des bons artefacts, qu'on a trouvé les PNJ qui vendent les sorts correspondants et qu'on a suffisamment augmenté certaines statistiques.
Le second forgeron, plus ou moins caché.
Quant aux armes, elles proposent une grande variété de mouvement: on ne manie pas du tout une dague comme on manie une hache ou une épée lourde, et la palette de mouvements change encore si on décide de tenir l'arme à deux mains (pour plus de puissance au détriment de la défense vu qu'on ne tient plus le bouclier). Comme pour Dark Souls, on ne devient pas plus puissant en trouvant de nouvelles armes comme dans la majorité des RPG, mais grâce à la forge qui permet d'améliorer les armes. Pour information, j'ai joué la classe "rôdeur/aventurier", et j'ai fait ma partie de A à Z avec ma dague du tout début, une arme qui peut sembler toute pourrie (ce n'est qu'une dague et on l'a au début du jeu), mais qui devient très puissante si on l'améliore, sachant que c'est une arme rapide et très pratique pour les contre-attaques et les attaques dans le dos. On a aussi deux forgerons différents, qui permettent de modifier une arme et de lui accorder de nouvelles propriétés selon les minerais qu'on trouve, et il est même possible d'obtenir de nouvelles armes spéciales à partir des âmes de boss qu'on a vaincus. Pour ma part, j'ai trouvé ce système de forge moins prise de tête que Dark Souls qui proposait quatre forgerons différents et nous faisait subir des tas d'allers-retours pour modifier une arme, sachant qu'en plus le concept de modification d'arme était mal expliqué contrairement à Demon's Souls.
Bref, encore une fois le système d'arme est l'un des plus gros points forts du jeu, entre la forge et la palette de mouvement très riche et différente pour chaque arme. Par contre, j'ai quand même regretté l'absence du coup de pied et surtout de l'attaque sautée qui était mon attaque préférée dans Dark Souls qui était donc plus riche au niveau des combats.
A noter aussi que, comme pour Dark Souls, chaque action (courir, attaquer, faire une roulade) consomme une jauge d'endurance, qu'on peut évidemment monter si on monte la statistique endurance. De plus, la maniabilité du personnage change, selon qu'il porte un équipement lourd (ses roulades seront lentes) ou un équipement léger (ses roulades seront très rapides et s'enchaînent immédiatement), sachant qu'on a moins de paliers de poids que dans Dark Souls.
Par ailleurs, on subit des dégâts de chute si on tombe, et qui sont bizarrement gérées de manière assez "discontinue" contrairement à Dark Souls. En effet, il y a plein de moments où j'étais persuadé que je n'allais pas mourir à une certaine hauteur car je subissais peu de dégâts quand je sautait d'à peine moins haut. Dans Dark Souls, les dégâts étaient gérés de manière "continue", selon la hauteur et le poids de l'équipement. Dans Demon's Souls en revanche, les dégâts de chute sont indexés sur la dextérité qui ne semble pas liée à la vitalité du héros. Ainsi, dans Demon's Souls, on subit peu de dégâts jusqu'à un certain palier, puis on meurt directement dès qu'on franchit ce palier, et ce quelle que soit la taille de notre barre de vie! Bref, j'ai trouvé que dans Demon' Souls il est beaucoup plus difficile d'anticiper la faisabilité d'une chute que dans Dark Souls. Il faut juste le savoir.
Autrement, Demon's Souls est le premier de la "série Souls" à introduire cette notion d'âmes à ramasser sur les ennemis (ou des cadavres) pour augmenter son niveau, de perte d'âme si on se fait tuer et de renaissance sous forme de fantôme (ou de carcasse pour Dark Souls). Le jeu sauvegarde constamment notre progression de manière automatique et il est impossible de copier la sauvegarde, donc on doit à chaque fois assumer ses choix (si on tue un PNJ par exemple, il meurt définitivmeent jusqu'à la prochaine boucle, sachant qu'on peut tuer tous les PNJ du jeu sans que cela n'empêche de finir le jeu, c'est quand même très bien fichu). Et on doit aussi assumer ses erreurs, car si on se fait tuer, on perd nos âmes et on doit refaire le chemin jusqu'à l'endroit où on est mort pour les récupérer, mais si on meurt à nouveau, alors ces âmes sont définitivement perdues et le nouvel endroit où on vient de mourir sera celui où on devra chercher les âmes qu'on avait ramassées entretemps, et ainsi de suite. Comme pour Dark Souls, les âmes servent à la fois de points d'expérience pour monter en niveau, mais aussi de "monnaie" pour acheter des objets et forger nos armes. C'est un système excellent.
Par contre, si on perd nos âmes, les objets qu'on a ramassés sont quand même conservés (armes, clés...), ainsi que certaines actions (les interrupteurs enclenchés et les portes déverrouillées le restent définitivement, donc les raccourcis éventuels ouverts restent définitivement ouverts), donc la mort n'est pas si punitive que ça, et fait partie intégrante de la progression du joueur à l'instar d'un vieux jeu 8 bits.
Enfin, Demon's Souls est le premier qui introduit ce concept de jeu en ligne où on peut invoquer ou se faire invoquer par un joueur pour combattre un boss, laisser des messages pour prévenir les joueurs, ou encore envahir un joueur pour faire du "PvP" (un duel contre un autre joueur). Je n'ai pas approfondi cet aspect car j'ai joué exclusivement hors ligne.
Sinon, il y a de grosses différences entre Demon's Souls et Dark Souls:
- Demon's Souls n'est pas du tout un monde semi-ouvert comme Dark Souls. Au contraire, le jeu est divisé en cinq zones complètement distinctes et séparées, elles-même divisées en plusieurs sous-sections qui sont séparées entre elles. Ainsi, Demon's Souls a une structure encore plus "jeu vidéo rétro" que Dark Souls avec ses gros niveaux distincts divisés en plusieurs actes, et il y a moins de raccourcis à trouver (sachant qu'on ne peut pas sauter contrairement à Dark Souls). Le jeu laisse la possibilité d'explorer ces niveaux et sous-niveaux dans l'ordre qu'on veut (à l'exception du palais de Bolétaria qui est un peu particulier, le seul à avoir quatre vraies sous-sections et dont la troisième section ne s'ouvre que si on a terminé l'une des quatre autres grandes zones du jeu).
- Dark Souls proposait un système de checkpoint avec ses feux de camp qui remplissaient à chaque fois des "fioles d'Estus" (permettant de se soigner) jusqu'à un certain palier. Demon's Souls adopte un système plus classiques d'herbes à ramasser pour se soigner. J'ai très nettement préféré le système de Dark Souls, car si on meurt trop dans Demon's Souls et qu'on utilise nos herbes, on finit par les épuiser. Ainsi, j'ai souvent été amené à "farmer" les herbes (au hasard, à l'archipierre du chevalier de la tour du palais de Bolétaria ^^), ce qui était très lourd par moments.
- Contrairement à Dark Souls, notre inventaire n'est pas infini, on ne peut plus ramasser d'objets si le poids total est trop élevé (poids indexé sur la vitalité). Une subtilité: ce poids n'a rien à voir avec le poids d'équipement (indexé, lui, sur l'endurance), c'est-à-dire le poids des objets que le personnage s'est équipé et qui sont directement accessibles à partir des boutons de la manette. C'est très particulier, mais il faut le savoir. Heureusement, un PNJ du Nexus nous permet de déposer tous les objets qui nous sont inutiles, plutôt que de les jeter et de les perdre définitivement si on quitte la zone.
- Demon's Souls propose un système de "tendance" des mondes et du personnage, orienté "blanc" ou "noir" selon qu'on tue des boss, des PNJ ou qu'on se fait tuer en forme humaine. Ces tendances permettent d'ouvrir de nouvelles sections dans les niveaux, d'affronter des ennemis qui deviennent plus puissants ou moins puissants, et d'affronter des personnages annexes pour obtenir leurs équipements rares. J'avoue que je n'ai pas insisté sur cet aspect du jeu qui ne m'a pas spécialement donné envie de m'y intéresser (j'avais déjà fini le jeu, je ne voyais pas l'intérêt de trouver des objets qui n'allaient me servir à rien), donc je ne vais pas trop pouvoir en parler.
Globalement, j'ai trouvé le jeu bien en-deça de Dark Souls en terme de contenu, de level-design, de boss, de durée de vie et de musiques. Cependant Demon's Souls offre de très bons moments dignes d'intérêt. Cela dit, même si les niveaux ne sont pas reliés entre eux, et que les sous-niveaux ne font que se succéder sur une ligne droite sans jamais s'enchevêtrer, les sous-niveaux proposent globalement un bon level-design avec plusieurs chemins (parfois détournés) et une possibilité d'ouvrir un raccourci pour accéder plus rapidement au boss après avoir fait tout le tour du niveau: c'est bien fichu.
J'ai particulièrement adoré le Palais de Bolétaria qui est, selon moi, le niveau du jeu le plus travaillé en terme de level-design, me rappelant fortement le village des morts vivants de Dark Souls. Il y a d'excellentes situations de jeu avec les dragons, et j'ai adoré le second boss (qui demande de faire attention à son environnement et de faire quelque chose de particulier au boss), le troisième boss qui est vraiment un énervé et demande de bons réflexes d'esquive, et le dernier boss franchement classe (et qui est particulier, limite à faire en dernier pour des raisons scénaristiques).
J'ai moins accroché par contre au Tunnel de Rochecroc, qui est en fait une mine. Son level-design est bien fichu avec plein de chemins différents qui se rencontrent, mais globalement j'ai trouvé l'ambiance pas terrible et les ennemis franchement anecdotiques. De plus, je n'ai pas aimé le premier boss, et le Roi Dragon m'a beaucoup déçu (il est super impressionnant visuellement, mais le déroulement du "combat" qui est en fait une sorte de puzzle, est beaucoup trop facile, dommage). Par contre le second boss est excellent (pas facile).
La Tour de latria est géniale, avec une ambiance assez glauque dans une prison où on entend les prisonniers se lamenter, et où on doit faire attention à des gardiens qui font flipper. C'est une ambiance assez unique dans la série, que je n'ai pas retrouvée dans Dark Souls. Il y a un énorme travail sur le son dans ce niveau qui contribue énormément à l'ambiance. Le premier boss est génial, pas difficile en soit, mais il cache une subtilité qui nous piège. Le second boss, bon, je pense que j'ai fait l'erreur de l'affronter en dernier car j'étais devenu puissant et je l'ai battu du premier coup, mais avec le recul il était quand même très bon: là aussi il nous prend en traître car il a l'air facile au début, puis on subit un coup de théâtre qui nous donne un gros coup d'adrénaline. Enfin, je suis passé totalement à côté de l'intérêt du dernier boss étant donné que je jouais hors ligne, mais sur le papier l'idée avait l'air excellente.
J'ai été assez déçu par le sanctuaire des tempêtes. Vu le nom, je m'attendais à un décor tumultueux sur une île avec des vagues déferlantes et une vraie tempête, mais il n'en est rien. Une partie du niveau s'apparente aux catacombes de Dark Souls en moins bien. Le premier boss est assez nul également. Par contre, j'ai adoré le deuxième boss qui a un concept excellent et unique dans la série, que je n'ai pas retrouvé dans Dark Souls. J'ai été aussi impressionné par le dernier boss, qui est très facile, mais qui comporte une mise en scène excellente: je me croyais dans le Seigneur des Anneaux entouré de Nazgul. Quand j'ai vu ce "spectacle" en y arrivant, j'ai été impressionné, vraiment, et la façon de battre le boss en lui-même, gigantesque, est assez classe.
Enfin, je vais sûrement en surprendre vu que c'est une zone mal aimée, mais personnellement j'ai adoré le Val Fangeux, qui est en fait le premier niveau par lequel j'ai commencé et que j'ai terminé (je ne savais pas que c'était censé être le "dernier niveau" à faire, vu que c'était le premier qui était proposé tout en bas de l'escalier à droite et que les ennemis sont très faibles un par un). Pourtant, c'est une compilation de tout ce qu'on déteste dans un jeu vidéo: c'est sombre, moche et poisseux, pluvieux, on tombe souvent dans le vide, on est ralenti par un marécage qui nous empoisonne, on se fait harceler par des tiques géantes qui se gorgent de notre sang, etc. Et bizarrement, j'ai trouvé que ce cocktail de malheur fonctionne étonnamment bien, je ne saurais pas trop vous expliquer pourquoi, mais j'ai vraiment apprécié ce côté assumé de nous refiler tous les pires trucs possibles en même temps, d'arriver à en faire quelque chose, et ça a donné lieu à une ambiance glauque et désespérée que j'ai beaucoup aimée, avec tous ces "lépreux" qu'on affronte et un petit côté "villages de cannibales". Enfin, si les deux premiers boss sont anecdotiques, le dernier m'a vraiment marqué pour son ambiance, sa musique, les dialogues et le côté "lueur d'espoir dans cette terre désespérée" qu'on doit éteindre pour arriver à nos fins (je me suis senti assez mal d'ailleurs). A noter aussi que cet endroit à la fin comporte un type d'ennemi hyper malsain qui sort de la vase et qui m'a aussi mis mal à l'aise.
J'ai regretté tout de même que les niveaux ne comportent que deux véritables sous-sections, la troisième était simplement le dernier boss, hormis le palais de Bolétaria qui est le seul à contenir quatre véritables sous-niveaux. Après, je me dis qu'éventuellement le jeu n'a pas eu le soutien marketing et financier qu'il méritait, donc que les développeurs n'ont pas pu en faire plus, à l'image de la sixième archipierre qui a été brisée (il devait ainsi y avoir une sixième contrée à visiter), donc je vais plutôt me montrer indulgent sur ce constat.
Par contre, je trouve que le jeu s'effondre un peu à la fin. Déjà, on subit un point de non retour sans avoir été prévenu, car dès qu'on bat le dernier archidémon, il n'est plus possible de monter en niveau avant d'accéder au New Game +. De plus, on se tape un boss final pitoyable, qui n'en est pas un. Alors oui, je sais qu'on va me dire que c'est un "boss final scénristique" qui insiste sur le côté pathétique du boss, mais je réponds qu'il était possible de proposer éventuellement une forme intermédiaire ou une sorte de "garde du corps" très costaud à vaincre, pour ensuite nous faire enchaîner directement sur le "non boss final": là je pense que l'intention de le rendre vraiment pitoyable aurait beaucoup mieux fonctionné sur moi. Du coup, je préfère de loin le final de Dark Souls avec son boss final (qui était d'ailleurs parvenu à me faire de la peine pour lui). Dommage.
Juste pour finir, un petit point sur la technique. Globalement, j'ai été agréablement surpris par l'aspect technique, avec plein d'objets destructibles dans le décor, un bon design pour les décors et les ennemis (j'en profite pour saluer le fait que les ennemis se renouvellent constamment et sont totalement différents dans les cinq niveaux du jeu), et une bonne fluidité globale (un des seuls moments où ça a ramé, c'est lorsque c'est rempli d'objets détruits au sol, à l'image du combat contre le Transperceur qui a détruit tous les piliers et a ainsi causé des chutes de framerate). J'ai trouvé le jeu plus optimisé que la version console de Dark Souls.
En ce qui concerne les musiques, j'ai été moins emballé que dans Dark Souls, mais il y en a quand même de très bonnes (le prologue qui est super impressionnant, le rôdeur enflammé, Astrée, le Roi Allant, l'Idole). Le style est bien différent de Dark Souls, avec des thèmes beaucoup plus "calmes" pour les boss.
Bref, même si j'ai trouvé le jeu moins abouti que Dark Souls, un peu plus inégal aussi (bon, trois niveaux sur cinq réussis, et en gros la moitié des boss que j'ai vraiment adorés, c'est déjà très bien), j'ai vraiment beaucoup aimé l'aventure. Je respecte le jeu en tant que base pour les autres Souls (beaucoup d'idées et de situations, types de décors et de boss, ont été repris dans Dark Souls), pour le courage qu'ont eu les développeurs de faire un jeu AAA à contre-courant de la production vidéoludique actuelle, pour le salut qu'il a constitué vis-à-vis des RPG japonais mis à mal durant la génération PS360, et bien sûr pour ses grandes qualités et le fait de renouer avec le plaisir des vieux jeux 8 et 16 bits avec les moyens d'aujourd'hui.
Je le referai un jour (en approfondissant un peu plus son contenu au niveau des tendances, et aussi de la magie et des armes, voire du jeu en ligne si ça fonctionne encore), c'est certain.
Fini Les Chevaliers de Baphomet 5 en 13h de jeu. Bon opus, enfin le retour à la 2D. Ma femme a aussi été heureux de ce changement (nous n'avions pas fini les 3 et 4 à cause de la 3D...)
Ma chaîne Youtube (Actu SEGA chaque Dimanche / Achats de JV ) :
https://www.youtube.com/user/TheRealcerbere
Je vais maintenant faire un point sur Valkyrie Profile Lenneth (version PSP) que j'ai donc terminé (et même deux fois, voire trois si on compte la mauvaise fin) pour une petite soixantaine d'heures de jeu.
Comme d'habitude, je fais une première partie un peu technique et descriptive, que les connaisseurs du jeu peuvent toujours sauter ou lire en diagonale pour passer directement à la seconde partie qui parle davantage de mon ressenti sur l'ambiance du jeu et son contenu ludique. Pour information, c'est un jeu que j'avais commencé il y a sept ou huit ans dans sa version Playstation, mais que j'avais abandonné au chapitre 4 car je n'avais pas trop accroché et j'avais été bloqué par un pic de difficulté dans un donjon (la tour de Lezard Valeth). Cette fois, la sauce a vraiment pris, bizarrement: peut-être parce que j'ai eu le temps de prendre du recul, d'avoir un peu plus d'expérience en matière de RPG et que je savais déjà à quoi m'en tenir avec ce jeu qui est très particulier.
Alors, qu'est-ce que Valkyrie Profile? C'est un RPG dans lequel on dirige une Valkyrie, Lenneth, sous les ordres du dieu Odin (et aussi de Freya qui fait office de porte-parole). La fin du monde ou Ragnarok est proche: cette bataille entre les dieux va décider du sort du monde qui sera détruit pour être reconstruit. Lenneth a été récemment "réveillée" dans le but de parcourir Midgard (donc la Terre, notre monde terrestre à nous) dans le but de recueillir les âmes de mortels en train de mourir, de les entraîner et de les transférer au Valhalla en tant que guerriers (Einherjars). Ces derniers combattront pour les Ases, contre les Vanes, durant le Ragnarok.
Tout le jeu se déroule de la façon suivante:
- un chapitre 0 qui met en place l'histoire. A noter qu'il y a également un prologue sous forme d'une longue scène avec des dialogues entre plusieurs personnages, accessible depuis l'écran-titre. Ce prologue la fuite d'un jeune garçon et d'une jeune fille qui a été vendue par sa mère.
- huit chapitres dans lesquels la Valkyrie devra parcourir Midgard en volant pour assister aux morts des futurs guerriers Einherjars dans les villages et parcourir des donjons pour purifier le mal qui y règne (morts-vivants, fantômes et autres vampires, on sort un peu du cadre strict de la mythologie scandinave).
- une conclusion qui marque le début du Ragnarok et qui varie selon les actions qu'on a déclenchées tout le long du jeu, menant à la "fin B" ou à la "fin A" qui ont chacune un donjon final et un boss final spécifiques.
Avant de commencer, il faut choisir entre trois modes de difficulté. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ces modes de difficulté n'influeront absolument pas sur la difficulté des combats: les ennemis ne seront pas plus ou moins forts en Hard qu'en Easy. Les différences sont expliquées dans la notice et au moment de choisir le mode:
- en Easy, on n'a accès qu'aux fins B et C, car certains événements menant à la fin B (cinématiques, donjons) ne se déclenchent pas. On a accès à moins de personnages et moins de donjons.
- en Normal, on a accès à toutes les fins et à pratiquement tous les personnages recrutables.
- en Hard, on a accès à toutes les fins, à tous les personnages, et à de nouveaux donjons exclusifs et plus compliqués (plus vastes, avec plus d'énigmes). On a ainsi des donjons exclusifs au mode Hard, et des donjons exclusifs au mode normal. En Hard, c'est là qu'on aura le plus grand nombre de donjons, mais aussi qu'on aura accès aux objets les plus puissants, rendant paradoxalement les combats plus simples qu'en Normal.
Selon moi, le mode Easy est absolument à proscrire, car il n'apporte rien au jeu, il nous empêche de connaître les actions à faire pour arriver à la fin A et il peut même rendre certains combats et boss paradoxalement plus difficiles qu'en Normal ou en Hard car il sera impossible de trouver certains objets très puissants (au hasard, la Creation Gem ou certains artefacts), donc c'est une perte de temps. L'idéal est plutôt de faire d'abord le jeu en normal pour arriver à la fin B (la fin A étant pratiquement impossible à trouver sans soluce), puis de refaire le jeu en Hard pour découvrir les huit nouveaux donjons exclusifs et d'arriver à la fin A.
Contrairement à la majorité des RPG, ce jeu comporte une sorte de "compte à rebours", pas en temps réel toutefois. En effet, les huit chapitres du jeu se divisent en plusieurs périodes (une vingtaine, ce nombre varie et augmente avec le mode de difficulté). On consomme une période en entrant dans un village, deux périodes lorsqu'on fait une "Spiritual Concentration" (bouton start depuis la carte du monde) pour repérer chaque nouveau donjon et chaque nouveau personnage à recruter, deux périodes si on entre dans un donjon, et un nombre entre 1 et 3 lorsqu'on se repose depuis la carte du monde. Une fois toutes les périodes consommées, le chapitre se termine et on passe à la "Sacred Phase" au cours de laquelle la Valkyrie rend compte de sa mission et reçoit une évaluation de la part d'Odin et de Freya. Puis on passe au chapitre suivant, et ainsi de suite.
Chaque chapitre a toujours le même déroulement, très mécanique:
- on procède à toutes les "Spiritual Concentration" pour repérer tous les futurs Einherjars et tous les nouveaux donjons.
- on visite tous les villages où se trouvent les futurs Einherjars et tous les donjons, dans l'ordre qu'on veut.
- on consomme nos périodes restantes pour visiter tous les villages si on en a envie (dans l'espoir de déclencher une scène ou de ramasser un équipement rattaché à un Einherjar) ou des donjons si on a envie de faire un peu de leveling. Au besoin, on peut toujours recharger sa sauvegarde si on voit qu'une visite de village n'a servi à rien pour avoir le temps de visiter les autres villages, donc le principe temporel ne pose aucun problème (je ne me suis pas senti contraint, ni pris par le temps, à aucun moment).
Ce schéma se répète durant les huit chapitres du jeu. Ainsi, je ne vous cache pas que cela rend le jeu assez répétitif et que c'était un point qui m'avait dérangé la première fois, mais j'y reviendrai un peu plus tard.
Je vais maintenant parler des donjons, qui sont très particuliers. Hormis la carte du monde en 3D, le jeu est en 2D vue de profil, que ce soit pour les villages et pour les donjons. Dans les donjons, Valkyrie dispose d'une petite palette de mouvements: saut, glissade, coup d'épée, objets à porter et à jeter, monter aux échelles ou sur des chaînes horizontales, pouvoir de former des cristaux sur les murs, sols et plafonds et qui servent essentiellement de plates-formes (mais aussi à résoudre plein d'énigmes). Dans les donjons, le jeu se donne carrément l'allure d'un jeu d'action/plate-forme 2D vue de profil, ce qui est très rare dans un RPG. On peut d'ailleurs faire exploser un cristal pour se faire projeter au loin, et même utiliser la poussière de cristal formée comme une plate-forme temporaire. Cependant, il n'y a aucun trou mortel (il y a tout de même des surfaces dangereuses qui font mal, comme la lave ou les pics), on ne se fait jamais mal en tombant de haut et il y a assez peu de plates-formes mobiles. Les mouvements avancés comme ceux que je décris avec les cristaux (explosion qui nous projète, poussière de cristal servant de plate-forme) servent essentiellement pour des coffres facultatifs (mais au contenu souvent intéressant) et un peu dans certains donjons du mode Hard.
Je passe maintenant aux combats. Je ne vais pas entrer dans les détails car il y a énormément de choses à dire au point que cela deviendrait trop compliqué et superflu. Déjà, les ennemis sont visibles dans les donjons: on peut les paralyser avec nos cristaux pour s'en servir de plate-forme, les frapper à l'épée pour avoir l'initiative, ou au contraire perdre l'initiative si on touche l'ennemi (une chance sur deux) ou qu'on se fait toucher de dos (100% de chance de perdre l'initiative). On a affaire à du tout par tout assez particulier et dynamique. Notre équipe se compose au maximum de quatre personnages (idem pour les ennemis), répartis en losange de la même façon que les quatre boutons de droite de la PSP (ou de la manette Playstation). Concrètement, chacun des quatre alliés est associé à l'une des quatre touches et déclenche son attaque dès qu'on appuie dessus. Selon l'arme que porte le personnage, celui-ci peut attaquer entre une et trois fois par tour. Les épéistes ne peuvent attaquer que les ennemis situés devant ou sur les côtés (sauf si on utilise un skill particulier), tandis que les archers et les mages peuvent attaquer les ennemis situés à l'arrière (et c'est réciproque: seuls des ennemis volants, tireurs ou mages peuvent attaquer notre personnage situé à l'arrière, qui est généralement le mage).
Les combats nous laissent la possibilité de faire intervenir les personnages l'un après l'autre, en même temps, ou bien en alternance selon la façon dont on appuie sur les quatre touches. Chaque attaque réussie fait remplir une jauge spéciale qui, remplie à 100%, nous permet de lancer une attaque spéciale (jusqu'à quatre à la suite pour nos quatre personnages si on a trouvé la bonne combinaison d'attaques). Cette jauge se vide à la fin de chaque tour.
Les actions de combat des personnages fait aussi remplir une jauge d'action appelée "Charge Time", qui empêche de faire des attaques spéciales (ou de pratiquer la magie pour les mages) si elle est trop remplie. Cette jauge se vide un peu après chaque tour, mais le plus efficace est d'obtenir des sphères rouges en attaquant les ennemis pour la faire vider plus vite (l'idéal est de trouver une attaque qui projette l'ennemi en l'air et de l'attaquer quand il est en l'air).
Attaque spéciale
Autrement, on peut aussi ouvrir un menu pour mettre fin à notre tour (ça se révèle important justement si on veut économiser la jauge d'action, surtout pour les mages), utiliser des objets, ou bien utiliser une magie différente pour le mage.
Mais la partie préparation est très importante également. Depuis le menu, on peut équiper chaque personnage, choisir avec quel personnage on veut jouer, mais également dépenser des "points de skill" pour débloquer et améliorer les compétences de personnages, et il faut penser à les assigner (quatre au maximum pour chaque personnage). Il y a différentes sortes de compétences que je ne vais pas trop détailler, mais certaines permettent d'améliorer de façon permanente certaines statistiques du personnage (barre de vie, puissance d'attaque et de magie, défense), tandis que d'autres servent à contre-attaquer, à faire une attaque chargée, à soigner automatiquement ses alliés, à ressusciter avec plus ou moins de probabilité, etc.
Un autre aspect important est la transmutation: il est possible de transmuter des objets en d'autres objets (des consommables, ou bien des équipements). A noter que si on trouve la gemme de création et qu'on l'équipe, on peut transmuter ces objets en des objets bien plus puissants.
Mais il ne faut pas oublier la mission de Valkyrie: elle doit transférer des Einherjars au Valhalla. C'est là qu'interviennent les Sacred Phases à la fin de chaque chapitre, durant lesquelles Freya nous explique quel type d'Einherjar il faut envoyer, quelle classe est demandée, et avec quelle "Hero Value" qui est une évaluation propre à chaque guerrier. Le joueur doit en fait entraîner les guerriers (les faire monter en niveaux, concrètement), leur donner un équipement correct, augmenter sa Hero Value en dépensant ses points de skill pour augmenter certaines compétences, améliorer certains traits positifs (altruisme, générosité...) et atténuer des traits négatifs (lâcheté, égoïsme...).
Une fois qu'un personnage est prêt, on peut le transférer (deux au maximum par chapitre) depuis la carte du monde via le menu. Enfin, Valkyrie elle-même reçoit une évaluation (notée sur 100), qui augmente si on envoie un Einherjar, diminue si on n'en envoie pas ou qu'on garde les artefacts dans les coffres à trésor au lieu de les donner à Odin à la fin de chaque donjon. A l'issue de cette évaluation, Valkyrie reçoit un certain nombre de trésors et de "Materialize Points" qui constituent en fait la monnaie du jeu (on peut dépenser ses points pour acheter des objets depuis le menu et l'onglet Divine Items, accessible depuis la carte du monde ou depuis un point de sauvegarde d'un donjon).
Voilà pour la description du jeu. Maintenant je vais aborder mon ressenti sur son contenu et son ambiance. Ce qui frappe d'entrée de jeu, c'est la beauté graphique du jeu. Hormis la carte du monde et certaines invocations de combat, tout le jeu est en 2D ainsi que les personnages et ennemis. Le jeu propose de très beaux décors, que ce soient pour les villages et les donjons. Certains donjons sont plus inégaux que d'autres, mais globalement le jeu s'en tire très bien (j'ai beaucoup aimé une tour du chapitre 3 en normal avec un décor un peu "alien" assez étrange mais très beau). D'ailleurs, je trouve que les villages ont vraiment un côté "scène de théâtre" avec ses maisons qui semblent en carton-pâte, mais ça correspond justement bien à l'ambiance du jeu. Sinon, j'ai bien aimé aussi l'animation de Valkyrie qui est assez classe et m'a beaucoup fait penser à Alucard de Castlevania Symphony of the Night (avec cette même technique de "dédoublement de sprite" quand elle saute). Le jeu m'a aussi fait penser un peu à Demon's Crest et Actraiser, quand on survole le monde et qu'on doit faire des donjons sous forme de jeu d'action/plate-forme 2D.
Autrement, la principale raison pour laquelle le jeu a tant fait parler de lui, c'est pour son ambiance et les personnages qu'on recrute. En effet, comme je l'ai dit, la façon de les recruter est très particulière, pour ne pas dire unique dans un RPG: cela consiste systématiquement à assister à leurs derniers instants jusqu'à leur mort, et à collecteur leur âme pour leur donner une autre voie que de simplement partir pour l'autre monde. Ainsi, le ton global du jeu est résolumment sombre et tragique. On explore Midgard qui est un monde désespéré, triste, en proie à la pauvreté, aux complots et à des guerres dérisoires entre plusieurs villes. Les personnages qu'on croise sont souvent malmenés, victimes du monde qui les entoure (ou de leurs propres erreurs), désenchantés, ou ouverts au sacrifice pour sauver ceux qu'ils aiment. Valkyrie assiste ainsi à leurs derniers instants et intervient au moment où ils doivent rendre leur dernier souffle pour expliquer la destinée qui attend tous ces personnages. Valkyrie se montre généralement très froide avec un air détaché quand elle s'adresse à eux, mais également très calme.
On se rend compte au fil du temps qu'au-delà de sa froideur et de sa mission consistant à recruter des guerriers, elle recrute souvent des personnages qui ne sont pas du tout des guerriers, pour une raison étrange qui semble paradoxale. On réalise peu à peu que Valkyrie ne recherche pas nécessairement la force chez les personnages, mais aussi certaines valeurs, une noblesse d'âme, des émotions qui peuvent transformer ces personnes en de véritables Einherjars qui sauront faire la différence pour le Ragnarok. Ce paradoxe dans la personnalité de Valkyrie cache quelque chose à l'intérieur d'elle, liée à sa nature, son identité cachée, et on se doute dès le début qu'il y a un gros rapport avec le prologue qu'on voit depuis l'écran-titre.
J'en profite pour dire que ces personnages sortent vraiment des sentiers battus. Généralement dans les RPG on a essentiellement droit à des ados comme héros (ou parfois des vieillards). Déjà, rien que l'héroïne Lenneth crève l'écran et se montre très classe (y compris dans son doublage, moi je suis devenu fan de ses "To my side, my noble Einherjars!" ou "Come to me, dark warriors, battle awaits us!"), mais aussi plein d'autres. Ce qui m'a surpris, c'est que beaucoup de personnages ont une trentaine ou une quarantaine d'années, et ça c'est une classe généralement jamais représentée dans les personnages recrutables d'un RPG. J'ai beaucoup aimé en plus leur character-design, et le fait que les portraits apparaissent à toute les fenêtres de dialogues (même pour les PNJ anonymes, bien qu'on ait quelques doublons dans ces portraits). Je reprocherais juste le fait qu'une fois recrutés, ces personnages n'interviennent plus dans le scénario (même si on peut lire un peu leur devenir durant les Sacred Phases).
Ces scènes sont toujours accompagnées de très belles musiques, mélancoliques, signées Sakuraba. Du coup, je fais un petit paragraphe sur la bande-son. Globalement, la bande-son est très bonne, mais aussi très hétérogène. Comme souvent avec Motoi Sakuraba, je trouve qu'il est très doué pour faire des musiques calmes, posées, poétiques, mélancoliques, un peu symphoniques. En revanche, je suis souvent moins convaincu lorsqu'il tente de faire des musiques énergiques à gros coups de synthé, et cela concerne les donjons. Certaines musiques de donjons sont très réussies, ainsi que le thème des combats et le thème principal des boss (les autres thèmes de boss sont complètement anecdotiques par contre), mais alors il y en a d'autres qui tapent vraiment sur les nerfs (je pense surtout à la musique de la Tour de Lezard qui est horrible, limite inaudible, sachant qu'on passe en plus beaucoup de temps dans ce donjon qui est un vrai pic de difficulté). Pour le coup, je préfère nettement son travail sur les Baten Kaitos qui est son plus grand chef-d'oeuvre.
J'avais dit que le jeu a un schéma répétitif à chaque chapitre, et effectivement c'est malheureusement le cas. En effet, ce qui m'a dérangé la première fois que j'avais fait le jeu, c'est ce côté "donjon-RPG" où on enchaîne plein de donjons qui sont complètement déconnectés de la trame principale (sauf quelques uns) et des personnages. Le but de ces donjons est simplement de tuer du monstre et du purifier l'endroit du mal qui y règle, ainsi que retrouver à la fin les artefacts d'Odin qu'on peut soit garder (c'est souvent souhaitable car la plupart sont puissants, même si cela fait un peu baisser notre évaluation), soit envoyer à Odin. Il y a vraiment une différence énorme entre les phases de recrutement des personnages qui sont hyper narratives, longues et passives (parfois elles durant bien plus de dix minutes sans qu'on joue une seule fois, je pense à Yumei!), et les donjons qui n'ont d'autre but que de tuer du monstre sans aucun développement scénaristique.
C'est quelque chose qu'il faut savoir, et surtout accepter. On l'accepte au fil du temps quand on fait vraiment l'effort de s'investir sur le jeu, de faire les donjons dans le seul but de jouer, et qu'on découvre toute la partie immergée de l'iceberg menant progressivement à la fin A et qu'il faut mériter. C'est pour cette raison d'ailleurs que je déconseille de commencer par le mode Hard, car c'est là qu'on aura le plus de donjons à faire, qu'il y a un plus gros risque de saturation pour le joueur qui découvre à peine le système de jeu et passe à côté de toute la partie scénaristique cachée du jeu. Il faut savoir que les derniers chapitres du jeu ne contiennent plus généralement qu'un seul donjon, plus scénaristique que ceux d'avant, donc susceptible de moins lasser le joueur, alors qu'en mode Hard les derniers chapitres contiennent cette fois deux, voire carrément trois donjons non narratifs dans lesquels on passe beaucoup de temps à taper sur du monstre et à résoudre des énigmes.
Mais une fois que j'ai su à quoi m'en tenir et que j'ai progressivement découvert ce qui se cache (essentiellement à partir du chapitre 4 qui est très important), j'ai accepté cela et j'ai apprécié ses donjons pour ce qu'ils sont. Globalement, les donjons sont réussis, avec une carte de plus en plus complexe, des petites énigmes sympas à résoudre ainsi que des coffres à trouver.
Ce que j'ai aimé aussi, c'est le concept des points d'expérience événementiels. En gros, on obtient des points d'xp si on déclenche certains événements dans les donjons ou qu'on ramasse tous les artefacts. Ces points se retrouvent dans un "Experience Orb" et le jeu nous propose de répartir ces points d'expérience aux personnages qu'on veut, et avec le nombre de points qu'on veut. C'est un système très malin car il permet de monter en niveau les personnages qu'on n'utilise pas et/ou qu'on n'aime pas trop afin de les envoyer au Valhalla, sans sacrifier les personnages de notre équipe qu'on aime.
Toutefois, j'ai aussi dû déplorer une répétitivité dans le système de combat. Le système de jeu est très riche, complexe, étoffé. Malheureusement, il se montre aussi assez déséquilibré et avec pas mal de superflu. J'ai connu un pic de difficulté au chapitre 4 dans un donjon en particulier (la Tour de Lezard). Ca a été pour moi le moment de comprendre ce que je n'avais pas compris dans le système de combat, et ce que j'avais pu louper au niveau des Skills. J'ai bien ramé à ce passage avant d'y arriver. Puis une fois arrivé, j'ai roulé sur tout le reste du jeu. Après le chapitre 4 ou 5, j'ai fini par trouver l'équipe qui tournait bien et que j'ai gardée jusqu'à la fin du jeu. Alors que je suis à peine arrivé à la moitié du jeu, j'ai déjà pu monter à fond les skills de personnages qui m'intéressaient, et le jeu n'a plus jamais proposé de nouveaux Skills à débloquer et à monter. A la fin, je me suis vraiment retrouvé avec des personnages ayant 999 points de compétence, que j'ai dû dépenser au hasard sur n'importe quoi (Demon Interlligence, Leadership, etc, que des Skills qui ne servent à rien) car ce nombre ne peut pas être dépassé alors qu'on est censé d'obtenir de nouveaux points en gagnant des niveaux (donc on les perd). Du coup, je n'ai appris absolument aucun nouveau Skill utile durant la seconde moitié du jeu.
Mais le plus problème d'équilibrage est la magie, qui est complètement pétée! Normalement, la plupart des ennemis sont capables d'esquiver nos attaques physiques, et même de bloquer des attaques, obligeant le joueur à enchaîner les bonnes attaques pour faire un "Guard Crush", donc à briser la garde de l'ennemi pour l'attaquer et l'étourdir. Mais la magie ignore complètement la garde de l'ennemi. Du coup, je me suis retrouvé à faire systématiquement la même à tous les combats: je commence par faire attaquer ma mage qui fait tomber les ennemis ou ouvre leur garde, et j'enchaîne directement avec mes guerriers. Ca marche systématiquement!
Et là où c'est encore plus craqué, c'est que malgré le temps de rechargement des attaques de la mage, celle-ci dispose d'un skill qui lui permet d'attaquer avec un familier. Ce familier ne fait que des dégâts dérisoires, mais son intérêt n'est pas là: lui aussi ignore complètement la garde de l'ennemi! Ainsi, on commence par attaquer avec le familier pour ouvrir la garde l'ennemi, et ça y est, je peux enchaîner avec tous mes guerriers.
Mais ce n'est pas encore fini. Comme je l'ai dit, on peut ouvrir un menu pour choisir qu'elle attaque magique on veut utiliser avec la mage. Et bien on se rend compte que certaines de ses attaques peuvent attaquer tous les ennemis en même temps. Ainsi, dans la seconde moitié du jeu, je me suis retrouvé à balayer toute la vague d'ennemis en une seule attaque de Mystic Cross (ou de Poison Blow) avant que mes alliés aient eu le temps d'attaquer. Et si ça ne suffit pas, alors je fais un tour normal, et après je déclenche l'attaque spéciale de la mage qui vaporise tout le monde avec son Celestial Star.
Et parfois, allez, je fais un petit Reflect Sorcery quand il y a des sorciers: je suis tranquille pendant trois tours, ils ne peuvent plus m'attaquer.
Bref: c'est complètement craqué! Après, à la décharge de Valkyrie Profile, ce jeu n'est pas du tout le seul à avoir ce problème. J'ai fait récemment Dark Souls, Demon's Souls, Secret of Mana, et aussi les The Witcher avec les Signes, et c'était le même constat: la magie est pétée. C'est un problème qu'on trouve dans énormément de RPG, ils ont souvent du mal à trouver un équilibre entre les mages et les guerriers.
Les plans de donjons deviennent vite compliqués, et encore ce n'est pas le pire.
Mais il n'y a pas que ça non plus. Comme je l'ai dit, on a des Skills qui permettent de soigner automatiquement sans consommer les points d'action du personnages, de ressusciter. Là aussi, ça devient abusé par moments.
Bon, et en plus quand j'ai découvert la puissance de la Creation Gem, que j'ai transformée tout de suite en Creation Jewel, j'ai pu transmuter des équipements complètemnet abusés qui m'ont permis de rouler sur tout le jeu.
Après, il y a quelques boss qui demandent une tactique. Par exemple, le boss du tombeau égyptien nous fait dès le début un Reflect Sorcery, ce qui remet complètement en cause la tactique habituelle avec la mage. Sinon, le meilleur boss du jeu, et le plus dur également, c'est le dragon Bloodbane vers la fin. Lui franchement, je l'ai trouvé très classe avec ses attaques et sa voix, il fait très très mal, a beaucoup d'énergie, et surtout demande vraiment de réfléchir. C'est le seul boss du jeu qui m'a incité à utiliser pour la première fois de tout le jeu les sorts de soutien, de buff et de debuff (qui augmentent les attaques physiques et magiques de mon équipe, et qui baissent la défense de l'ennemi).
Bref, il y a un souci avec ce système de jeu et de combat. C'est très riche et fouillé, mais avec énormément de superflu et de choses qui ne m'ont servi à rien (comme la possibilité de changer l'ordre des diffents coups horizontaux ou verticaux que peuvent donner mes personnages). Moi qui avais toujours lu monts et merveilles des systèmes de combat de Tri Ace, j'avoue être très étonné par ce déséquilibrage alors que c'est la première fois que je découvre l'un de leurs jeux. Après, ils ont peut-être fait mieux dans leurs autres jeux comme les Star Ocean, Valkyrie Profile Silmeria ou Resonance of Fate, je ne dis pas.
Enfin, je vais aborder la question du contenu scénaristique caché du jeu (mais sans révéler quoi que ce soit, je ne vais livrer aucun rebondissement). Si on fait le jeu normalement, alors on enchaîne simplement les donjons pour tuer du monstre, on recrute des Einherjars pour les envoyer, puis on participe au Ragnarok, et fin du jeu! La fin B qu'on obtient est une véritable humiliation pour le joueur, qui laisse complètement de côté tous les événements étranges et personnages croisés qui étaient en lien avec la valkyrie Lenneth. C'est une véritable à refaire le jeu depuis le début pour avoir la fin A.
Comme je l'ai dit, il y a trois fins. La fin qu'on obtient la première fois en général est la fin B, c'est la plus évidente. Quant à la fin C, c'est le game over ultime et ne s'obtient pas par hasard, sauf si le joueur n'a absolument rien compris à ce qui lui était demandé. Je l'ai obtenue à ma seconde partie, très courte, pour voir un peu ce que ça fait (d'ailleurs elle est intéressante à voir et permet de savoir ce qu'il ne faut pas faire si on cherche à obtenir la fin A, c'est important d'ailleurs).
Quant à la fin A, il faut véritablement la déclencher. Pour cela, il faut déclencher tout un ensemble de petits événements qui mèneront à un final complètement différent. J'ai souvent lu qu'il était impossible d'y arriver sans solution et qu'il faut suivre un cheminement très complexe qu'il faut absolument respecter. Je tenais à relativiser un peu ce constat, même si je suis d'accord pour dire qu'il y a un problème à un moment donné qui empêche de comprendre comment on y est arrivé. Ce qu'il faut savoir, c'est que toutes les actions à déclencher sont parfaitement trouvables: j'ai moi-même découvert tout seul et sans aide toutes les actions qu'il fallait faire. Par contre, là où ça pèche, c'est qu'il faut faire ces actions à certains moments précis, souvent pas trop tôt. Il y a malheureusement un truc qui n'est jamais expliqué. Selon moi, ils auraient dû fournir un indice pendant la fin B. Après le générique de fin, on nous parle vaguement d'un truc à ouvrir et à briser, mais c'est totalement flou et vague, on ne peut pas comprendre de quoi il s'agit. Je pense qu'ils auraient dû écrire un texte plus clair, qui nous explique que:
Si cela avait été expliqué, la démarche aurait coulé de source. Après, contrairement à ce que j'ai lu, on a quand même une certaine marge d'erreur pour procéder, et plusieurs possibilités. Il y a bien sûr une démarche optimale, mais si on commet une petite erreur à un moment, il y a toujours moyen de se rattraper. J'avais lu aussi qu'on était obligé de jouer sur l'équipement, et franchement:
c'est franchement négligeable. En fait, si quelqu'un tente de se la jouer dissident:
et qu'il déclenche tous les événements-clés, alors il y a un moyen qu'il accède à la fin A, mais c'est juste qu'il n'aura pas compris exactement comment il y est arrivé.
Donc voilà, je voulais relativiser un peu ce point, même si je suis d'accord pour dire qu'il y a un souci là-dedans.
En tout cas, c'est au joueur de sortir des sentiers battus et de chercher lui-même tous les événements scénaristiques cachés. Alors que pendant la moitié on ne fait qu'enchaîner les donjons pour tuer du monstre et les recrutements d'Einherjars, on trouve toute une série d'éléments et d'événements étranges qui donnent lieu à une réminiscence dans l'esprit de Lenneth, mais sans qu'elle arrive à mettre le doigt dessus. C'est là qu'on a droit à davantage de développement sur les personnages, et aussi sur la mythologie scandinave qui sera de plus en plus exploitée (ces histoires autour d'Yggdrasil, des dieux, des valkyries, des différentes parties du monde, etc). On a aussi droit à un donjon très particulier qui dit beaucoup de choses sur le monde du jeu, et est très lié à la préquelle Valkyrie Profile Silmeria sur PS2. Tous ces éléments sont zappés pour la fin B, mais ils ont littéralement exploser à la gueule du joueur pour la fin A qui en met franchement plein la vue! Je reprocherai juste le fait que pour la fin A on ait droit à un donjon final qui soit le moins intéressant de tout le jeu, mais autrement il se passe tellement de choses, les personnages se révèlent, pratiquement toutes nos réponses trouvent une réponse et cela constitue une véritable récompense pour le joueur qui avait tant "trimé" pour déclencher le scénario et qui avait tant nagé dans le flou. Tout ce final est magnifique.
En bref, le jeu a vraiment été conçu pour être joué deux fois: une première en normal pour découvrir le jeu, et une seconde fois en Hard pour accéder aux donjons exclusifs ainsi qu'à la fin A (avec l'aide d'une soluce éventuellement, ou juste un petit coup de pouce pour découvrir soi-même la marche à suivre). Ce que j'ai aimé, c'est que je n'ai pas eu trop l'impression de refaire le jeu, vu qu'on a droit à plein de nouveaux donjons. J'aurais juste voulu qu'on puisse zapper les cinématiques, même si on peut quand même accélérer les dialogues non doublés en maintenant les touches X + R1.
Je termine en disant que je suis assez étonné que ce jeu soit devenu aussi culte. En effet, il est quand même très particulier: son déroulement très répétititif avec un côté Donjon-RPG, un scénario aux abonnés absents si on ne vient pas le chercher, des donjons en 2D vue de profil orientés jeu de plate-forme. Autant je comprends que des RPG comme Chrono Cross ou Xenogears soient devenus si populaires à cause de leur scénario complexe, mais ça m'étonne toujours pour Valkyrie Profile. Quoi qu'il en soit, c'est un jeu qui demande de l'investissement: c'est le joueur qui va venir à lui, et non l'inverse. Quand on s'investit, alors on a vraiment affaire effectivement à un magnifique RPG, une perle du genre, très original et unique en son genre. Passé la moitié de ma première partie en normal, j'en suis devenu de plus en plus accro, et j'ai directement enchaîné en Hard après la fin B où j'ai pris plaisir à découvrir les nouveaux donjons, et à faire mes événements déclencheurs de manière à accéder à cette fameuse fin A qui constitue un magnifique final. Maintenant, j'ai très envie de me faire Valkyrie Profile Silmeria (testé il y a quelques années et abandonné contre un boss du chapitre 2) pour approfondir un peu cet univers et trouver éventuellement des réponses aux questions en suspens qui me troublent (liés surtout à un donjon en particulier, et à certains personnages à peine esquissés).
Je suis vraiment dégoûté que le premier Valkyrie Profile n'ai pas eu l'honneur d'avoir une traduction française comme il en a été pour le Silmeria, qui au passage été un très bon RPG. Je croise les doigts pour que Square Enix saisisse le moment opportun pour sortir le jeu originale traduit ou bien un remake. Dans les deux cas, je me le prendrais avec grand plaisir !