Je ne suis pas sûr qu'ils le feront un jour, ça m'étonnerait. Mais bon, qui sait?
Bien. Après avoir joué et abandonné le jeu juste avant le boss final il y a sept ou huit ans, je me suis décidé à refaire Secret of Mana depuis le début et je l'ai terminé cette fois! Du coup, mon avis sur ce jeu a pas mal évolué depuis la dernière fois, même si je reproche toujours certains aspects.
Je ne vais pas trop m'appesantir sur la description du jeu que tout le monde connaît. Secret of Mana, c'est le second volet de la série Mana (Seiken Densetsu 2 en japonais), suite du premier volet sorti sur Game Boy, Mystic Quest. Le jeu reprend des éléments du premier volet: il est toujours question d'un monde un peu mourant dans lequel le pouvoir mana de l'Arbre Mana est en train de s'épuiser. Dans ce volet SNES, un jeune garçon va trouver et retirer l'épée Mana du sol, et déclencher l'arrivée d'une vague de monstres autour de son village d'origine, si bien que ses habitants vont le bannir. Sa mission consistera à ranimer le pouvoir de l'épée Mana en visitant huit temples consacrés à huit éléments (eau, feu, terre, air, ombre, lumière, lune, bois). Mais il n'est pas le seul car l'Empire s'intéresse aussi au pouvoir des graines Mana dans ces temples dans le but de recréer le Fort Mana, une ancienne forteresse volante high-tech utilisant le pouvoir Mana pour dominer le monde et qui avait failli plonger le monde dans la destruction totale par le passé. En chemin, le garçon va rencontrer une fille et un elfe, et les trois ne se quitteront plus jusqu'à la fin du jeu et combattront ensemble, justifiant la possibilité de jouer à deux, voire à trois joueurs (grosse nouveauté par rapport à Mystic Quest). En tout cas, c'est véritablement ce volet qui va créer les bases de l'univers Mana, alors que Mystic Quest avait encore un petit côté Final Fantasy (apparition d'un chocobo, le titre US qui était Final Fantasy Adventure).
Le jeu nous amène à trouver différentes armes avec lesquelles on pourra alterner et accéder à des attaques spéciales: une idée reprise de Mystic Quest. La ressemblance s'arrête là car leur fonctionnement est très différent. Cette fois il y a un système de leveling des armes quand on les utilise. En effet, une arme aux mains d'un personnage gagne des points lorsqu'on combat des ennemis, jusqu'à ce qu'on atteigne un nouveau niveau. Cependant, la montée en niveau est bridée par l'obtention de sphères d'armes qu'il faut donner au forgeron pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs. Par exemple, si on n'a donné que deux sphères d'épée au forgeron, on aura beau combattre avec cette épée, mais on ne pourra pas accéder aux niveaux 3 et plus. Ainsi, le jeu nous encourage à alterner régulièrement entre les différentes armes afin de ne pas gaspiller de points d'expérience. A noter aussi que le niveau de l'arme est exclusivement lié au personnage qui l'emploie: si par exemple le garçon atteint le niveau 3 avec l'épée, la fille ou l'elfe n'auront accès qu'au niveau 0 s'ils n'ont jamais utilisé cette épée. Là encore, le jeu incite à échanger les armes entre les personnages. Cela dit, nous ne sommes jamais obligés de monter au niveau maximum de chaque arme pour les trois personnages.
Les huit armes
Au total, il y a huit armes: l'épée, la hache, le javelot, le poing, l'arc, le fouet, la lance et le boomerang. Chaque arme peut atteindre au maximum huit niveaux. Certaines armes ont un effet sur l'environnement: l'épée peut couper l'herbe, la hache peut enfoncer des pics ou détruire des petits rochers, et le fouet nous sert de grappin pour franchir certains précipices. Au niveau des combats, le jeu se partage entre les armes de mêlée surtout utiles contre les ennemis terrestres (épée, lance, poing, hache) et les armes de jet (boomerang, javelot, arc) surtout utiles pour les ennemis volants, à distance et en hauteur (ou bien les ennemis de grande taille dont le point faible est situé au-dessus du sol). Il y a juste le fouet qui combine un peu les deux types d'armes, vu qu'elle sert à combattre des ennemis au sol et que sa longue portée permet d'atteindre des ennemis en hauteur. Après, rien n'empêche d'utiliser les armes de jet contre les ennemis au sol, ou bien les armes de mêlée contre les ennemis volants, mais ce sera moins efficace. Généralement, j'ai trouvé qu'il valait mieux bien répartir les divers types d'armes entre les personnages. Je reprocherais juste le fait que ces armes font souvent de la redite entre elles (javelot, boomerang et arc par exemple), même s'il y a moyen de les départager un peu grâce à leurs attaques spéciales différentes. Les armes que j'ai préférées sont l'épée, la lance et le javelot. L'arme la plus inutile pour moi, c'est le poing, je n'ai vraiment pas compris son intérêt (je l'ai trouvée assez peu puissante en plus), mais je ne l'ai peut-être pas assez testée.
Venons-en aux combats, car il s'agit d'une autre différence énorme avec Mystic Quest. Ce dernier était vraiment un Action-RPG classique dans lequel on combattait exactement comme dans un Zelda: il fallait apprendre le comportement des ennemis, connaître les armes, il était théoriquement possible de ne jamais se faire toucher si on était assez doué et on ne rate un coup que si le joueur n'a pas été assez précis et frappe à côté. Il n'en est rien dans Secret of Mana qui se présente comme un mélange entre RPG et Action-RPG. Le jeu a l'allure d'un Action-RPG, on peut jouer sur le placement du personnage pour éviter certaines attaques ennemies, mais on a cette fois un système de probabilité de toucher un ennemi, de se faire toucher et de faire un coup critique comme dans un RPG classique. Ainsi, je trouve que le jeu s'éloigne des Action-RPG classiques et se rapproche davantage d'un hack'n slash, mais bien sûr en beaucoup moins frénétique et avec beaucoup moins d'ennemis à la fois, en partie parce que la fréquence d'attaque est bridée. En effet, chaque personnage a une sorte de jauge d'ATB comme dans un Final Fantasy, qui se remplit au bout d'environ trois secondes. Si on frappe avant que la jauge ne soit remplie, on ne fait quasiment aucun dégât et on rate très souvent l'attaque. Ainsi, le jeu nous demande véritablement d'attendre après chaque attaque, ce qui donne lieu à un jeu qui n'est pas "bourrin".
Par ailleurs, il est possible de faire une attaque chargée en maintenant appuyé le bouton pendant plusieurs secondes le temps que la jauge de charge se remplit. Sachant que les armes peuvent atteindre le niveau 8, elles ont chacune huit niveau de charge, avec un temps d'attente de plus en plus long pour davantage de puissance. Attention car il est possible de se faire interrompre si on se fait assommer, et il y a toujours une probabilité de ne pas toucher l'ennemi. Ce que j'ai aimé est que chaque niveau de charge donne lieu à une animation différente pour une arme.
Enfin, le jeu a tout un système de magie. Très rapidement, la fille aura accès à toutes les magies de soin et de soutien, tandis que l'elfe aura accès à des magies offensives. Le garçon, lui, n'aura aucune magie pendant tout le jeu, mais il pourra toujours bénéficier de l'enchantement de ses armes selon un élément grâce aux magies de soutien de la fille. A l'instar des armes, chaque magie voit son niveau augmenter dès qu'on l'utilise, et la montée en niveau est bridée par l'obtention des graines Mana dans les temples. Sachant qu'il y a huit graines Mana à trouver, chaque magie pourra monter jusqu'au niveau 8 à la fin du jeu. Les magies se répartissent selon huit éléments liés à huit divinités Mana (Ondine pour l'eau, Athanor pour le feu, Sylphide pour l'air, Gnome pour la terre, Ombre pour l'ombre, Lumina pour la lumière, Luna pour la lune, et Dryade pour le bois). Chaque élément contient trois magies, mais heureusement ces trois magies participent au même capital de points pour monter le niveau de l'élément. Ainsi, si on monte par exemple Ondine au niveau 3, les trois magies de l'élément eau seront au niveau 3. Enfin, il faut savoir qu'il est impossible d'éviter une attaque magique offensive quand on est visé et qu'il est impossible de se faire interrompre quand on la lance (valable aussi bien pour les ennemis que pour les alliés).
Contrairement à Mystic Quest, on n'explore par un overworld à la Zelda. Dans Secret of Mana, toutes les zones principales sont séparées. Pendant la moitié du jeu, on explore différentes zones, avec une possibilité de changer de zone géographique grâce aux voyages canon qui nous font apercevoir une partie de la carte en mode 7. Puis, à la moitié du jeu, on débloque Flammy, une créature volante qui fera office de mode de transport aérien qui nous permettra vraiment de nous déplacer sur la carte en mode 7 et de nous poser aux endroits praticables afin d'accéder à d'autres zones ou aux zones du début du jeu.
Voilà pour la description du jeu. Secret of Mana est devenu culte pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il s'agit de l'un des seuls RPG sortis en Europe (avec la trilogie Quintet Soul Blazer/Illusion of Time/Terranigma, Secret of Evermore, les Phantasy Star, Shining Force, Mystic Quest entre autres), et l'un des rares à avoir été traduit en français. Ce qui m'avait d'ailleurs fait halluciner quand je me suis acheté le jeu il y a des années et que j'ai regardé la boîte, c'était marqué en gros "Par les créateurs de la série Final Fantasy", alors que cette série n'était jamais sortie chez nous (il faut croire qu'elle avait fait du bruit pour qu'elle devienne une référence pour des Européens qui n'y avaient jamais eu accès sans faire de l'import!). A mon avis, ça devait tenir à peu de choses que Final Fantasy VI sorte en Europe à l'époque.
Au-delà de ça, le jeu a beaucoup de qualités, à commencer par ses graphismes assez charmants, qui m'ont un peu fait penser à Chrono Trigger qui a une patte graphique assez proche je trouve pour les décors. Certains environnements comme la forêt des quatre saisons ou la contrée enneigée dégagent une vraie poésie, avec une excellente musique. La première fois, j'avais été bizarrement assez dur avec la bande-son, j'étais un peu passé à côté des musiques, mais là en redécouvrant le jeu, je me suis rendu compte que les musiques sont vraiment chouettes, ne serait-ce que l'écran-titre, celle où on combat nos premiers ennemis après avoir retiré l'épée Mana, notre premier village qui a une musique très gaie, les ruines embrumées où on entend cette musique étrange et sinistre constituée de bruits de cloche qui annonce notre rencontre avec Thanatos. Par contre, oui, je maintiens toujours que la musique des boss est absolument horrible, et malheureusement on l'entend énormément vu la quantité de boss qu'on affronte dans ce jeu. Idem pour le thème du village des nains qui me casse toujours un peu les oreilles. Après, à la fin du jeu, il y a encore des musiques excellentes, comme le second thème de l'overworld avec le continent perdu qui installe une ambiance de fin du monde, le troisième thème de l'overworld qui renforce encore plus cette impression pesante, le thème de Puritas très joli, ou le Fort Mana qui rentre bien en tête également.
Et alors j'ai eu l'occasion d'entendre pour la première fois le thème du combat contre Thanatos, que je n'avais pas fait à l'époque vu que je m'étais arrêté juste avant. Non mais qu'est-ce que c'est que ce thème de psychopathe, franchement! J'ai trouvé cette musique complètement folle, variation du thème des ruines où on rencontrait Thanatos la première fois avec les mêmes cloches, sauf que là, la folie du personnage explose complètement. Et puis le boss a un design de Liche franchement classe, j'ai adoré. Il fallait oser sortir un thème pareil!
Les musiques ont été composées par Hiroki Kikuta, et je me suis rendu compte qu'à part ce jeu et Seiken Densetsu 3, il n'a pratiquement rien fait d'autre, à part des jeux un peu obscurs et pas connus. C'est étonnant parce que, finalement, la bande-son est de qualité (malgré deux ou trois ratés).
Sinon, j'ai souvent lu plein de gens qui descendent la version française. Bon, j'y ai rejoué en français et je n'ai pas compris pourquoi. Pour ma part, je l'ai trouvée tout à fait correcte (même si ce n'est pas de la haute littérature et qu'on est dans un jeu pour enfant), je n'ai pas vu de fautes d'orthographe désagréables qui m'ont sauté à la gorge. Après, j'avoue aussi que j'ai toujours un petit attachement sentimental pour les VF de l'époque 16 bits, quand à l'époque je découvrais Zelda 3 et que je commençais à peine à lire: moi j'étais content de pouvoir y comprendre quelque chose. Du coup, j'aime bien refaire tous ces jeux en français.
Autrement, je m'étais aussi montré un peu trop dur avec le gameplay dont j'étais passé à côté. La première fois, j'avais été agacé par le fait qu'on ne puisse pas éviter les attaques magiques et le boss Tigror m'avait saoulé (d'ailleurs il m'a encore tué deux ou trois fois dans ma nouvelle partie). Finalement, je trouve que le système d'arme fonctionne bien, y compris les attaques chargées. J'avais été agacé par l'IA des alliés qui se bloquent contre les éléments de décor, mais là cette fois ils n'ont pas été bloqués souvent car je faisais en sorte de tuer tous les ennemis sur mon chemin. Les alliés énervent et se bloquent surtout si on essaie de fuir, comme je le faisais la première fois. Par contre, même si on peut paramétrer leur comportement, moi je leur ai tous donné une position d'attaque, car j'ai trouvé que ça ne servait à rien de les mettre en défense, et de toutes façons je pense que le jeu est bien meilleur quand on y joue à deux ou mieux à trois.
Par contre, je maintiens qu'il y a un gros problème d'équilibrage pour les magies. Déjà, j'ai trouvé le système de montée en niveaux assez foireux, lourd et artificiel, alors que la montée en niveau des armes se fait très naturellement. En gros, il faut juste se contenter de rester près d'un point de restauration et de spammer les magies pour les monter. Honnêtement, je n'ai pas dépassé le niveau 4 ou 5 pour mes premières magies, et je n'ai absolument pas utilisé l'ombre, Lumina, Luna et Dryade (sauf à la fin car les derniers boss sont sensibles à Lumina, et bien sûr Dryade est indispensable à la toute fin). Ensuite, le gros problème est la surpuissance des magies offensives, qu'on peut lancer presque immédiatement et enchaîner sans que l'ennemis et le boss n'ait le temps de réagir. Mais ça, Secret of Mana n'est vraiment pas le seul RPG à avoir un problème d'équilibrage au niveau des magies surpuissantes par rapport au reste.
Du coup, j'ai essayé cette fois de moins les utiliser, et de miser davantage sur les magies de la fille qui enchantent mes armes selon un élément. J'ai ainsi combattu les boss davantage en me la jouant Action-RPG, même si je me suis autorisé de temps en temps l'usage de quelques magies offensives, mais globalement ça m'a permis de mieux apprécier les combats de boss, et d'utiliser beaucoup plus souvent les attaques chargées au niveau maximal. De toutes façons, je n'avais pas le choix pour Thanatos par exemple car Lumina était au niveau minimal, donc j'étais obligé de passer par l'enchantement de l'arme et par les attaques chargées: c'étiat plus efficace, et plus amusant aussi.
En revanche, je maintiens qu'il y a un problème de rythme et un gros coup de mou à partir du moment où on obtient Flammy. Alors oui, j'imagine qu'à l'époque ça devait impressionner beaucoup de joueurs européens, de pouvoir ainsi voler librement sur la carte en mode 7, même si j'ai trouvé qu'elle est assez confuse et que la carte n'est pas ergonomique pour un sou (plusieurs secondes à se charger, et les lieux ne sont pas affichés). Très souvent, je ne savais pas trop où je volais, il m'arrivait souvent d'atterrir à un endroit pensant que c'était le bon, avant de réaliser que je me suis trompé et que je dois rappeler Flammy. Mais bon, ce n'est pas véritablement ça, le problème. Ce que je reproche à tout le second tiers du jeu, c'est qu'on fait énormément d'allers-retours et qu'on enchaîne plusieurs lieux assez bâclés qu'on traverse à vitesse grand V. Jusqu'au palais d'Ombre, ça va, rien à redire, ce palais est réussi et assez long comme les autres. Par contre, je n'ai pas aimé me retaper à chaque fois l'ascension de cette montagne pour aller voir Socrate dont le "disciple" me dit de repartir à l'autre bout du monde en espérant trouver son maître. A ce moment-là, la structure du jeu se révèle très artificielle, car il est impossible d'explorer ces lieux dans le désordre: à chaque fois, le chemin nous est fermé, bloqué par des soldats, ou bien le conducteur du bateau du désert n'est pas là. Dommage car cette partie se serait vraiment prêtée à une exploration ouverte pour faire un peu passer la pilule. Mais en plus on se tape le palais de Luna qui est le plus court du jeu, après la traversée d'une "mer" où il n'y a rien d'autre à faire qu'attendre, et on monte les étages d'une tour en ligne droite pour aller chercher Lumina et affronter des répliques de boss.
Je déteste cet endroit !!!
Bref, je n'ai pas aimé ce second tiers du jeu que j'ai trouvé foiré. Heureusement, ça redevient bien lorsqu'on arrive au dernier tiers, même si à l'époque je n'avais pas trop aimé parce qu'on traverse des donjons très longs avec plein d'ennemis, alors que le gameplay me gonflait de combat me gonflait de plus en plus. Par ailleurs, j'avais souffert à la forêt de Puritas où j'avançais boss après boss et me téléportais pour me soigner, acheter des objets et sauvegarder parce que je me faisais trucider par les ennemis, avant de craquer au Fort Mana après avoir affronté une seconde réplique de boss et en constatant avec horreur que c'est le seul donjon du jeu où on ne peut pas utiliser la corde pour sortir. Mais en fait, c'est surtout parce que j'avais loupé le marchand Chacha planqué derrière le palais englouti et qui vend des équipements ultimes qui ont carrément triplé ma défense, si bien que finalement les deux derniers donjons se sont déroulées de manière très tranquille.
Ce qui m'a surpris dans ce dernier tiers, c'est que le jeu change complètement: plus de village à découvrir, que des donjons et des combats. On enchaîne quatre longs donjons à la suite, remplis d'ennemis et de boss. J'ai trouvé que dans ce dernier tiers, le jeu devient limite un hack'n slash. Après, pourquoi pas, ça donne lieu à un final assez épique avec une ambiance de fin du monde très réussie où la tension est à son comble.
Mais j'en viens à mon autre reproche: le recyclage des ennemis et surtout des boss. Bon, passe encore qu'on recycle les ennemis avec un changement de couleur pour montrer qu'ils sont plus forts, même si le fait de rencontrer mon premier ennemi recyclé dès le début du jeu avec les lapins de la forêt aux quatre saisons m'avait fait un peu tiquer. Mais les boss, quoi! C'est simple: le jeu doit comporter une petite vingtaine de types de boss. Et bien tous ces boss se retrouvent recyclés à deux, voire à trois exemplaires pour certains (comme le mécano sur son gros engin volant ou le minotaure et les dragons)!!! Il n'y a que quatre boss qui ne sont pas recyclés: l'un à la fin de la montagne de Socrate, un vers la fin du palais englouti, et les deux boss finaux. Mais tout le reste est recyclé en deux ou trois exemplaires. Non mais franchement, ils ont abusé, je ne comprends pas ce qu'il leur a pris à ces développeurs! C'est ça aussi qui m'avait saoulé, au point de me faire entendre quarante fois cette même musique de boss stridente qui me cassait les oreilles. Du coup, ils en ont fait un peu trop vers la fin pour les boss, au point que j'ai utilisé un peu plus souvent mes magies offensives (sans non plus les spammer) pour en finir un peu plus vite. D'ailleurs, à Puritas, j'ai même eu peur à un moment donné qu'on nous fasse affronter les dragons huit fois pour chacun des huit éléments du jeu (heureusement, on en affronte "seulement" trois).
Ce boss ! Trois fois qu'on doit l'affronter au total !
Mais sinon, j'ai bien aimé le dernier tiers quand même, assez intense. Dans la ville perdue, il y a un petit passage dans un métro qui m'avait marqué, me rappelant bizarrement un peu Illusion of Time, et le dernier palais est assez sympa, ainsi que Puritas pour son ambiance et le Fort Mana. Et puis j'ai bien aimé les deux derniers boss assez classes (et qui ont le privilège d'avoir chacun leur propre thème musical différent et réussi).
Donc voilà, je suis finalement content d'avoir redonné une chance à ce jeu dont j'étais complètement passé à côté. J'avais été un peu dur sur certains aspects. Globalement, la sauce a vraiment pris cette fois, malgré quelques aspects un peu énervants. Je comprends bien pourquoi il a marqué. Toutefois, je continue quand même de lui préférer très nettement son grand frère Mystic Quest, ainsi que les jeux Quintet (Soul Blazer, Illusion of Time, Terranigma), Zelda 2 ou les Ys dans les Action-RPG.
Je ne suis pas charmée par ce jeu mais oui il est unique pour son univers. J'ai apprécié les musiques ( surtout celle de la sauvegarde LouL ) mais il y en a peu... Surprise par la fin car je ne m'attendais pas à voir
Spoiler ▼▲
un boss
! Je vais bientôt faire le prochain jeu en espérant qu'il ne soit pas une nouvelle déception.
Je vais bientôt faire le prochain jeu en espérant qu'il ne soit pas une nouvelle déception.
Franchement si tu n'as pas aimé le gameplay, il y a fort peu de chance pour que tu apprécies celui-ci !
En tout les cas, fais le nous savoir ! (qu'on te corrige un peu !)
Ca fait bien longtemps que je n'ai pas posté ici, ni sur le forum en général d'ailleurs (je sais pas quoi pas poster donc bon ... ). En tout cas, j'ai fini pas mal de jeux ces derniers temps, aussi bien des jeux actuels que du rétro.
The Witcher 3 Wild Hunt : Alors, j'ai bien terminé les quêtes principales, mais je suis agréablement surpris du nombre de quêtes secondaires qu'on nous propose, à tel point qu'il me faudrait des semaines de jeu, soirées et week-end, pour en venir à bout et encore ! J'ai repris TW3 il y a quelques jours, et je suis parti en chasse des panneaux d'affichage que je n'ai pas encore vus, afin de trouver des quêtes ou des nouveaux lieux à découvrir.
Je n'aime pas The Witcher 3, je n'aime vraiment The Witcher 3, je ne l'adore même pas ! Je le vénère. C'est sans doute le meilleur jeu qu'il m'ait été donné de jouer depuis de nombreuses années.
Metal Gear Solid The Phantom Pain : Excellent jeu évidemment, on sent que Kojima s'est bien défoulé sur ce qui est sans doute sa dernière création vidéoludique au sein de Konami. Par contre, je ne sais pas ce qu'ils ont foutu à l'acte 2, mais on est obligé d'accomplir des missions secondaires pour pouvoir débloquer les missions principales. Je veux bien mais à force de dizaines de missions extrayez le soldat hautement qualifié, extrayez le prisonnier, détruisez les mines, extrayez le soldat de la Mother Base et autres, je trouve qu'on trouve vite les limites du truc, et que ça tourne vite en rond.
Super Castlevania IV (et oui encore :p) : Je ne comprends pas ceux qui classent ce Castlevania au rang des jeux difficiles, car il n'en est rien je trouve, mis à part quelques passages assez ardus. Bon je l'ai déjà fait plusieurs fois, ce qui explique mon aisance maintenant dans le jeu. La maniabilité est top, quoique un peu rigide quand même, et le fait qu'on ne puisse pas sauter dans les escaliers. On peut manier le fouet dans 8 directions ce qui n'est pas le cas de son petit frère sorti sur la même SNES, pour qui pour le coup devient un gameplay 8 bits avec son fouet à deux directions et ses sauts millimétrés. Pour en revenir à ce Castlevania 4, peut être les développeurs ont-ils voulu faire un jeu plus facile que ses grands frères, pour attirer une nouvelle catégorie de joueurs, qui jusque-là ne connaissaient rien au genre Castlevania.
Aladdin : Très bon jeu. A l'époque, les cartouches Aladdin devaient bien s'échanger dans les cours de récré, la maniabilité est top, le jeu n'est pas trop difficile. Peut-être est-il un peu court une fois qu'on le connaît par cœur. Sinon je ne vois pas vraiment de défauts à lui reprocher.
Grim Fandango : Quand j'ai lancé le jeu pour la première fois, je m'attendais à un jeu moyen voire médiocre, mais les quelques minutes plus tard m'ont fait changer d'avis. Le jeu est bourré d'humour, et des clins d'oeil à notre pays sont lancées grâce aux blagues localisées, sans en dire plus. Les énigmes sont logiques la plupart du temps, même s'il faut vraiment se creuser la tête pour réussir à deviner certaines choses à tel point qu'on est tenté à plusieurs reprises de regarder la soluce. J'espère que le Hooper en fera un live car, il me semble qu'il avait dit dans un de ses lives qu'il comptait en faire un live sur ce jeu, après on verra si c'est possible ou pas, mais en tout cas j'adorerais le voir sur ce jeu.
Aladdin : Très bon jeu. A l'époque, les cartouches Aladdin devaient bien s'échanger dans les cours de récré, la maniabilité est top, le jeu n'est pas trop difficile. Peut-être est-il un peu court une fois qu'on le connaît par cœur. Sinon je ne vois pas vraiment de défauts à lui reprocher.
Je sais qu'il y a eu aussi une version SNES, créé par un studio différent, mais je n'ai pas touché à cette version pour voir si les différences sont flagrantes ou pas. Je ne sais pas ce qu'il en est de la maniabilité, des niveaux, de cette version SNES, même si je pense que les différences ne sont pas si flagrantes ...
Après peut être que je l'essaierai sur émulateur SNES pour voir.
Je tiens à rajouter quelque chose concernant les boss, que j'ai trouvé trop simplistes au début du jeu mais ça s'améliore au fur et à mesure de l'avancée du jeu. Je pense que ça se justifie du fait que le jeu est destiné à la base aux enfants qui auront vu Aladdin au cinéma à l'époque (et pas cet étron de Aladin sorti récemment j'en ai fait les frais ... ), et qu'il fallait pas des boss trop difficiles dans sa manière de les battre et dans sa difficulté.
Je sais qu'il y a eu aussi une version SNES, créé par un studio différent, mais je n'ai pas touché à cette version pour voir si les différences sont flagrantes ou pas. Je ne sais pas ce qu'il en est de la maniabilité, des niveaux, de cette version SNES, même si je pense que les différences ne sont pas si flagrantes ...
Alors, pour te dire, ce sont ni plus ni moins que deux jeux totalement différents^^
La meilleure version reste sans conteste la version Megadrive, mais le jeu SNES est sympa aussi!
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
C'est ça, les deux jeux sont complètement différents.
Le Aladdin a même un feeling Mickey Magical Quest, vu que c'est Capcom qui est derrière ces jeux (et même carrément Shinji Mikami derrière le Aladdin, ça m'avait fait un choc! ^^).
Rudolf qui fait des pavés super complets sur ce qu'il pense mais n'a presque pas de retour dessus :( C'est pas mal écrit en plus.
De mon côté j'ai finis Halo 3 parce que je suis dans ma période Halo.
Je l'avais fait il y a bien 5 ans avec un ami dans des conditions ou je me fichais du scénar mais la tout seul j'ai pu plus apprécier le jeu dans sa campagne. Et il y a pas à dire franchement j'avais oublié le fun de gameplay de ce jeu, ok on ressent pas franchement les tirs mais on a le droit à quelques moments de bravoure qu'on ne retrouve pas dans Halo 4 qui est plus classique et plus terne aussi c'est assez dingue mais même si ça fait kitsch Halo sans ses couleurs criardes ça a moins de charme.
Malgré un gameplay plus mollasson et avec moins de feeling j'ai préféré la campagne de Halo 3 à celle de Halo 4.
Pour le multi je peux même pas dire car c'est quasi-impossible de trouver deux équipes complètes sur Halo 3, mais tout le monde m'a dit qu'il était mieux que celui du 4 sur lequel je m'amuse pourtant, bien que ce ne soit qu'un multijoueur de sacs.
Je ne suis pas sûr qu'ils le feront un jour, ça m'étonnerait. Mais bon, qui sait?
Bien. Après avoir joué et abandonné le jeu juste avant le boss final il y a sept ou huit ans, je me suis décidé à refaire Secret of Mana depuis le début et je l'ai terminé cette fois! Du coup, mon avis sur ce jeu a pas mal évolué depuis la dernière fois, même si je reproche toujours certains aspects.
Je ne vais pas trop m'appesantir sur la description du jeu que tout le monde connaît. Secret of Mana, c'est le second volet de la série Mana (Seiken Densetsu 2 en japonais), suite du premier volet sorti sur Game Boy, Mystic Quest. Le jeu reprend des éléments du premier volet: il est toujours question d'un monde un peu mourant dans lequel le pouvoir mana de l'Arbre Mana est en train de s'épuiser. Dans ce volet SNES, un jeune garçon va trouver et retirer l'épée Mana du sol, et déclencher l'arrivée d'une vague de monstres autour de son village d'origine, si bien que ses habitants vont le bannir. Sa mission consistera à ranimer le pouvoir de l'épée Mana en visitant huit temples consacrés à huit éléments (eau, feu, terre, air, ombre, lumière, lune, bois). Mais il n'est pas le seul car l'Empire s'intéresse aussi au pouvoir des graines Mana dans ces temples dans le but de recréer le Fort Mana, une ancienne forteresse volante high-tech utilisant le pouvoir Mana pour dominer le monde et qui avait failli plonger le monde dans la destruction totale par le passé. En chemin, le garçon va rencontrer une fille et un elfe, et les trois ne se quitteront plus jusqu'à la fin du jeu et combattront ensemble, justifiant la possibilité de jouer à deux, voire à trois joueurs (grosse nouveauté par rapport à Mystic Quest). En tout cas, c'est véritablement ce volet qui va créer les bases de l'univers Mana, alors que Mystic Quest avait encore un petit côté Final Fantasy (apparition d'un chocobo, le titre US qui était Final Fantasy Adventure).
Le jeu nous amène à trouver différentes armes avec lesquelles on pourra alterner et accéder à des attaques spéciales: une idée reprise de Mystic Quest. La ressemblance s'arrête là car leur fonctionnement est très différent. Cette fois il y a un système de leveling des armes quand on les utilise. En effet, une arme aux mains d'un personnage gagne des points lorsqu'on combat des ennemis, jusqu'à ce qu'on atteigne un nouveau niveau. Cependant, la montée en niveau est bridée par l'obtention de sphères d'armes qu'il faut donner au forgeron pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs. Par exemple, si on n'a donné que deux sphères d'épée au forgeron, on aura beau combattre avec cette épée, mais on ne pourra pas accéder aux niveaux 3 et plus. Ainsi, le jeu nous encourage à alterner régulièrement entre les différentes armes afin de ne pas gaspiller de points d'expérience. A noter aussi que le niveau de l'arme est exclusivement lié au personnage qui l'emploie: si par exemple le garçon atteint le niveau 3 avec l'épée, la fille ou l'elfe n'auront accès qu'au niveau 0 s'ils n'ont jamais utilisé cette épée. Là encore, le jeu incite à échanger les armes entre les personnages. Cela dit, nous ne sommes jamais obligés de monter au niveau maximum de chaque arme pour les trois personnages.
Les huit armes
Au total, il y a huit armes: l'épée, la hache, le javelot, le poing, l'arc, le fouet, la lance et le boomerang. Chaque arme peut atteindre au maximum huit niveaux. Certaines armes ont un effet sur l'environnement: l'épée peut couper l'herbe, la hache peut enfoncer des pics ou détruire des petits rochers, et le fouet nous sert de grappin pour franchir certains précipices. Au niveau des combats, le jeu se partage entre les armes de mêlée surtout utiles contre les ennemis terrestres (épée, lance, poing, hache) et les armes de jet (boomerang, javelot, arc) surtout utiles pour les ennemis volants, à distance et en hauteur (ou bien les ennemis de grande taille dont le point faible est situé au-dessus du sol). Il y a juste le fouet qui combine un peu les deux types d'armes, vu qu'elle sert à combattre des ennemis au sol et que sa longue portée permet d'atteindre des ennemis en hauteur. Après, rien n'empêche d'utiliser les armes de jet contre les ennemis au sol, ou bien les armes de mêlée contre les ennemis volants, mais ce sera moins efficace. Généralement, j'ai trouvé qu'il valait mieux bien répartir les divers types d'armes entre les personnages. Je reprocherais juste le fait que ces armes font souvent de la redite entre elles (javelot, boomerang et arc par exemple), même s'il y a moyen de les départager un peu grâce à leurs attaques spéciales différentes. Les armes que j'ai préférées sont l'épée, la lance et le javelot. L'arme la plus inutile pour moi, c'est le poing, je n'ai vraiment pas compris son intérêt (je l'ai trouvée assez peu puissante en plus), mais je ne l'ai peut-être pas assez testée.
Venons-en aux combats, car il s'agit d'une autre différence énorme avec Mystic Quest. Ce dernier était vraiment un Action-RPG classique dans lequel on combattait exactement comme dans un Zelda: il fallait apprendre le comportement des ennemis, connaître les armes, il était théoriquement possible de ne jamais se faire toucher si on était assez doué et on ne rate un coup que si le joueur n'a pas été assez précis et frappe à côté. Il n'en est rien dans Secret of Mana qui se présente comme un mélange entre RPG et Action-RPG. Le jeu a l'allure d'un Action-RPG, on peut jouer sur le placement du personnage pour éviter certaines attaques ennemies, mais on a cette fois un système de probabilité de toucher un ennemi, de se faire toucher et de faire un coup critique comme dans un RPG classique. Ainsi, je trouve que le jeu s'éloigne des Action-RPG classiques et se rapproche davantage d'un hack'n slash, mais bien sûr en beaucoup moins frénétique et avec beaucoup moins d'ennemis à la fois, en partie parce que la fréquence d'attaque est bridée. En effet, chaque personnage a une sorte de jauge d'ATB comme dans un Final Fantasy, qui se remplit au bout d'environ trois secondes. Si on frappe avant que la jauge ne soit remplie, on ne fait quasiment aucun dégât et on rate très souvent l'attaque. Ainsi, le jeu nous demande véritablement d'attendre après chaque attaque, ce qui donne lieu à un jeu qui n'est pas "bourrin".
Par ailleurs, il est possible de faire une attaque chargée en maintenant appuyé le bouton pendant plusieurs secondes le temps que la jauge de charge se remplit. Sachant que les armes peuvent atteindre le niveau 8, elles ont chacune huit niveau de charge, avec un temps d'attente de plus en plus long pour davantage de puissance. Attention car il est possible de se faire interrompre si on se fait assommer, et il y a toujours une probabilité de ne pas toucher l'ennemi. Ce que j'ai aimé est que chaque niveau de charge donne lieu à une animation différente pour une arme.
Enfin, le jeu a tout un système de magie. Très rapidement, la fille aura accès à toutes les magies de soin et de soutien, tandis que l'elfe aura accès à des magies offensives. Le garçon, lui, n'aura aucune magie pendant tout le jeu, mais il pourra toujours bénéficier de l'enchantement de ses armes selon un élément grâce aux magies de soutien de la fille. A l'instar des armes, chaque magie voit son niveau augmenter dès qu'on l'utilise, et la montée en niveau est bridée par l'obtention des graines Mana dans les temples. Sachant qu'il y a huit graines Mana à trouver, chaque magie pourra monter jusqu'au niveau 8 à la fin du jeu. Les magies se répartissent selon huit éléments liés à huit divinités Mana (Ondine pour l'eau, Athanor pour le feu, Sylphide pour l'air, Gnome pour la terre, Ombre pour l'ombre, Lumina pour la lumière, Luna pour la lune, et Dryade pour le bois). Chaque élément contient trois magies, mais heureusement ces trois magies participent au même capital de points pour monter le niveau de l'élément. Ainsi, si on monte par exemple Ondine au niveau 3, les trois magies de l'élément eau seront au niveau 3. Enfin, il faut savoir qu'il est impossible d'éviter une attaque magique offensive quand on est visé et qu'il est impossible de se faire interrompre quand on la lance (valable aussi bien pour les ennemis que pour les alliés).
Contrairement à Mystic Quest, on n'explore par un overworld à la Zelda. Dans Secret of Mana, toutes les zones principales sont séparées. Pendant la moitié du jeu, on explore différentes zones, avec une possibilité de changer de zone géographique grâce aux voyages canon qui nous font apercevoir une partie de la carte en mode 7. Puis, à la moitié du jeu, on débloque Flammy, une créature volante qui fera office de mode de transport aérien qui nous permettra vraiment de nous déplacer sur la carte en mode 7 et de nous poser aux endroits praticables afin d'accéder à d'autres zones ou aux zones du début du jeu.
Voilà pour la description du jeu. Secret of Mana est devenu culte pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il s'agit de l'un des seuls RPG sortis en Europe (avec la trilogie Quintet Soul Blazer/Illusion of Time/Terranigma, Secret of Evermore, les Phantasy Star, Shining Force, Mystic Quest entre autres), et l'un des rares à avoir été traduit en français. Ce qui m'avait d'ailleurs fait halluciner quand je me suis acheté le jeu il y a des années et que j'ai regardé la boîte, c'était marqué en gros "Par les créateurs de la série Final Fantasy", alors que cette série n'était jamais sortie chez nous (il faut croire qu'elle avait fait du bruit pour qu'elle devienne une référence pour des Européens qui n'y avaient jamais eu accès sans faire de l'import!). A mon avis, ça devait tenir à peu de choses que Final Fantasy VI sorte en Europe à l'époque.
Au-delà de ça, le jeu a beaucoup de qualités, à commencer par ses graphismes assez charmants, qui m'ont un peu fait penser à Chrono Trigger qui a une patte graphique assez proche je trouve pour les décors. Certains environnements comme la forêt des quatre saisons ou la contrée enneigée dégagent une vraie poésie, avec une excellente musique. La première fois, j'avais été bizarrement assez dur avec la bande-son, j'étais un peu passé à côté des musiques, mais là en redécouvrant le jeu, je me suis rendu compte que les musiques sont vraiment chouettes, ne serait-ce que l'écran-titre, celle où on combat nos premiers ennemis après avoir retiré l'épée Mana, notre premier village qui a une musique très gaie, les ruines embrumées où on entend cette musique étrange et sinistre constituée de bruits de cloche qui annonce notre rencontre avec Thanatos. Par contre, oui, je maintiens toujours que la musique des boss est absolument horrible, et malheureusement on l'entend énormément vu la quantité de boss qu'on affronte dans ce jeu. Idem pour le thème du village des nains qui me casse toujours un peu les oreilles. Après, à la fin du jeu, il y a encore des musiques excellentes, comme le second thème de l'overworld avec le continent perdu qui installe une ambiance de fin du monde, le troisième thème de l'overworld qui renforce encore plus cette impression pesante, le thème de Puritas très joli, ou le Fort Mana qui rentre bien en tête également.
Et alors j'ai eu l'occasion d'entendre pour la première fois le thème du combat contre Thanatos, que je n'avais pas fait à l'époque vu que je m'étais arrêté juste avant. Non mais qu'est-ce que c'est que ce thème de psychopathe, franchement! J'ai trouvé cette musique complètement folle, variation du thème des ruines où on rencontrait Thanatos la première fois avec les mêmes cloches, sauf que là, la folie du personnage explose complètement. Et puis le boss a un design de Liche franchement classe, j'ai adoré. Il fallait oser sortir un thème pareil!
Les musiques ont été composées par Hiroki Kikuta, et je me suis rendu compte qu'à part ce jeu et Seiken Densetsu 3, il n'a pratiquement rien fait d'autre, à part des jeux un peu obscurs et pas connus. C'est étonnant parce que, finalement, la bande-son est de qualité (malgré deux ou trois ratés).
Sinon, j'ai souvent lu plein de gens qui descendent la version française. Bon, j'y ai rejoué en français et je n'ai pas compris pourquoi. Pour ma part, je l'ai trouvée tout à fait correcte (même si ce n'est pas de la haute littérature et qu'on est dans un jeu pour enfant), je n'ai pas vu de fautes d'orthographe désagréables qui m'ont sauté à la gorge. Après, j'avoue aussi que j'ai toujours un petit attachement sentimental pour les VF de l'époque 16 bits, quand à l'époque je découvrais Zelda 3 et que je commençais à peine à lire: moi j'étais content de pouvoir y comprendre quelque chose. Du coup, j'aime bien refaire tous ces jeux en français.
Autrement, je m'étais aussi montré un peu trop dur avec le gameplay dont j'étais passé à côté. La première fois, j'avais été agacé par le fait qu'on ne puisse pas éviter les attaques magiques et le boss Tigror m'avait saoulé (d'ailleurs il m'a encore tué deux ou trois fois dans ma nouvelle partie). Finalement, je trouve que le système d'arme fonctionne bien, y compris les attaques chargées. J'avais été agacé par l'IA des alliés qui se bloquent contre les éléments de décor, mais là cette fois ils n'ont pas été bloqués souvent car je faisais en sorte de tuer tous les ennemis sur mon chemin. Les alliés énervent et se bloquent surtout si on essaie de fuir, comme je le faisais la première fois. Par contre, même si on peut paramétrer leur comportement, moi je leur ai tous donné une position d'attaque, car j'ai trouvé que ça ne servait à rien de les mettre en défense, et de toutes façons je pense que le jeu est bien meilleur quand on y joue à deux ou mieux à trois.
Par contre, je maintiens qu'il y a un gros problème d'équilibrage pour les magies. Déjà, j'ai trouvé le système de montée en niveaux assez foireux, lourd et artificiel, alors que la montée en niveau des armes se fait très naturellement. En gros, il faut juste se contenter de rester près d'un point de restauration et de spammer les magies pour les monter. Honnêtement, je n'ai pas dépassé le niveau 4 ou 5 pour mes premières magies, et je n'ai absolument pas utilisé l'ombre, Lumina, Luna et Dryade (sauf à la fin car les derniers boss sont sensibles à Lumina, et bien sûr Dryade est indispensable à la toute fin). Ensuite, le gros problème est la surpuissance des magies offensives, qu'on peut lancer presque immédiatement et enchaîner sans que l'ennemis et le boss n'ait le temps de réagir. Mais ça, Secret of Mana n'est vraiment pas le seul RPG à avoir un problème d'équilibrage au niveau des magies surpuissantes par rapport au reste.
Du coup, j'ai essayé cette fois de moins les utiliser, et de miser davantage sur les magies de la fille qui enchantent mes armes selon un élément. J'ai ainsi combattu les boss davantage en me la jouant Action-RPG, même si je me suis autorisé de temps en temps l'usage de quelques magies offensives, mais globalement ça m'a permis de mieux apprécier les combats de boss, et d'utiliser beaucoup plus souvent les attaques chargées au niveau maximal. De toutes façons, je n'avais pas le choix pour Thanatos par exemple car Lumina était au niveau minimal, donc j'étais obligé de passer par l'enchantement de l'arme et par les attaques chargées: c'étiat plus efficace, et plus amusant aussi.
En revanche, je maintiens qu'il y a un problème de rythme et un gros coup de mou à partir du moment où on obtient Flammy. Alors oui, j'imagine qu'à l'époque ça devait impressionner beaucoup de joueurs européens, de pouvoir ainsi voler librement sur la carte en mode 7, même si j'ai trouvé qu'elle est assez confuse et que la carte n'est pas ergonomique pour un sou (plusieurs secondes à se charger, et les lieux ne sont pas affichés). Très souvent, je ne savais pas trop où je volais, il m'arrivait souvent d'atterrir à un endroit pensant que c'était le bon, avant de réaliser que je me suis trompé et que je dois rappeler Flammy. Mais bon, ce n'est pas véritablement ça, le problème. Ce que je reproche à tout le second tiers du jeu, c'est qu'on fait énormément d'allers-retours et qu'on enchaîne plusieurs lieux assez bâclés qu'on traverse à vitesse grand V. Jusqu'au palais d'Ombre, ça va, rien à redire, ce palais est réussi et assez long comme les autres. Par contre, je n'ai pas aimé me retaper à chaque fois l'ascension de cette montagne pour aller voir Socrate dont le "disciple" me dit de repartir à l'autre bout du monde en espérant trouver son maître. A ce moment-là, la structure du jeu se révèle très artificielle, car il est impossible d'explorer ces lieux dans le désordre: à chaque fois, le chemin nous est fermé, bloqué par des soldats, ou bien le conducteur du bateau du désert n'est pas là. Dommage car cette partie se serait vraiment prêtée à une exploration ouverte pour faire un peu passer la pilule. Mais en plus on se tape le palais de Luna qui est le plus court du jeu, après la traversée d'une "mer" où il n'y a rien d'autre à faire qu'attendre, et on monte les étages d'une tour en ligne droite pour aller chercher Lumina et affronter des répliques de boss.
Je déteste cet endroit !!!
Bref, je n'ai pas aimé ce second tiers du jeu que j'ai trouvé foiré. Heureusement, ça redevient bien lorsqu'on arrive au dernier tiers, même si à l'époque je n'avais pas trop aimé parce qu'on traverse des donjons très longs avec plein d'ennemis, alors que le gameplay me gonflait de combat me gonflait de plus en plus. Par ailleurs, j'avais souffert à la forêt de Puritas où j'avançais boss après boss et me téléportais pour me soigner, acheter des objets et sauvegarder parce que je me faisais trucider par les ennemis, avant de craquer au Fort Mana après avoir affronté une seconde réplique de boss et en constatant avec horreur que c'est le seul donjon du jeu où on ne peut pas utiliser la corde pour sortir. Mais en fait, c'est surtout parce que j'avais loupé le marchand Chacha planqué derrière le palais englouti et qui vend des équipements ultimes qui ont carrément triplé ma défense, si bien que finalement les deux derniers donjons se sont déroulées de manière très tranquille.
Ce qui m'a surpris dans ce dernier tiers, c'est que le jeu change complètement: plus de village à découvrir, que des donjons et des combats. On enchaîne quatre longs donjons à la suite, remplis d'ennemis et de boss. J'ai trouvé que dans ce dernier tiers, le jeu devient limite un hack'n slash. Après, pourquoi pas, ça donne lieu à un final assez épique avec une ambiance de fin du monde très réussie où la tension est à son comble.
Mais j'en viens à mon autre reproche: le recyclage des ennemis et surtout des boss. Bon, passe encore qu'on recycle les ennemis avec un changement de couleur pour montrer qu'ils sont plus forts, même si le fait de rencontrer mon premier ennemi recyclé dès le début du jeu avec les lapins de la forêt aux quatre saisons m'avait fait un peu tiquer. Mais les boss, quoi! C'est simple: le jeu doit comporter une petite vingtaine de types de boss. Et bien tous ces boss se retrouvent recyclés à deux, voire à trois exemplaires pour certains (comme le mécano sur son gros engin volant ou le minotaure et les dragons)!!! Il n'y a que quatre boss qui ne sont pas recyclés: l'un à la fin de la montagne de Socrate, un vers la fin du palais englouti, et les deux boss finaux. Mais tout le reste est recyclé en deux ou trois exemplaires. Non mais franchement, ils ont abusé, je ne comprends pas ce qu'il leur a pris à ces développeurs! C'est ça aussi qui m'avait saoulé, au point de me faire entendre quarante fois cette même musique de boss stridente qui me cassait les oreilles. Du coup, ils en ont fait un peu trop vers la fin pour les boss, au point que j'ai utilisé un peu plus souvent mes magies offensives (sans non plus les spammer) pour en finir un peu plus vite. D'ailleurs, à Puritas, j'ai même eu peur à un moment donné qu'on nous fasse affronter les dragons huit fois pour chacun des huit éléments du jeu (heureusement, on en affronte "seulement" trois).
Ce boss ! Trois fois qu'on doit l'affronter au total !
Mais sinon, j'ai bien aimé le dernier tiers quand même, assez intense. Dans la ville perdue, il y a un petit passage dans un métro qui m'avait marqué, me rappelant bizarrement un peu Illusion of Time, et le dernier palais est assez sympa, ainsi que Puritas pour son ambiance et le Fort Mana. Et puis j'ai bien aimé les deux derniers boss assez classes (et qui ont le privilège d'avoir chacun leur propre thème musical différent et réussi).
Donc voilà, je suis finalement content d'avoir redonné une chance à ce jeu dont j'étais complètement passé à côté. J'avais été un peu dur sur certains aspects. Globalement, la sauce a vraiment pris cette fois, malgré quelques aspects un peu énervants. Je comprends bien pourquoi il a marqué. Toutefois, je continue quand même de lui préférer très nettement son grand frère Mystic Quest, ainsi que les jeux Quintet (Soul Blazer, Illusion of Time, Terranigma), Zelda 2 ou les Ys dans les Action-RPG.
Ico
Je ne suis pas charmée par ce jeu mais oui il est unique pour son univers. J'ai apprécié les musiques ( surtout celle de la sauvegarde LouL ) mais il y en a peu... Surprise par la fin car je ne m'attendais pas à voir
Vive le chocolat & le saxophone!
Pour ma part le dernier jeux fini est until dawn
Combien de survivants ?
Franchement si tu n'as pas aimé le gameplay, il y a fort peu de chance pour que tu apprécies celui-ci !
En tout les cas, fais le nous savoir ! (qu'on te corrige un peu !)
The Witcher 3 Wild Hunt : Alors, j'ai bien terminé les quêtes principales, mais je suis agréablement surpris du nombre de quêtes secondaires qu'on nous propose, à tel point qu'il me faudrait des semaines de jeu, soirées et week-end, pour en venir à bout et encore ! J'ai repris TW3 il y a quelques jours, et je suis parti en chasse des panneaux d'affichage que je n'ai pas encore vus, afin de trouver des quêtes ou des nouveaux lieux à découvrir.
Je n'aime pas The Witcher 3, je n'aime vraiment The Witcher 3, je ne l'adore même pas ! Je le vénère. C'est sans doute le meilleur jeu qu'il m'ait été donné de jouer depuis de nombreuses années.
Metal Gear Solid The Phantom Pain : Excellent jeu évidemment, on sent que Kojima s'est bien défoulé sur ce qui est sans doute sa dernière création vidéoludique au sein de Konami. Par contre, je ne sais pas ce qu'ils ont foutu à l'acte 2, mais on est obligé d'accomplir des missions secondaires pour pouvoir débloquer les missions principales. Je veux bien mais à force de dizaines de missions extrayez le soldat hautement qualifié, extrayez le prisonnier, détruisez les mines, extrayez le soldat de la Mother Base et autres, je trouve qu'on trouve vite les limites du truc, et que ça tourne vite en rond.
Super Castlevania IV (et oui encore :p) : Je ne comprends pas ceux qui classent ce Castlevania au rang des jeux difficiles, car il n'en est rien je trouve, mis à part quelques passages assez ardus. Bon je l'ai déjà fait plusieurs fois, ce qui explique mon aisance maintenant dans le jeu. La maniabilité est top, quoique un peu rigide quand même, et le fait qu'on ne puisse pas sauter dans les escaliers. On peut manier le fouet dans 8 directions ce qui n'est pas le cas de son petit frère sorti sur la même SNES, pour qui pour le coup devient un gameplay 8 bits avec son fouet à deux directions et ses sauts millimétrés. Pour en revenir à ce Castlevania 4, peut être les développeurs ont-ils voulu faire un jeu plus facile que ses grands frères, pour attirer une nouvelle catégorie de joueurs, qui jusque-là ne connaissaient rien au genre Castlevania.
Aladdin : Très bon jeu. A l'époque, les cartouches Aladdin devaient bien s'échanger dans les cours de récré, la maniabilité est top, le jeu n'est pas trop difficile. Peut-être est-il un peu court une fois qu'on le connaît par cœur. Sinon je ne vois pas vraiment de défauts à lui reprocher.
Grim Fandango : Quand j'ai lancé le jeu pour la première fois, je m'attendais à un jeu moyen voire médiocre, mais les quelques minutes plus tard m'ont fait changer d'avis. Le jeu est bourré d'humour, et des clins d'oeil à notre pays sont lancées grâce aux blagues localisées, sans en dire plus. Les énigmes sont logiques la plupart du temps, même s'il faut vraiment se creuser la tête pour réussir à deviner certaines choses à tel point qu'on est tenté à plusieurs reprises de regarder la soluce. J'espère que le Hooper en fera un live car, il me semble qu'il avait dit dans un de ses lives qu'il comptait en faire un live sur ce jeu, après on verra si c'est possible ou pas, mais en tout cas j'adorerais le voir sur ce jeu.
Je suis Starway sur le tchat !
Version SNES ou version Megadrive?
Je sais qu'il y a eu aussi une version SNES, créé par un studio différent, mais je n'ai pas touché à cette version pour voir si les différences sont flagrantes ou pas. Je ne sais pas ce qu'il en est de la maniabilité, des niveaux, de cette version SNES, même si je pense que les différences ne sont pas si flagrantes ...
Après peut être que je l'essaierai sur émulateur SNES pour voir.
Je tiens à rajouter quelque chose concernant les boss, que j'ai trouvé trop simplistes au début du jeu mais ça s'améliore au fur et à mesure de l'avancée du jeu. Je pense que ça se justifie du fait que le jeu est destiné à la base aux enfants qui auront vu Aladdin au cinéma à l'époque (et pas cet étron de Aladin sorti récemment j'en ai fait les frais ... ), et qu'il fallait pas des boss trop difficiles dans sa manière de les battre et dans sa difficulté.
Je suis Starway sur le tchat !
Salut les gens!
Alors, pour te dire, ce sont ni plus ni moins que deux jeux totalement différents^^
La meilleure version reste sans conteste la version Megadrive, mais le jeu SNES est sympa aussi!
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
C'est ça, les deux jeux sont complètement différents.
Le Aladdin a même un feeling Mickey Magical Quest, vu que c'est Capcom qui est derrière ces jeux (et même carrément Shinji Mikami derrière le Aladdin, ça m'avait fait un choc! ^^).
Rudolf qui fait des pavés super complets sur ce qu'il pense mais n'a presque pas de retour dessus :( C'est pas mal écrit en plus.
De mon côté j'ai finis Halo 3 parce que je suis dans ma période Halo.
Je l'avais fait il y a bien 5 ans avec un ami dans des conditions ou je me fichais du scénar mais la tout seul j'ai pu plus apprécier le jeu dans sa campagne. Et il y a pas à dire franchement j'avais oublié le fun de gameplay de ce jeu, ok on ressent pas franchement les tirs mais on a le droit à quelques moments de bravoure qu'on ne retrouve pas dans Halo 4 qui est plus classique et plus terne aussi c'est assez dingue mais même si ça fait kitsch Halo sans ses couleurs criardes ça a moins de charme.
Malgré un gameplay plus mollasson et avec moins de feeling j'ai préféré la campagne de Halo 3 à celle de Halo 4.
Pour le multi je peux même pas dire car c'est quasi-impossible de trouver deux équipes complètes sur Halo 3, mais tout le monde m'a dit qu'il était mieux que celui du 4 sur lequel je m'amuse pourtant, bien que ce ne soit qu'un multijoueur de sacs.