Ca n'a jamais été génial tout de même, les phases d'infiltration des Zelda. La meilleure reste effectivement celle de Skyward Sword dans le volcan d'Ordinn, et celle de Wind Waker était sympa (avec le coup du tonneau à la Metal Gear Solid). En revanche, celles de Ocarina of Time et Majora's Mask n'étaient franchement pas terribles (pas horribles non plus, mais vraiment anecdotiques).
Et effectivement, il n'y avait pas de vraie phase d'infiltration dans Twilight Princess (ils auraient pu en faire au moment où on explore la capitale en loup, il y a juste le passage où on marche sur les charpentes de l'auberge, mais ce n'est pas de l'infiltration pour autant).
Et effectivement, il n'y avait pas de vraie phase d'infiltration dans Twilight Princess (ils auraient pu en faire au moment où on explore la capitale en loup, il y a juste le passage où on marche sur les charpentes de l'auberge, mais ce n'est pas de l'infiltration pour autant).
J'viens de me souvenir qu'il y en avait une petite au tout début du jeu. Quand on est transformé en loup et qu'on doit s'emparer de l'épéé de Toal et du bouclier en bois, dans le village de Toal.
Fallait essayer de pas s'faire voir par le gars qui nous lançait notre pigeon + notre mentor qui nous attaquer à l'épée si il nous voyait+ fallait se cacher dans les hautes herbes pour écouter les discussions des villageois. Bon c'est très minime quand même, mais cette phase était quand même pas mal du tout je trouve.
"Ma lame et mon style ont rouillés?!... C'est ce que tu croaaa!!"
Après, c'est pas le but premier du jeu de concevoir des phases d'infiltration, c'est juste histoire de changé d'approche, le temps de quelques minutes.
Ah bien sûr, je ne te dis pas qu'il faut en faire un jeu d'infiltration ! Loin de là ! lol
Juste que en s'attardant un peu, on remarque que ces phases existent dans tout les Zelda 3D, alors je pense que le dernier n'échappera pas à la règle ^^
Il y avait aussi une petite phase d'infiltration sympa dans Four Swords Adventures sur Gamecube, qui s'inspirait un peu de Wind Waker avec les projecteurs envoyés depuis le château d'Hyrule. :-)
D'ailleurs y en a aussi eu dans les épisodes portables: avec le temple du roi des mers de Phantom Hourglass, et l'autre donjon de Spirit Tracks avec Zelda réincarné en Darknut (j'avais bien aimé ce concept d'ailleurs) et le labyrinthe de A Link Between Worlds qui mène au sanctuaire de l'ombre.
Après c'est clair que les séquences d' infiltrations ne sont des parties importantes du gameplay et n'ont pas vraiment une importance dans le déroulement du jeu (comme pour un MGS ou un splinter cell..). Mais au moins ça a le mérite de varier et de pas toujours proposer la même chose dans le jeu, c'est ça qui est sympa!
Je dois être le seul à avoir adoré le Palais du Rois des Mers dans Phantom Hourglass. ^^
J'adore aussi la tour de Spirit Tracks.
C'est aussi parce que j'ai toujours adoré les concepts de donjon central auquel on revient pour explorer de nouveaux étages encore plus profonds (ou plus élevés): ça donne lieu à un sentiment de progression (voire d'oppresson si on s'enfonce, ou d'allégresse si on monte de plus en plus) assez galvanisant quand on monte (ou intimidant quand on s'enfonce). C'est une recette qui marche super bien avec moi! :-)
Pour illustrer ce que je dis, un passage que j'aime beaucoup dans Spirit Tracks, avec ce crescendo musical qui m'a beaucoup plu. :-)
Ils sont bien ces donjons de toute façon, tendu comme il faut en plus.
Pi y'avais moyen de prendre des raccourcies, donc les complaintes à la con c'était vraiment râler pour râler.
Ca n'a jamais été génial tout de même, les phases d'infiltration des Zelda. La meilleure reste effectivement celle de Skyward Sword dans le volcan d'Ordinn, et celle de Wind Waker était sympa (avec le coup du tonneau à la Metal Gear Solid). En revanche, celles de Ocarina of Time et Majora's Mask n'étaient franchement pas terribles (pas horribles non plus, mais vraiment anecdotiques).
Et effectivement, il n'y avait pas de vraie phase d'infiltration dans Twilight Princess (ils auraient pu en faire au moment où on explore la capitale en loup, il y a juste le passage où on marche sur les charpentes de l'auberge, mais ce n'est pas de l'infiltration pour autant).
Oh celle d'Ocarina of Time était quand même plutôt marquante je trouve ^^
J'viens de me souvenir qu'il y en avait une petite au tout début du jeu. Quand on est transformé en loup et qu'on doit s'emparer de l'épéé de Toal et du bouclier en bois, dans le village de Toal.
Fallait essayer de pas s'faire voir par le gars qui nous lançait notre pigeon + notre mentor qui nous attaquer à l'épée si il nous voyait+ fallait se cacher dans les hautes herbes pour écouter les discussions des villageois. Bon c'est très minime quand même, mais cette phase était quand même pas mal du tout je trouve.
Ah mais oui, c'est vraiment très très minime dans Twilight les phase d'infiltration.
Moi j'en vois bien sur le Zelda WiiU, notamment avec ces espèces de nouveaux monstres un peu mécanique ^^
Après, c'est pas le but premier du jeu de concevoir des phases d'infiltration, c'est juste histoire de changé d'approche, le temps de quelques minutes.
Ah bien sûr, je ne te dis pas qu'il faut en faire un jeu d'infiltration ! Loin de là ! lol
Juste que en s'attardant un peu, on remarque que ces phases existent dans tout les Zelda 3D, alors je pense que le dernier n'échappera pas à la règle ^^
Il y avait aussi une petite phase d'infiltration sympa dans Four Swords Adventures sur Gamecube, qui s'inspirait un peu de Wind Waker avec les projecteurs envoyés depuis le château d'Hyrule. :-)
D'ailleurs y en a aussi eu dans les épisodes portables: avec le temple du roi des mers de Phantom Hourglass, et l'autre donjon de Spirit Tracks avec Zelda réincarné en Darknut (j'avais bien aimé ce concept d'ailleurs) et le labyrinthe de A Link Between Worlds qui mène au sanctuaire de l'ombre.
Après c'est clair que les séquences d' infiltrations ne sont des parties importantes du gameplay et n'ont pas vraiment une importance dans le déroulement du jeu (comme pour un MGS ou un splinter cell..). Mais au moins ça a le mérite de varier et de pas toujours proposer la même chose dans le jeu, c'est ça qui est sympa!
Je dois être le seul à avoir adoré le Palais du Rois des Mers dans Phantom Hourglass. ^^
J'adore aussi la tour de Spirit Tracks.
C'est aussi parce que j'ai toujours adoré les concepts de donjon central auquel on revient pour explorer de nouveaux étages encore plus profonds (ou plus élevés): ça donne lieu à un sentiment de progression (voire d'oppresson si on s'enfonce, ou d'allégresse si on monte de plus en plus) assez galvanisant quand on monte (ou intimidant quand on s'enfonce). C'est une recette qui marche super bien avec moi! :-)
Pour illustrer ce que je dis, un passage que j'aime beaucoup dans Spirit Tracks, avec ce crescendo musical qui m'a beaucoup plu. :-)
Ils sont bien ces donjons de toute façon, tendu comme il faut en plus.
Pi y'avais moyen de prendre des raccourcies, donc les complaintes à la con c'était vraiment râler pour râler.