J'ai enfin repris le jeu, et je viens de finir la zone de Tourian qui, ma foi, m'a vraiment tenu en haleine!
La première partie est toute simple, mais alors à partir de Mother Brain, c'est autre chose.
Si battre Mother Brain est accessible (plus dur que Super Metroid quand même, mais moins que dans Metroid 1 et Zero Mission), le battre intelligemment pour perdre le moins de vie possible et surtout conserver assez de missiles en est une autre, car je me suis fait piéger par la fuite où il fallait détruire une barrière au missile et une barrière au super missile: problème, je n'en avais plus un seul, j'étais condamné à mourir avec la montée de l'acide.
Du coup, j'ai dû me refarcir pas mal de fois le combat contre Mother Brain, jusqu'à parvenir enfin à le mener intelligemment (en gelant les zebetites), et j'ai même désactivé le super saut pour avancer plus facilement dans le couloir exigu.
Après, je me suis fait avoir durant la fuite en cherchant le chemin (détruire des murs) et aussi par un faux sol, donc j'ai dû encore me farcir le combat contre Mother Brain. Mais une fois le passage compris, j'ai fait la suite sans problème, réussi l'ascension avec le grappin du premier coup sans tomber, pour une fuite très intense.
Et finalement, quelle surprise de voir Cratéria:
Spoiler ▼▲
transformée par l'explosion, devenue maintenant exactement comme au début de Super Metroid, c'est génial!
Et la suite est franchement excellente:
Spoiler ▼▲
On retourne à Tourian en ruine, incroyable! Et on affronte Mother Brain transformé en Phantom, c'est une idée géniale!
Et les métroïdes présents partout, les gros comme les petits qu'on tue au super missile.
Et le passage de la larve métroïde: j'ai attendu comme un con qu'elle me reconnaisse pendant qu'elle suçait mon énergie, mais que dalle, la larve m'a tué! Il fallait du coup essayer d'esquiver pour détruire un mur au super missile, puis fuir la salle avec le métroïde qui s'accroche à moi.
Puis alors l'exploration de Tourian, que dis-je? Le cauchemar de Tourian n'est pas fini. On se farcit des métroïdes jusqu'à récupérer la bombe de puissance, mais on ne peut pas encore partir car il faut explorer une nouvelle section pour avoir un autre objet inconnu, et surtout désactiver le verrou de niveau 3 pour quitter Tourian par Brinstar, mais en chemin j'ai dû affronter deux pirates karatekas dans un espace exigu, que j'ai réussi à battre du premier coup mais de justesse.
Enfin, ça y est, j'ai enfin quitté Tourian, ouf! Et j'ai regagné la surface de Cratéria, où le vaisseau de Samus a disparu.
Là, je me dis qu'avec la bombe de puissance, plein, plein, mais alors pleiiiiin de passages secrets peuvent être accessibles à Brinstar, Norfair, chez Kraid et chez Ridley, c'est affolant, ça donne le vertige à l'idée de tout refaire (en fait, je pense avoir la flemme, j'aurai plutôt envie de faire la suite, je suppose qu'il faut revenir vers le vaisseau des pirates de l'espace).
En tout cas, il est vrai que la seconde partie réhausse la qualité du jeu. J'avais déjà bien aimé la phase après Ridley (clin d'oeil à Zero Mission), où on dit merci à la spring ball pour survivre, mais alors Tourian franchement, j'ai été surpris: je crois qu'on a affaire à la meilleure version de Tourian de la série!
Je pense qu'il ne me reste plus grand chose, à part, je suppose, activer tous les objets inconnus, puis finir le jeu (je crois savoir où se situera le combat final).
Mais une fois le passage compris, j'ai fait la suite sans problème, réussi l'ascension avec le grappin du premier coup sans tomber
Je suis le seul à avoir savetate à cet endroit ou quoi ?!
Tourian est un sacré passage, c'est à ce moment qu'on se dit que le jeu n'est pas un hack comme les autres. Il a vraiment été travaillé sur le level design, mais aussi sur la mise en scène qui est géniale. Et il prend un malin plaisir à tromper nos réflexes (cf le gros Metroid).
Il te reste 2 "donjons" à explorer. Je pense que tu ne seras pas déçu. Le premier te sera familier mais l'autre est un vrai ovni pour un jeu Metroid. La transcendance de l'ambiance Super Metroid à mon avis.
Je viens d'avoir le fameux bug dans la salle recherche principale de metroid prime 2 et ma partie est sauvegardé. Question: je me tue maintenant?
Y'a moyen de passer ce bug à part l'action replay?
De quel bug tu parles j'ai personnellement jamais rencontré de problèmes sur MP2. Les seuls bugs que je connais c'est ceux utiliser pour le speedrun x).
Dans la version gamecube. Peut être qu'ils n'ont pas corrigé dans la version wii. En gros dans cette salle il y a trois interrupteurs echo à eteindre. Mais si on en éteint un ou deux et qu'on sort de la salle, puis qu'on y retourne, lorsqu'on éteint le ou les derniers, la porte reste fermée. Et il se trouve qu'ignorant ce bug, j'ai éteint deux interrupteurs, puis, harcelé par les deux machines de la salle et en situation critique, j'ai décidé de saivegarder pour retrouver des pv. Vous devinez les conséquences. Apparemment j'ai le choix entre recommencer du début ou utiliser un action replay.
Ah oui, c'est un bug connu, ça! Quelle idée aussi de quitter la salle avec une énigme en cours! :p
Non, sans rire, désolé pour toi, je crois que tu es obligé de tout refaire depuis le début (à moins qu'il soit possible de truander le jeu avec un action replay, mais ça ne me dit rien).
Sinon, pour la fuite de Tourian dans Super Zero Mission, je trouve qu'on nous donne des prises grappin "gentilles", c'est-à-dire des prises verticales sur lesquelles on peut directement s'accrocher puis sauter, au lieu des prises horizontales plus dures qui nous obligent à faire un mouvement de balancier.
Avec l'Action replay on peut tout faire !
Par contre je ne sais pas si ça se fait encore sur Gamecube.
Si tu prévois de recommencer le jeu, n'attend pas ! Plus tu attendras et moins tu auras envie de t'y remettre, ce serait dommage. Et tes souvenirs du jeu sont encore frais. :p
J'ai enfin repris le jeu, et je viens de finir la zone de Tourian qui, ma foi, m'a vraiment tenu en haleine!
La première partie est toute simple, mais alors à partir de Mother Brain, c'est autre chose.
Si battre Mother Brain est accessible (plus dur que Super Metroid quand même, mais moins que dans Metroid 1 et Zero Mission), le battre intelligemment pour perdre le moins de vie possible et surtout conserver assez de missiles en est une autre, car je me suis fait piéger par la fuite où il fallait détruire une barrière au missile et une barrière au super missile: problème, je n'en avais plus un seul, j'étais condamné à mourir avec la montée de l'acide.
Du coup, j'ai dû me refarcir pas mal de fois le combat contre Mother Brain, jusqu'à parvenir enfin à le mener intelligemment (en gelant les zebetites), et j'ai même désactivé le super saut pour avancer plus facilement dans le couloir exigu.
Après, je me suis fait avoir durant la fuite en cherchant le chemin (détruire des murs) et aussi par un faux sol, donc j'ai dû encore me farcir le combat contre Mother Brain. Mais une fois le passage compris, j'ai fait la suite sans problème, réussi l'ascension avec le grappin du premier coup sans tomber, pour une fuite très intense.
Et finalement, quelle surprise de voir Cratéria:
Et la suite est franchement excellente:
Là, je me dis qu'avec la bombe de puissance, plein, plein, mais alors pleiiiiin de passages secrets peuvent être accessibles à Brinstar, Norfair, chez Kraid et chez Ridley, c'est affolant, ça donne le vertige à l'idée de tout refaire (en fait, je pense avoir la flemme, j'aurai plutôt envie de faire la suite, je suppose qu'il faut revenir vers le vaisseau des pirates de l'espace).
En tout cas, il est vrai que la seconde partie réhausse la qualité du jeu. J'avais déjà bien aimé la phase après Ridley (clin d'oeil à Zero Mission), où on dit merci à la spring ball pour survivre, mais alors Tourian franchement, j'ai été surpris: je crois qu'on a affaire à la meilleure version de Tourian de la série!
Je pense qu'il ne me reste plus grand chose, à part, je suppose, activer tous les objets inconnus, puis finir le jeu (je crois savoir où se situera le combat final).
Je suis le seul à avoir savetate à cet endroit ou quoi ?!
Tourian est un sacré passage, c'est à ce moment qu'on se dit que le jeu n'est pas un hack comme les autres. Il a vraiment été travaillé sur le level design, mais aussi sur la mise en scène qui est géniale. Et il prend un malin plaisir à tromper nos réflexes (cf le gros Metroid).
Il te reste 2 "donjons" à explorer. Je pense que tu ne seras pas déçu. Le premier te sera familier mais l'autre est un vrai ovni pour un jeu Metroid. La transcendance de l'ambiance Super Metroid à mon avis.
My motives are complex :3
Je viens d'avoir le fameux bug dans la salle recherche principale de metroid prime 2 et ma partie est sauvegardé. Question: je me tue maintenant?
Y'a moyen de passer ce bug à part l'action replay?
Tiens c'est quoi ce bug? C'est dans la version Wii ou GC?
Il y a les jeux vidéos, et il y a Pit Fighter.
J'ai pas ce bug sur GC (en même temps j'ai jamais réussi à le finir)
De quel bug tu parles j'ai personnellement jamais rencontré de problèmes sur MP2. Les seuls bugs que je connais c'est ceux utiliser pour le speedrun x).
Moi non plus je ne connais pas ce "fameux" bug. :p
Par contre j'ai eu de sérieux problèmes de caméra dans la zone d'extraction de Torvus.
My motives are complex :3
Dans la version gamecube. Peut être qu'ils n'ont pas corrigé dans la version wii. En gros dans cette salle il y a trois interrupteurs echo à eteindre. Mais si on en éteint un ou deux et qu'on sort de la salle, puis qu'on y retourne, lorsqu'on éteint le ou les derniers, la porte reste fermée. Et il se trouve qu'ignorant ce bug, j'ai éteint deux interrupteurs, puis, harcelé par les deux machines de la salle et en situation critique, j'ai décidé de saivegarder pour retrouver des pv. Vous devinez les conséquences. Apparemment j'ai le choix entre recommencer du début ou utiliser un action replay.
Ah oui, c'est un bug connu, ça! Quelle idée aussi de quitter la salle avec une énigme en cours! :p
Non, sans rire, désolé pour toi, je crois que tu es obligé de tout refaire depuis le début (à moins qu'il soit possible de truander le jeu avec un action replay, mais ça ne me dit rien).
Sinon, pour la fuite de Tourian dans Super Zero Mission, je trouve qu'on nous donne des prises grappin "gentilles", c'est-à-dire des prises verticales sur lesquelles on peut directement s'accrocher puis sauter, au lieu des prises horizontales plus dures qui nous obligent à faire un mouvement de balancier.
Avec l'Action replay on peut tout faire !
Par contre je ne sais pas si ça se fait encore sur Gamecube.
Si tu prévois de recommencer le jeu, n'attend pas ! Plus tu attendras et moins tu auras envie de t'y remettre, ce serait dommage. Et tes souvenirs du jeu sont encore frais. :p
My motives are complex :3