Vous n'aviez pas eu de problème pour lancer Super Zero Mission avec ZSNES? J'essaie plusieurs fois, le jeu semble se lancer avec des textes blancs en bas (c'est quand même marqué "CHKSUM: FAIL"), mais l'écran reste désespérément noir, rien ne se lance.
Je n'ai jamais essayé avec Znes.
Par contre je sais que certaines roms patchées ne se lancent qu'avec des émulateurs précis. Essaie avec Snes9x.
Sinon sur le Snes9x GX de la Wii, le jeu tourne très bien.
EDIT : les Metroid m'ont trop sucé, je deviens dingue !
Alors, j'ai essayé sur Snes9, mais ça ne marche pas. J'ai même essayé avec une rom téléchargée dans deux sites différents, mais ça ne marche pas non plus. Je ne comprends pas.
Bon, et bien dès que je refais un Metroid 2D, c'est automatique: je me sens toujours obligé de refaire absolument tous les autres volets 2D! :D
Du coup, après avoir fini Metroid 1, j'ai continué sur, je vais l'appeler la "trilogie Zebes", en reterminant coup sur coup Super Metroid et Metroid Fusion. Pour une fois, je me suis vraiment attelé à la quête du 100%.
Donc Super Metroid: toujours aussi énorme, y a pas à dire. Et le fait d'avoir refait Metroid 1 juste avant rend l'aventure plus jouissive pour tout ce côté référentiel à revisiter la planète Zebes (les ruines de Tourian au début, les mêmes passages secrets ou objets cachés aux mêmes endroits par exemple), l'esthétique reprise dans certains décors surréalistes et cultes comme ces fameuses bulles vertes qui tapissent les murs et plafond de Norfair dans certaines salles. L'ambiance toujours unique, les musiques, les situations comme la toute la fin du jeu qui est culte, il n'y a rien à dire, je n'y reviens pas trop.
Maintenant, je maîtrise bien le saut mural, j'ai réussi à l'utiliser assez facilement pour obtenir très tôt la bombe de puissance, ainsi qu'à parcourir Norfair dans un ordre complètement "anormal" en obtenant les objets dans le désordre, c'est assez jouissif. Par contre, je ne maîtrise toujours pas le saut infini en bombe morphing, mais je suis quand même de fier de moi pour avoir réussi à choper ainsi sans le high-jump la fameuse réserve d'énergie cachée au plafond vers le début du jeu (faut un timing de psychopathe par contre, j'y ai passé une plombe vu qu'il faut être rapide avant que le bloc du plafond réapparaisse et qu'il faille à nouveau le détruire).
Autrement, j'ai cette fois absolument tout fouillé de fond en comble et usé et abusé du rayon X pour trouver 100% des objets. J'ai ainsi visité pour la première fois quelques salles que je n'avais absolument jamais vues dans mes parties précédentes (une à Maridia en particulier, avec une espèce de grosse tortue unique dans tout le jeu). Bon, bien sûr, je me suis forcément retrouvé au stade classique où on a tout visité mais qu'on n'a plus que 3 ou 4 réserves de missiles à trouver: le truc bien frustrant. Pour le coup, j'ai utilisé une petite soluce vidéo répertoriant tous les missiles, en essayant de me rappeler ce que j'avais trouvé et ce que j'avais loupé. Il y a vraiment des cachettes abusées, style des missiles cachés au plafond ou bien dans un mur qu'il faut révéler en tirant. Sans parler de ces salles bonus renfermant un missile, mais cachant en réalité d'autres objets, ça aussi c'est bien vicelard! :D
Par contre, ça va, le jeu n'abuse pas trop du shinespark, nécessaire pour une ou deux réserves de missiles dans tout le jeu (dans une salle de Maridia en particulier). En revanche, je déteste toujours autant le rayon grappin, il me rappelle trop le grappin de Megaman Zero 2 avec lequel j'avais du mal aussi (mais il a été viré dans les volets 2D suivants).
Bref, ça y est, j'ai enfin pu terminer pour la première fois Super Metroid avec 100% des objets (mais avec un temps merdique largement supérieur à 3 heures pour avoir la "meilleure fin", logique quand on tourne en rond à chercher les objets).
Ensuite, et bien j'ai bouclé cette "trilogie Zebes" en refaisant Metroid Zero Mission. Là encore, le côté référentiel est jouissif quand on a refait Super Metroid et surtout Zero Mission. Mon avis sur le jeu a pas mal évolué au fil des années, car je me souviens que j'avais été un peu déçu la première fois que j'y avais joué, à cause d'une certaine facilité et surtout des statues Chozos qui indiquent le chemin. Mais plus j'y joue, et plus je le trouve génial et hyper bien fichu. Là où le jeu s'avère jouissif, c'est qu'il va encore plus loin que Super Metroid dans les "ruptures de séquence", on sent vraiment que le jeu a été conçu pour ça vu que les salles sont bourrées d'itinéraires bis à emprunter pour "truander" le jeu et obtenir les objets dans un ordre complètement "anormal". Pour ça, il faut bien maîtriser le saut infini en bombe morphing vertical ou diagonal (bien plus facile que dans Super Metroid), le saut mural (plus dur que dans Super Metroid je trouve), et aussi le "shinespark" (plus facile que dans Super Metroid).
Et quand on a refait Metroid 1, on apprécie aussi de voir toutes ces reprises de son architecture, et de voir qu'on peut aussi opter pour une progression tout aussi ouverte, à affronter Ridley avant Kraid si l'on veut, à finir le jeu sans le rayon long ou sans costume Varia (qu'on peut obtenir très tôt sans costume Varia ni rayon de glace), à obtenir très tôt l'attaque en vrille sans avoir fait la zone de Ridley. Les salles sont bourrées de secrets, le level-design est très fouillé et va de pair avec une maîtrise de toute la palette de mouvement avancée de Samus.
Le genre de décor surréaliste qu'on trouve dans Metroid 1 sur NES
J'apprécie toujours autant aussi la partie après Tourian qui constitue une rupture de rythme (et de gameplay) surprenante, avec une dernière ligne droite jouissive où on se sent overpowered, et où on peut en profiter pour tout revisiter afin de tout trouver.
On retrouve aussi toutes les musiques de Metroid 1: certaines sont meilleures remixées dans Zero Mission (Norfair, Ridley), d'autres sont moins bonnes (thème de Kraid moins inquiétant, musique des crédits bien massacrée alors qu'elle était si belle sur NES).
Par contre, j'avais oublié à quel point Mother Brain était dur à battre dans ce jeu: presque aussi dur que dans Metroid 1! Cette salle avec la lave en-dessous les tirs de partout qui nous harcèlent, et Mother Brain qui nous envoie une décharge d'énergie et n'ouvre son oeil vulnérable que quelques secondes, c'est affreux, j'y suis mort deux ou trois fois!
Et en ce qui concerne le 100%, c'est plus dur que Super Metroid: pas pour trouver les objets, mais pour les obtenir. En effet, le jeu donne beaucoup plus d'importance au Shinespark, qui est très dur à maîtriser quand on nous demande de le maintenir pendant plusieurs salles. En effet, il faut faire le speed booster, appuyer sur bas pour "stocker" le shinespark quelques secondes, profiter de ces brèves secondes pour faire des sauts bien placés pour se positionner au bon endroit, pour lancer le shinespark, qui nous fait arriver à un dénivelé sur lequel Samus peut à nouveau courir en mode Speed Booster pour pouvoir à nouveau se baisser pour stoker le Shinespark, et ainsi de suite: il faut savoir faire ces enchaînements dans certains endroits. C'est ça qui rend l'obtention de certains missiles de Ridley, d'un super missile de Brinstar ou d'une réserve d'énergie de Chozodia absolument affreuses! Et on peut aussi lancer le Shinespark en boule morphing. Bref, C'est carrément hardcore, je ne suis pas sûr que ce soit accessible au commun des mortels.
Et alors, je ne parle pas des "scramble blocks", c'est-à-dire ces blocs qui s'écroulent sous notre poids et qui rendent fou dans certaines salles pour obtenir des missiles, car là aussi il faut un timing de fou pour ne pas tomber à travers en faisant certaines actions délicates (sauts, blocs à détruire au missile).
Là encore, je me suis retrouvé au stade où il me manquait deux pauvres réserves de missiles à trouver: pour m'y retrouver, j'ai dû regarder des cartes sur Internet et comparer avec mes cartes pour pouvoir quels "salles vertes" je n'avais pas dévoilées, sachant que dans les salles visitées le jeu indique par un cercle qu'il y a un objet non trouver et un carré blanc pour dire qu'on l'a trouvé (c'est bien plus pratique que dans Super Metroid).
Par contre, j'ai réussi à avoir 100% des objets, mais j'ai eu une surprise pour le boss de fin, qui m'a semblé bien plus dur que dans mon souvenir. J'ai vérifié, et c'est le cas: lorsqu'on a 100% des objets, le boss final fait deux fois plus mal (genre, un coup de griffe qui m'enlève un carreau entier d'énergie), et demande trois fois plus de super missiles que la normale pour le tuer. Moi qui pensais le battre en moins deux, il m'a tué deux fois, il m'a surpris! Mais c'est pas mal comme idée, il faudrait faire ça dans d'autres jeux (après tout, c'est logique: le temps que le héros gagne en puissance, il n'y a pas de raison que le méchant ne tire pas lui aussi profit de ce temps pour devenir lui-même plus puissant).
J'aimerais bien que Nintendo refasse ce type de Metroid où on est tout le temps seul, avec plein de passages secrets et des mouvements avancés facultatifs à utiliser ou pas pour explorer le jeu de manière ouverte et sans qu'on nous guide où aller, ça manque un peu. Ca ne m'étonnerait pas que ça revienne, Nintendo semble bien aimer les retours aux sources (cf la suite de Zelda 3 sur 3DS).
Bref, voilà, je me suis bien éclaté franchement. Maintenant, et bien il me reste à faire le "diptyque" Metroid 2/Metroid Fusion (les deux jeux étant assez liés).
Donc là, j'ai fini Metroid II: Return of Samus sur Game Boy. Vraiment un excellent épisode, un peu trop déprécié et pas jugé à sa juste valeur. Pourtant, c'est un épisode charnière dans la saga, d'une part pour le scénario (c'est là que les métroïdes sont en principe éradiqués, et qu'apparaît la fameuse larve métroïde qui aura des implications sur tous les épisodes situés après celui-ci dans le scénario, à savoir Super Metroid, Other M et Metroid Fusion), d'autre part pour le gameplay (c'est là qu'apparaissent le vaisseau de Samus, le spazer, le plasma beam, la spring ball, le space jump pour sauter à l'infini). A noter la présence d'un objet unique à la série 2D: la spider ball permettant de se coller à n'importe quel mur et plafond (qu'on retrouvera dans les trois Metroid Prime, mais où on ne peut s'accrocher qu'aux rais magnétiques).
La structure du jeu est très déroutante: d'une part il est plus guidé et dirigiste que le 1 ou le 3 (avec la lave qui baisse quand on tue assez de métroïdes, pas de backtracking), d'autre part il est très labyrinthique avec des cavernes absolument gigantesques et prévues pour être explorées de fond en comble avec la spider ball et le space jump, à l'intérieur desquelles se trouvent les ruines Chozo qu'on peut traverser ou bien contourner par l'extérieur. Et dans ces cavernes, il y a des sous-zones dont certaines sont bien labyrinthiques, faisant appel à un bon sens de l'orientation du joueur car il n'y a pas de carte, mais ça contribue à l'ambiance oppressante du jeu. Il est d'ailleurs facile de faire tout le jeu en passant à côté du High Jump, de la Varia Suit, ou de la spring ball. Sinon, la structure avec le hub central qui débloque une zone l'une après l'autre, ça préfigure la structure de Metroid Fusion.
L'ambiance justement: elle est énorme, on a vraiment l'impression de s'enfoncer de plus en plus dans les entrailles de la planète (une vraie descente aux enfers!), à affronter des mutations métroïdes de plus en plus effrayantes et dures à combattre, dans des aires où souvent on est limité dans nos déplacements (herbes à détruire qui nous empêchent de tirer des missiles, absence de sol avec risque de quitter l'écran et de refaire le combat, pas de place pour sauter, etc. La mutation alpha est simple, la gamme un peu moins (avec souvent des terrains accidentés), mais alors la mutation Zeta est bien horrible la première fois qu'on tombe dessus, sans parler de la mutation Omega (ressemblant encore plus à un Alien, sprite bien détaillé) demandant 30 missiles pour les tuer! La musique accompagne bien l'ambiance, entre le thème principal de la planète assez épique, puis une quasi absence de mélodies avec des bruitages de moins en moins rassurants, sans oublier les musiques bien stressantes de combat contre les métroïdes (j'ai encore réussi à être surpris par le tout premier métroïde du jeu, c'est fou!). Quand on arrive au repaire des Omega, ça ne rigole plus du tout, avec une mélodie bien oppressante et tout.
Et alors tout le final, c'est incroyable, fantastique, cette ambiance malsaine, cette musique se faisant plus dissonante, et la reine Métroïde comme boss final impressionnant: combat haletant dans la façon standard de la vaincre (car il y a une façon alternative originale pour la battre). Tout ça tranchant radicalement avec la fin plus "mignonne" avec le bébé métroïde, et cette musique des crédits enjouée qui détonne par rapport à toutes les musiques oppressantes du jeu, comme une libération salvatrice pour le joueur! C'est énorme, c'est presque le meilleur final de la série (avec celui de Super Metroid).
Donc voilà, lui aussi c'est un chef-d'oeuvre qui mériterait plus de reconnaissance.
Et enfin, j'ai refait Metroid Fusion, le dernier de la série pour le scénario, mais il s'avère que c'est avec Metroid II qu'il partage le plus de liens: le vaisseau se trouve près de la planète SR388, le secteur 1 imite la planète où on retrouve un peu le même bestiaire, et le scénario aussi va renvoyer à cet épisode Game Boy bien plus tard. Après, si la structure un peu plus guidée avec le hub central menant à plusieurs zones renvoie un peu à Metroid II (mais sans le côté labyrinthique), le gameplay reprend par contre entièrement celui de Super Metroid (avec néanmoins les sauts muraux et le saut en bombe morphing bridés, pas moyen de faire de ruptures de séquences contrairement à Super Metroid ou Zero Mission, un défaut du jeu à noter). Comme nouveauté, on a la faculté de s'accrocher aux rebords à et à certains murs ou plafond (tout en pouvant tirer sur les ennemis), ce qui s'avère excellent (ça manquait dans Super Metroid).
En revanche, le jeu compense avec un scénario plus poussé (l'ordinateur qui nous guide en donnant des missions, les états d'âme de Samus préfigurant Other M, et les rebondissements qu'il va y avoir plus loin en découvrant le vaisseau et ce qui s'y trame). Si Metroid II faisait énormément penser à Aliens (le second film) pour l'action se passant sur la planète des métroïdes à éradiquer ainsi que leur reine, Fusion fait un peu penser à Alien 1 (action se passant uniquement dans le vaisseau avec le redoutable "double" SA-X qui rôde dans les couloirs et recoins du vaisseau) et à Alien Résurrection (pour l'utilisation de l'ADN de métroïde pour sauver Samus, et pour un certain rebondissement du scénario).
Ce qui m'a frappé, c'est que les ennemis font beaucoup de dégâts, plus que dans les autres métroïdes: ça va bien avec l'histoire qui nous dit que Samus a été affaiblie au début du jeu, et très sensible au froid comme les métroïdes. Du coup, il faut faire gaffe contre les boss qui peuvent vite nous tuer. Il ne faut pas oublier le SA-X, une des meilleures idées du jeu, qu'on doit absolument éviter et fuir pour ne pas mourir (j'ai en tête une séquence culte où on est obligé de la fuir, où j'étais déjà mort, j'aurais bien voulu qu'il y en ait d'autres dans le jeu, un petit regret). Le jeu est plus technique que Super Metroid pour les combats. Dans les boss mémorables, on retient le fameux Cauchemar qui maîtrise la gravité et avec son visage dégoulinant sinistre (et il est même mis en scène en arrière-plan avant qu'on ne soit confronté à lui).
De plus, si le jeu est plus guidé, bizarrement il est plus tordu que Super Metroid ou Zero Mission pour trouver son chemin, car très souvent le "chemin indiqué" est obstrué ou détruit, il y a toujours des rebondissements dans le jeu (grâce au SA-X), et cet épisode nous demande plus que jamais de trouver les passages secrets pour arriver à destination, quand ce n'est pas une phase de jeu où on est complètement livré à nous-même sans possibilité de retour à sortir des sentiers battus et "transgresser les règles" pour pouvoir à nouveau retrouver l'ordinateur (j'ai adoré ces phases-là, surtout celle nous faisant parcourir la zone aquatique avec une musique à la fois belle et inquiétante).
J'avais oublié aussi que certains boss ont des sprites vraiment impressionnants, énormes, bien détaillés et tout: du vrai pixel art. Je pense surtout à Ridley, à la transformation du SA-X vers la fin en monstre bien dégueulasse, et au boss final. Par contre, dans les reproches, il y a Ridley, mais ça c'est aussi c'est un reproche à faire dans tous les Metroid 2D: Ridley peut être vaincu systématiquement grâce au bourrinage, aucune subtilité, rien. Pour le coup, ses meilleure prestations restent celles des Metroid 3D: dans Metroid Prime 1 et 3 et dans Other M, le bourrinage ne passe pas, Ridley est beaucoup plus intéressant, dur et technique à combattre. Et puis sinon, je regrette un peu le final où le compte à rebours classique de la série ne met aucune pression (pas le moindre obstacle ni ennemi sur le chemin de retour) et le boss final est une véritable plaisanterie à combattre, c'est dommage (après, la conclusion de l'histoire est bien). Mais pour tout le reste, j'ai adoré.
Sinon, là aussi je me suis enfin attelé à la quête du 100%, et j'y suis arrivé. J'ai usé et abusé de la bombe de puissance, me suis rendu compte que les cartes indiquaient si on avait trouvé tous les missiles, bombes de puissances ou réserves d'énergie. Néanmoins, j'ai séché pour une réserve d'énergie et deux réserves de bombes, à cause de passages secrets invisibles à emprunter en boule morphing qu'on ne peut pas mettre en évidence (pas de bloc à détruire), mais j'étais fier d'avoir trouvé le reste tout seul. Je me suis fait avoir à la fin après Ridley car tout est fermé et je n'avais pas trouvé dans le secteur 1 les chemins menant aux autres secteurs, mais heureusement une fois le boss final vaincu on peut recharger la sauvegarde et tout réexplorer car tout est à nouveau ouvert. En tout cas, il y a quelques salles techniques requérant le speed booster, mais pas aussi techniques que dans Zero Mission qui reste le volet le plus hardcore de la série pour le 100%. Cela dit, à force d'essorer la série, ça y est, je maîtrise bien le speed booster et surtout le shinespark, et franchement c'est beau à voir et à faire quand on y arrive, un sentiment de fierté qu'on ressent.
Voilà voilà, encore un volet énorme, ce Metroid Fusion, comme tous les Metroid j'ai envie de dire. J'adore son ambiance, sa mise en scène (rien que les portes détruites par le SA-X fait mouche, ou le silence oppressant avec juste les pas sinistres du SA-X alors qu'on attend le coeur battant qu'il parte en ayant peur d'être découvert, ainsi que la filature du Cauchemar dont on suit les dégâts énormes causés de couloir en couloir pour le retrouver, ou bien certains comptes à rebours donnant un petit coup d'adrénaline), et bien sûr le gameplay bien rodé des Metroid. A quand un nouvel épisode faisant suite à Fusion (ça fait 12 ans maintenant, ça fait long!)?
J'ai tout lu et je suis entièrement d'accord avec toi. De bien belles review, Hooper ne pourra que se jeter sur la saga après ça. :)
Ces jeux sont de petites perles et des valeurs sûres de Nintendo. Chacune de leur console a eu 1 ou 2 opus (sauf la N64 pour des raisons techniques) donc j'espère que ce sera aussi le cas pour la Wii U et la 3DS. Peut-être des nouvelles en juin ?
Enfin perso je fais une pause pour le moment. Echoes m'a crevé. :p
Ok Rudolf, il est temps de s'attaquer aux hacks maintenant :D
MDBTROID
Lifting graphique ; sauvegardes ; map (ça simplifie beaucoup le jeu mais c'est sacrément impressionnant à voir en émulation) possibilité de combiner plasma + ice beam...
Super Metroid : Eris
Révision de Super Metroid avec de nouvelles features et de merveilleux décors.
Super Metroid : Project Base
Grosso modo, c'est Super Metroid avec de nouveaux contrôles (genre salto arrière, wall jump plus facile, etc.), une colorisation différente des environnements et un prolongement des maps histoire de varier les plaisirs !
___
Sinon voilà de très belles reviews. Je voulais préciser que j'adore le côté bourrin des combats avec Ridley, on se sent moins dans un Zelda-like où il faut examiner le point faible, donner 3 coups, attendre 5 minutes, redonner 3 coups, etc. Non là tu fonces dans un duel très dynamique où les réflexes priment. Mais je comprends que tu portes ça en défaut, surtout qu'ils lui remettent le même pattern à chaque Metroid 2D.
Oui enfin dans Metroid Fusion, si tu spamme le Super Missile contre Ridley, tu crèves. Pas si super que ça. :p
Et faites la version japonaise de Super Metroid, vous allez comprendre ce que c'est qu'un vrai Ridley fight.
C'est pas drôle, j'ai même pas eu droit aux menaces de mort.
Il faut que j'y aille encore plus fort. :p
My motives are complex :3
Jeux extrèmement bien et très prenant, on ne peut plus s?arrêter.
Le walkthrough de Metroid Prime 2 Echoes est enfin disponible dans son intégralité.
Voici la playlist correspondant (les épisodes vont du bas vers le haut, fuck la logique chez Dailymotion).
http://www.dailymotion.com/playlist/x36ne6_Fatalordi_metroid-prime-2-echoes-100/1#video=x1v2638
Donc 22 parties d'un peu plus de 30 min chacune sauf la dernière qui dure plus d'1 h.
My motives are complex :3
Vous n'aviez pas eu de problème pour lancer Super Zero Mission avec ZSNES? J'essaie plusieurs fois, le jeu semble se lancer avec des textes blancs en bas (c'est quand même marqué "CHKSUM: FAIL"), mais l'écran reste désespérément noir, rien ne se lance.
Je n'ai jamais essayé avec Znes.
Par contre je sais que certaines roms patchées ne se lancent qu'avec des émulateurs précis. Essaie avec Snes9x.
Sinon sur le Snes9x GX de la Wii, le jeu tourne très bien.
EDIT : les Metroid m'ont trop sucé, je deviens dingue !
https://www.youtube.com/watch?v=PFYHFMiZS_g
Description et annotations pour comprendre.
My motives are complex :3
Alors, j'ai essayé sur Snes9, mais ça ne marche pas. J'ai même essayé avec une rom téléchargée dans deux sites différents, mais ça ne marche pas non plus. Je ne comprends pas.
Bon, et bien dès que je refais un Metroid 2D, c'est automatique: je me sens toujours obligé de refaire absolument tous les autres volets 2D! :D
Du coup, après avoir fini Metroid 1, j'ai continué sur, je vais l'appeler la "trilogie Zebes", en reterminant coup sur coup Super Metroid et Metroid Fusion. Pour une fois, je me suis vraiment attelé à la quête du 100%.
Donc Super Metroid: toujours aussi énorme, y a pas à dire. Et le fait d'avoir refait Metroid 1 juste avant rend l'aventure plus jouissive pour tout ce côté référentiel à revisiter la planète Zebes (les ruines de Tourian au début, les mêmes passages secrets ou objets cachés aux mêmes endroits par exemple), l'esthétique reprise dans certains décors surréalistes et cultes comme ces fameuses bulles vertes qui tapissent les murs et plafond de Norfair dans certaines salles. L'ambiance toujours unique, les musiques, les situations comme la toute la fin du jeu qui est culte, il n'y a rien à dire, je n'y reviens pas trop.
Maintenant, je maîtrise bien le saut mural, j'ai réussi à l'utiliser assez facilement pour obtenir très tôt la bombe de puissance, ainsi qu'à parcourir Norfair dans un ordre complètement "anormal" en obtenant les objets dans le désordre, c'est assez jouissif. Par contre, je ne maîtrise toujours pas le saut infini en bombe morphing, mais je suis quand même de fier de moi pour avoir réussi à choper ainsi sans le high-jump la fameuse réserve d'énergie cachée au plafond vers le début du jeu (faut un timing de psychopathe par contre, j'y ai passé une plombe vu qu'il faut être rapide avant que le bloc du plafond réapparaisse et qu'il faille à nouveau le détruire).
Autrement, j'ai cette fois absolument tout fouillé de fond en comble et usé et abusé du rayon X pour trouver 100% des objets. J'ai ainsi visité pour la première fois quelques salles que je n'avais absolument jamais vues dans mes parties précédentes (une à Maridia en particulier, avec une espèce de grosse tortue unique dans tout le jeu). Bon, bien sûr, je me suis forcément retrouvé au stade classique où on a tout visité mais qu'on n'a plus que 3 ou 4 réserves de missiles à trouver: le truc bien frustrant. Pour le coup, j'ai utilisé une petite soluce vidéo répertoriant tous les missiles, en essayant de me rappeler ce que j'avais trouvé et ce que j'avais loupé. Il y a vraiment des cachettes abusées, style des missiles cachés au plafond ou bien dans un mur qu'il faut révéler en tirant. Sans parler de ces salles bonus renfermant un missile, mais cachant en réalité d'autres objets, ça aussi c'est bien vicelard! :D
Par contre, ça va, le jeu n'abuse pas trop du shinespark, nécessaire pour une ou deux réserves de missiles dans tout le jeu (dans une salle de Maridia en particulier). En revanche, je déteste toujours autant le rayon grappin, il me rappelle trop le grappin de Megaman Zero 2 avec lequel j'avais du mal aussi (mais il a été viré dans les volets 2D suivants).
Bref, ça y est, j'ai enfin pu terminer pour la première fois Super Metroid avec 100% des objets (mais avec un temps merdique largement supérieur à 3 heures pour avoir la "meilleure fin", logique quand on tourne en rond à chercher les objets).
Ensuite, et bien j'ai bouclé cette "trilogie Zebes" en refaisant Metroid Zero Mission. Là encore, le côté référentiel est jouissif quand on a refait Super Metroid et surtout Zero Mission. Mon avis sur le jeu a pas mal évolué au fil des années, car je me souviens que j'avais été un peu déçu la première fois que j'y avais joué, à cause d'une certaine facilité et surtout des statues Chozos qui indiquent le chemin. Mais plus j'y joue, et plus je le trouve génial et hyper bien fichu. Là où le jeu s'avère jouissif, c'est qu'il va encore plus loin que Super Metroid dans les "ruptures de séquence", on sent vraiment que le jeu a été conçu pour ça vu que les salles sont bourrées d'itinéraires bis à emprunter pour "truander" le jeu et obtenir les objets dans un ordre complètement "anormal". Pour ça, il faut bien maîtriser le saut infini en bombe morphing vertical ou diagonal (bien plus facile que dans Super Metroid), le saut mural (plus dur que dans Super Metroid je trouve), et aussi le "shinespark" (plus facile que dans Super Metroid).
Et quand on a refait Metroid 1, on apprécie aussi de voir toutes ces reprises de son architecture, et de voir qu'on peut aussi opter pour une progression tout aussi ouverte, à affronter Ridley avant Kraid si l'on veut, à finir le jeu sans le rayon long ou sans costume Varia (qu'on peut obtenir très tôt sans costume Varia ni rayon de glace), à obtenir très tôt l'attaque en vrille sans avoir fait la zone de Ridley. Les salles sont bourrées de secrets, le level-design est très fouillé et va de pair avec une maîtrise de toute la palette de mouvement avancée de Samus.
Le genre de décor surréaliste qu'on trouve dans Metroid 1 sur NES
J'apprécie toujours autant aussi la partie après Tourian qui constitue une rupture de rythme (et de gameplay) surprenante, avec une dernière ligne droite jouissive où on se sent overpowered, et où on peut en profiter pour tout revisiter afin de tout trouver.
On retrouve aussi toutes les musiques de Metroid 1: certaines sont meilleures remixées dans Zero Mission (Norfair, Ridley), d'autres sont moins bonnes (thème de Kraid moins inquiétant, musique des crédits bien massacrée alors qu'elle était si belle sur NES).
Par contre, j'avais oublié à quel point Mother Brain était dur à battre dans ce jeu: presque aussi dur que dans Metroid 1! Cette salle avec la lave en-dessous les tirs de partout qui nous harcèlent, et Mother Brain qui nous envoie une décharge d'énergie et n'ouvre son oeil vulnérable que quelques secondes, c'est affreux, j'y suis mort deux ou trois fois!
Et en ce qui concerne le 100%, c'est plus dur que Super Metroid: pas pour trouver les objets, mais pour les obtenir. En effet, le jeu donne beaucoup plus d'importance au Shinespark, qui est très dur à maîtriser quand on nous demande de le maintenir pendant plusieurs salles. En effet, il faut faire le speed booster, appuyer sur bas pour "stocker" le shinespark quelques secondes, profiter de ces brèves secondes pour faire des sauts bien placés pour se positionner au bon endroit, pour lancer le shinespark, qui nous fait arriver à un dénivelé sur lequel Samus peut à nouveau courir en mode Speed Booster pour pouvoir à nouveau se baisser pour stoker le Shinespark, et ainsi de suite: il faut savoir faire ces enchaînements dans certains endroits. C'est ça qui rend l'obtention de certains missiles de Ridley, d'un super missile de Brinstar ou d'une réserve d'énergie de Chozodia absolument affreuses! Et on peut aussi lancer le Shinespark en boule morphing. Bref, C'est carrément hardcore, je ne suis pas sûr que ce soit accessible au commun des mortels.
Et alors, je ne parle pas des "scramble blocks", c'est-à-dire ces blocs qui s'écroulent sous notre poids et qui rendent fou dans certaines salles pour obtenir des missiles, car là aussi il faut un timing de fou pour ne pas tomber à travers en faisant certaines actions délicates (sauts, blocs à détruire au missile).
Là encore, je me suis retrouvé au stade où il me manquait deux pauvres réserves de missiles à trouver: pour m'y retrouver, j'ai dû regarder des cartes sur Internet et comparer avec mes cartes pour pouvoir quels "salles vertes" je n'avais pas dévoilées, sachant que dans les salles visitées le jeu indique par un cercle qu'il y a un objet non trouver et un carré blanc pour dire qu'on l'a trouvé (c'est bien plus pratique que dans Super Metroid).
Par contre, j'ai réussi à avoir 100% des objets, mais j'ai eu une surprise pour le boss de fin, qui m'a semblé bien plus dur que dans mon souvenir. J'ai vérifié, et c'est le cas: lorsqu'on a 100% des objets, le boss final fait deux fois plus mal (genre, un coup de griffe qui m'enlève un carreau entier d'énergie), et demande trois fois plus de super missiles que la normale pour le tuer. Moi qui pensais le battre en moins deux, il m'a tué deux fois, il m'a surpris! Mais c'est pas mal comme idée, il faudrait faire ça dans d'autres jeux (après tout, c'est logique: le temps que le héros gagne en puissance, il n'y a pas de raison que le méchant ne tire pas lui aussi profit de ce temps pour devenir lui-même plus puissant).
J'aimerais bien que Nintendo refasse ce type de Metroid où on est tout le temps seul, avec plein de passages secrets et des mouvements avancés facultatifs à utiliser ou pas pour explorer le jeu de manière ouverte et sans qu'on nous guide où aller, ça manque un peu. Ca ne m'étonnerait pas que ça revienne, Nintendo semble bien aimer les retours aux sources (cf la suite de Zelda 3 sur 3DS).
Bref, voilà, je me suis bien éclaté franchement. Maintenant, et bien il me reste à faire le "diptyque" Metroid 2/Metroid Fusion (les deux jeux étant assez liés).
Ca y est, j'ai terminé mon petit cycle Metroid!
Donc là, j'ai fini Metroid II: Return of Samus sur Game Boy. Vraiment un excellent épisode, un peu trop déprécié et pas jugé à sa juste valeur. Pourtant, c'est un épisode charnière dans la saga, d'une part pour le scénario (c'est là que les métroïdes sont en principe éradiqués, et qu'apparaît la fameuse larve métroïde qui aura des implications sur tous les épisodes situés après celui-ci dans le scénario, à savoir Super Metroid, Other M et Metroid Fusion), d'autre part pour le gameplay (c'est là qu'apparaissent le vaisseau de Samus, le spazer, le plasma beam, la spring ball, le space jump pour sauter à l'infini). A noter la présence d'un objet unique à la série 2D: la spider ball permettant de se coller à n'importe quel mur et plafond (qu'on retrouvera dans les trois Metroid Prime, mais où on ne peut s'accrocher qu'aux rais magnétiques).
La structure du jeu est très déroutante: d'une part il est plus guidé et dirigiste que le 1 ou le 3 (avec la lave qui baisse quand on tue assez de métroïdes, pas de backtracking), d'autre part il est très labyrinthique avec des cavernes absolument gigantesques et prévues pour être explorées de fond en comble avec la spider ball et le space jump, à l'intérieur desquelles se trouvent les ruines Chozo qu'on peut traverser ou bien contourner par l'extérieur. Et dans ces cavernes, il y a des sous-zones dont certaines sont bien labyrinthiques, faisant appel à un bon sens de l'orientation du joueur car il n'y a pas de carte, mais ça contribue à l'ambiance oppressante du jeu. Il est d'ailleurs facile de faire tout le jeu en passant à côté du High Jump, de la Varia Suit, ou de la spring ball. Sinon, la structure avec le hub central qui débloque une zone l'une après l'autre, ça préfigure la structure de Metroid Fusion.
L'ambiance justement: elle est énorme, on a vraiment l'impression de s'enfoncer de plus en plus dans les entrailles de la planète (une vraie descente aux enfers!), à affronter des mutations métroïdes de plus en plus effrayantes et dures à combattre, dans des aires où souvent on est limité dans nos déplacements (herbes à détruire qui nous empêchent de tirer des missiles, absence de sol avec risque de quitter l'écran et de refaire le combat, pas de place pour sauter, etc. La mutation alpha est simple, la gamme un peu moins (avec souvent des terrains accidentés), mais alors la mutation Zeta est bien horrible la première fois qu'on tombe dessus, sans parler de la mutation Omega (ressemblant encore plus à un Alien, sprite bien détaillé) demandant 30 missiles pour les tuer! La musique accompagne bien l'ambiance, entre le thème principal de la planète assez épique, puis une quasi absence de mélodies avec des bruitages de moins en moins rassurants, sans oublier les musiques bien stressantes de combat contre les métroïdes (j'ai encore réussi à être surpris par le tout premier métroïde du jeu, c'est fou!). Quand on arrive au repaire des Omega, ça ne rigole plus du tout, avec une mélodie bien oppressante et tout.
Et alors tout le final, c'est incroyable, fantastique, cette ambiance malsaine, cette musique se faisant plus dissonante, et la reine Métroïde comme boss final impressionnant: combat haletant dans la façon standard de la vaincre (car il y a une façon alternative originale pour la battre). Tout ça tranchant radicalement avec la fin plus "mignonne" avec le bébé métroïde, et cette musique des crédits enjouée qui détonne par rapport à toutes les musiques oppressantes du jeu, comme une libération salvatrice pour le joueur! C'est énorme, c'est presque le meilleur final de la série (avec celui de Super Metroid).
Donc voilà, lui aussi c'est un chef-d'oeuvre qui mériterait plus de reconnaissance.
Et enfin, j'ai refait Metroid Fusion, le dernier de la série pour le scénario, mais il s'avère que c'est avec Metroid II qu'il partage le plus de liens: le vaisseau se trouve près de la planète SR388, le secteur 1 imite la planète où on retrouve un peu le même bestiaire, et le scénario aussi va renvoyer à cet épisode Game Boy bien plus tard. Après, si la structure un peu plus guidée avec le hub central menant à plusieurs zones renvoie un peu à Metroid II (mais sans le côté labyrinthique), le gameplay reprend par contre entièrement celui de Super Metroid (avec néanmoins les sauts muraux et le saut en bombe morphing bridés, pas moyen de faire de ruptures de séquences contrairement à Super Metroid ou Zero Mission, un défaut du jeu à noter). Comme nouveauté, on a la faculté de s'accrocher aux rebords à et à certains murs ou plafond (tout en pouvant tirer sur les ennemis), ce qui s'avère excellent (ça manquait dans Super Metroid).
En revanche, le jeu compense avec un scénario plus poussé (l'ordinateur qui nous guide en donnant des missions, les états d'âme de Samus préfigurant Other M, et les rebondissements qu'il va y avoir plus loin en découvrant le vaisseau et ce qui s'y trame). Si Metroid II faisait énormément penser à Aliens (le second film) pour l'action se passant sur la planète des métroïdes à éradiquer ainsi que leur reine, Fusion fait un peu penser à Alien 1 (action se passant uniquement dans le vaisseau avec le redoutable "double" SA-X qui rôde dans les couloirs et recoins du vaisseau) et à Alien Résurrection (pour l'utilisation de l'ADN de métroïde pour sauver Samus, et pour un certain rebondissement du scénario).
Ce qui m'a frappé, c'est que les ennemis font beaucoup de dégâts, plus que dans les autres métroïdes: ça va bien avec l'histoire qui nous dit que Samus a été affaiblie au début du jeu, et très sensible au froid comme les métroïdes. Du coup, il faut faire gaffe contre les boss qui peuvent vite nous tuer. Il ne faut pas oublier le SA-X, une des meilleures idées du jeu, qu'on doit absolument éviter et fuir pour ne pas mourir (j'ai en tête une séquence culte où on est obligé de la fuir, où j'étais déjà mort, j'aurais bien voulu qu'il y en ait d'autres dans le jeu, un petit regret). Le jeu est plus technique que Super Metroid pour les combats. Dans les boss mémorables, on retient le fameux Cauchemar qui maîtrise la gravité et avec son visage dégoulinant sinistre (et il est même mis en scène en arrière-plan avant qu'on ne soit confronté à lui).
De plus, si le jeu est plus guidé, bizarrement il est plus tordu que Super Metroid ou Zero Mission pour trouver son chemin, car très souvent le "chemin indiqué" est obstrué ou détruit, il y a toujours des rebondissements dans le jeu (grâce au SA-X), et cet épisode nous demande plus que jamais de trouver les passages secrets pour arriver à destination, quand ce n'est pas une phase de jeu où on est complètement livré à nous-même sans possibilité de retour à sortir des sentiers battus et "transgresser les règles" pour pouvoir à nouveau retrouver l'ordinateur (j'ai adoré ces phases-là, surtout celle nous faisant parcourir la zone aquatique avec une musique à la fois belle et inquiétante).
J'avais oublié aussi que certains boss ont des sprites vraiment impressionnants, énormes, bien détaillés et tout: du vrai pixel art. Je pense surtout à Ridley, à la transformation du SA-X vers la fin en monstre bien dégueulasse, et au boss final. Par contre, dans les reproches, il y a Ridley, mais ça c'est aussi c'est un reproche à faire dans tous les Metroid 2D: Ridley peut être vaincu systématiquement grâce au bourrinage, aucune subtilité, rien. Pour le coup, ses meilleure prestations restent celles des Metroid 3D: dans Metroid Prime 1 et 3 et dans Other M, le bourrinage ne passe pas, Ridley est beaucoup plus intéressant, dur et technique à combattre. Et puis sinon, je regrette un peu le final où le compte à rebours classique de la série ne met aucune pression (pas le moindre obstacle ni ennemi sur le chemin de retour) et le boss final est une véritable plaisanterie à combattre, c'est dommage (après, la conclusion de l'histoire est bien). Mais pour tout le reste, j'ai adoré.
Sinon, là aussi je me suis enfin attelé à la quête du 100%, et j'y suis arrivé. J'ai usé et abusé de la bombe de puissance, me suis rendu compte que les cartes indiquaient si on avait trouvé tous les missiles, bombes de puissances ou réserves d'énergie. Néanmoins, j'ai séché pour une réserve d'énergie et deux réserves de bombes, à cause de passages secrets invisibles à emprunter en boule morphing qu'on ne peut pas mettre en évidence (pas de bloc à détruire), mais j'étais fier d'avoir trouvé le reste tout seul. Je me suis fait avoir à la fin après Ridley car tout est fermé et je n'avais pas trouvé dans le secteur 1 les chemins menant aux autres secteurs, mais heureusement une fois le boss final vaincu on peut recharger la sauvegarde et tout réexplorer car tout est à nouveau ouvert. En tout cas, il y a quelques salles techniques requérant le speed booster, mais pas aussi techniques que dans Zero Mission qui reste le volet le plus hardcore de la série pour le 100%. Cela dit, à force d'essorer la série, ça y est, je maîtrise bien le speed booster et surtout le shinespark, et franchement c'est beau à voir et à faire quand on y arrive, un sentiment de fierté qu'on ressent.
Voilà voilà, encore un volet énorme, ce Metroid Fusion, comme tous les Metroid j'ai envie de dire. J'adore son ambiance, sa mise en scène (rien que les portes détruites par le SA-X fait mouche, ou le silence oppressant avec juste les pas sinistres du SA-X alors qu'on attend le coeur battant qu'il parte en ayant peur d'être découvert, ainsi que la filature du Cauchemar dont on suit les dégâts énormes causés de couloir en couloir pour le retrouver, ou bien certains comptes à rebours donnant un petit coup d'adrénaline), et bien sûr le gameplay bien rodé des Metroid. A quand un nouvel épisode faisant suite à Fusion (ça fait 12 ans maintenant, ça fait long!)?
J'ai tout lu et je suis entièrement d'accord avec toi. De bien belles review, Hooper ne pourra que se jeter sur la saga après ça. :)
Ces jeux sont de petites perles et des valeurs sûres de Nintendo. Chacune de leur console a eu 1 ou 2 opus (sauf la N64 pour des raisons techniques) donc j'espère que ce sera aussi le cas pour la Wii U et la 3DS. Peut-être des nouvelles en juin ?
Enfin perso je fais une pause pour le moment. Echoes m'a crevé. :p
My motives are complex :3
Ok Rudolf, il est temps de s'attaquer aux hacks maintenant :D
MDBTROID
Lifting graphique ; sauvegardes ; map (ça simplifie beaucoup le jeu mais c'est sacrément impressionnant à voir en émulation) possibilité de combiner plasma + ice beam...
Super Metroid : Eris
Révision de Super Metroid avec de nouvelles features et de merveilleux décors.
Super Metroid : Project Base
Grosso modo, c'est Super Metroid avec de nouveaux contrôles (genre salto arrière, wall jump plus facile, etc.), une colorisation différente des environnements et un prolongement des maps histoire de varier les plaisirs !
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Sinon voilà de très belles reviews. Je voulais préciser que j'adore le côté bourrin des combats avec Ridley, on se sent moins dans un Zelda-like où il faut examiner le point faible, donner 3 coups, attendre 5 minutes, redonner 3 coups, etc. Non là tu fonces dans un duel très dynamique où les réflexes priment. Mais je comprends que tu portes ça en défaut, surtout qu'ils lui remettent le même pattern à chaque Metroid 2D.
ざわ... ざわ...
Oui enfin dans Metroid Fusion, si tu spamme le Super Missile contre Ridley, tu crèves. Pas si super que ça. :p
Et faites la version japonaise de Super Metroid, vous allez comprendre ce que c'est qu'un vrai Ridley fight.
My motives are complex :3