Si c'est juste technique, il me semble impossible que tu ne puisses pas faire tourner Deus Ex aujourd'hui. Windows Vista, Seven, ou simplement regarder une vidéo en 720p sur le net, tout cela demande plus de ressources que le jeu.
Si ton ordinateur ne date pas de la fin des années 90/début 2000 (et encore), il tournera sans sourciller. Même c'est mieux de ne pas avoir un PC trop performant pour faire tourner de vieux jeux, plus on avance dans le temps et plus c'est compliqué.
Si tu doutes vraiment tu as une démo de dispo ou des sites qui te permettent de savoir si tel ou tel jeu tournera sur ta config (mais je suis pas sûr que tu trouves Deus Ex dans la liste des tests)
Je viens de terminer la démo de Deus Ex, celle-la même qui offrait l'accès à un tutoriel et à la première mission du jeu.
Et bah ! Le tutoriel est très complet et me rappelle beaucoup d'anciens jeux qui ne lésinaient pas dans les scènes d'apprentissage, là où maintenant, on est directement précipité dans l'action et on apprend les commandes sur le tas.
Je n'ai plus aucune hésitation, la démo tournait à la perfection avec tous les settings réglés au niveau maximal.
J'ai eu besoin d'un temps d'adaptation, certes, mais une fois passé, que du bonheur.
L'aspect RPG se fait bien sentir, et une multitude d'objets viennent enrichir le gameplay (je n'ai pas testé, mais j'ai remarqué qu'on pouvait carrément récupérer un extincteur, et j'ai aussi noté la présence de combinaisons anti-radiations, etc.).
Il faut maintenant que je me procure la version complète, mais je n'ai jamais utilisé Steam. On peut télécharger le jeu dessus ? Comment est-ce que ça se passe (brièvement si vous avez le temps) ?
fuegosuave : je vais ajouter le lien au message principal ça pourrait être utile ! J'ai ajouté la démo d'Invisible War tant qu'à faire.
Rirquitu : il faut télécharger le programme Steam (en haut "installer Steam"), puis se créer un compte sur le site puis télécharger le jeu. Il existe aussi sur GOG pour sensiblement le même prix et quelques bonus en plus (OST etc).
Mais attention sur Steam ou sur GOG le jeu n'est qu'en anglais intégral (je suis pas sûr de savoir pourquoi), pour le passer en VOST il faut suivre les indications de ce sujet.
Sinon c'est vrai que le tuto était bien complet, d'ailleurs à ma première partie je ne l'avais pas fait et j'aurais dû, parce qu'on ne nous réexplique plus grand-chose une fois le jeu lancé.
Mmh j'avais oublié que c'était (normalement) bientôt les soldes Steam pour Halloween. Si tu ne l'as pas déjà acheté tu voudras peut-être attendre un peu, une promo surprise est vite arrivée !
Oui le patch de traduction est meilleur que la traduction originale (il corrige des fautes de frappe ou de sens)
J'ai quelques changements et ajouts en tête, pas tellement sur le corps du message mais plutôt sur le détail des différents Deus Ex. Je pensais faire ça vite fait et finalement je me suis embarqué dans un truc très long, bon, on ne se refait pas. Il y a beaucoup de points sur lesquels j'ai envie de revenir (les personnages, les scénarios, les compagnies, les inspirations, les liens au réel etc).
Pour l'instant j'ai fini les personnages de Deus Ex Human Revolution, je copie/colle le message ci-dessous. C'est du spoiler. Et c'est pas pour me la péter mais Hooper.fr s'internationalise :
les personnages ▼▲
Il y aura des spoilers importants tout du long. Pour avoir un aperçu des personnages qui ne rentre pas dans les détails, voir le corps du message principal, plus haut.
Eidos Montreal m’a gentiment autorisé à traduire certains des documents mis en ligne sur leur site officiel, merci à eux ! Les concepts art sont de Jim Murray et Brian Dugan, et les informations de Jonathan Jacques-Belletête (directeur artistique).
Ces documents, qui concernent les personnages féminins, et la façon dont ils ont été designés, sont passionnants. J’ai toujours aimé savoir pourquoi un personnage avait été conçu ainsi, quels avaient été les différents choix, quels détails avaient retenu l’attention des artistes, leurs influences etc. Ces documents sont donc de petites pépites d’information brute. Malheureusement il me semble que l’équivalent masculin n’existe pas sous une forme aussi détaillée.
On ressent toute la gestation nécessaire à la conception d’un personnage, la façon dont le design peut définir son histoire, son passé et ses aspirations. Mais aussi, et c’est peut-être un concept un peu plus cruel, à quel point il est dommage qu’un tel travail de création soit aussi peu mis en valeur dans le produit fini. Zhao ? On la voit vraiment pas beaucoup. Il y a quelques images d’elle bien sûr, et on peut avoir une ébauche de sa personnalité à la « bonne vieille méthode Deus Ex » : à travers les ressources textuelles (mails, coupures de journaux) ou auditives (discussions etc). Mais quand même… quand tu apprends que le personnage est fondamental dans leurs idées de Renaissance (ou de néo Renaissance plutôt) et de mythe d’Icare, et qu’on le voit si peu…
Ou Fedorova, ou même plus généralement tous les Tyrants qu’on n’apprend pas à connaître, qui sont là seulement pour mourir en termes de jeu et de gameplay, c’est tellement dommage de voir cela ! Quand tu vois de tels designs (Eliza Cassan ou Fedorova sont incroyables), tu ne peux qu’espérer voir entrer ces personnages dans la légende. Mais pour cela il faut malheureusement plus qu’un design magnifique. Globalement c’est une remarque que je me fais pour tous les personnages : beaucoup restent prisonniers de leur stéréotype (souvent assumé comme tel, le jeu n’essaye pas de nous vendre autre chose et je n’ai absolument rien contre les stéréotypes).
À l’exception de Megan Reed, extraordinaire, David Sarif, très réussi aussi (même si sur la fin, il souffre de la hâte généralisée là où Megan Reed a eu l’habile idée de ne pas y prendre part), Cassan, assez fascinante, et peut-être Malik, même si le personnage ne m’a pas totalement impressionné, c’est peut-être là sa vraie réussite mais j’y reviendrai plus en détail quand j’en parlerai.
Bref, un casting magnifique au sens littéral du terme : le travail artistique est sensationnel, les tenues des femmes : merveilleuses, le souci du détail : formidable. Les pièces de vêtements fourmillent de détails (je vous invite vraiment à lire les images traduites et à cliquer dessus pour les agrandir, c’est pas si souvent qu’on peut voir ce genre d’informations sans avoir à acheter un artbook officiel), le pari artistique est respecté d’un bout à l’autre, tout à un sens, tout est intelligent… mais, à mes yeux, un peu dans le vide, car derrière c’est rare qu’une vraie substance de personnage se dégage.
Mais en ce qui me concerne, rien que le travail sur Megan Reed et quelques inspirations ici-et-là qui respirent l’intelligence (Bob Page, Gary Savage, certaines conversations, l’idée autour de Cassan etc) suffisent à me convaincre. Mais je suis convaincu là où j’aurais aimé être séduit.
ADAM JENSEN
"I'll never stop looking."
-- Adam Jensen
doubleur ▼▲
Pour la petite histoire, il est marié à Michelle Boback, la doubleuse de Megan Reed. Quand les deux personnages avaient une scène ensemble, ils travaillaient ensemble, dans la même salle, pour renforcer l’impression de conversation normale.
Il fait du très bon travail avec Adam et lui a imposé une empreinte très reconnaissable. Je pense que sa performance a sans aucun doute permis d’intégrer Adam dans le paysage jeu vidéoludique (son « I’ve never asked for this », memeisé à l’infini, entre autres catchphrases).
En réalité son travail est tellement reconnaissable que cela lui a coûté du travail. Par exemple il avait travaillé deux ans sur Jason Brody, le personnage de Far Cry 3, avant de se faire déposer parce qu’Ubi Soft craignait qu’on confonde les deux personnages.
Et si vous voulez voir ce qu’aurait donné la rencontre d’Adam et de Vaas, Elias Toufexis a posté une petite vidéo à ce sujet.
Le personnage principal du jeu.
Quand on en vient à parler des protagonistes des Deus Ex, je suis toujours un peu prudent. Est-ce que ce sont des personnages réussis ? Ils fonctionnent un peu comme les « Charname » des RPG Black Isles d’antan, c'est-à-dire qu’à partir du moment où il n’existe pas un personnage unique, mais des personnages façonnés par les réponses que l’on donne et qu’on peut choisir (nous, les joueurs), on a des personnalités très éclatées. Ils ne sont pas des personnages à proprement parler, ils sont nous. Ils ne réagissent pas si on fait des horreurs, ils se contentent de les faire. Ils peuvent se montrer inconsistants : massacrer quelques passants, puis aller faire une quête secondaire pour aider une prostituée chinoise. Ils peuvent répondre des choses improbables, même dans la bouche du premier salaud venu (« salut Adam, je suis ton ancienne belle-mère, tu aimais beaucoup ma fille, nous sommes tous les deux très triste qu’elle soit morte… voudrais-tu enquêter sur son meurtre, pour apaiser ma douleur de mère ? » « Et combien elle me paye la vioc au juste ? »).
A lire à ce sujet un article de Rock Paper Shotgun « I am not Adam Jensen », qui parle de la distinction joueur/Adam Jensen, de la façon dont le joueur avait peur d’être accusé de vol et d’avoir mal agi alors qu’il s’efforçait de suivre la voie du « gentil », et le fait que Jensen, de son côté, n’en avait rien à battre de voler les crédits, il le faisait c’est tout, même si à côté il était l’employé modèle.
Juger la qualité de ce genre de personnages est assez périlleux. Alex Denton par exemple, le héros du deuxième opus, me paraît être le plus creux des trois, le moins intéressant, le plus transparent… mais c’est précisément en raison de l’importance prépondérante des factions (très antagonistes et nombreuses), même en respectant une relative cohérence dans nos réponses, je n’ai jamais réussi à trouver Alex Denton intéressant alors que c’est lui qui bénéficie du scénario le plus riche. Les personnages qu’ils rencontraient pouvaient l’être, mais lui-même en tant que personnage, non.
Alors Adam Jensen… il s’en tire plutôt bien. Physiquement, il a beaucoup de personnalité (contrairement encore une fois à Alex Denton, qui est passe-partout), et c’est peut-être ce qui permet ici de faire une petite différence. Il a une situation de départ très confortable, puisque le fait qu’il n’ait jamais demandé de lui-même ses modifications lui permet de lancer son célèbre « I’ve never asked for this », et justifier une éventuelle défiance du joueur vis-à-vis des augmentations (s’il devait rejoindre le camp du Humanity Front).
C’est un personnage dont on peut avoir envie de connaître l’histoire, davantage qu’avec JC Denton (qui n’a pas d’histoire avant Deus Ex puisque c’est à ce moment que sa « nouvelle » vie commence, donc on s’en fout un peu) ou Alex Denton (dont on se fout un peu tout court), parce qu’il a plus de liens personnels que les autres protagonistes des Deus Ex : il a une vie sociale, une vie sentimentale, une vie de travail… il a également eu une histoire avant Sarif. Ce qui est curieux c’est qu’on en apprend plus sur Adam via une quête secondaire, et non la quête principale, mais c’était sans doute pour ne pas « léser » les joueurs qui voulaient juste se concentrer sur l’intrigue principale (a priori, en tuant tout ce qui osait croiser leur chemin mais je ne juge pas !).
Sa place au sein des protagonistes des Deus Ex
Ce qui est amusant avec Adam Jensen, c’est que d’un côté c’est le personnage principal des trois Deus Ex le plus stylisé et ouvertement mis en avant, mais ce n’est pas forcément celui qui a le plus de personnalité.
Quand je dis qu’il est stylisé, c’est notamment au niveau de ses animations ou des cinématiques : Adam Jensen est extrêmement « poseur », taillé pour les wallpaper, pour les trailers et pour avoir la classe. Il y a d’ailleurs un côté très « Final Fantasy » à ce niveau, dans la suresthétisation de chacune de ses actions. Il a également une voix très marquée, Elias Toufexis, dont c’est la vraie voix d’ailleurs, j’avais lu à plusieurs reprises que le doubleur en faisait trop mais elle est en réalité à peine plus prononcée dans le jeu (ce qui est somme toute assez logique). Une voix aussi forte participe à rendre le personnage unique.
Cela dit, Adam Jensen n’a pas une personnalité extrêmement prononcée et Elias Toufexis en parle dans l’interview que je vous ai mise plus haut quand il évoque la difficulté à incarner un personnage qui n’a pas d’arc narratif défini. On a un personnage qui a plusieurs réponses possibles, des réponses qui renvoient à différentes personnalités et qui pourront aboutir à différents résultats.
Je pense que cette impression est due aux postulats de départ. Ils sont différents entre les trois protagonistes des Deus Ex.
Le postulat de départ d’Adam Jensen est personnel. Il a été attaqué et laissé pour mort, on lui a ajouté des augmentations qu’il n’avait pas demandées et il veut retrouver l’équipe de scientifiques, mais en particulier Megan Reed, son ex. C’est un postulat très personnel, et qui reste sur ce thème pendant très longtemps. A vrai dire, on a même la sensation (peut-être à tort) que jusqu’au moment où Adam retrouve bel et bien Megan, et qu’il ne peut plus nier la réalité (elle est, au mieux, ambiguë, au pire complètement traîtresse) qu’il commence à se focaliser sur la conspiration à grande échelle, le fond du problème et non l’aspect humain et personnel.
C’est assez différent de JC Denton, dont le balancement est très vite mis en branle. Ses croyances sont très vite mêlées à ses motivations et ses actions, il est amené très tôt à s’interroger sur ce qu’il fait, là où Adam n’est jamais dans l’interrogation au-delà de son enquête. Même au niveau de Megan, je ne me souviens pas qu’Adam s’interroge réellement sur ses motivations passée leur cinématique de retrouvailles. Certes, il a d’autres urgences.
C’est pas forcément qu’il est plus difficile de s’impliquer pour un personnage aux motivations personnelles (après tout, les personnages qui cherchent la revanche par exemple sont souvent très marqués), mais pendant une bonne partie de l’aventure on a tendance à s’intéresser davantage aux conspirations environnantes qu’à la simple recherche de Megan (contrairement à Adam, donc), d’autant plus quand on commence à comprendre que Megan n’est pas blanc-bleu dans cette affaire (ce qu’Adam n’admet frontalement jamais). Ce qui nous renvoie à l’article de RPS… we are not Adam Jensen. Sans doute que d’autres joueurs que moi auront davantage épousé les problématiques de Jensen, là où personnellement mon attention se portait souvent ailleurs.
Adam et les femmes
Je dirais aussi qu’Adam a un petit côté couillon pas déplaisant, qui apporte un pendant rafraîchissant à son côté ultrastylisé. Il a des problématiques très simples (retrouver son ex, peut-être pour l’impressionner un peu, aussi, retrouver les scientifiques alors que tout part à vau-l’eau de partout), et je ne me souviens pas d’avoir eu cette impression auprès d’un autre personnage de jeu vidéo qui essaye, envers et contre tout, de se persuader que la femme qu’il a aimé est une « gentille », jusqu’à la rencontre où on prend la mesure de l’écart entre les deux. C’est à ce moment-là qu’on comprend qu’ils n’attendaient pas la même chose de la vie et cet aspect est bien rendu.
Un autre indice de ce côté couillon c’est lors de la confrontation contre Zhao, qui le manipule d’une façon admirablement grossière. Là où Adam est un mur contre les manipulations de Sarif ou Taggart par exemple, il se fait empapaouter par Zhao en deux temps trois mouvements. C’est son côté un petit peu chevalier blanc à notre Adam, à ses yeux, on a l’impression qu’il a du mal à percevoir les femmes comme des ennemis potentielles. Il se place toujours en sauveur/rédempteur.
Pour moi c’est assurément un point fort, parce que ce n’est pas toujours facile d’attribuer des défauts à ses créations, surtout des défauts qui ne soient pas « évidents » (cynisme, taciturnité, égoïsme, etc), mais des défauts un peu plus fouillés comme celui d’avoir un point faible pour les jolies demoiselles en détresse.
Adam dans le futur
À la fin de HR, on ne sait pas trop ce qu’il advient d’Adam Jensen.
En fonction des choix qu’on fait (et les choix de la fin sont très « rudimentaires », gauche/droite/tout droit, tu appuies sur le bouton et tu as ta cinématique), certains le condamnent quasiment à coup sûr (la destruction du centre Panchaea par exemple). S’il promeut la cause des illuminati et du Humanity Front, on peut imaginer que même en cas de survie il n’aura ni une vie facile, ni une vie identique à celle qui était la sienne.
Après, dans DX aussi il y avait des fins qui semblaient condamner JC, et il a survécu, donc au bout du compte, on n’en sait rien. La sensation que j’ai, c’est qu’Adam Jensen n’a pas été conçu pour survivre à cet épisode. Peut-être en tant que préquelle (mais là, ce sont les comics et les livres qui semblent remplir cet office), mais pas dans une suite. Aux yeux des développeurs j’ai l’impression que Jensen meurt à Panchaea, ou à tout le moins disparaît de la circulation pour ne jamais revenir. La suite, ce sera Paul et JC Denton, des années plus tard.
artwork adam jensen ▼▲
Même de dos, l’ami Jensen est mis en valeur, quel talent !
L’un des premiers concept art dont je me souviens sur le jeu
Un détail de Jensen et de ses tenues
Le détail des bras et du jeu de lames
Détail de la main
Et les détails du bras, sous forme de reproduction
Oh il est mignon bébé Adam !
MEGAN REED
"But this discovery Adam. It's big. Kepler big. Rosetta Stone big... They'll want to know how I found it."
-- Megan Reed
doubleuse ▼▲
Megan Reed est née en 1995 à Seattle, de deux parents médecins qui avaient choisi très tôt que leur vie personnelle et familiale n’entrerait pas en conflit avec leurs carrières. Megan a donc eu une enfance relativement solitaire ou du moins coupée de ses parents. Laissée à elle-même, elle s’est réfugiée dans sa riche imagination, son intelligence, ses aspirations pour l’avenir. À l’image de ses parents, elle ne s’est pas trop préoccupée du social.
Elle a déménagé en France en 2012, puis est retournée travailler aux USA en 2018. Elle a finalement été engagée par Sarif Industries en 2020 en tant que chercheuse en génétique, et elle est passée chef de département en 2023.
Megan est devenue une femme brillante, intelligente quoique tournée vers elle-même, assez égoïste et d’un tempérament fondamentalement solitaire. Elle se sent à l’aise avec ses recherches, dans un univers qu’elle maîtrise et c’est l’une de ces personnes qui peine à considérer un monde au-delà des murs de son travail. Elle a eu une relation de quatre ans avec Adam Jensen, le héros du jeu. S’ils pensaient tous deux qu’elle se terminerait en mariage et vie de famille, Megan était à l’époque en charge d’un projet ambitieux qui ne menait nulle part. En désespoir de cause elle a utilisé le matériel génétique Jensen et a fait des découvertes fondamentales. A partir de là, elle ne s’occupera plus guère que de son travail, si bien que sa relation avec Adam s’étiolera jusqu’à ce que ce dernier y mette un terme sans bien savoir, à ce moment, ce qui avait changé.
On sait que Megan Reed nourrissait un fort sentiment de culpabilité à l’idée d’avoir « volé » Jensen et de l’avoir trahi, en utilisant sans son consentement ses gènes, mais la question n’est jamais creusée par le personnage. On ne sait pas pourquoi, par exemple, elle n’en a pas parlé à Jensen avant d’étudier ses gènes, pas plus qu’on ne sait, à ma connaissance, ce qui l’a poussée à brusquement se mettre à étudier son petit ami.
Je pense que c’est à mettre sur le dos d’un relatif manque d’approfondissement du personnage, parce qu’en toute honnêteté, je ne vois pas où les réactions des personnages sont cohérentes (cela dit, elles n’ont pas à être cohérentes : ce n’est pas comme si chaque être humain avait systématiquement, dans la vraie vie, une attitude cohérente et justifiée). Si Megan avait parlé de son intuition à Jensen, je ne vois pas ce qui l’aurait gêné (au moins au départ, avant de se révéler être LA plus grosse avancée scientifique de cette ère) à l’idée de laisser sa copine reluquer ses gènes (même s’il pourrait légitimement se demander ce qui l’a poussée à le faire).
Mais cela me parait assez évident que d’une façon générale Megan et Adam n’avaient pas la même idée de ce qu’ils représentaient, dans le sens où la priorité de Megan a toujours été sa carrière. A partir du moment où elle a mêlé la science à sa relation (en étudiant les gènes d’Adam donc), la relation était pour ainsi dire « absorbée » par l’univers scientifique dévorant de Megan. Il n’y avait dès cet instant plus de temps pour l’humain et toute activité distrayante, même si une part de Megan avait sans doute toujours envie d’être une personne normale, normalement amoureuse et normalement sociale, ce qu’elle n’avait pas été (on l’imagine) durant son adolescence. Mais quand elle a opposé ce désir un peu naïf à son rêve d’enfant, travailler pour Hugh Darrow, révolutionner le monde (et peut-être si on voulait verser dans la psychologie, se venger symboliquement de ses parents en devenant meilleurs qu’eux, sans répéter leur erreur de fonder une famille envers et contre tout alors qu’ils n’ont ni les moyens, ni même l’envie humaine de l’assumer)… le calcul est vite fait et Adam pèse bien peu.
J’ai déjà parlé de Megan Reed auparavant et comme je l’ai dit, c’est pour moi le personnage le plus réussi du jeu.
La demoiselle en détresse
On associe volontiers Megan au thème de la demoiselle en détresse et c’est de l’aveu même des concepteurs ainsi qu’ils l’ont envisagé, autour de ce stéréotype. Néanmoins ce qui est surtout intéressant, c’est de voir ce qui est fait de ce stéréotype, la façon dont il est utilisé dans le jeu. Ainsi, si Megan est bien l’objectif de Jensen, cette quête personnelle se retrouve noyée dans le cœur des Deus Ex : le conspirationnisme et l’idée que tout ceci dépasse le seul humain.
Mais ce qui retient l’attention, c’est surtout la façon dont se perçoit Reed (ou semble se percevoir, puisqu’on n’en sait trop rien). Quand on la retrouve à Singapour, elle n’est pas là en qualité de prisonnière qui attend d’être secourue : elle est simplement Megan Reed, la scientifique excitée par ses recherches et qui est à la tête d’autres scientifiques, dans un cadre de rêve pour elle. Quand Jensen lui parle du mal qu’il s’est donné pour la retrouver, du nombre de gens qui ont été impliqués, Megan le conçoit à un niveau intellectuel mais si c’était socialement acceptable, elle lui dirait sans doute volontiers que ce n’était pas nécessaire de se donner cette peine.
Donc demoiselle en détresse ? Aux yeux de Jensen, oui, car il a envie de la secourir et d’être un héros pour elle. Mais non seulement Megan n’est-elle pas réduite à son sexe : le fait que ce soit une femme n’est pour ainsi dire pas pertinent, à aucun moment ni à aucun niveau, hormis, encore une fois, aux yeux de Jensen et de leur histoire commune mais comme nous l’avons vu, la problématique de Jensen ne correspond pas à la problématique de Reed.
De plus, dans les faits elle n’est pas en détresse (ou ne le reste pas longtemps, plus exactement), et c’est précisément sur cette ambiguïté que se construit le jeu et cette partie du scénario. Ne pas le percevoir c’est ne pas comprendre ce à quoi on joue. Le dialogue à Singapour entre Jensen et Megan est criant, tu as l’impression qu’ils parlent de deux choses différentes. Le personnage de Megan est basé sur ce balancement entre l’éthique et la science, elle va de l’un à l’autre et on ne connait son choix final que dans la scène après les crédits.
Le nom Megan Reed
Le wiki de Deus Ex avait pointé quelque chose d’intéressant, le fait que Megan Reed partage le même nom que la secrétaire de l’UNATCO dans DX, Janice Reed. Il évoquait une éventuelle relation entre les deux. Cela me paraît tout à fait impossible pour deux raisons : je doute que Megan ait jamais eu d’enfant (pour les raisons que j’ai avancé plus haut, je ne pense pas qu’elle souhaite imposer ce qu’elle a vécu à un enfant, ni qu’elle souhaite faire de la place dans sa vie à quoi que ce soit d’autre que la science) et même si elle en avait eu un, Megan travaille pour Bob Page à la fin de HR : elle est par conséquent obligatoirement très, très riche (ou décédée). Dans tous les cas je doute que son enfant puisse être une « simple » secrétaire.
Rapport aux autres Deus Ex
Je suis peut-être aveuglé par mon admiration pour le personnage, mais je ne lui trouve pas de véritable équivalent. La place qu’elle occupe est inédite, dans le sens où ni JC ni Alex ne se sont embarrassés de la moindre intrigue sentimentale à proprement parler. On trouve d’autres figures de scientifique, oui, mais pas du même type que Megan Reed.
J’en ai déjà parlé alors je ne me répéterai pas longtemps, mais le parallèle le plus formidable qu’on puisse faire à Megan Reed, c’est vis-à-vis de Gary Savage. Parallèle d’autant plus légitime qu’il est mis en place par le jeu lui-même, via The Missing Link, où on voit Gary Savage (personnage de Deus Ex) et auquel on ne peut pas s’empêcher de le comparer à Reed.
Gary Savage a eu une vie de famille et c’est cette vie qui a influencé le scientifique qu’il est devenu. Megan Reed quant à elle n’en a pas eu (et n’en a pas voulu), peut-être précisément pour ne pas être influencée et pour continuer à faire ce qu’elle faisait avec la même passion. Par conséquent Gary a perçu le moment où il risquait d’aller trop loin (la crainte d’être vu comme un monstre au travers le regard de sa fille) là où Megan n’a jamais eu cette considération, et où « trop loin », pour elle, n’était jamais assez.
artwork megan reed ▼▲
Le concept art officiel
Le bureau de Megan Reed
ELIZA CASSAN
"It's not the end of the world, but you can see it from here."
-- Eliza Cassan
doubleuse ▼▲
Eliza Cassan n’est pas qu’une présentatrice télé, c’est avant tout une star. Elle travaille pour Picus TV, une filaire du Picus Communications Group qui exerce une situation de quasi-monopole sur le traitement des informations.
On nous agite Eliza Cassan sous le nez pendant un certain temps dans le jeu, puisqu’elle est réellement partout où on passe, comme une voix (radio, télé…) ou comme une image (publicité, écran…), si bien qu’on a tendance à ne plus vraiment y prêter attention. Mais au moment de nous rendre à Montreal pour la rencontrer, vers le dernier tiers du jeu, on apprend qu’Eliza Cassan n’est pas du tout humaine, il s’agissait d’une IA mise au point par Picus, représentée par un hologramme d’une qualité incroyable, qui bluffait donc quotidiennement des millions de gens.
Malgré ses limitations, Eliza est un personnage assez ingénieux, dans son ambiguïté. Je trouve (et c’est personnel) que cette ambigüité n’est pas assez nourrie et malheureusement Eliza intervient dans la partie du jeu la moins maîtrisée (scénaristiquement) et ça dessert un peu le personnage.
C'est-à-dire qu’on ne sait jamais à quoi s’en tenir avec Eliza, c’est l’IA la plus aléatoire qu’on rencontre (et aussi ironiquement la plus évoluée qu’on rencontre dans la série, à l’exception d’Hélios qui reste clairement plus évolué ; ou plus exactement Hélios est beaucoup mieux défini dans sa « mission »). Je l’aurais bien vu beaucoup plus joueuse et traîtresse. Elle a déjà un côté un peu immature, dans la façon dont elle perçoit intellectuellement que ce qu’elle fait n’est pas bien, mais qu’on ne lui a pas confié la moralité nécessaire pour faire autrement. C’est un personnage curieux, qui veut savoir les raisons derrière les actions, et c’est assez amusant qu’on ne lui ait pas attribué les outils nécessaires à décrypter ces raisons.
Je dis cela parce que la programmation d’Eliza laisse (je trouve) un peu à désirer. On lui a donné pas mal de simili-émotions inutiles, comme le regret par exemple, pourquoi se souciait de lui programmer quelque chose de pareil ? J’aurais bien aimé également que sa relation avec Adam soit un peu plus poussée. Eliza est décrite comme une personne qui émule les personnalités de ses interlocuteurs (peut-être dans un « script » de séduction), de façon plus ou moins prononcée en fonction de ladite personnalité. Elle aurait pu (un peu comme Emily dans Dishonored) être influencée par les actions d’Adam : si Adam était un enculé, à la fin elle nous trahissait, si Adam était un gentil, elle l’aidait… ce genre de choses. Si je parle de ce genre de travail, c’est parce que je trouve qu’Eliza n’est pas aussi étoffée qu’elle aurait pu l’être (et c’est un reproche qu’on pourrait faire à beaucoup de personnages). Elle a l’excuse d’être une IA et donc pas un vrai personnage, mais si on compare à Daedalus, Icarus et Helios de DX… je trouve le background autour de ces derniers mieux distillé, alors qu’Eliza avait quand même tout pour elle (un retournement de situation séduisant, un design de furieux, des lignes de dialogues « trailer-esque »… on a créé d’excellents personnages à partir de moins que ça !).
Le nom Eliza Cassan
Eliza vient d’un programme écrit par Joseph Weizenbaum un des premiers programmes de traitement automatique du langage naturel (je vous conseille l’article en anglais si cela vous intéresse). Le nom de ce programme était, vous l’aurez deviné, ELIZA (elle-même nommée d’après un personnage de la pièce Pygmalion de Georges Bernard Shaw, qui est elle-même nommée d’après… non j’arrête).
Il proposait une interaction qui mimait une discussion humaine, par exemple le script DOCTOR. La rumeur voudrait que les psychanalystes freudiens utilisent toujours aujourd’hui un dérivé d’ELIZA où la conclusion serait systématiquement : « vous voulez coucher avec votre mère », mais c’est peut-être une théorie conspirationniste !
Cassan quant à lui vient (viendrait ?) d’Elia Kazan, le réalisateur américain.
Le réalisme de Cassan
Au départ, comme je ne trouvais pas cette situation très crédible, je m’étais imaginé que l’équipe avait choisi de faire de Cassan une IA pour se simplifier la vie. En effet, cela faisait un personnage de moins à faire interagir concrètement avec Adam (elle peut se téléporter, elle intervient quand elle veut, ou elle veut), et je trouvais la fin (vite expédiée en général) particulièrement évocatrice à ce niveau, puisque c’est Eliza qui nous présente nos choix (donc, une solution de facilité).
Mais en réalité il semblerait que non, puisque dès le design d’Eliza l’équipe savait très bien où elle allait avec ce personnage. Comme indiqué dans l’image un peu plus bas, les designers ont choisi de lui mettre du rose (une couleur qui n’existe nulle part ailleurs) justement pour représenter ce côté « irréel », elle arbore des couleurs qui n’existe pas.
Quand je dis que Cassan est irréaliste, c’est que quand on voit l’acharnement journalistique aujourd’hui (les paparazzis, le traitement de l’info H24, les vidéos leak etc), c’est impossible que Cassan soit passée entre les mailles du filet. Que personne ne se soit demandé qui elle fréquentait, où elle habitait, ce qu’elle mangeait le matin, quand est-ce qu’elle dormait (c’est le seul visage de Picus je crois, une chaîne de l’info continue), où elle passait ses vacances etc. Pour quelqu’un qui est présenté comme un tel phénomène, ça me paraît être des questions banales, donc je trouvais l’astuce du « en fait je suis un hologramme » amenée un peu vite. Sans parler de la technologie de fou qui met 50 ans à DX et même à IW.
Comparaison à NG Resonance
Son traitement me rappelle énormément NG Resonance d’IW, qui partait sur un postulat similaire et qui avait un peu le même fonctionnement.
C'est-à-dire que NG Resonance était une star incontournable (la Rihanna du futur !), dont on avait reproduit l’image en quantité d’hologrammes avec lesquels on pouvait interagir. Si en apparence la NG holographique ne disait que des broutilles, elle recueillait en réalité des masses d’informations sur tout le monde, qui étaient ensuite traitées à un niveau supérieur, si bien que l’hologramme agissait constamment comme une sorte de service de mercenariat : elle savait s’il y avait un problème, elle avait autorité pour engager quelqu’un pour le régler (le joueur en l’occurrence) et autorité pour le payer.
Mais Eliza Cassan agit à un niveau un peu différent, puisqu’elle offre une manipulation moins franche (NG Resonance s’amuse avec Alex Denton du jeu de dupes auquel ils jouent ensemble), c’est de la méta-manipulation si on peut dire puisque Cassan a pour mission de donner finalement une seule version de la réalité et de renforcer le monopole Picus. Mais d’un autre côté elle est aussi beaucoup moins active que NG, qui n’hésitait pas à prendre des décisions d’elle-même (a priori), là où Cassan se limite strictement à un besoin de recueillir un maximum d’informations et de connaissances.
Bien sûr cela pose la question de la technologie : si dans sa structure d’IA, Cassan est sans doute un peu moins évoluée que NG Resonance (qui est, comme je l’ai dit, parfois étonnamment indépendante, même si elle va toujours dans une certaine direction), au niveau purement technique Cassan enterre n’importe qui : c’est un hologramme si parfait que même Adam Jensen, à quelques centimètres d’elle, ne s’aperçoit de son état qu’après avoir essayé de la toucher. NG Resonance est quant à elle tout à fait holographique, impossible de se méprendre (et IW se passe 50 ans plus tard… certes il y a eu la crise, mais quand même, même la technologie de DX est arriérée en comparaison). Enfin, c’est du détail.
artwork eliza cassan ▼▲
Un fanart de d1sarmon1a
Eliza représente un peu la quintessence du style cyber-renaissance
Le concept art officiel
DAVID SARIF
"They cannot stop us. They cannot stop the future."
-- David Sarif
doubleur ▼▲
David est une autre personnalité réussie de Human Revolution.
C’est le fondateur de Sarif Industries, une compagnie de biotechnologie qui gagne en renom et en valeur. Au début du jeu, cette compagnie est sur le point de faire une annonce révolutionnaire, avant que son équipe scientifique ne leur soit soudainement subtilisée au cours d’une violente attaque.
Sarif a vraiment une personnalité séduisante, dans le sens où il brasse un tas d’émotions différentes. Il n’est pas monolithique, engoncé dans une conduite rectiligne et prévisible. On connait très vite ses axes principaux, ce qui l’intéresse, à savoir rendre la biomécanique accessible au plus grand nombre, et imposer cette nouvelle façon de concevoir l’être humain (non plus comme un « produit » fini à la naissance, mais qui au contraire pouvait et devait profiter des avancées de la technologie pour aller plus loin et accéder à un nouvel échelon de l’espèce).
Le personnage est réussi parce qu’il est ambigu, dans les nuances. Quand Jensen est laissé pour mort et qu’il a besoin d’être opéré, Sarif prend de lui-même la décision de l’opérer au-delà du nécessaire en remplaçant la majeure partie de son corps là où Jensen n’aurait eu besoin que de quelques éléments pour être sur pied. Cette procédure extrêmement lourde aurait pu tuer Jensen, mais Sarif savait à ce moment-là que c’était lui le « patient zéro » sur lequel Megan Reed avait basé ses recherches. Par conséquent, il savait que la tolérance d’Adam était exceptionnelle et il a profité de l’occasion pour le mécaniser presque entièrement.
Ça, par exemple, c’est quelque chose de dégueulasse, et Sarif a plusieurs moments comme celui-ci où il n’hésite pas à mentir et à essayer de manipuler Adam. Mais ce qui est amusant c’est que si au début du jeu, c’est Sarif le patron (dans tous les sens du terme), rapidement Adam prend son indépendance, et il peut le faire en partie grâce aux augmentations. Il est très difficile de le manipuler (enfin, sauf si vous avez des seins, une bouche en cœur et de jolies jambes).
Mais d’un autre côté, c’est un homme honnête, qui dit ce qu’il pense et qui ne fait jamais que défendre ce en quoi il croit. Il explique pourquoi il croit en cela et invite à réfléchir. C’est aussi quelqu’un d’authentiquement « bon », il se préoccupe de la sécurité des autres (notamment de ses salariés) avant la sienne propre, et cela est visible à plusieurs reprises d’une manière spontanée qui ne saurait être feinte. Sa personnalité est bien définie je trouve, avec un mélange d’agressivité d’entrepreneur, de sincérité émotionnelle et un petit côté paternaliste et bon. On a une vision beaucoup plus intime de Sarif que de ses opposants politiques par exemple (Taggart) qui restent relativement froids et sur le strict terrain politique (car Jensen n’a pas de relation particulière avec eux).
Sarif est un homme de conviction, une personnalité politique. Il s’oppose à ceux qui veulent préserver l’identité humaine et la laisser hors de toute intervention mécanique et contre-nature. Le joueur est invité à prendre part à ce débat puisque c’est finalement lui qui agit et qui choisit qui favoriser. Il semble aussi respecter les décisions en âme et conscience de chacun ; si Adam choisit de ne pas dégueulasser le nom de Taggart, comme le voudrait Sarif, il ne va pas vous en vouloir 30 ans.
Rapport aux autres Deus Ex
On a plusieurs patrons ou autorités supérieures dans les Deus Ex. Le personnage de Sarif trouve donc des répondants dans les autres épisodes.
Par rapport à Joseph Manderley par exemple, le chef de l’UNATCO dans DX, Sarif est aux antipodes. Manderley est quelqu’un de diplomate, de capable, il est habitué à commander et à prendre des décisions, mais il apparaît beaucoup plus timoré que Sarif qui a un côté assez franc du collier. Ils ont deux conceptions différentes, pourtant ce sont deux hommes de conviction. Mais Manderley, en dépit du fait qu’il fasse moins de crasse à JC que Sarif en fait à Adam, me paraît plus froid, plus calculateur et plus mauvais que Sarif. Peut-être parce que Manderley est partie prenante dans la conspiration, là où Sarif est davantage pris dedans, à l’instar d’Adam (et du joueur, donc). Sarif a un aspect beaucoup plus humain et proche, là où Manderley est, de par sa fonction, son expérience et sans doute sa perception du travail, beaucoup plus professionnel et distant.
Quand on a la possibilité de tuer Manderley par exemple, cela me semble naturel de l’abattre, alors qu’à aucun moment il ne m’est venu à l’esprit de tuer Sarif (mais on peut le faire à la fin). Parce que Manderley est dans ma tête identifié comme un ennemi, alors que je perçois Sarif davantage comme un partenaire. C’est très subjectif, j’imagine que chacun a sa vision des personnages.
À la limite, Sarif est plus proche de Leila Nassif, la directrice de l’Académie Tarsus de Seattle dans IW. On passe un certain temps à lui courir après et je trouve que dans IW, on n’a pas vraiment d’autorité supérieure : Alex est beaucoup plus livré à lui (ou elle) même. Bien sûr, dès le début on a connaissance de beaucoup plus de factions et cette distinction est plus déterminante que dans les autres Deus Ex, mais c’est peut-être justement de cette multiplication (et de notre choix à faire telle ou telle chose pour telle ou telle société) qui contribue à brouiller les cartes et à nous donner l’illusion de faire les choses en totale indépendance.
Donc Leila Nassif n’est pas vraiment le patron d’Alex ou une autorité quelconque. À vrai dire, quand on la rencontre pour la première fois on a carrément la possibilité de la tuer, et selon les factions qu’on a choisi de suivre, on est clairement invité à le faire. Néanmoins son rôle est un peu similaire à celui de Sarif : elle veut démontrer ses positions à Alex, lui montrer pourquoi elle a fait ce qu’elle a fait, qui sont les ennemis, pourquoi il faut les combattre etc.
Nassif et Sarif ont également un parcours assez semblable (ils viennent de pays arabe – pour Sarif, on n’est pas sûr cela dit – pas spécialement favorisés, ils sont allés travailler aux USA et ont prévalu grâce à leurs talents et leur intelligence dans des domaines d’avenir (biomécanique pour Sarif, biomodification pour Nassif).
artwork david sarif ▼▲
Le concept art officiel
Concept art
Le bureau de Sarif
FRANCIS PRITCHARD
"About time! What, did you get stuck in an airduct on the way here?"
-- Francis Pritchard
doubleur ▼▲
Pritchard est le chef de la cyber-sécurité à Sarif Industries. Il n’aime pas Jensen et le lui rappelle à peu près toutes les trente secondes, ce qui en fait un personnage assez pénible. Mais comme je l’expliquerai un peu plus bas, je crois avoir compris être passé à côté du personnage.
Quoi qu’il en soit Pritchard est notre lien principal avec Sarif durant les missions puisque c’est lui qui s’occupe des communications. En dépit de ses relations en apparence tumultueuses et pleine de rivalité entre lui et Adam, c’est l’une des deux seules personnes de tout le jeu qui ne ment à aucun moment à Adam (L’autre étant Yelena Fedorova. Non je déconne).
Concernant cette rivalité avec Jensen, on a un indice de son origine en furetant dans l’ordinateur de Pritchard. On y apprend à travers un mail assez drôle (ils sont rares dans le jeu, profitez-en !) que Pritchard essaye depuis plusieurs mois de refourguer un scénario de série télé à Picus, à propos d’un hacker surdoué (lui en l’occurrence ; il utilise son pseudo). La direction lui annonce que personne n’a envie de voir une espèce de geek hacker des trucs depuis le fond de sa chambre et qu’un héros de série se doit d’être un homme d’action, de préférence un policier, ou mieux encore, un ancien policier qui continue à faire respecter la loi, soit Adam Jensen, notre héros.
Le personnage permet cependant quelques « comic relieves » notamment si, en clin d’œil au premier Deus Ex, on se rend aux toilettes des femmes. Cela nous vaudra une petite remarque acerbe et je crois (mais je n’en suis pas sûr) que si on réitère le coup des toilettes à Picus on aura droit à une nouvelle remarque.
Lui et Adam ont quelques bonnes conversations :
Adam : Let me know if you find something. Pritchard : You meant when. Adam : Pretty sure I didn't.
Rapport à Deus Ex
C’est notre Alex Jacobson, dans un rôle un peu différent cela dit, puisque Pritchard a une personnalité très différente. Mais ils remplissent le même rôle, c’est eux qu’on a dans l’oreille les trois-quart du temps, qui suivent notre progression et qui font la liaison entre le protagoniste et ses supérieurs. Je préférai la façon dont se nouait l’amitié Jacobson / JC, mais comme je l’ai dit, c’est peut-être lié au fait que je sois un peu passé à côté du personnage de Pritchard.
Pritchard, la bromance ?
Je ne voudrais pas dire de bêtises, mais j’ai l’impression que Pritchard a surtout été créé pour le public féminin, ou plus généralement les amateurs de bromance (ou de yaoi, même, le mot est lancé !).
Ce qui me fait dire cela, c’est que lorsque je regardais les fanarts autour de Deus Ex Human Revolution, j’ai été frappé par le nombre de ceux qui sous-entendaient (ou exploitaient clairement) une romance homosexuelle entre Pritchard et Jensen, une lecture du jeu qui m’avait complètement échappée. Je pense que le personnage (et sa rivalité avec Jensen) a été conçu en partie pour satisfaire les amateurs de ce stéréotype en particulier.
Je pense que ça reste un fantasme des joueurs, qui se font l’interprétation qu’ils veulent des relations entre les personnages. On a un peu le même cas avec Malik, où beaucoup ont vu un début de romance au moins du côté de Malik, et même si je ne serai pas aussi catégorique – ou plutôt, j’y ai davantage vue une franche amitié qu’autre chose – ce n’est pas faux pour autant. Si la vision du concepteur est importante, sa création lui échappe à partir du moment où il la publie et chacun peut se faire l’interprétation qu’il veut.
Je serai assez d’accord avec tvtropes (décidément, je sais) qui parle de Pritchard comme d’un Tsundere de Type A, ce avec quoi je ne peux qu’être d’accord. Ils citent notamment le dialogue qui a donné du grain à moudre à tous les amateurs :
Pritchard : Got it. And, Jensen — don't get yourself killed. Okay? Adam : Aw, Francis, I didn't know you cared. Pritchard : Don't flatter yourself. I care about the security of this company. You getting yourself killed compromises that. So don't be stupid. Awwww, too much cuteness!!
artwork francis pritchard ▼▲
Le concept art officiel
Le bureau de Pritchard, un endroit où il fait bon vivre !
Vous reprendrez bien un peu de bromance, non ? (comment ça non ?)
FARIDAH MALIK
"And... Thanks, Spy Boy."
-- Faridah Malik
doubleuse ▼▲
Faridah Malik est notre pilote, l’une de nos alliées les plus fidèles. C’est un personnage au caractère bien trempé et cohérent d’un bout à l’autre et c’est toujours rassurant d’entendre son hélico.
Cela dit je suis le premier surpris de ne pas avoir apprécié plus que ça, parce que c’est un personnage assez fouillé (qui bénéficie même d’une quête secondaire), impliqué durant quasiment toute l’aventure et qui a quelques originalités, notamment pour un personnage féminin : pas sexualisée pour un sous, une bonne personnalité, elle est liée à au moins une séquence riche en émotion, elle est utile et active dans le processus du jeu. Peut-être que cela viendra lors de futures parties !
Une autre petite originalité sur lequel le jeu ne s’attarde pas, Faridah est croyante. C’est rare dans le sens où la plupart du temps, si un personnage est religieux, il est religieux avant tout (que ce soit par rapport à un dieu, un culte ou une secte, sa religion le définit souvent).
Le futur de Faridah
Faridah est le seul personnage qui peut mourir dans le jeu du fait des ennemis. Il y a plusieurs phases à cet égard, qui rappellent furieusement la façon dont a été conçu le futur de Paul Denton dans DX.
Si Jensen tue tous les ennemis à temps, en plus d’un robot, alors Malik va bien et elle nous donnera un coup de main un peu plus tard.
Si Jensen n’arrive pas à vaincre les ennemis à temps, l’hélico de Malik explose et elle meurt.
Et la pire de toutes, si Jensen s’enfuit sans tuer tous les ennemis ou sans essayer, Faridah est extraite de son hélico et un garde lui met une balle dans la tête. Pire, on retrouvera son cadavre à moitié disséqué chez les chinois, Belltower l’ayant vendue à des extracteurs de modifications. Ils n’ont pas poussé le vice jusqu’à nous l’amputer ou la désaper à moitié sur des bouts d’organes disparus, mais quand même.
D’ailleurs je pense que la laisser mourir lors de sa première partie (quand on ignore qu’elle peut mourir/ce qui va lui arriver exactement) aide à s’attacher à elle. Lors de ma première partie je l’ai sauvée parce que je pensais bien que c’était comme pour Paul, Jock ou Kara Sparks.
Le personnage normal
Je disais que le personnage de Malik ne m’avait pas particulièrement impressionné mais à la réflexion, c’est peut-être là qu’il réussit le mieux. C’est incroyablement rafraichissant d’avoir un personnage « normal », une fille juste sympa, qui n’a pas de passé terrible et effroyable, qui n’a pas de syndrome d’héroïne ou de topiques associés.
Je pense que les américains la qualifieraient de « easy going », c'est-à-dire sympa, pas chiante à l’abord, et cela sans que ça n’empiète sur son caractère.
Sincèrement, je trouve ces personnages rares. Malik n’est pas drôle (pas plus pas moins qu’une autre en tout cas), elle n’est pas là pour faire du comic relief, elle est à l’opposé de la relation Pritchard / Jensen (tout en sarcasme, raillerie etc). Quand on regarde une série télé, c’est rare qu’il y ait un personnage « normal », qui se revendique comme tel, et qui ne soit pas juste un personnage délaissé au profit d’autres. C’est un peu pareil dans les jeux vidéo où tous les personnages principaux se doivent d’avoir un type de personnalité précis (sérieux, foufou, drôle, sarcastique etc). Ce qui ressort chez Malik, pour moi, c’est vraiment sa normalité.
La romance
Le jeu laisse entendre que Malik n’est pas indifférente à Adam Jensen, mais ne s’attarde pas dessus via un dialogue spécifique. Adam de son côté n’a pas de réponses qui sortent d’un cadre soit professionnel, soit amical mais d’une façon plus générale, il n’a pas grand-chose d’autre dans la tête que Megan Reed.
Cela dit, si Malik meurt de l’une des deux façons, Adam est clairement affecté, surtout s’il la voit se faire exécuter.
Rapport aux Deus Ex
C’est notre Jock (DX) ou notre Ava Johnson (IW), c'est-à-dire que c’est elle qui s’occupe de nos trajets. Son rôle n’est pas très différents de ces deux figures, sauf si vous êtes partisans de l’idée de romance qui serait effectivement inédite.
Je trouve que le design de Malik est l’un de ceux qui diffère le plus entre les artwork et la modélisation. Elle paraît notamment plus jeune sur les artwork. C’est une impression que j’ai eu avec plusieurs personnages (Darrow, Pritchard, Zhao), mais c’est avec Malik que ça m’a le plus frappé. Je vous laisse juges.
artwork faridah malik ▼▲
Le concept art officiel
Le bébé de Faridah
L’endroit qui pourrait bien être le dernier que verra Faridah…
… et le spectacle auquel pourrait assister le joueur !
Fanart de doubleleaf qui exploite la fameuse supposée romance
WILLIAM TAGGART
"The body may heal, but the mind is not always so resilient."
-- William Taggart
doubleur ▼▲
Je suis assez mitigé sur Taggart, à plusieurs niveaux.
Je trouve l’idée de la confrontation politique et, pour ainsi dire, philosophique entre lui et Sarif savoureuse dans son intention. Ils représentent tous deux une vision de l’humanité et de son avenir, l’aspect « fin de cycle » de cette humanité est très bien rendu dans le jeu (à travers les villes que l’on visite notamment, Detroit et Hengsha), deux argumentaires assez bien construits dans un premier temps, et plus généralement deux personnalités.
Mais il y a plusieurs soucis qui empêchent Taggart d’être intéressant (ou sans doute plus justement, de m’intéresser). D’ailleurs petit détail, c’était l’un des seuls personnages dont je n’étais plus sûr du prénom, avec Pritchard.
La première chose c’est que le personnage est peu représenté. On a une grande conversation avec lui vers la moitié du jeu, puis une à la fin, et c’est à peu près tout. Bien sûr il y a une quête qui le concerne d’assez près lors du meeting, et on suit les agissements de ceux qu’il représente (les défenseurs de l’humain « pur ») durant une grande partie du jeu. Mais ce n’est pas pour autant qu’on connait le personnage et c’est assez préjudiciable à nouveau.
La deuxième chose, c’est le fait que Taggart soit un illuminati. J’ai trouvé cela horriblement amené, comme s’ils jetaient le nom des illuminati dans la pagaille finale juste pour le lier un peu davantage à DX. Je crois que c’est lors de la dernière conversation qu’on a avec lui qu’il nous avoue faire partie des illuminati (mais peut-être qu’on le sait déjà à ce moment, je ne sais plus) et c’est un peu du genre « oui, bon, je suis un illuminati, voilà » alors que ces derniers n’ont jamais, jusqu’alors, fait franchement partie du scénario du jeu.
Le personnage de Taggart aurait gagné à rester fidèle à ses principes, ceux d’un homme droit sans ses bottes, effrayé par les perspectives avancées par Sarif, prêt à les combattre politiquement et idéologiquement, plutôt que de s’inventer un lien avec les illuminati « it’s all part of a bigger plan ». Cela fragilise considérablement le personnage à mes yeux, notamment vis-à-vis de Sarif, son opposant politique, car même si on en apprend plus sur Sarif au cours du jeu, on n’a pas ce genre de révélation maladroite qui trahiraient l’esprit supposé du personnage.
Taggart salaud ?
Je trouve finalement que le personnage de Taggart introduit les phases scénaristiques les moins intéressantes du jeu, celles qui auraient mérité une plus grande clarté, et je ne peux pas m’empêcher de l’en tenir responsable. Si le personnage avait été mieux géré, les séquences qui dépendaient de lui l’auraient également été.
Surtout qu’il y avait des choses intéressantes à faire, vis-à-vis du background de Taggart (activiste anti-augmentation depuis la mort de sa femme par les Tyrants, la relation à Isaias, le fait que ce soit un psychologue etc). Mais finalement ce jeu de pouvoir, là où le charisme de Taggart aurait pu s’imposer… tout cela n’est jamais vraiment mis en valeur.
Et le fait qu’on ne puisse pas définir clairement qui est Taggart et quelles étaient ses intentions (pour dire les choses grossièrement : gentil ou méchant) ne provient pas d’une nuance scénaristique et d’un habile équilibrage (comme cela peut être le cas pour Megan Reed par exemple), mais simplement d’un manque de travail dans le traitement du personnage.
C’est d’autant plus dommage qu’on sent que le jeu donne clairement l’impression d’hésiter dans sa figure d’antagoniste. Qui choisir ? On a Taggart, on a les Tyrants, on a Darrow, on a Zhao… Taggart subit ce traitement peu flatteur de tentative de nuance, qui échoue à mes yeux, les Tyrants sont absolument délaissés dans l’intrigue du jeu (mais pas des autres médias, comme le livre) et ne sont que des boss à tuer sans plus d’épaisseur, Darrow est expédié abominablement vite et Zhao… oui, on nous présente Zhao comme la tête des antagonistes, le cerveau, celle qui a le plan, mais sérieusement… on a trop peu de scènes avec elle pour qu’elle soit crédible dans ce rôle, pour qu’on puisse dire « ah oui, Zhao est une méchante réussie ! ». C’est une méchante, voilà, elle avait un plan, oui, mais cela ne va pas plus loin.
Au final celui qui s’en sort le mieux dans les méchants, c’est triste à dire mais c’est Bob Page. Il apparaît au début (introduction) et à la fin (seulement à l’oral sur fond noir) et il a plus de présence que Zhao et les Tyrants réunis…
Rapport aux autres Deus Ex
Je suis peut-être le seul pour ce coup, mais je trouve que Taggart a une place sensiblement similaire à celle de Walton Simmons de DX.
C'est-à-dire que le jeu induit une ambiguïté sur le personnage (salaud ou gentil ?), le personnage est d’abord présenté sous un jour très peu excitant et politique (« fonctionnaire » pour Walton Simmons – « government official » en VO -, psychologue recyclé en activiste politique pour Taggart), puis il se révèle tel qu’il est : un membre important d’une organisation à visée mondiale et conspirationniste.
Walton Simmons est cependant plus ouvertement menaçant et la scène d’interrogation qui suit juste après notre première rencontre (si on a la curiosité de le suivre) ne laisse pas place au doute (le fameux « I’m a patient man. But not that patient. »). Cependant je trouve que Simmons gagne beaucoup dans cette clarté sur ce qu’il est, là où chez Taggart on a l’impression que son côté conspirationniste est amené après-coup, comme pour étoffer le personnage et justifier sa présence à Panchaea et donner un visage au « camp » qu’il représente (les illuminati davantage que le Humanity Front).
artwork william taggart ▼▲
Le concept art officiel
Une affiche de la conférence que doit donner Taggart à Detroit
ZHAO YUN RU
"Men never fail to underestimate women."
-- Zhao Yun Ru
doubleuse ▼▲
Zhao fait figure d’antagoniste finale dans le jeu. Zhao est son nom de famille mais je l’ai toujours appelée Zhao.
Elle est à la tête de Tai Yong Medical, une compagnie de biotechnologie leader basée à Hengsha. Elle est en concurrence à Sarif Industries, une compagnie bien moindre en comparaison.
La situation du personnage est intéressante, par rapport à sa rivalité envers Sarif (pas tellement l’homme ou la compagnie, mais plutôt pour la révolution promise et portée par les scientifiques de Sarif Industries, une révolution que Zhao souhaite forcément avoir sous contrôle), mais aussi par rapport au personnage dans son ensemble.
Zhao est une femme riche, très raffinée, qui tire l’économie de son pays vers le haut. Toute la ville de Hengsha dépend de Tai Yong Medical, tout le monde rêve d’y travailler même si les conditions de travail à proprement parler sont entourées de mystère. Mais Tai Yong fait office dans l’esprit des gens d’ascenseur social pour accéder à la partie haute de la ville.
Même l’histoire de Zhao est intéressante, c’était une gymnaste qui devait participer aux JO de 2008, mais elle a été renversée par une voiture peu de temps avant. C’est quand elle sera à l’hôpital qu’elle prendra conscience que la réparation des membres sera un secteur d’avenir en Chine, la poussant donc à se concentrer sur ses études dans la biologie et la nanotechnologie. Elle sera finalement amenée à prendre la tête de TYM. Elle s’est faite offert la compagnie par sa maman, et en fera quelque chose d’assez exceptionnel, ne reculant bientôt devant aucune barrière pour la transformer en multinationale florissante. Sans souci pour la légalité ou la politesse, elle a transformé sa frustration et sa colère d’athlète manquée en quelque chose de redoutable.
C’est le visage le plus agressif qu’on connaisse des illuminati, assez semblable dans l’idée à Chad Dumier dans IW : une énorme fortune et pas de pitié. Ce qu’ils ne peuvent pas acheter sera détruit.
Le problème c’est que le personnage n’est pas mis en valeur. On apprend des choses sur elle, oui, mais le simple fait qu’il n’y en ait aucun qui me vienne à l’esprit à cet instant montre que ce n’est pas significatif. On en apprend beaucoup sur sa compagnie en revanche, et donc par extension sur ce qu’elle a autorisé, comme les recherches inhumaines, les tests sur les employés, les systèmes de « loterie sociale » etc, on ne peut pas retirer cela au jeu : il y a du travail dans les environs de Zhao.
Mais par exemple, dans DX, je me souviens très bien d’un infocube qui traite de Maggie Chow (j’en parle à bon escient ici, j’y reviendrai un peu plus bas) en train de torturer son ancien amant et leader de triade en lui coupant les doigts. Ça, c’est de la caractérisation : tu associes un geste à un personnage, qui contribue à créer sa personnalité. Pour Zhao c’est beaucoup plus embrouillé et elle paraît plus toquée que machiavélique.
Zhao la gymnaste
Je trouve l’idée d’avoir fait de Zhao une ancienne gymnaste assez géniale.
D’une part parce que ça ancre le personnage dans la réalité, avec les JO de Beijing en 2008, qu’on imagine être pour la jeune Zhao de l’époque le plus grand rendez-vous de sa vie… rendez-vous qu’elle manquera. Non seulement elle retirera de cet épisode sa vocation d’avenir, à savoir la biomécanique, mais c’est la colère même d’avoir raté sa vie (à ses yeux) qui la mèneront aux dernières extrémités pour gagner là où ne l’attendait pas.
On remarque que Zhao n’a pas abandonné le sport puisqu’elle fait désormais de l’escrime.
Mais je ne me souviens pas avoir lu cette information directement dans le jeu.
Valerie Bourdeau, quand elle aborde le cas Zhao, nous dit qu’elle se perçoit toujours comme la petite gymnaste qu’elle était adolescente et qu’elle essaye sans le savoir de reproduire cet instant parfait de sa vie. Elle dépense beaucoup pour rester belle et n’apprécie pas qu’on lui parle de vieillesse. Pourquoi est-ce que ces considérations psychologiques ne sont-elles pas, sous une forme ou une autre, dans le jeu ?
Rapport à Deus Ex : Maggie Chow
Bon là c’est criant et je vais enfoncer des portes ouvertes, Zhao est en filiation directe à Maggie Chow de DX. D’ailleurs le nom de famille « Zhao » se prononce de la même façon que celui de Maggie : Chow.
Mais Maggie est mieux travaillée, ou plutôt encore une fois (comme pour beaucoup de personnages), elle est plus focalisée sur ce qu’elle est censée représenter. Maggie Chow n’a pas la prétention d’être le grand cerveau derrière toute l’opération, donc elle a moins de poids sur les épaules que Zhao et cela peut jouer sur l’appréciation des personnages. Mais même sans cela je pense que l’avantage va à Maggie en termes de « figure » d’antagoniste.
Prenons un exemple : l’aspect séducteur. Quand on rencontre Maggie, c’est dans un cadre amical. Elle et JC ont une longue discussion où Maggie est absolument séductrice, mais pas dans le genre rentre-dedans de la fille torchée du samedi soir, mais dans les insinuations et les sous-entendus, quand elle évoque le frère de JC, qui elle est, etc. On sent que c’est une séductrice et on le prend en considération. A ce moment-là du jeu, on ne sait pas quelles sont ses intentions.
Dans HR, quand Jensen rencontre pour la première fois Zhao en face à face, elle essaye pareillement de le séduire mais on a l’impression que cela sort de nulle part et on voit très clair dans son jeu et il n’y a guère que Jensen pour se laisser avoir. Il y a un manque de subtilité dans un personnage qui en aurait demandé un minimum. De plus, on sait que c’est une garce à ce moment du jeu.
Et c’est cela dans tous les aspects de Zhao, dans tout ce qui voudrait en faire la « méchante ». Un manque de subtilité.
Rapport à Deus Ex : Bob Page
Cela dit, dans le jeu, elle serait plus clairement à associer à Bob Page : une milliardaire qui veut, peu ou prou, conquérir le monde, avec des alliés puissants, le soutien de sociétés secrètes et des projets ultra ambitieux.
Mais même Bob Page, qui n’est pas nécessairement un trésor de personnage de DX, s’en sort bien mieux que Zhao qui est constamment à la limite de l’erratique. On a du mal, je trouve, à associer clairement Zhao à un mouvement (les illuminati en l’occurrence) là où il n’y a pas l’ombre d’un doute sur l’affiliation d’un Bob Page.
Il y a beaucoup plus de construction autour de Page qu’autour de Zhao, que ce soit sur sa fortune (qui est soulignée constamment) que sur ses relations ou ses ambitions.
Mais j’ai eu la même opinion de Bob Page pendant longtemps, l’impression qu’on aurait pu pratiquement le retirer du jeu cela n’aurait pas influé plus que ça. Peut-être que mon opinion changera avec le temps. Par exemple, je pense que Zhao se croyait plus utile à la conspiration qu’elle ne l’était réellement, comme pourrait en témoigner sa volonté de fusionner au projet Hyron… qui n’est pas son projet comme l’était Hélios pour Bob Page, qui savait très clairement ce qu’il faisait, là où Zhao fait un saut dans l’inconnu complet. Je verrais quand je referai le jeu, si vous avez eu une impression différente du personnage n’hésitez pas à le dire !
artwork zhao yun ru ▼▲
Le concept art officiel
Pas de blagues sur les trous supplémentaires, je vous ai à l’œil !
HUGH DARROW
"We can be better than nature. We can improve on ourselves, and in every new iteration, be more than we were. What we are is only a stepping stone to what we can become."
-- Hugh Darrow, Better than Nature?
doubleur ▼▲
Arthur Holden fait un bon travail pour rendre un accent anglais fidèle, mais certaines intonations font clairement américaines. Peut-être est-ce voulu pour rendre le fait que Darrow a longtemps résidé aux USA.
Hugh Darrow est un autre personnage qui apparaît, en chair et en os, relativement tard. Il souffre donc de tous les problèmes inhérents aux personnages qui s’exposent à ce moment de la partie, globalement assez mal gérée.
Néanmoins, là où on ne peut pas attaquer Eidos Montreal, c’est que Hugh Darrow bénéficie d’une énorme construction tout au long du jeu. On voit son nom partout, dans énormément de ressources différentes (beaucoup de textes notamment), on voit son image, on sent son empreinte à tous les niveaux et on est même assez impatient du moment où on le rencontrera.
L’utilisation textuelle de Darrow est donc très bonne : on a l’exposition claire de ses idées, de son influence sur la technologie (une technologie qu’il a inventé) et on suit cela avec plaisir.
Là où Darrow dévie un peu, c’est à la toute fin, pour toute la partie Panchaea qui reste à mes yeux assez difficilement justifiable. J’ai trouvé le ressors (Darrow qui fait perdre la tête à tous les modifiés et les laisse s’entretuer) sympa, mais sans véritable raison d’être au final. Alors Darrow a des raisons, et des raisons qu’on peut connaître via le CASIE, si on utilise l’augmentation on apprendra notamment que ce qui motive Darrow, c’est un esprit de vengeance et de frustration parce qu’il ne peut pas bénéficier de son invention.
Darrow, qui a un passé de grand sportif, a en effet eu un grave accident de ski qui lui a coûté son genou. La technologie n’a pas permis de le réparer et cela poussera Darrow à s’y intéresser. Il a racheté une compagnie de prothèse mise à mal, qu’il a fusionnée à sa compagnie de robotique sous l’appellation Darrow Industries.
Ses découvertes ont précipité les événements autour de cette technologie en plein essor. En 2020 il créait Panchaea dont le but avoué était de lutter contre le réchauffement climatique. Durant cette période il a intégré les rangs des illuminati.
Cependant il s’est avéré qu’il était lui-même incompatible avec la technologie qu’il a inventé. Son corps est incapable de recevoir la moindre biomodification, ce qui l’oblige à se déplacer avec une canne et une jambe disgracieuse.
Ainsi, si Darrow a tout un discours philosophique pour justifier sa position anti-augmentation (qu’elles représentent un danger, celui de transformer définitivement l’être humain et le concept même d’humanité), sa motivation profonde reste très personnelle et mesquine.
Plusieurs problèmes se posent pour Darrow.
Je trouve que globalement, à partir du segment Singapour (segment qui commence à concerner directement Darrow), les implications des uns et des autres ne sont pas particulièrement bien expliquées, trop précipitées. Il y a beaucoup d’éléments différents (trop ?), dont certains ne sont pas bien traités faute de temps… et le seront parfois ailleurs, notamment dans le DLC pour tout ce qui concerne le Projet Hyron (en lien direct avec Hugh Darrow).
C’est dommage ; Darrow est sans doute le personnage qui souffre le plus de cette fin fourre-tout.
artwork hugh darrow ▼▲
Le concept art officiel
Quand Hugh nous expose ses raisons pour avoir agi tel qu’il l’a fait
Un petit peu de CASIE sur Hugh pour lui faire entendre raison ?
YELENA FEDOROVA THE MANTIS
"…"
-- Yelena Fedorova
doubleuse ▼▲
Leni Parker a doublé d’autres personnages. J’imagine qu’elle a fait les grognements/respirations éventuels de Yelena, à qui on n’arrache pas un mot de tout le jeu, même au moment de mourir elle ne desserre pas les lèvres. Enfin en même temps, elle n’allait pas taper la bavette avec celui qui vient de l’étaler.
La chanson préférée de Yelena !
J’en parlais rapidement en introduction, mais Yelena est un peu à l’image du casting du jeu dans son ensemble : un design formidable, assumé, justifié, mais un design qu’on laisse se débrouiller seul, comme s’il se suffisait à lui-même, et qu’on ne « s’ennuyait » pas à l’habiller avec un vrai personnage derrière. Il n’y a qu’à regarder le nombre de planches proposées un peu plus bas sur le processus de création de Yelena pour se rendre compte du soin visuel apporté.
C’est particulièrement dommage pour Yelena parce que j’adorerais vraiment vous dire que Yelena est un personnage formidable, que je l’ai adorée, qu’elle était judicieusement utilisée et qu’elle nous faisait ressentir des choses. Mais c’est faux, c’est typiquement une méchante qui aurait pu être charismatique (et qui l’est visuellement) mais qui échoue à s’incarner.
Si on compare à Deus Ex, le personnage auquel elle me fait penser serait assez banalement Anna Navarre. Elles occupent un peu le même rôle, idéologiquement disons (chacune avec une certaine frénésie guerrière), mais là où Anna Navarre arrive à s’incarner avec, somme toute, peu de dialogues et un rôle assez ingrat, Fedorova ne nous donne strictement rien. En cinématique, elle n’est là qu’on arrière-plan, même si on a la sensation diffuse qu’elle est relativement importante dans la hiérarchie de son groupe.
Deus Ex construisait ses personnages avec un mélange visuel, auditif et textuel, c'est-à-dire qu’on avait d’un côté ce que disait le personnage au nôtre (JC Denton), ce que les autres disaient du personnage (les discussions d’Anna Navarre et Gunther, les rumeurs, les mots de Manderley etc) et ce qu’on lisait sur le personnage (la relation supposée qu’elle entretenait avec Gunther, ses mails, sa killphrase etc).
Les Tyrants de HR auraient pu bénéficier d’un traitement similaire, d’autant plus qu’à la différence d’Anna Navarre ils nous suivent pendant l’ensemble du jeu, ou presque. Mais on se surprend à la fin du jeu à n’être pas beaucoup plus avancé sur eux qu’au début.
C’est criant dans le cas de Fedorova parce qu’elle ne parle pas, mais je peux vous assurer qu’on aurait retiré la parole à tous les membres des Tyrants, on en serait peu ou prou au même point. Ils n’ont pas de dialogues intéressants comme pouvaient en avoir Maggie Chow et Walton Simmons dans DX (ou Saman et Billie dans IW), ils n’ont visuellement aucune relation les uns avec les autres (ils ne parlent pas entre eux, ils ne sortent jamais de leur rôle de méchants, ils ne deviennent jamais des personnages). De la même façon, ils ne sont pas soutenus « textuellement », avec des mails, des rapports et autres qui pourraient nous en apprendre plus sur leur histoire (enfin, j’exagère, il y en a quand même quelques-uns).
On a donc un personnage impressionnant, avec une boss battle d’ailleurs pas dégueulasse même dans le jeu de base, mais qui ne nous livre rien. Tout au plus apprend-on que Yelena a assisté au massacre de sa famille et que c’est pour cela qu’elle ne parle pas mais ce n’est pas vraiment ce que j’appellerais du background. On apprend dans le livre (Icarus Effect) qu’elle n’est pas muette, mais qu’elle choisit de ne pas parler et d’autres détails.
D’ailleurs une chose par rapport au livre qui ne fait pour moi que souligner ce problème de personnalité vis-à-vis de Yelena. A un moment, sans raison apparente, elle couche avec le protagoniste du livre. C’est le genre d’ajout qu’on fait à un personnage quand on n’a pas d’idée concrète sur la façon de l’incarner véritablement, de lui donner des émotions, du relief : on le fait coucher avec un autre personnage. Alors ça réussit à certains niveaux (déjà, on ne s’y attend pas, et à un autre niveau cela dit des choses du personnage), mais c’est à mes yeux assez désespéré comme mouvement.
C’est un peu comme quand, si on ne sait pas comment justifier le fait qu’un personnage soit méchant, on massacre sa famille et/ou (si c’est une femme généralement) on la viole. Yelena a aussi ce topique (le massacre de famille). Je ne dis pas que c’est mal ou que c’est pas bien pensé, encore une fois, à titre personnel je n’ai rien contre les stéréotypes. Mais si on a envie d’avoir un « vrai » personnage au bout du compte, il faut faire quelque chose de ces stéréotypes.
Augmentations
Les augmentations principales de Yelena se concentrent dans ses jambes. Elles ont augmenté sa taille (Yelena fait 2 mètres), sa vitesse et son agilité. Elle dispose également d’un module de furtivité et d’invisibilité, qu’elle utilise énormément puisqu’il fait partie intégrante de sa façon de se battre (taper quand elle est sûre de tuer, se replier).
Elle porte aussi un Système Typhoon pour se battre.
Le haut du corps de Fedorova est toujours couvert, on ne sait pas si elle porte d’autres augmentations.
Trailer Dans l’un des premiers trailers, on voit Fedorova combattre dans les rues de Detroit, un sourire aux lèvres tandis qu’elle mitraille la populace.
Le combat contre Fedorova devait bel et bien se passer là-bas, mais il a finalement été décidé de déplacer ce combat ailleurs et à l’abri de civils.
En réalité, c’est expliqué par le background de Fedorova. Valerie Bourdeau écrit ainsi qu’en raison de son passé, elle fait très attention à ne pas provoquer de pertes civiles, ce qui peut paraître surprenant quand on a en mémoire cette séquence du trailer, séquence qui ne sera de fait plus utilisée par la suite. Et c’est avec des éléments comme celui-ci qu’on introduit la personnalité d’un personnage, avec des détails. Un simple mail ou rapport d’un autre Tyrants qui se plaindrait que Fedorova a refusé de tirer pour ne pas blesser de civil suffirait à l’introduire et à nous faire envisager le personnage sous un nouveau jour (sous une nuance).
"Men like us? We never get back the things we love..."
-- Jason Namir
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Jaron Namir est le chef des Tyrants.
Comme le reste des Tyrants, si on veut en apprendre plus sur lui il faudra lire Icarus Effect, qui à cet égard est vraiment intéressant. C’est le seul endroit où on pourra savoir qui est Namir et les autres et donner un éclairage un peu moins mécanique (sans mauvais jeu de mot) sur ses motivations.
On apprend ainsi qu’il est marié et qu’il a deux enfants, qu’il essaye de préserver de la noirceur de sa vie. Comment le fait-il avec un corps aussi lourdement modifié, je ne sais pas. Rien que pour sa femme ce doit être folklorique !
Quand il avait dix-neuf ans, sa sœur a été tuée dans un accident de voiture à Haïfa. Pour certaines raisons, il s’en veut beaucoup personnellement et appelera l’une de ses filles du nom de sa sœur. Il est recruté par le Mossad et passe une partie de sa vie comme agent au service de son pays. Ben Saxon, le personnage principal d’Icarus Effect (et de Deus Ex The Fall) suppose que les cicatrices et les augmentations de Namir lui sont venues de blessures récoltées durant l’invasion arabe d’Israël.
C’est lui qui a formé les Tyrants, et ils ont rejoint les rangs de Belltower en tant qu’unité d’élite. Il réalise pendant ce temps diverses missions pour le compte des illuminati, et recrute les membres des Tyrants tels qu’on les connait, ainsi que deux autres qui ne sont brossés que dans le roman.
Si je vous dis tout cela, c’est parce que vous n’avez aucun moyen de le savoir si vous ne lisez pas les « à-côtés » du jeu, notamment le roman. Je comprends l’intention, et je la comprends d’autant mieux que le « Deus Ex Universe » a été annoncé et que c’est certainement à cela qu’il aspire : plusieurs médias qui communiquent les uns avec les autres pour en tirer une histoire globale. Mais dans le cas Icarus Effect / HR, je ne peux m’empêcher de penser que cela s’est fait aux dépends du jeu vidéo et, notamment, de ses antagonistes. Les Tyrants ne font pas des opposants convaincants, précisément parce que toute la construction autour d’eux ne se fait que dans le roman et pas dans le jeu vidéo. Un meilleur équilibre sera souhaitable, dans un avenir où ce procédé devrait se démocratiser.
Boss
C’est lui qui remporte la palme du boss le plus chiant. Surtout si vous avez fait l’erreur peu commune de vous faire installer l’upgrade de la puce. Je ne peux pas m’empêcher de vous citer l’excellent tvtropes qui fait un commentaire très drôle sur le sujet :
Le Badass Israélite : le combat contre lui est pratiquement impossible si vous avez fait l’erreur d’installer la mise à jour de la biopuce, car vous allez devoir affronter un adversaire invisible, incroyablement puissant, agile et endurant, tout en souffrant d’une interface complètement merdique et sans aucune de vos augmentations. Ce qui, dans ce jeu, vous transforme en un handic lent, extraordinairement fragile et complètement miraud qui ne sait plus viser et qui n’a plus de HUD. Visiblement, c’est une situation assez banale, étant donné qu’Israél a été détruite et conquise par une conglomération de nations islamiques (dont la Palestine).
Du coup, tous les israélites survivants sont des vétérans de la guérilla complètement badass et extrêmement violent.
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Badass Israeli: The fight against him is practically impossible if you made the mistake of getting yourself an upgraded biochip, as you have to face an invisible, extremely powerful, agile and durable opponent while suffering from a massive Interface Screw and with none of augmentations working. Which in this game, makes you a slow, incredibly fragile, effectively blind cripple who can't aim and doesn't even have a HUD. Apparently this is a rather common situation, as Israel has been destroyed and conquered by a conglomeration of Islamic nations (including Palestine). All surviving Israelis are extremely violent badass guerrilla veterans.
Augmentations
Namir est horriblement augmenté. Il est précisé que plus de 90% de son corps est mécanisé, il n’y a que quelques éléments de sa tête qui n’ont pas été modifiés. Il a une armure dermale complète, et des membres renforcés sur tout le corps, dotés de quelques modifications (des pieds à deux orteils par exemple).
L’impression visuelle renvoyée par le corps en apparence écorché vif de Jaron est renforcé par l’endroit où se déroule le combat, avec des modèles humains qui nous exposent l’intérieur de leurs muscles. La mise en scène, quoique prévisible quand on voit l’endroit, est néanmoins réussie.
Rapport aux autres Deus Ex
Le wiki de Deus Ex indique qu’il trouve une grande ressemblance entre Namir et Walton Simmons. Il met en parallèle leur sens de l’éthique froid et machiavélique, son calme et lucidité d’esprit, en plus du fait qu’ils sont tous deux grandement augmentés (et accros à leurs augmentations).
Je comprends le rapprochement mais je ne le partage pas vraiment. Ils n’ont pas le même rôle dans l’histoire, Walton n’est pas qu’un exécutant il prend des décisions et il s’oppose beaucoup plus frontalement aux autres personnages, là où Namir n’a que très peu de relations avec les autres personnages (Tyrants compris).
artwork jaron namir ▼▲
Le concept art officiel
Le corps modifié de Jaron
Juste avant la bataille finale où Jaron enlève le haut, le bas, et à peu près tout en fait
LAWRENCE BARRETT THE BULL
"Tell 'em... tell 'em.. Barrett sent you… STRAIGHT TO HELL!"
-- Lawrence Barrett
doubleur ▼▲
Est-ce que Barrett est un bon personnage ? Aucune idée. Il existe à peine dans le jeu.
Il souffre sans aucun doute du fait d’être le premier des Tyrants à tomber, assez tôt dans le jeu, mais même sans cela ne nous faisons pas d’illusions : Namir meurt 20H plus tard, ça n’en fait un personnage d’exception pour autant.
Le moment où vous verrez le plus Barrett, c’est lors des cinématiques promotionnelles pour le jeu… qui ne sont pas dans le jeu proprement dit. Je ne plaisante pas du tout, le personnage de Barrett est plus développé dans ces vidéos que dans le jeu où, sa seule fonction, est d’être le premier boss qu’on rencontre (et quel boss… cf plus bas).
Comme le reste des Tyrants, j’adore son design, avec ses doubles protections autour du cou que je trouve non seulement assez classes mais aussi (du moins, je le présume) assez utiles dans le cadre de son travail. Je veux dire, comparativement aux nombreuses armures de jeu vidéo qui ne sont là que pour être classes mais qui sont immettables.
Boss
Même si le combat contre Namir est objectivement plus dur, c’est avec celui de Barrett que j’ai eu le plus de difficulté, notamment la première fois que j’ai joué au jeu.
C’est simple : je ne comprenais pas ce qui était en train de se passer.
C’est dû à plusieurs petites choses. Déjà, je ne m’attendais pas à une boss battle aussi stricte. Je n’avais pas lu de test ou vu de vidéo, donc je ne savais pas que c’était une critique faite au jeu. Je pensais bien qu’il y aurait des boss battle (quand on te présente trois ennemis aussi bien designés, tu te dis en tant que joueur : « ah ouais, on va forcément se mettre sur la gueule à un moment ou un autre », mais plus dans l’esprit de DX : c'est-à-dire avec des ennemis qui ont le même nombre de HP que toi et que tu peux plus ou moins oneshot à chaque fois.
Alors que là avec Barrett, je vidais littéralement mes chargeurs sur lui, mais rien, il ne mourrait pas. Et comme je jouais furtif, j’avais pris très, très peu de munitions avec moi, si bien que je me suis très vite retrouvé à court de munitions. Il y en avait dans la salle, et je les ramassais, mais je les vidais dans la tête à Barrett et il ne mourrait pas. Je ne comprenais pas : est-ce que ce que je fais est efficace, ou bien est-ce qu’il s’en fout complet ?
Je lui faisais péter des grenades à ses pieds. Il n’en avait rien à battre. C’était quand même dingue, il continuait à avancer lentement et méthodiquement, comme un Obliterator de 40k et en une balle j’étais à moitié mort.
Puis il a fini par crever, un peu par hasard. J’essayais de faire de la stratégie avec les barils explosifs, mais quand j’ai vu qu’il s’en branlait (et qu’ils m’explosaient à la tronche) je me suis contenté de bourriner en priant pour avoir assez de munitions.
À côté de cela, avec Namir, je savais à quoi m’attendre, ce n’était donc pas pareil (et j’avais ramassé des munitions puisqu’on y était obligé).
Augmentations
Barrett est lourdement modifié. Son bras gauche se transforme en un minigun qui, via un procédé inconnu, dispose de munitions visiblement illimitées. C’est un type très fort et très large, dont le torse est probablement modifié, ainsi que ses jambes, pour supporter son poids.
Une référence à FF7 ?
Barrett… un minigun comme extension au bras… mais non, les développeurs ont indiqué que c’était une simple coïncidence et qu’il n’y avait pas de clin d’œil voulu.
artwork lawrence barrett ▼▲
Le concept art officiel
Barrett lors de sa boss battle
Barrett durant une cinématique
Edit : nouvelle partie sur la cyber-renaissance, le style vestimentaire de Human Revolution, ses inspirations et son influence sur le jeu.
Tout d’abord, j’aime beaucoup la mode et c’est quelque chose que j’aime bien regarder y compris dans les jeux vidéo. Je l’ai dit, mais souvent je me demande comment est-ce que les designers en sont arrivés à envisager leur personnage comme ils l’ont fait : est-ce strictement esthétique sans considération pratique (la célèbre armure médiévale féminine qui doit être rudement efficace) ou bien y a-t-il une volonté artistique cohérente derrière ?
Avec les produits de science-fiction c’est un peu plus prononcé, car on s’intéresse toujours à savoir comment les concepteurs, et notamment les artistes, se sont débrouillés pour rendre l’aspect futuriste.
Par exemple dans Battlestar Galactica, on a quelque chose de très proche de ce qu’on connait (et même de rétrograde par rapport à ce qu’on connait, comme souvent avec la science-fiction) et le futur est rendu sur des détails (les formats de papier ou de livre par exemple, dont les coins sont coupés, les verres carrés etc).
Afin de concevoir un jeu cohérent visuellement, les artistes ont dû se pencher sur la question de la mode et de la façon dont les personnages allaient s’habiller.
Pour imaginer l’univers et apprendre à le cerner, il est toujours très important d’avoir à portée de main du matériel sur lequel s’appuyer, de sorte à tirer une unité précise d’un amas d’idées désordonné. Ainsi, les artistes de Deus Ex savaient que ce serait un jeu futuriste mais pas non plus hors de toute conception (2027). C’est une date qu’on peut se représenter sans être pris de vertige, il ne fallait donc pas quelque chose de « bêtement » futuristique, à base de néons, tenues brillantes et moulantes et tous les autres poncifs du genre.
Le souci vestimentaire apporté au protagoniste, mais aussi aux civils dans la rue
L’équipe du jeu souhaitait donner une identité précise à leur jeu et c’est un effort qu’on ressent constamment (je reviendrai sur mon opinion sur le style graphique un peu plus bas).
La stratégie principale utilisée par les concepteurs, telle que nous l’explique Valerie Bourdeau, fut de penser ces vêtements comme s’ils étaient réels et qu’il s’agissait de schémas à donner à un couturier pour les concevoir.
Il devait donc y avoir une logique dans la couture, la matière, les plis et un bon mélange entre utilité et mode (par exemple dans la vie de tous les jours, les talons ne sont pas forcément utiles ou même pratiques, mais ils sont difficilement contournables).
Afin de penser leur garde-robe et le style des différents personnages (et au-delà du style personnel de chacun, on peut parler plus généralement de la mode en 2027 et comment chacun des personnages s’y inscrit ou s’en détache), l’équipe créative s’est à la fois basée sur des stylistes actuels, auxquels ils ont ajouté les idées de Renaissance.
Comme la plupart des artistes modernes, ils utilisent généralement un mix d’artisanat (création à la main, en petite quantité) et de création via techniques modernes (ordinateur, laser etc).
Andreia Chaves est une artiste brésilienne qui a étudié en Italie. Elle s’est faite connaître en 2011 avec ses Invisible Shoes. On retrouvera des formes semblables pas forcément sur les chaussures, mais par exemple dans la tenue de Yelena Fedorova, notamment les formes en triangle de sa tunique au niveau des épaules. Sans compter toute la thématique de Yelena, juchée sur ses longues jambes insectoïdes et très portée sur l’invisibilité littérale.
Cela dit je ne sais pas si c’est précisément cela qui aura inspiré Eidos, étant donné que les Invisible Shoes n’ont été dévoilées qu’en 2011.
Les fameuses Invisible Shoes : la version normale à gauche, la version naked à droite
Iris van Herpen est une artiste allemande. L’idée derrière son travail est de rendre la personnalité et l’émotion des femmes, tout en soulignant les formes du corps féminin. Dans Deus Ex, on ressent son empreinte dans les vêtements féminins (sans rire ?!), qui met donc l’emphase sur les parties les plus caractéristiques : le buste (au niveau de la poitrine) et les hanches. Comparez par exemple ce travail à la tenue de Megan Reed qui fonctionnent sur un principe similaire : taille fine et prêt du corps, hanche larges et ligne des épaules soulignée.
Vous avez aussi les détails sur la matière afin de la rendre comme vivante :
« À mes yeux, la mode est une expression artistique liée de très près à moi et à mon corps. Je la vois comme l’expression de mon identité, mêlée à mon désir, mes humeurs et mon milieu culturel. Dans chacun de mes travaux, j’essaye de faire apparaître clairement que la mode est une expression artistique, qui montre et qui porte l’art, et non un outil commercial simplement fonctionnel et dépourvu de profondeur. A travers mon travail je souhaite montrer que la mode peut sans aucun doute être une valeur ajoutée au monde, qu’elle peut être intemporelle et que sa consommation peut se révéler moins importante que son commencement. Porter un vêtement crée une forme enthousiasmante et impérative d’expression personnelle. « La forme suit la fonction » n’est pas un slogan avec lequel je suis en accord. Au contraire, je pense que les formes complètent et changent le corps et par-là même, l’émotion. Le mouvement, tellement essentiel pour et dans le corps, l’est tout autant dans mon travail. En concevant la forme, la structure et les matières d’une nouvelle façon, je tente de suggérer et de réaliser la tension et le mouvement optimaux. »
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“For me fashion is an expression of art that is very close related to me and to my body. I see it as my expression of identity combined with desire, moods and cultural setting.
In all my work I try to make clear that fashion is an artistic expression, showing and wearing art, and not just a functional and devoid of content or commercial tool. With my work I intend to show that fashion can certainly have an added value to the world, that it can be timeless and that its consumption can be less important then its beginning. Wearing clothing creates an exciting and imperative form of self-expression. 'Form follows function' is not a slogan with which I concur. On the contrary, I find that forms complement and change the body and thus the emotion. Movement, so essential to and in the body, is just as important in my work. By bringing form, structure and materials together in a new manner, I try to suggest and realize optimal tension and movement.”
Gareth Pugh représente peut-être (à mes yeux en tout cas, je n’en sais rien dans la réalité) la source d’inspiration la plus abondante de l’équipe d’Eidos Montreal.
Déjà parce que le style de Gareth est déjà empreint de science-fiction dans les formes qu’il donne à ses vêtements mais aussi par rapport à son travail sur les volumes (déformer le corps humain), ou par les couleurs qu’il utilise lors de ses premières collections l’or et le noir, ce qui ne manquera pas de nous rappeler le parti pris graphique de HR.
Le style de Gareth Pugh a pas mal évolué au fil des ans, si on compare sa première collection en 2006 à sa plus récente en automne 2013 : rien que dans le choix des couleurs traitées on voit la différence mais plus généralement, ce n’est plus le même traitement.
Par rapport à HR, l’influence se trouve davantage dans les premières collections du créateur (assez logiquement au vu des dates) et notamment sur cette notion de volume et de transformation du corps humain, qui est une idée qu’on trouve de façon tout à fait frontale dans HR qui avait, comme on le verra plus bas, à cœur de matérialiser directement ses thématiques principales.
Les travaux de Gareth Pugh pour la collection printemps 2007
On retrouve le souci du travail sur le volume chez Issey Miyake, qui est le styliste le plus âgé des inspirations citées par Valerie Bourdeau (75 ans). Quand on parle de Miyake, on parle aussi de Naoki Takizawa car c’est lui qui s’est occupé du design et des collections entre 1993 et 2007, afin que Miyake puisse se consacrer à la recherche. En 2007, il est lui-même remplacé par Dai Fujiwara.
Pour les plus curieux et les éventuels fans d’Apple, le nom de Miyake vous dit peut-être quelque chose : c’est lui qui a designé le célèbre pull noir de Steve Jobs.
Je pense que son influence est surtout à chercher du côté du style masculin. En 2005, Takizawa a lancé un défilé appelé « Idiosyncratic Dandyism » qui s’intéresse aux classiques de la mode masculine : le costume, la veste et le trench.
On pensera bien sûr au trench d’Adam Jensen ici.
Au-delà de la forme similaire, la veste d’Adam va jusqu’à reprendre le motif floral des collections Issey Miyake
sur ses épaules (que vous verrez mieux ici)
Par rapport à ces motifs floraux, voici les deux motifs qu’on trouve chez les deux protagonistes, Adam Jensen et Megan Reed :
À gauche, le motif chez Adam, à droite le motif chez Megan.
L’empreinte d’Issey Miyake se retrouve donc notamment dans les détails et dans le soin apporté à ces derniers. On peut déceler des rappels visuels à Miyake sous d’autres formes, chez Yelena par exemple.
Ah oui tout de suite hein, quand on compare Yelena à un sac à main, ça dédramatise un peu !
L’une des idées fortes derrière HR a été d’adjoindre la notion de Renaissance dans le jeu.
C'est-à-dire qu’au niveau des problématiques du jeu, mais aussi au niveau architectural et vestimentaire, on devait retrouver des évocations de cette période historique. Si vous avez regardé les images de la partie consacrée aux personnages, vous devriez avoir une assez bonne idée du processus de création. Quand on prend le cas de Zhao Yun Ru par exemple, inspirée d’Elisabeth Ire d’Angleterre, on voit le processus créatif et le mélange des styles. Je vous renvoie à la page consacrée à Zhao dans la partie sur les personnages pour voir cela de plus près.
La Renaissance c’est la naissance de l’humanisme, la Cyber-Renaissance telle qu’elle a été conçue par Eidos Montreal est l’éclosion du transhumanisme.
Au niveau stylistique, on retrouve des emprunts à la mode moderne (et avant gardiste), tel qu’on l’a vu ci-dessus, mais aussi des éléments propres à la Renaissance comme les très fréquents cols, les dentelles,
L’idée derrière cette insertion de la Renaissance, qu’on voit très clairement dans le trailer original avec les médecins en collerette, c’est de poser le 2027 comme le nouvel âge d’or possible de l’humanité : la nouvelle étape, de la même façon que la Renaissance a précédé les Lumières. Savoir si l’humanité connaîtra cet âge d’or ou si elle sombrera dans les ténèbres qui menacent, c’est le principe le plus classique du jeu vidéo (est-ce que c’est les gentils ou les méchants qui gagnent, pour simplifier) à qui on donne ici un peu d’épaisseur en y projetant des thèmes plus amples.
Dans le jeu, on se retrouve avec une différence stylistique marquée entre les pro-augmentations et les anti-augmentations. Là où les premiers ont un style qui mêle volontiers les deux influences (la mode « moderne » de 2027 et les emprunts à la Renaissance), les seconds sont beaucoup plus conservateurs et comme démodés en 2027.
Valerie Bourdeau compare ainsi les styles des deux opposants politiques et philosophiques, William Taggart et David Sarif :
Taggart a un costume très classique même pour nos standards actuels, là où Sarif arbore des lignes très triangulaires à la Miyake, où on a du mal à déterminer la matière de sa veste par exemple. Sans parler de son bras mécanisé ultra ouvragé.
Les femmes de leur côté sont encore les plus représentatives des influences Renaissance, dans le faste de leurs robes (Cassan, Zhao) où la stylisation de leur tenue (Yelena, Megan).
Quoi qu’il en soit, dans le jeu, on ressent cette volonté d’homogénéité dans le style. Le parti pris graphique est respecté jusqu’au bout, que ce soit au niveau des couleurs utilisées ou des formes. C’est clairement pour moi l’une des plus grandes réussites du jeu, le travail de l’équipe artistique est vraiment formidable.
Comme je l’ai expliqué dans la partie sur les personnages, ce design n’est pas toujours soutenu par le jeu en lui-même : les personnages sont magnifiques et extrêmement cohérents les uns avec les autres, mais pas nécessairement profonds ou réussis pour autant. À plusieurs reprises, vous aurez la sensation que le design se suffit à lui-même et a été jugé suffisant pour suggérer énormément d’idées, ce qui dans la réalité n’est peut-être pas aussi évident.
J’en appelle par exemple à Zhao, dont le personnage est là pour évoquer les idées de la Renaissance, le mythe d’Icare et de la plus parfaite représentante du transhumanisme. Est-ce que cela transparait clairement dans le jeu ? Pas à mon sens. Il y a des touches subtiles (la tenue de Zhao, son plan final etc) mais je n’ai pas trouvé, en jouant, qu’on percevait clairement son aspect fondamental dans le jeu. C’est davantage dû à des questions de rythme que de création de personnage à proprement parler (car Zhao a un background et une personnalité, ainsi qu’une construction, on ne peut pas lui retirer tout cela), qui sont des problèmes rencontrés systématiquement dans le jeu vidéo (et ailleurs). L’équipe de Deus Ex 1 par exemple, était frustrée par Bob Page car lui aussi souffrait du fait d’apparaître très tardivement dans le jeu (comme Zhao).
L’homogénéité graphique est également renforcée par des éléments extérieurs, comme la bande-son par exemple ; c’est le mariage des deux qui donne au jeu son identité et son ambiance... qui sera peut-être trop marquée pour certains, car elle est soulignée presque tout le temps, avec très peu d’espace pour respirer qui sortirait de l’ordinaire (c’est là que l’ajout du DLC, dont l’action se passe principalement sur un bateau, est très intéressant).
Cela ne m’a pas gêné personnellement car je suis amateur des plongées en immersion totale, c’est en partie ce que je peux rechercher dans un jeu. Dites-vous que si vous avez apprécié Bioshock, ces jeux sont de la même filiation (avec les ancêtres System Shock, Thief etc).
Cette idée de cyber-renaissance témoigne dans tous les cas de la vision pertinente de l’équipe d’Eidos Montreal sur l’univers Deus Ex. C’était assez habile, je trouve, de mêler les thématiques du jeu (transhumanisme, âge d’or etc) au style graphique lui-même, car cela donne une unité pas si commune dans le domaine des jeux vidéo.
Deus Ex The Fall a été confirmé sur PC. Ce sera sans doute pas génial mais je le prendrais sans doute à l'occasion.
Quelques détails sur le contenu :
No in-game purchase options
28 Steam achievements
Adjusted AI
Steam Trading Cards, Badges and (TBC)
Revised tutorial
Full keyboard and Mouse control optimisation
Rebalanced game economy taking into account no IAP
Bon, je réponds vraiment pour rendre hommage à ce topic superzoli. Mon avis ne sera peut-être pas intéressant et très pertinent, mais bon...
Je précise, en préambule, que je ne suis absolument pas un fan invétéré de cette série que j'ai découvert par le plus grand des hasards. J'ai joué à Invisible War (sur Xbox) et à Human Revolution (sur 360).
Invisible War :
J'ai joué à ce jeu, il y a environ 10 ans. Il me semble que je l'avais acheté sur un coup de tête. Mes souvenirs sont donc un peu vagues, seuls des points très précis, qui m'ont choqué ou surpris, me reviennent en mémoire. J'ai malheureusement pas du tout accroché, abandonnant très rapidement (après 3 heures de jeux tout au plus) à cause de détails qui, à mes yeux, ont été rédhibitoires.
_ Première chose : et un point positif :
des interactions avec le décor et les PNJ sont très riches et très intéressantes. On peut discuter avec un grand nombre de personnages et récolter un nombre invraisemblable d'objet en tous genres.
_ Deuxième chose : là, ça se gâte.
Dieu que c'était sombre et "bleu". En outre, les décors étaient beaucoup trop "géométriques" à mon goût, j'irais même plus loin en disant qu'à certains moments, ils étaient vides et très minimalistes. Peut-être que le rendu PC était de meilleure facture mais sur Xbox, c'était pas jojo.
Bref, je n'ai pas réussi à m'immerger dans cet univers bien trop "froid".
_ Troisième chose : Le coup de pelle derrière la nuque !
Une image vaut mieux que 1 000 mots.
Peut-on faire un affichage HUD plus intrusif, plus moche et plus mal boutiqué que cela, sans déconner ? Non franchement, c'est juste pas possible.
Entre les 2 colonnes d'inventaire, la barres de vie, la boussole, la réticule de visée (super moche, elle aussi), plus quelques bidouilles dont je ne me rappelle plus la fonction, tout ceci bouffe presque la moitié de l'écran ! Et encore, si tout ce bordel avait été foutu bien à plat, collé au bord de l'écran, ç'aurait peut-être été plus confortable et ergonomique. Mais non. "Si on mettait ça, en rond, autour de la réticule de visée ?! Ca, c'est une idée qu'elle est géniale et originale, dis donc !"
Ou comment assassiner un jeu en une leçon.
Human Revolution :
J'aurais dû être échaudé par IW mais, pour je ne sais pour quelle raison, j'ai quand même craqué pour Human Revolution. Là, par contre, c'est du lourd, c'est du très bon.
Comme j'ai déjà donné mon avis sur le topic idoine, et que j'ai la flemme d'en pondre un autre, je vais faire un copier/coller en peaufinant quelques trucs :
"Les graphismes sont certes un peu "vieillots", mais le design cyber-punk, l'environnement à la fois dark, chaleureux et "métallique", bien loin de cette ambiance froide et glaciale de IW, l'ambiance futuriste conjugués au charisme d'Adam Jensen, tout ceci m'a hypnotisé et m'a directement mis dans le bain.
Le scénario sur fond de complot et de vengeance accroche bien. On y est littéralement immergé. La récolte de nombreux items (mails, journaux...) apporte peu à peu des infos subsidiaires à cette intrigue.
Le gameplay est jouissif avec toutes ses différentes possibilités d'approches (bourrinage ou infiltration, les passages secrets...). Perso, j'ai opté pour l'infiltration ce qui m'a valu maintes crispations tellement j'étais à fond dans l'action. On n'est certes pas dans l'excellence de Splinter Cell en matière de furtivité, mais ça fonctionne quand même bien. Alors bon, effectivement, l'IA souffre de quelques errements mais j'ai connu pire.
Beaucoup d'entre vous se sont plaints des boss. Moi, ils ne m'ont pas choqué ; je confesserais, à ce propos, volontiers que certains m'ont bien cassé les c...Je pense notamment à la gonzesse dans l'arène avec l'élecricité et la flotte par terre (désolé, je ne me souviens plus de son nom ! x)).
Bref, Human Revolution restera une très agréable surprise, un jeu que je conseillerai sans problème. Il manque malgré tout un "je-ne-sais-quoi" pour en faire un jeu vraiment culte".
J'ai rejoué il n'y a pas longtemps à Invisible War, je compte remettre la partie qui lui est consacrée à jour (... un jour, haha, hum).
Mais je te rejoins sur le HUD, c'est pour moi l'un des plus gros défauts du jeu (qui n'en a pas autant qu'on le lui a prêté), couplé à des choix artistiques et de design généralement trop peu inspirés (les tenues et les looks des personnages par exemple, qui font datés à notre époque, et par rapport au premier DX, alors que le jeu est censé se passer en 2062...).
A savoir que le HUD a beaucoup retenu l'attention de l'équipe de développement à l'époque de la conception du jeu, ils avaient hésité entre plusieurs modèle (dont un très minimaliste) avant d'arrêter leur choix sur l'une des plus grosses aberrations qu'il m'ait été donnée de voir. Je n'ai aucune idée de la façon dont quelqu'un, à un moment, a pu dire : "eh, mais c'est une super idée Robert, on voit plus rien ! Exactement l'effet que je recherchais".
Citation:
Il manque malgré tout un "je-ne-sais-quoi" pour en faire un jeu vraiment culte
À mon avis on verra si le jeu est culte plus tard seulement (dans plusieurs années, après, notamment, de nouveaux épisodes de la saga). Par exemple, en ce qui me concerne, je suis encore incapable de savoir où je le placerai dans un éventuel top de mes jeux préférés. On saura plus tard je pense, avec le recul.
Je pense quand même qu'il manque à Human Revolution une impression de profondeur, de densité, que peuvent avoir parfois les "grands" jeux (ou les grandes oeuvres en général). L'impression de pouvoir y replonger à tout moment pour y découvrir de toutes nouvelles choses qui nous avaient échappé. Ici, avec ce jeu, j'ai l'impression d'avoir tout vu en deux parties et je ne pense pas être passé à côté de grand-chose.
Mais c'est un trait que partagent la plupart des jeux récents (et ce n'est pas un mal forcément), comme le développement coûte très cher et que créer des textures ce n'est pas donné, on essaye de limiter les trucs "annexes" qu'il faudrait chercher pour trouver, histoire de ne pas avoir perdu du temps à les implanter pour seulement qu'un pourcentage infime des joueurs les découvrent et s'y intéressent. Dans le premier Deus Ex il y a énormément de ces petits "à côté", des secrets qui enrichissent l'intrigue sans être vraiment fondamentaux. Mais le premier Deus Ex a des graphismes beaucoup moins exigeant et mise énormément sur le texte, une composante de jeu pas forcément très excitante... on n'a rien sans rien j'imagine !
Deus Ex : Revision
Edit : un rapide edit pour prévenir que le mod Deus Ex : Revision s'est récemment fendu d'une news et d'une vidéo de présentation. Après le patch des fans pour Vampire The Masquarade Bloodlines, la sortie de STALKER Lost Alpha, on peut dire que c'est une bonne année pour les mods !
Deus Ex : Revision a pour ambition de refaire Deus Ex du tout au tout, que ce soit en termes de design (niveaux plus vastes, nouvelles textures, nouveaux effets), de scénario (nouveaux personnages, nouvelles possibilités, contenu tronqué rajouté quand nécessaire) ou de musique (nouvelle orchestration de la musique, nouvelles pistes).
Il devait sortir mi-mai, mais il a été repoussé à une date indéterminée (near future). Ils parlent notamment d'une "offre trop bonne pour être ignorée", sans entrer dans les détails, donc on n'en sait pas plus. Peut-être que leur projet a intéressé les propriétaires de la licence ? :p
Sur le lien donné plus haut vous verrez une vidéo avec des images (non ?!) pour vous faire une idée et aussi des petits aspects making-off sur l'agencement des niveaux.
Ce mod sera un peu le mod ultime pour Deus Ex car il utilisera en partie des composants de Shifter et New Vision, les deux plus gros mods de Deus Ex à l'heure actuelle.
Je pense détailler un jour plus précisément certains mods, comme le New Vision par exemple, mais bon... "un jour", quoi.
En tout cas c'est clairement le mod que j'attends le plus, ça fait longtemps qu'il est en préparation et la sortie est plus ou moins imminente (au niveau des mods quoi). C'est l'un des mods les plus populaires sur moddb depuis un bon moment et il le mérite clairement, je suis impatient de voir si les ajouts seront pertinents : Deus Ex a la place d'être amélioré, j'espère qu'il le sera !
Edit : ajout d'une partie sur les séquences coupées.
séquences coupées ▼▲
Beaucoup de jeux se retrouvent, à la fin de leur développement, avec du « cut content », c'est-à-dire des scènes ou des séquences coupées et non-inclues dans la mouture finale du jeu.
Il y a plusieurs formes de cut content : le contenu qui ne dépasse jamais le cadre de la discussion préliminaire de travail, où l’équipe se réunit et jette des idées qui passent ensuite à la moulinette de plusieurs autres processus de création (est-ce que l’artiste a des idées ? est-ce que cela sert le scénario ? est-ce que cela a un intérêt dans le jeu ? etc). Il y a aussi le contenu sur lequel travaille l’équipe pendant un temps, avant de changer d’idée, de la transformer ou d l’abandonner complètement. Et il y a aussi le contenu coupé « moderne », celui qu’on supprime volontairement du jeu pour l’ajouter plus tard sous diverses formes, payantes ou non (il y a les DLC, mais il y a aussi des patchs gratuits : la date de sortie est une chose, mais l’équipe peut continuer à assurer le suivi de son jeu et pas nécessairement faire repayer derrière – même si on ne va pas se mentir, elle ne se gêne pas la plupart du temps).
DX : HR se distingue par un temps de gestation élevé (5 ans). On pourrait croire que cela implique nécessairement qu’un maximum de contenu va pouvoir se retrouver intégré dans le jeu, mais à vrai dire c’est souvent l’inverse : un temps de développement long implique généralement un changement de moteur du jeu (voire de membre du personnel), ce qui fait recommencer à zéro des séquences entières qui étaient pourtant finalisées, si bien que, le temps et l’argent passant, l’équipe a tendance à se resserrer sur ce qui importe vraiment seulement. Donc exit les petites fantaisies. Eidos Montreal n’a pas échappé à cet aléas, et certains membres de l’équipe n’hésitent pas à dire que c’est le point qui les a le plus frustré dans la conception de ce Deus Ex.
Ainsi, au fil du temps, les ambitions de HR ont été revues à la baisse. Certaines ont été finalisées sous la forme du DLC que l’on connaît (The Missing Link, qui rajoute une mission et environ 5 à 6H de gameplay), mais beaucoup ont tout bonnement été abandonnées… ce qui est d’autant plus dommage quand on sait que, pour certaines, elles étaient presque finalisées (le Haut Heng-Sha était modélisé en grande partie, même si ça ne reste qu’une partie du travail).
On va essayer de passer en revue le contenu coupé que l’on connait à ce jour.
Montreal
Si vous avez fait le jeu, impossible que vous n’ayez pas eu un petit pincement au cœur en découvrant la « troisième ville », Montreal. Vous atterrissez sur le toit de Picus qui surplombe la ville et… voilà. C’est tout ce que vous verrez de Montreal. Vous ne descendrez pas dans la rue, vous n’accomplirez aucune quête, vous ne parlerez à personne et vous n’y serez que pour une ou deux heures grand maximum.
En réalité et assez logiquement, Montreal avait été pensé comme le troisième hub, après Detroit et Heng-Sha, donc sur le modèle des deux précédents Deus Ex qui proposaient chacun trois destinations distinctes.
On devait pouvoir visiter le Plateau-Mont-Royal, un quartier de Montreal, qui aurait ainsi fait office de hub dans lequel on aurait rencontré divers PNJ et accomplis diverses quêtes. Le directeur artistique, Jonathan Jacques-Belletête, avait déjà fait plusieurs croquis préparatoires sur l’architecture qu’il souhaitait voir retranscrites et des projections pour savoir à qui ressemblerait le quartier en 2027.
Citation:
« On était censé avoir des rues à Montreal. Il y avait des endroits en extérieur qui utilisaient le quartier le plus célèbre de Montréal, le Plateau. Il possède une architecture très particulière, qu’on appelle ‘tri-plex’, avec des escaliers extérieurs en colimaçons conçus en vieux métal. »
There were definitely supposed to be some streets to Montreal. There were outdoor locations set in one of the most famous neighbourhoods of Montreal, called Plateau. It's got very specific architecture, called tri-plexes, with twirling exterior staircases made of this old metal
Cette idée a passé le cap de la discussion préliminaire, c’était une véritable intention de l’équipe d’avoir au moins trois vraies zones de jeu. Comme l’équipe vient de Montreal, on peut aisément imaginer leur volonté de représenter leur ville dans le jeu, sans aucun doute la ville qu’ils connaissaient le mieux des trois, et cela n’a pas dû être facile de rayer d’un coup le fruit de leur travail.
Citation:
« C’est tout à fait propre à Montreal [les tri-plex], et nous avions réalisé des concept art sur l’apparence de ces rues dans 20 ou 30 ans. Nous les avions même essayés dans le jeu. Les arpenter faisait un peu bizarre : cette architecture n’a jamais été retranscrite dans un jeu auparavant, et jamais dans le cadre d’une vision de 2027. C’était vraiment très cool. » [ndlr - SALAUD DE TEASEUR, RACLURE QUÉBECOISE !]
VO ▼▲
It's very specific to Montreal, and we'd drawn concept art of how these streets would look in 20 or 30 years from now. We even tried them in-game. Walking around them felt quite special – that architecture had never been in a game before, and never realised alongside a vision of 2027. It was really cool.
Ainsi, on n’est pas passé loin d’avoir nos trois hubs. Mais le design des zones proprement dit n’est finalement qu’une infime partie du travail : le plus important reste l’habillage de cette zone. Avoir une zone, fut-elle fascinante à parcourir et recélant des trésors d’architecture, qui ne possède aucune ou si peu d’interaction et qui dégage une impression de vide et d’inachevé, c’est typiquement le genre de chose qu’il vaut mieux ne pas implémenter du tout (les open world « qui c’est qu’à la plus grosse », c’est vous que je regarde).
Ainsi il aurait fallu des PNJ un minimum intéressants, des quêtes, des lieux interactifs (où l’on peut entrer), bref, une vraie zone.
Après, personnellement, je ne m’explique pas que Montréal n’ait jamais fait l’objet d’un DLC. Si les travaux étaient déjà un minimum avancés, l’habillage aurait pu suivre. Mais finalement HR n’aura eu qu’un unique DLC, qui n’aura impacté qu’une séquence du jeu.
Montreal reste pour moi le plus gros « manque » de HR. Autant Hengsha et Singapour, je peux comprendre, autant je considère qu’une troisième zone était importante. Mais comme les éléments de l’intrigue avaient déjà été posés à Detroit et étoffés à Hengsha, la troisième zone était plus dispensable (comme le sont les troisièmes zones des deux autres Deus Ex en réalité : Paris et Trèves).
eh mais c’est quoi un triplex ? ▼▲
et cette histoire d’escaliers en colimaçon ? ▼▲
Upper Heng Sha (Haut Hengsha)
À la façon de Montréal, le Haut Hengsha était censé être une zone à part entière, sur le même modèle que le Bas Hengsha, afin de renforcer le contraste (sous-entendu dans le jeu tel qu’on le connait) de façon plus claire.
Le Haut Hengsha semble même être allé un peu plus loin que Montréal dans la conception, puisqu’on évoque davantage un contenu « inachevé » qu’un contenu tout bêtement écarté.
Je pense que le problème qui s’est posé pour Hengsha tenait davantage à une question de rythme qu’à une question de possibilité. Par exemple, j’ai souvent lu (à tort à mon avis) que Deus Ex, l’original, pêchait dans sa dernière partie, notamment à partir de Paris, et que le rythme se cassait. Je suppose qu’Eidos Montreal a aussi souhaité éviter cet écueil, d’autant plus que le jeu dispose d’une durée de vie très confortable d’une bonne trentaine d’heures et que s’il est toujours possible d’ajouter plus de contenu, encore faut-il que le contenu apporte quelque chose et ne traîne pas les intrigues en longueur.
Cela dit, je trouve que le scénario de HR, vers la moitié/fin (donc là où aurait dû se dérouler l’action au Haut Hengsha, je suppose), n’est pas assez dilué et amené de manière trop chaotique. Les informations s’enchaînent de façon un peu hasardeuse et tout aurait peut-être gagné à être un peu espacé. Le Haut Hengsha aurait pu faire office de tampon et j’ai la sensation que même si l’équipe n’a jamais vraiment planché dessus, ils comptaient quand même sur davantage de temps de travail sur cette partie-là pour aérer leur narration.
À partir de Singapour notamment, c’est assez frappant, et le fait que le seul DLC paru traite justement de ce qui se passe juste avant Singapour est pour moi révélateur : ils voulaient plus de matière à ce moment-là du jeu pour narrer l’histoire et la rendre plus comestible, mais ont finalement dû empaqueter le maximum d’informations possibles sur une surface plus réduite.
Au final, à l’image de Montreal, on a qu’une image lointaine et en surplomb de ce qu’aurait dû être Haut Hengsha :
L’Inde
Citation:
« Au début du projet, nous avions même prévu d’aller en Inde. Mais alors que nous construisions les hubs des cités, nous avons vu la quantité de travail que ça exigeait et nous avons donc dû l’écarter. »
At the beginning of the project we even planned to go to India. But as we constructed the city hubs, and understood the amount of work it took, we had to pare it down.
L’Inde est une destination qui n’aura finalement pas dépassé le cadre des folles discussions autour de la table. C’est assez logique somme toute, puisqu’il fallait quand même établir une shortlist des destinations qui ne parte pas dans tous les sens ; Adam Jensen n’est pas Lara Croft et il n’a pas pour intention de crapahuter dans le monde entier, nonobstant notre envie d’en voir toujours plus !
Mais si parle de l’Inde ici, c’est parce que cela nous donne un indice des centres d’intérêts de l’équipe créatrice des Deus Ex, qui travaillera sur les suites, et cela ne m’étonnerait pas le moins du monde que l’Inde ressurgisse très bientôt.
Ce serait d’ailleurs on ne peut plus normal, compte tenu des thèmes des Deus Ex : les disparités entre les classes sociales et les contrastes. D’autant plus que si on en croit les études et compagnie, l’Inde sera un pays incontournable dans le futur, donc qu’il soit le centre d’une intrigue à l’échelle d’un Deus Ex futuriste, cela paraît hautement probable (comme c’était le cas dans les autres Deus Ex avec la Chine ou l’Egypte).
Rappelons également que le prochain Deus Ex Universe devrait traiter de la ségrégation (transhumaniste en l’occurrence), et niveau ségrégation l’Inde c’est quand même solide.
L’équipe créatrice (donc Jonathan Jacques-Belletête et son équipe) a aussi le goût des belles choses en termes d’architecture et qu’on aime ou pas le pays, on ne peut pas nier que l’Inde a de beaux édifices et dégage un certain cachet. Tout cela tourné à la sauce futuriste et transhumaniste, ça peut donner quelque chose de bien.
Si jamais ça intéresse quelqu'un, Deus Ex The Fall est distribué gratuitement par IGN... mais pour les plates-formes Apple en revanche.
Edit : je vais tâcher de présenter un peu plus en détail les deux mods principaux pour Deus Ex, à savoir le New Vision et le Revision. Comme pour le New Vision je compte faire un petit comparatif perso de textures, ça prendre un peu plus de temps, alors voilà la partie sur le mod Revision qui promet forcément beaucoup notamment parce qu'il influera sur une notion que je trouve fondamentale (et qui était déjà réussie dans le DX original) à savoir le level design :
Revision est le mod le plus ambitieux à l’heure actuelle pour Deus Ex, car il vise à travailler sur des éléments clef de jeu, comme le level design ou la direction artistique.
Il compte devenir LE mod Deus Ex, celui qui combine tous les autres. En effet, Revision sera fourni avec New Vision et HDTP, les deux principaux mods graphiques. Seront également disponibles Shifter et le BioMod (à l’installation optionnelle : on pourra les activer/désactiver avant de lancer le jeu). Je vous renvoie à la partie générale sur les mods pour un peu plus de détails, mais en gros ces deux mods fonctionnent ensemble (BioMod est une extension de Shifter, si on peut dire) : Shifter vise à restituer du contenu abandonné au cours de développement et retravaille beaucoup d’éléments de gameplay, là où BioMod se concentre exclusivement sur les biomodifications en modifiant certains effets.
Sur le plan technique, le mod veillera également à faciliter la visibilité pour les résolutions les plus élevées. Si vous avez déjà essayé de faire tourner DX sur un grand écran, vous vous serez peut-être aperçu que c’est certes possible, mais que le visuel en prend un coup (textes minuscules, interface mal optimisées, icônes réduites etc).
Aspect sonore
Le mod s’emploie également à transformer la bande-son du jeu originale en HD, sans les limitations de compression originales. C’est John French et Logan Felber qui s’occupent de cette partie du mod, vous trouverez une interview du premier sur son travail sur le blog Eidos.
Cela a été un énorme focus pour le mod. D’une part parce que les limitations techniques de l’époque pénalisaient le rendu sonore, mais aussi parce que le fait d’avoir retravaillé le level design changeait l’atmosphère et le ressenti des zones parcourues. Il fallait donc que la musique parvienne à restituer le sentiment de ces environnements, comme elle y parvenait dans le jeu original. Ce sera sans doute une fois le mod sorti que l’on parviendra à avoir une idée précise de la qualité de ces compositions et de la pertinence des remix proprement dits.
Le but était bien sûr de rappeler les mélodies originelles, mais sans essayer pour autant de les copier exactement, car les pistes ne renvoyaient plus exactement aux mêmes environnements. Il y aussi eu des cas où les compositeurs ont repris quasiment à zéro une piste, pour davantage coller à ce qui se passait à ce moment du jeu. Ce n’était donc pas juste un travail d’adaptation « vite fait », mais une réelle réflexion inscrite dans le reste du travail réalisé sur Revision.
Quelques pistes qui nous sont parvenus, avec l’un des thèmes les plus identifiables de Deus Ex pour commencer :
L’album sera disponible à la sortie du mod sur bandcamp, youtube et soundcloud.
Quelque chose que certains d’entre vous pourraient regretter, c’est que Revision ne compte pas s’appuyer sur un tout nouveau moteur rutilant comme le CryEngine par exemple. Graphiquement, il s’appuiera principalement sur le travail réalisé sur New Vision et HDTP, c’est pourquoi on a toujours un rendu visuel très fidèle au jeu original. Les textures sont lissées, retravaillées, parfois recréées et adaptées en HD, mais c’est toujours le même jeu avec le même moteur.
Sans doute qu’un jour dans le futur, notamment avec la mise à disposition libre des moteurs de société, une équipe motivée se mettra en tête de refaire tout le jeu avec un nouveau moteur (comme cela ne semble, a priori, pas spécialement intéresser Eidos Montreal – sans doute à raison à mon avis), mais je ne trouve pas cela plus nécessaire que ça. Cela dit, je n’ai jamais été choqué par les graphismes de DX alors je ne suis sans doute pas le public visé.
Quelques screens (cliquez pour une meilleure résolution) :
Conclusion
La sortie du mod est toujours prévue pour 2014, le site web propose une page qui fait le point sur la progression générale. Comme vous pouvez le voir, c’est aujourd’hui plutôt bien avancé (le nom et la numérotation des chapitres est celle des fichiers du jeu, ce qui explique pourquoi les missions 7 et 13 n’existent pas : elles n’ont jamais été finalisées). Il reste actuellement des phases de test et du travail supplémentaire notamment sur la fin du jeu, mais il devrait pouvoir tenir ses engagements pour la fin de l’année ou, en tout cas, ne pas déborder de beaucoup.
Je vous conseille la lecture de leur blog si vous vous intéressez à la création technique et aux problèmes que peut rencontrer une équipe au cours d’un projet de ce type. Caustic Creative revient assez fréquemment sur ces questions et sur les façons dont ils ont contourné les problèmes qui se sont posés à eux.
Progression actuelle (Septembre 2014) : ils travaillent toujours sur l’extérieur de la Zone 51, presque terminée et qui a environ triplé de taille. Ils continuent à réduire les bugs des environnements en phase de test. Ils ont également ajouté quelques sons d’ambiance, et travaillent continuellement sur divers points de détails pour renforcer la cohésion générale et l’immersion.
Si c'est juste technique, il me semble impossible que tu ne puisses pas faire tourner Deus Ex aujourd'hui. Windows Vista, Seven, ou simplement regarder une vidéo en 720p sur le net, tout cela demande plus de ressources que le jeu.
Si ton ordinateur ne date pas de la fin des années 90/début 2000 (et encore), il tournera sans sourciller. Même c'est mieux de ne pas avoir un PC trop performant pour faire tourner de vieux jeux, plus on avance dans le temps et plus c'est compliqué.
Si tu doutes vraiment tu as une démo de dispo ou des sites qui te permettent de savoir si tel ou tel jeu tournera sur ta config (mais je suis pas sûr que tu trouves Deus Ex dans la liste des tests)
Merci de tes conseils. Je viens de trouver 2 demo sur JVC. Je vais les essayer et si elle marchent je me procurerait le jeu.
Pour ceux que ça interrese les demo sont ici:
Je viens de terminer la démo de Deus Ex, celle-la même qui offrait l'accès à un tutoriel et à la première mission du jeu.
Et bah ! Le tutoriel est très complet et me rappelle beaucoup d'anciens jeux qui ne lésinaient pas dans les scènes d'apprentissage, là où maintenant, on est directement précipité dans l'action et on apprend les commandes sur le tas.
Je n'ai plus aucune hésitation, la démo tournait à la perfection avec tous les settings réglés au niveau maximal.
J'ai eu besoin d'un temps d'adaptation, certes, mais une fois passé, que du bonheur.
L'aspect RPG se fait bien sentir, et une multitude d'objets viennent enrichir le gameplay (je n'ai pas testé, mais j'ai remarqué qu'on pouvait carrément récupérer un extincteur, et j'ai aussi noté la présence de combinaisons anti-radiations, etc.).
Il faut maintenant que je me procure la version complète, mais je n'ai jamais utilisé Steam. On peut télécharger le jeu dessus ? Comment est-ce que ça se passe (brièvement si vous avez le temps) ?
fuegosuave : je vais ajouter le lien au message principal ça pourrait être utile ! J'ai ajouté la démo d'Invisible War tant qu'à faire.
Rirquitu : il faut télécharger le programme Steam (en haut "installer Steam"), puis se créer un compte sur le site puis télécharger le jeu. Il existe aussi sur GOG pour sensiblement le même prix et quelques bonus en plus (OST etc).
Mais attention sur Steam ou sur GOG le jeu n'est qu'en anglais intégral (je suis pas sûr de savoir pourquoi), pour le passer en VOST il faut suivre les indications de ce sujet.
Sinon c'est vrai que le tuto était bien complet, d'ailleurs à ma première partie je ne l'avais pas fait et j'aurais dû, parce qu'on ne nous réexplique plus grand-chose une fois le jeu lancé.
Merci beaucoup, je m'y attèle tout de suite !
Mmh j'avais oublié que c'était (normalement) bientôt les soldes Steam pour Halloween. Si tu ne l'as pas déjà acheté tu voudras peut-être attendre un peu, une promo surprise est vite arrivée !
Voilà, j'ai téléchargé le jeu, il est également installé... Je vais essayer d'installer le patch FR en espérant qu'il soit bien réalisé
Deus Ex The Fall a été confirmé sur PC. Ce sera sans doute pas génial mais je le prendrais sans doute à l'occasion.
Quelques détails sur le contenu :
Bon, je réponds vraiment pour rendre hommage à ce topic superzoli. Mon avis ne sera peut-être pas intéressant et très pertinent, mais bon...
Je précise, en préambule, que je ne suis absolument pas un fan invétéré de cette série que j'ai découvert par le plus grand des hasards. J'ai joué à Invisible War (sur Xbox) et à Human Revolution (sur 360).
J'ai joué à ce jeu, il y a environ 10 ans. Il me semble que je l'avais acheté sur un coup de tête. Mes souvenirs sont donc un peu vagues, seuls des points très précis, qui m'ont choqué ou surpris, me reviennent en mémoire. J'ai malheureusement pas du tout accroché, abandonnant très rapidement (après 3 heures de jeux tout au plus) à cause de détails qui, à mes yeux, ont été rédhibitoires.
_ Première chose : et un point positif :
des interactions avec le décor et les PNJ sont très riches et très intéressantes. On peut discuter avec un grand nombre de personnages et récolter un nombre invraisemblable d'objet en tous genres.
_ Deuxième chose : là, ça se gâte.
Dieu que c'était sombre et "bleu". En outre, les décors étaient beaucoup trop "géométriques" à mon goût, j'irais même plus loin en disant qu'à certains moments, ils étaient vides et très minimalistes. Peut-être que le rendu PC était de meilleure facture mais sur Xbox, c'était pas jojo.
Bref, je n'ai pas réussi à m'immerger dans cet univers bien trop "froid".
_ Troisième chose : Le coup de pelle derrière la nuque !
Peut-on faire un affichage HUD plus intrusif, plus moche et plus mal boutiqué que cela, sans déconner ? Non franchement, c'est juste pas possible.
Entre les 2 colonnes d'inventaire, la barres de vie, la boussole, la réticule de visée (super moche, elle aussi), plus quelques bidouilles dont je ne me rappelle plus la fonction, tout ceci bouffe presque la moitié de l'écran ! Et encore, si tout ce bordel avait été foutu bien à plat, collé au bord de l'écran, ç'aurait peut-être été plus confortable et ergonomique. Mais non. "Si on mettait ça, en rond, autour de la réticule de visée ?! Ca, c'est une idée qu'elle est géniale et originale, dis donc !"
Ou comment assassiner un jeu en une leçon.
J'aurais dû être échaudé par IW mais, pour je ne sais pour quelle raison, j'ai quand même craqué pour Human Revolution. Là, par contre, c'est du lourd, c'est du très bon.
Comme j'ai déjà donné mon avis sur le topic idoine, et que j'ai la flemme d'en pondre un autre, je vais faire un copier/coller en peaufinant quelques trucs :
"Les graphismes sont certes un peu "vieillots", mais le design cyber-punk, l'environnement à la fois dark, chaleureux et "métallique", bien loin de cette ambiance froide et glaciale de IW, l'ambiance futuriste conjugués au charisme d'Adam Jensen, tout ceci m'a hypnotisé et m'a directement mis dans le bain.
Le scénario sur fond de complot et de vengeance accroche bien. On y est littéralement immergé. La récolte de nombreux items (mails, journaux...) apporte peu à peu des infos subsidiaires à cette intrigue.
Le gameplay est jouissif avec toutes ses différentes possibilités d'approches (bourrinage ou infiltration, les passages secrets...). Perso, j'ai opté pour l'infiltration ce qui m'a valu maintes crispations tellement j'étais à fond dans l'action. On n'est certes pas dans l'excellence de Splinter Cell en matière de furtivité, mais ça fonctionne quand même bien. Alors bon, effectivement, l'IA souffre de quelques errements mais j'ai connu pire.
Beaucoup d'entre vous se sont plaints des boss. Moi, ils ne m'ont pas choqué ; je confesserais, à ce propos, volontiers que certains m'ont bien cassé les c...Je pense notamment à la gonzesse dans l'arène avec l'élecricité et la flotte par terre (désolé, je ne me souviens plus de son nom ! x)).
Bref, Human Revolution restera une très agréable surprise, un jeu que je conseillerai sans problème. Il manque malgré tout un "je-ne-sais-quoi" pour en faire un jeu vraiment culte".
Salut Al, je n'avais pas vu ton message.
J'ai rejoué il n'y a pas longtemps à Invisible War, je compte remettre la partie qui lui est consacrée à jour (... un jour, haha, hum).
Mais je te rejoins sur le HUD, c'est pour moi l'un des plus gros défauts du jeu (qui n'en a pas autant qu'on le lui a prêté), couplé à des choix artistiques et de design généralement trop peu inspirés (les tenues et les looks des personnages par exemple, qui font datés à notre époque, et par rapport au premier DX, alors que le jeu est censé se passer en 2062...).
A savoir que le HUD a beaucoup retenu l'attention de l'équipe de développement à l'époque de la conception du jeu, ils avaient hésité entre plusieurs modèle (dont un très minimaliste) avant d'arrêter leur choix sur l'une des plus grosses aberrations qu'il m'ait été donnée de voir. Je n'ai aucune idée de la façon dont quelqu'un, à un moment, a pu dire : "eh, mais c'est une super idée Robert, on voit plus rien ! Exactement l'effet que je recherchais".
À mon avis on verra si le jeu est culte plus tard seulement (dans plusieurs années, après, notamment, de nouveaux épisodes de la saga). Par exemple, en ce qui me concerne, je suis encore incapable de savoir où je le placerai dans un éventuel top de mes jeux préférés. On saura plus tard je pense, avec le recul.
Je pense quand même qu'il manque à Human Revolution une impression de profondeur, de densité, que peuvent avoir parfois les "grands" jeux (ou les grandes oeuvres en général). L'impression de pouvoir y replonger à tout moment pour y découvrir de toutes nouvelles choses qui nous avaient échappé. Ici, avec ce jeu, j'ai l'impression d'avoir tout vu en deux parties et je ne pense pas être passé à côté de grand-chose.
Mais c'est un trait que partagent la plupart des jeux récents (et ce n'est pas un mal forcément), comme le développement coûte très cher et que créer des textures ce n'est pas donné, on essaye de limiter les trucs "annexes" qu'il faudrait chercher pour trouver, histoire de ne pas avoir perdu du temps à les implanter pour seulement qu'un pourcentage infime des joueurs les découvrent et s'y intéressent. Dans le premier Deus Ex il y a énormément de ces petits "à côté", des secrets qui enrichissent l'intrigue sans être vraiment fondamentaux. Mais le premier Deus Ex a des graphismes beaucoup moins exigeant et mise énormément sur le texte, une composante de jeu pas forcément très excitante... on n'a rien sans rien j'imagine !
Edit : un rapide edit pour prévenir que le mod Deus Ex : Revision s'est récemment fendu d'une news et d'une vidéo de présentation. Après le patch des fans pour Vampire The Masquarade Bloodlines, la sortie de STALKER Lost Alpha, on peut dire que c'est une bonne année pour les mods !
Deus Ex : Revision a pour ambition de refaire Deus Ex du tout au tout, que ce soit en termes de design (niveaux plus vastes, nouvelles textures, nouveaux effets), de scénario (nouveaux personnages, nouvelles possibilités, contenu tronqué rajouté quand nécessaire) ou de musique (nouvelle orchestration de la musique, nouvelles pistes).
Il devait sortir mi-mai, mais il a été repoussé à une date indéterminée (near future). Ils parlent notamment d'une "offre trop bonne pour être ignorée", sans entrer dans les détails, donc on n'en sait pas plus. Peut-être que leur projet a intéressé les propriétaires de la licence ? :p
Sur le lien donné plus haut vous verrez une vidéo avec des images (non ?!) pour vous faire une idée et aussi des petits aspects making-off sur l'agencement des niveaux.
Ce mod sera un peu le mod ultime pour Deus Ex car il utilisera en partie des composants de Shifter et New Vision, les deux plus gros mods de Deus Ex à l'heure actuelle.
Je pense détailler un jour plus précisément certains mods, comme le New Vision par exemple, mais bon... "un jour", quoi.
En tout cas c'est clairement le mod que j'attends le plus, ça fait longtemps qu'il est en préparation et la sortie est plus ou moins imminente (au niveau des mods quoi). C'est l'un des mods les plus populaires sur moddb depuis un bon moment et il le mérite clairement, je suis impatient de voir si les ajouts seront pertinents : Deus Ex a la place d'être amélioré, j'espère qu'il le sera !
Vous pouvez suivre la progression du mod ici.
Edit : ajout d'une partie sur les séquences coupées.
Si jamais ça intéresse quelqu'un, Deus Ex The Fall est distribué gratuitement par IGN... mais pour les plates-formes Apple en revanche.
Edit : je vais tâcher de présenter un peu plus en détail les deux mods principaux pour Deus Ex, à savoir le New Vision et le Revision. Comme pour le New Vision je compte faire un petit comparatif perso de textures, ça prendre un peu plus de temps, alors voilà la partie sur le mod Revision qui promet forcément beaucoup notamment parce qu'il influera sur une notion que je trouve fondamentale (et qui était déjà réussie dans le DX original) à savoir le level design :