Sortie : 2000 / 2004 / 2011
Développeurs : Ion Storm (RIP) / Eidos Montréal
Éditeurs : Eidos Interactive / Square Enix
Supports : PC / MAC / PS2 / XBOX / PS3 / 360 / Wii U
Conseils sur les supports :
- Deus Ex : ne jouez PAS à Deus Ex sur PS2. C’est une version au rabais sur tous les points. N’importe quel PC peut le faire tourner, y compris les PC récents. Ce Deus Ex a été pensé pour le PC. Pas sûr qu'il tourne sur votre machine ? Essayez la démo !
- Deus Ex – Invisible War : ce Deus Ex a été pensé pour les consoles. Je n’y ai pas joué sur console ceci dit. La version PC est correcte mais consolisée comme on dirait. Essayez la démo !
- Deus Ex – Human Revolution : il est jouable sur tous les supports. Je préfère la version PC mais c’est l’habitude.
Note sur les spoilers : s'il y a des spoilers dans le corps principal du message, je le préciserai. En revanche, le détail des différents épisodes de la série contiendra énormément de spoilers et s'adresse à ceux qui ont fait les jeux.
Pour les différentes images que vous verrez, cliquez pour les agrandir.
J’ai pris la totalité de mes screens directement dans mes parties, mais j’ai un problème avec Invisible War je n’ai plus mes sauvegardes et il faut que je recommence le jeu. J’ai pas trop le temps de me plonger dedans pour l’instant, donc pour les personnages j’ai pris des images qui ne sont pas à moi et pour le reste, je les ai remplacées par des images noires (pour me faciliter la tâche quand j’aurais les screens).
Dernière chose sur les screens, les images de la partie consacrée aux personnages ont été récupérées sur le net, ça rend pas super, j’essayerais peut-être de faire un peu mieux plus tard.
Résumé de l’histoire
Notions principales des scénarios : cybernétique / biotechnologie / philosophie / humanité / machine / intelligence artificielle / technologies / nanotechnologie / futur / science-fiction / religion / politique / conspiration / organisations et multinationales / terrorisme / robotique / épidémie / médias / autorités / résistance / libre arbitre / liberté /
- Deus Ex (DX)
On commence à Liberty Island ; la Statue de la Liberté est tombée depuis longtemps sous les attaques terroristes, et des gens qui ont placé beaucoup d’argent dans nos circuits souhaitent voir ce que l’on vaut sur le terrain.
Il semblerait pourtant que les apparences sont trompeuses et qu’il va falloir rapidement démêler le vrai du faux.
- Deus Ex : Invisible War (IW)
Nous sommes Alex D., jeune recrue de l’Académie Tarsus. Chicago a été détruite par une action terroriste et l’institut dans lequel on se trouve à présent est à son tour attaqué.
Des factions s’affrontent pour obtenir une suprématie complète sur les prochaines décennies, on retrouvera des personnages qu’on pensait disparus, mais au final il n’appartiendra qu’à nous de décider quelle direction doit prendre le monde.
- Deus Ex : Human Revolution (HR)
Adam Jensen est agent de sécurité pour Sarif Industries, multinationale influente dans la biotechnologie. Elle est sur le point d’annoncer quelque chose qui va révolutionner la conception de l’humanité quand elle est attaquée par des ennemis inconnus : Adam Jensen est grièvement blessé, les scientifiques massacrés ou capturés.
Il deviendra machine pour mener à bien son enquête sur les auteurs de cette attaque et découvrira quelles sont réellement les forces en jeu dans cette affaire.
Je préciserai à chaque fois, dans le spoiler, s’il y a de vrais spoilers ; je le mets en spoiler pour éviter que le premier message fasse 15 mètres de long (c’est pas gagné).
Je reviendrai à la fin de ce message d’introduction sur chacun des épisodes séparément.
Ensuite bien sûr on peut parler des idées mises en avant dans les jeux, idées que j’ai rapidement esquissées quand je parlais des Notions principales des scénarios.
Ce qui m’a le plus impressionné dans DX (c’est un peu moins vrai dans les deux autres jeux de la licence), c’est que tout n’est pas donné dans le fil conducteur de l’action, au contraire. Il faut parfois fouiller pour découvrir un nouvel élément de la trame principale. Ce souci du « dispensable » je trouve cela très fort et en perdition aujourd’hui où tout est utile/utilisé dans les jeux. Là il y a des segments entiers qu’on peut ne découvrir que la deuxième ou énième fois qu’on parcourra le jeu.
Je pense par exemple à la discussion avec Morpheus, qui réunit certains des grands thèmes de Deus Ex et fait réfléchir sur l’ensemble du scénario, mais qui est parfaitement dispensable et manquable si on ne fouille pas :
Je ne dirai pas que les Deus Ex ont un scénario compliqué. Il est riche et d’autant plus complexe qu’il est lisible sur plusieurs niveaux, parfois des niveaux qu’il faut nécessairement mettre en rapport pour saisir un point précis du jeu.
Mais personnellement j’aime être défié par un jeu, être poussé, j’aime qu’il résiste à une lecture superficielle et qu’il nous oblige à mettre les mains dans le cambouis, à chercher les informations, à passer en revue toutes les possibilités. Parce que comprendre le scénario du fil conducteur, c’est une chose aisée, mais saisir les strates mises en branle par ce fil conducteur, c’est là l’intérêt.
Ce serait un défaut si la narration était confuse, ou si les éléments se superposaient sans la moindre grâce ou logique comme ça arrive parfois. Mais, même si c’est parfois un peu vrai pour HR (je ne l’ai pas encore retourné dans tous les sens c’est peut-être pour ça :p), ce n’est pas un défaut de la série.
La review d’IGN pour IW disait :
"In all, it's a much more comprehensible story arc this time around. To be honest, by the time I finished the original Deus Ex on the PC, I could barely remember how the game started. This time, it's much easier to visualize the overall path of the action."(Somme toute, le cheminement narratif est cette fois-ci bien plus compréhensible. Pour être honnête, quand j’ai terminé le premier Deus Ex sur PC, je me souvenais à peine de la façon dont le jeu commençait. Cette fois, il est bien plus aisé de visualiser le trajet général de l’action).
Quand tu lis ça tu as envie de demander à ce monsieur d’arrêter de jouer à 36 jeux par mois s’il n’en est pas capable. Deus Ex demande un travail intellectuel, c’est évident, personne ne dira le contraire ; il est tout simplement fouillé, comme toutes les choses travaillées et riches, il faut de l’investissement. Il y aura d’un côté ceux qui ne sont pas prêts à faire cet investissement pour une raison ou une autre (et c’est leur droit), et de l’autre ceux qui le feront. Simplifier et raccourcir la complexité d’une histoire, réduire le nombre de lectures possibles, uniquement pour contenter les joueurs qui veulent juste terminer le jeu sans plus, je dis non : c’est ce parti pris qui a fait de Deus Ex le jeu qu’il est.
Le scénario de HR a davantage à voir avec l’esprit de DX que d’IW je trouve.
IW avait effectivement une certaine clarté d’action, sur ce qui se passait et pourquoi ça se passait, mais il essayait d’un autre côté de brouiller les pistes du côté moral : il n’y a pas de bien ou de mal, seulement les choix que l’on fait.
DX proposait une histoire plus complexe, où cependant le bien et le mal apparaissaient, même si c’était souvent des maux politiques et argumentés, si l’on peut dire. Le jeu misait sur une multitude de schémas de lecture.
HR emprunte ce chemin, en complexifiant au fur et à mesure l’histoire par couche successive ; il y a toujours des choix moraux, mais on va dire qu’ils ont plus ou moins la même évidence que dans DX. Personnellement je suis plus à l’aise avec cette approche, tout simplement parce que j’aime bien me plonger complètement dans un univers pour en démêler les fils, c’est un travail intellectuel que j’apprécie quand je lis un livre, que je regarde une série ou que, donc, je joue à un jeu.
Mais c’est normal que certains se sentent plus proches des choix narratifs (sur la façon de raconter l’histoire) d’IW que de DX/HR.
- La liberté : c’est un peu suranné maintenant de dire que tel ou tel jeu propose de la liberté. Disons qu’il faut définir ce qu’on entend par liberté.
- Dans Deus Ex, il y a un scénario et le scénario est très important. On ne peut pas varier de ce scénario, on commencera toujours au même endroit et on finira toujours au même endroit. Mais la façon dont on y parviendra et ce qu’on y fera, c’est là où la liberté de Deus Ex s’exerce.
Les trois Deus Ex diffèrent sensiblement dans leur approche de la liberté et la « subtilité » de cette liberté. Si je devais faire un classement ce serait : DX / HR / IW.
Basiquement, on a des passages évidents pour un même niveau et d’autres détournés, sous divers artifices (option dialogue, conduit, salle un peu dissimulée, trappe, habilité spéciale –saut, nage, etc). Ce qui fait qu’on a la possibilité de ne pas toujours aborder un problème de la même manière.
- Dans DX et HR (je n’ai pas testé pour IW mais c’est possible), on peut finir le jeu sans tuer personne et en jouant la furtivité à chaque fois ; c’est plus facile dans HR grâce au corps à corps, mais ce n’est pas du tout insurmontable dans DX. Disons que c’est un élément de gameplay et qu’on nous fournit l’équipement nécessaire pour y parvenir (matraque normale / électrique, taser, lacrymo etc).
La liberté, c’est aussi (dans DX) la possibilité d’ignorer des pans entiers du jeu. Les passages frontaux sont généralement les plus rapides et l’exploration n’est pas une nécessité. Exploration quand on arrive à Hong-Kong par exemple, d’ailleurs à ce sujet une petite parenthèse personnelle :
- J’ai trouvé ça absolument énorme de continuer à apprendre des éléments du jeu, des passages, après ma dixième partie. C’est une vraie richesse.
C’est moins vrai dans les deux autres itérations. IW a un schéma de jeu qui manque de subtilité : les passages « furtifs » font justement trop « passages furtifs winkwink ». HR rétablit un peu de justesse dans cette recette, mais il manque a priori de la richesse de couches de DX, c'est-à-dire de cette capacité à surprendre continuellement après des dizaines de parties. Mais je n’ai pas encore suffisamment retourné le jeu pour être sûr de sa profondeur réelle, c’est plutôt une impression : quand je l’ai terminé et quand je l’ai recommencé, j’ai pas eu la sensation de passer à côté de quoi que ce soit.
- Le gameplay : aujourd’hui, l’infiltration a un peu plus le vent en poupe alors ce n’est peut-être plus aussi novateur.
Mais Deus Ex bénéficie d’une formule qui lui est propre, il me paraît difficile de vouloir absolument le ranger dans une case : c’est un FPS par la vue et par le gameplay, il a des éléments plus ou moins importants de RPG (des éléments factuels, comme l’expérience, les compétences, les dialogues, les choix, les objets, les magasins / des éléments généraux, comme l’importance de l’histoire, l’ampleur de l’univers et peut-être les problématiques du jeu), et c’est de l’infiltration donc, un peu dans l’esprit d’un Metal Gear, c'est-à-dire pas vraiment le cœur du jeu, c’est pas Thief quoi, mais on peut jouer en douceur.
Cette furtivité se ressent aussi dans la possibilité de déplacer les corps par exemple.
- Les scénarios : pour les amateurs de complots et de réflexion sur la société, des réflexions d’ailleurs pas tellement vulgarisées même si forcément on schématise. J’ai déjà abordé la question des scénarios alors je ne reviendrais pas trop dessus, mais c’est clairement un élément clef de l’ambiance d’un Deus Ex : cette sensation pesante de ficelles et de mécanismes secrets utilisés autour et contre nous.
Je me souviens que quelques joueurs avaient été surpris d’apprendre que HR utiliserait des scènes de jour (les deux autres Deus Ex étaient des jeux de nuit exclusivement) mais ce n’est pas ça qui fait un Deus Ex, le jour et la nuit : la nuit est métaphorique, c’est l’ombre sur le scénario qui importe réellement. Le jour où il n’y aura pas d’apparence trompeuse dans un Deus Ex, de trahison, de manipulation, d’intérêts communs, de puissances déshumanisées, alors là on pourra dire : ceci n’est pas un Deus Ex.
- L’aventure : on voyage dans Deus Ex. Tous les jeux se décompensent en plusieurs endroits qui sont autant d’ambiances différentes. J’y reviendrai un peu après plus en détail (y aura du spoiler je préviendrai :p).
C’est constitutif des Deus Ex néanmoins, différent d’un Bioshock par exemple qui vit et respire une ville qui délimite l’univers et l’empreinte du jeu ; ou, pour prendre un exemple moins extrême, que Half-life à qui Deus Ex emprunte beaucoup. Deus Ex est plus multiple dans ses formes, la continuité se fait par la musique (l’ambiance électronique du premier et techno/jazz dans les pubs / les répétitions du thème principal dans HR, parfois légères), le scénario, l’ambiance générale.
- Pirate et crochetage : dans un univers qui met autant en scène la machine, ce n’est pas très étonnant qu’il nous soit donné la possibilité de pirater tout un tas de choses : ordinateurs (pour accéder à des mails qui révèlent des éléments de l’intrigue ou fournissent des codes d’accès), terminaux de sécurité (pour contrôler caméras, robots et tourelles de sécurité) etc. Si on ne sait pas pirater, on peut également utiliser des décodeurs la plupart du temps.
- Dans DX le crochetage fonctionne de la même façon, excepté qu’on utilise des passe-partout. Dans IW, un même objet sert de décodeur et de passe-partout. Dans HR, le crochetage n’existe plus.
- Les armes
Les Deus Ex sont des FPS, ils proposent par conséquent un certain nombre d’armes, cependant elles ont cette particularité de ne pas sonner particulièrement futuristes, pour la plupart d’entre elles. Il y a des armes de Bioshock qui paraissent plus originales. C’était un choix de l’équipe de développement, de dessiner un univers crédible lié au notre, le fait que l’action se passe en 2052 est là surtout pour justifier tout ce qui a trait aux nanomodifications.
- La plupart des armes ont des munitions supplémentaires dans DX et HR. Il existe de nombreuses armes de corps à corps, certaines létales (couteau, barre à mine, épée…) d’autres non létales (matraque, matraque électrique, taser…) ; dans DX toutes les armes sont liées à une certaine compétence, voire à une modification (le réticule de visée bougera de moins en moins si l’on devient expert en fusil).
Cette distinction létale / non létale s’étend aussi aux armes à distance. Dans HR, il y a vraiment un vaste choix d’options non létales, rien que le corps à corps qui se suffit presque à lui-même.
C’est IW qui propose le plus d’armes et le jeu se fend de quelques originalités (Mag Rail, Arachnobombes…).
Je ne vais rien spoiler, c'est-à-dire que si un personnage devient important seulement à un stade avancé du jeu, je ne le citerai pas. Par contre, je relèverai tous mes personnages préférés parmi les principaux. Entre parenthèses, le nom du doubleur.
Pour un avis plus fouillé, des artworks et des documents plus précis, je vous invite à parcourir la revue des différents Deus Ex où je reviendrai sur tous les personnages les plus importants des trois Deus Ex.
Deus Ex
- JC Denton (Jay Anthony Franke) : pour moi c’est le personnage qui représente la série, le personnage le plus important de la mythologie Deus Ex.
- Joseph Manderley (John Gault) : c’est le directeur de l’UNATCO, autrement dit notre patron qui nous fournira nos missions et nos récompenses.
- Anna Navarre (Carolyn McCormick) : c’est un agent mécanique (donc ancienne génération), une tueuse avec un accent israélo-soviétique excitant, qui fait d’ordinaire équipe avec Gunther Hermann.
- Walton Simons (Tom Hall) : c’est le directeur de la FEMA (Federal Emergency Management Agency, vous connaissez sans doute, c’est l’agence qui gère les catastrophes naturelles aux US). Walton Simons, il a une voix énorme.
- Alex Jacobson (Richard Gaubet) : les yeux et les oreilles de JC ; il s’agit d’un pirate informatique établi au sein de l’UNATCO qui fait office de relai entre l’agence et JC. Il communique avec lui grâce à l’infolink, une nanoaugmentation qui permet de recevoir des communications éloignées.
Personnages préférés de Deus Ex : Nicolette Duclare / JC Denton / Anna Navarre / Gunther Hermann / Alex Jacobson / Icarus / Gary Savage / Tracer Tong / Bob Page / Maggie Chow / Jock
De gauche à droite : Anna Navarre / Walton Simons / Paul Denton / Alex Jacobson / Maggie Chow
Deus Ex : Invisible War
- NG Resonance (Free Dominguez) : c’est l’hologramme d’une vraie chanteuse qui nous donne des conseils et suit un peu notre aventure.
- Chad Dumier (Paul Norton) : personnage déjà présent dans DX mais, hélas, il est dans ce jeu relativement à côté de la plaque. C’est le leader de l’OMC.
- Sainteté de l’Ordre (Ellen Locy) : son identité est secrète, chut !
- Ava Johnson (Terry Brosius) : notre pilote pour cet épisode, mon personnage préféré du jeu. Je sais pas trop pourquoi ; peut-être parce que c’est l’une des bonnes idées du jeu qui se confirme comme telle.
Personnages préférés de Deus Ex – Invisible War : Ava Johnson / Klara Sparks / Donna Morgan / Sainteté de l’Ordre / JC / NG Resonance
De gauche à droite : Alex D. / Chad Dumier / Donna Morgan / Klara Sparks / Saman
Deus Ex : Human Revolution
- Adam Jensen (Elias Toufexis) : le personnage principal, qui nous la joue classe, taiseux, hardcore badass. Ne boudons pas notre plaisir, ça fonctionne bien, Adam Jensen est un personnage intéressant.
- Megan Reed (Michelle Boback) : sans spoiler, un personnage sans grand intérêt au départ, puis très réussi, puis, à la toute fin du générique, complètement énorme. C’est tout.
- David Sarif (Stephen Shellen) : le patron d’Adam, qui a l’ambition de révolutionner la nature de l’homme et de proposer les améliorations de sa société à chacun.
- Eliza Cassan (Kim Bubbs) : c’est la présentatrice phare de Picus TV, la société de Montreal qui a un quasi-monopole sur l’information. On entend souvent sa voix pour relater des événements qui nous concerne ou non.
- Hugh Darrow (Arthur Holden) : présent en filigrane grâce aux infocubes, c’est tout simplement le précurseur dans l’innovation cybernétique.
Personnages préférés de Deus Ex – Human Revolution : Megan Reed / Adam Jensen / David Sarif / Eliza Cassan / Mei Suen / Yelena Federova / Michael Zelazny
De gauche à droite : Adam Jensen / Megan Reed / David Sarif / Eliza Cassan / Hugh Darrow
C’est assez intéressant, je trouve, que la structure des Deus Ex se fasse par ville.
Pour un jeu aussi porté sur la distinction entre l’homme (le vivant) et la machine (l’inanimé), c’est signifiant de mettre en scène les villes qu’on traverse et qui, souvent, sont elles-mêmes animées par des mouvements typiquement humains (épidémie, émeutes, loi martiale), qui définissent leur identité au moment où on les traverse.
Je n’ai pas vu de réflexions dans ce sens jusqu’à présent, j’essaierai peut-être d’en faire quelque chose un jour tiens :p
Si vous souhaitez voir les images en taille réelle, cliquez dessus.
Deus Ex
- New-York
- Honk-Kong
- Paris
Préférée : New-York pour sa mélancolie, Honk-Kong pour ses secrets, Paris pour son ambiance
Deus Ex : Invisible War
- Seattle
- Le Caire
- Trèves
Préférée : Le Caire
Deus Ex : Human Revolution
- Detroit
- Heng sha
- Montreal
Préférée : Heng sha
En plus de ces villes à proprement parler, il y a des quartiers alentours et des niveaux qui se passent « ailleurs » sans que ce soit une ville (ce peut être une base ou un complexe spécifique).
Une chose est sûre, on voyage quand même pas mal, par hélicoptère principalement, mais aussi par métro (DX / HR) voire par bateau (HR et, dans une moindre mesure, DX).
On remarque le schéma de la série jusqu’à présent : on commence aux USA, puis on explore deux autres continents/pays.
L’ambiance du premier est résolument électronique. Je pense que tout le monde ne pourra pas aimer, mais le travail d’Alexander Brandon est à mon sens exceptionnel. Il y a une unité qui se dégage de Deus Ex, les compositions ne sont pas particulièrement tape à l’œil, mais personnellement il m’arrive souvent de les écouter pour le plaisir, peut-être aussi parce qu’elles sont habitées par l’esprit des lieux qu’elles illustrent et me permettent de les revisiter de fond en comble mentalement à chaque écoute !
Je vais vous faire une petite sélection des pistes que je préfère pour chaque épisode :
Deus Ex
Compositeurs : Alexander Brandon / Michiel Van Den Bos / Dan Gardopee
L’OST qui a le plus de personnalité, je trouve, et de thèmes réussis. Je vous mets le lien du site officiel d’Alexander Brandon où vous trouverez quelques autres pistes et des infos.
Il ne me semble pas que l’OST ait jamais été proposée gratuitement, on trouve cependant les pistes sur youtube comme pour la plupart des OST du reste.
Deus Ex : Invisible War
Compositeurs: Alexander Brandon / Todd Simmons
Chansons de NG Resonance par : Kidneythieve
Une OST un peu timide en ce qui me concerne, quand j’ai écouté le Title Theme je me suis dit c’est énorme ! Puis après… un peu moins. C’est davantage de la pure ambiance.
À la sortie du jeu, l’OST était disponible gratuitement sur le site officiel mais il n’existe plus, il y a toutefois toujours des liens mirror d’époque si cela vous intéresse. Notez que cet OST ne contient pas tous les thèmes du jeu, l’OST complète tient sur 3 CD (je n’ai jamais mis la main dessus, mais ça doit aider à mieux apprécier la qualité de la musique).
Deus Ex : Human Revolution
Compositeurs : Michael McCann
L’OST qui a le plus d’unité, grâce à sa réutilisation constante du main theme. Réussie pour moi, surtout pour son main theme puisqu’il noie toute la production musicale du jeu ; on pourra regretter l’absence d’un autre thème marquant, mais cet habillage sonore centré sur l’ambiance fait aussi partie de ce qu’est Deus Ex, personnellement ça me gêne pas plus que ça.
L’OST était fournie avec l’édition augmentée (elle ne comptait pas toutes les pistes non plus).
D’ailleurs, si vous patientez jusqu’à la fin des crédits, vous aurez droit au Main Theme original de Deus Ex par Alexander Brandon, le compositeur original de la série Deus Ex.
Je vous la mets en bonus :
J’avoue que quand j’ai entendu ça, j’étais un peu OHMYGOSHOHMYGOSH.
Pour plusieurs raisons, de toute façon ce sont en partie ces dernières minutes qui m’ont fait dire que je venais de terminer un excellent jeu grâce à quelques fulgurances, dont ce thème sorti de nulle part. Bon j’aurais préféré un remix plutôt qu’une reprise mais on peut pas tout avoir j’imagine :p
Un Deus Ex sans le main theme des Deus Ex, ça m’aurait fait mal au cœur !
Notez que de temps à autre, il est siffloté par des passants.
- Développement de la saga
C’est à Warren Spector que l’on doit l’idée de Deus Ex.
Il a eu l’idée de ce jeu en 1994 quand il travaillait pour Origin Systems, également basé à Austin, Texas. Origin Systems a notamment développé les Ultima, série tentaculaire complètement culte de RPG et les Wing Commander, avant d’être fermé en 2004 par EA.
Le nom de Deus Ex à ce moment était « Troubleshooter », mais ce n’était pas encore un vrai projet.
Son studio venait d’éditer System Shock, en 1994 donc, et Spector avait envie de suivre la voie ouverte par Looking Glass studio (les talentueux papas de Thief notamment). Il avait en tête son Deus Ex, la façon dont il fallait le jouer, avec un gameplay immersif, des choix, une histoire qui compte, qui prendrait des éléments de ce qu’a connu Spector, à savoir Ultima et System Shock. Mais personne n’était trop intéressé par son idée ; quand il était à Origin, EA s’en branlait complet, quand il était à Looking Glass, le studio n’avait pas l’argent suffisant pour qu’il puisse faire le jeu qu’il avait en tête.
C’est le célèbre John Romero (co-fondateur d’Id Software, Quake, Doom, Wolfenstein 3D…) qui permettra à Spector de se mettre au travail. Il vient le voir et lui dit : « Make the game of your dreams. No limits. » (Fais le jeu de tes rêves. Aucune limite).
La branche Austin de Ion Storm (éditeur : Eidos Interactive) naît autour de cette idée, en 1997, avec Warren Spector à sa tête pour travailler sur son projet : Deus Ex.
Ce n’est pas un jeu spécialement attendu. Ion Storm (Dallas) vient de sortir Daikatana, un jeu sur lequel ils avaient énormément communiqué, avec Romero et Tom Hall (qui fait la voix de Walton Simmons dans DX pour ceux ont tout suivi !), est qui se révèle être une daube (je n’y ai jamais joué).
Mais petit à petit la presse et les joueurs parlent un peu de Deus Ex et quand il sort finalement en 2000, tout le monde dit amen, il gagne des prix à la pelle, 40 « Game of the Year », c’est un succès.
Une suite est prévue, elle sort en 2004 (2003 aux US) mais elle déçoit beaucoup de joueurs du premier et la presse. Les critiques se font principalement sur le fait que les mécaniques du jeu ait été simplifiées, que l’interface se soit consolisée et, plus globalement, que le jeu soit incomparable au premier. Certes, il n’avait plus pour lui l’élément de surprise, mais la chute est rude. Warren Spector quittera Ion Storm cette même année et ira fonder Junction Point (Epic Mickey), Ion Storm Austin fermera ses portes l’année suivante ; fin de l’aventure.
La figure de Warren Spector est relativement « controversée » aujourd’hui, dans le sens où beaucoup de joueurs ne lui ont pas pardonné ce qu’il a fait d’IW et son parcours actuel (aux côtés de Disney avec, notamment, les Epic Mickey). A vrai dire j’ai même lu des billets de haine farouche et en les lisant, je me suis dit combien leur amour pour le travail de Spector devait être grand, pour tomber par la suite dans ces excès. À titre personnel je considère que si Spector avait dû, au cours de sa vie en tant que développeur ne créer que Deus Ex et rien d’autre, il aurait déjà fait plus que bon nombre de ses collègues. Qu’il ait chié le second, cela n’altère ni la qualité du premier, ni la qualité de son travail sur le premier et cela me paraît trop facile de lui cracher dessus après avoir été complètement retourné par l’une de ses productions.
Il convient de rappeler que Half-life était sorti en 1998, soit deux ans avant Deus Ex, et on ne peut pas ignorer les liens entre les deux licences. La variété de mouvements, le gameplay parfois plate-formes, pas orienté uniquement sur l’action, la scénarisation des événements… pas de doute, on était dans une nouvelle évolution des FPS. Néanmoins, je pense que Deus Ex est allé chercher dans une direction que Half-life n’avait pas souhaité lui-même aborder, par exemple, les dialogues : Deus Ex est un jeu qui emprunte beaucoup aux RPG, c’est très bavard, il y a aussi beaucoup de lecture, mais aussi les autres notions RPG et tout simplement, l’ambition du scénario à mille lieux de l’attaque des extraterrestres de Half-life qui est finalement un prétexte au gameplay.
Il me paraît tout de même évident que Deus Ex ne serait pas ce qu’il est si Half-life n’avait pas existé.
La série Deus Ex renaît suite à la finalisation du rachat d’Eidos Interactive par Square Enix en 2009. Eidos Interactive devient Square Enix Europe, qui acquière du même coup Crystal Dynamics (Tomb Raider), Io Interactive (Hitman) et Eidos Montreal (Deus Ex HR) ainsi que de nombreuses licences occidentales.
En 2011, Eidos Montreal propose finalement son premier titre, Deus Ex Human Revolution, qui participe à relancer une série restée sur une impression d’échec.
Les deux premiers jeux Deus Ex n’ont pas fait des ventes flamboyantes, mais somme toute raisonnables.
Le premier a atteint le million (en 2009), le second 1,2 million (2009 toujours), le troisième 2,73 millions (2012, d’après VGC).
Le premier Deus Ex est connu pour s’être vendu relativement peu, mais il faut relativiser : le million, c’est correct. C’est certain qu’on peut parler de succès d’estime pour Deus Ex, beaucoup diront que Deus Ex est un excellent jeu mais n’auront jamais mis les mains dessus. C’est dommage, parce que Deus Ex fait partie de la culture vidéoludique à présent, mais c’est en partie ce qui lui confère cette espèce de statut mythique.
Le second s’est, en 2009 en tout cas (je ne mettrais pas ma main au feu que l’écart s’est maintenu aujourd’hui), mieux vendu que le premier, pour un jeu pensé multiplateforme c’est plutôt logique. L’équipe qui s’en est occupée était plus ou moins similaire à celle qui, trois ans plus tôt, proposait Deus Ex. C’est un jeu qui a beaucoup fait débat, parce qu’il représentait ce qu’on voyait beaucoup à l’époque et qu’on a continué à voir pendant plusieurs années (c’est toujours le cas aujourd’hui, mais un poil moins prononcé) à savoir le sacrifice de licence PC sur l’autel des consoles. Cela nivelait tellement les jeux par le bas que ce Deus Ex Invisible War en est devenu une sorte de symbole. Le souci de vendre le produit a pris le pas sur le contenu du jeu, le jeu était pensé en termes économiques avant d’être envisagé sous la moindre forme artistique et la sanction a été sans appel : des critiques médiocres, des fans mécontents et des ventes somme toute faiblardes au vu des sacrifices opérés.
Thief III a suivi l’exacte même trajectoire à l’exact même moment, je m’en souviens très bien, c’était deux licences que j’adorais, réalisées par la même compagnie, deux jeux qui ont emprunté cette voie et ne s’en sont pas relevés. On peut rappeler qu’Ion Storm était, à ce moment de son histoire, dans une situation financière délicate ; la compagnie ne survivra pas au départ de Warren Spector dans un premier temps puis d’autres cadres, et fermera ses portes en 2005 sur un constat d’échec.
Il faudra attendre le rachat d’Eidos par Square Enix pour entrevoir un possible retour de Deus Ex. On repart sur des bases neuves : ce sera une préquelle, développée par Eidos Montreal, studio de 2007 dont ce sera le premier titre. Comme un clin d’œil ironique à la fin d’Ion Storm, l’autre projet d’Eidos Montreal sera… Thief 4, comme si le studio essayait de réparer les erreurs de parcours des épisodes précédents de ces deux licences mythiques. On peut dire que la tactique a fonctionné avec Deus Ex Human Revolution.
Le troisième est sans conteste le jeu le plus populaire, c’est le premier jeu estampillé Square Enix, nouveau départ pour la licence que Square Enix a précisé vouloir faire fructifier. On peut dire que la licence est relancée après un deuxième épisode qui avait écœuré beaucoup des fans du premier sans parvenir forcément à s’attirer un nouveau public. Sans surprises non plus, le jeu a fait l’essentiel de ses ventes sur consoles.
La patte Square est quand même visible je trouve, que ce soit dans la communication autour du jeu (trailer classes et marquants, campagne marketing poussée avec des reportages, des making of) mais aussi dans l’esprit du jeu : Adam Jensen, iconique dans son genre, fait pour être classe et poseux, abondamment mis en valeur par le jeu, ça accroche, ça fonctionne.
C’est pas un mal en ce qui me concerne, ça ne gêne pas le fond du jeu.
Deus Ex
Deus Ex – Invisible War
Deus Ex – Human Revolution
Si vous faites partie des gens qui se disent qu’il a l’air sympa, ce Deus Ex, mais qu’il est trop moche pour que vous vous y intéressiez plus avant, alors vous ne méritez pas d’y jouer :p bienvenue dans le monde merveilleux du PC et des mods ! Je ne précise pas comment les installer mais si vous avez un problème n’hésitez pas à demander.
Deus Ex
- Shifter : Shifter intègre des fonctionnalités qui ont été pensées à l’origine de la création du jeu, mais délaissées faute de temps. Cela altère certaines récompenses de quêtes, donne de nouveaux dialogues bonus qui ajoutent des détails. Il donne également des points d’expérience quand on tue les ennemis, ou un bonus de furtivité à la fin de chaque niveau, un peu dans l’esprit de Human Revolution qui récompense ce genre de choses – ça simplifie pas mal les choses attention. Il modifie le multiplayer (pas essayé). Il ajoute beaucoup d’armes dispersées dans le jeu ou de nouvelles munitions. Il y a aussi pas mal de changements « RP » si on peut dire (si on améliore la médecine, manger guérira davantage etc) et il corrige quelques bugs. C’est une nouvelle version de Deus Ex pour faire court, lissée et repensée dans une certaine direction.
- Biomod : il nécessite Shifter et se focalise, comme son nom l’indique, sur les biomodifications. Il est vraiment très bien pensé je trouve ; par exemple, les Muscles en Microfibres ne consomment pas de bioénergie tant qu’on ne soulève rien. L’efficacité de Régénération a été diminuée (pratiquement inutile en fait, je trouve, mais bon ; disons qu’on ne peut plus l’utiliser pendant un combat). Biomod supprime en revanche les points d’expérience bonus de Shifter.
- New vision : amélioration des graphismes. Le développement de ce mod a pris 5 ans, il a été achevé cette année. C’est actuellement le meilleur mod graphique pour DX. You have no more excuses!
- HD Textures Project : passe les textures du jeu en HD. Il est plus vieux que le New vision (2008 il me semble). Je n’ai pas vérifié, mais je doute qu’ils soient compatibles entre eux puisqu’ils jouent dans la même cour.
- Gore mod : je ne l’ai jamais utilisé, il modifie la gelée de groseille de base pour quelque chose de plus… gore, donc. C’est toujours plus ou moins une bêta, le mod final devrait sortir au mieux en 2013.
- Deus Ex : Revision : sans doute le plus gros mod en préparation pour DX, il a pour ambition de complétement refaire le jeu : nouveau design, nouvelle bande-son, nouveaux personnages, ajout de contenu etc. Il n'est pas encore prêt mais il avance !
Vous avez aussi des conversions totales qui utilisent le moteur/système de jeu de Deus Ex. Une conversion totale, pour un mod, cela signifie un tout nouveau jeu, sans aucun rapport avec le jeu moddé généralement, une nouvelle histoire, nouveaux personnages etc. Je suis incapable d’en parler, tout simplement parce que je n’y ai jamais prêté attention.
Le Nameless mod est à ma connaissance le plus connu, il semblerait que c’est un très bon jeu, très ambitieux, mais je vous laisse vous renseigner si cela vous intrigue. Cela peut valoir le coup, après tout, c’est comme ça que sont nés certains classiques.
Deus Ex – Invisible War
Il y a des mods en préparation pour IW, surtout celui dont je vous ai déjà parlé qui ambitionne de rendre au jeu sa cohérence, mais rien de concret pour l’heure. Le jeu n’a pas l’air d’être très moddable à la base. Il y a le pack de textures en revanche (que vous trouverez ici).
Deus Ex – Human Revolution
Bonne nouvelle, Human Revolution est moddable (sur PC, donc) ! Pour l’instant on est plus dans le tweak que dans le réel mod j’ai l’impression. Je précise que je n’en ai testé aucun.
- Gibbed’s mod pack : ajoute un menu Debug qui permet de paramétrer le jeu comme on le souhaite : on peut désactiver certaines options qui ne nous conviennent pas, activer des cheats etc. Il désactive les logos au chargement du jeu. Le lien que je vous donne fournit les instructions d’installation.
- Better stacking : rend, apparemment, l’inventaire (encore plus ?) cheaté.
- ENBSeries FX Implant : supprime le filtre couleur or/orangé du jeu, atténue certains effets graphiques et en ajoute d’autres. Il semblerait qu’il optimise également le jeu.
J’avais prévenu, c’est plus du tweak que du mod :p
On sait qu’il y aura d’autres jeux Deus Ex, Square Enix l’a signifié et les ventes du troisième opus (ainsi que son succès critique, même s’il n’a pas fait l’unanimité auprès des joueurs, il a réussi à ne pas décevoir la masse) vont dans ce sens.
On peut se demander qu’elle sera l’époque choisie. Clairement Human Revolution laisse la porte ouverte à des approfondissements entre 2027 et 2052, mais ce sera progressivement de plus en plus dangereux de ne pas trop chambouler la cohérence interne à la série. HR apparaît déjà sur de nombreux point plus avancé technologiquement que DX, comme les suites ont tendance à proposer encore plus, c’est un peu délicat.
Après son succès, Eidos Montreal peut aussi choisir de prendre les choses à bras le corps et d’assurer la suite de la saga, c'est-à-dire après les évènements d’IW. Ma seule réserve ici, c’est que je trouve justement certains des événements d’IW incohérents. Travailler dessus, faire avec, ce serait emmerdant.
La meilleure solution que je conçois, qui ne sera probablement pas retenue, ce serait de ressortir Invisible War, mais un IW ambitieux et logique, puis de repartir sur cette base-là. Prendre le risque de construire sur ce qu’a laissé IW, c’est pas super solide. L’autre problème c’est qu’IW apporte une réponse définitive dans au moins l’une de ses fins : celle de JC est un point final, l’humanité évolue à un nouveau niveau, à moins d’un bug ou quoi que ce soit (mais là encore, ce serait maladroit à mes yeux, JC est une entité parfaite, il ne peut pas bugger en théorie). Celle des Omar aussi, l’holocauste, difficile de faire un Deus Ex là-dessus.
La fin la plus exploitable, c’est celle des Illuminati puisqu’elle relance les théories etc, c’est un recommencement éternel.
Je suis curieux de voir le positionnement d’Eidos Montreal sur la question.
Nouvelles sur le futur - Deus Ex The Fall
Outre le projet de film qui pourrait (ou non) aboutir, Deus Ex Defiance, dont on ne sait pour l'instant pas grand-chose, il y a quelques rumeurs sur la confirmation d'un Deus Ex 4.
Ce dernier se nommerait potentiellement Deus Ex The Fall, mais on n'en sait pour l'instant pas beaucoup plus.
On sait en revanche qu'en plus de Thief 4, le projet annoncé de Eidos Montreal, le studio travaille sur un autre titre AAA. Le studio n'ayant pour l'heure que deux licences à son arc, Thief et Deus Ex (deux reliques de feu Ion Storm), on peut raisonnablement penser que ce The Fall (of Max Payne ? :p) soit le nouveau Deus Ex.
Cela voudrait dire deux choses : le rythme des sorties des Deus Ex pourrait s'intensifier après la pause causée par le deuxième opus et que Square Enix semble tenir sa parole de faire de Deus Ex une licence porteuse.
Thief 4 étant prévu pour l'année prochaine, il y a peu de chances que les informations affluent en nombre avant un moment. L'équipe sur ce potentiel DX doit être relativement réduite, au vu de l'avancement sur Thief 4.
Je suivrai les éventuelles informations ceci dit ; on ne sait pas pour l'heure si ce sera une suite de HR, une suite d'IW (qui me paraît hasardeuse mais avec un titre aussi dramatique on peut s'attendre à tout) ou de tout autre chose (mais quoi ?).
Liens utiles
Deus Ex Wiki : la bible pour tous les fans de Deus Ex qui veulent se plonger dans l’univers, comprendre certaines références, faire des liens et échafauder des théories. Le wiki est très complet et, comme c’est un wiki, son contenu va en augmentant.
À la découverte d’Ion Storm : c’est un très bon dossier du site RPG France, si vous souhaitez en apprendre plus sur la genèse d’un studio qui a connu des hauts et des bas et qui a concentré certains des plus gros talents occidentaux, ça mérite la lecture ! Je retiens surtout pour ma part l’ambition d’Ion Storm. C’est quelque chose qu’on pardonne rarement, l’ambition quand elle n’est pas concrétisée comme on l’espère, mais personnellement j’ai du respect pour ça : Daikatana, Anachronox, Deus Ex, tous sont des jeux extrêmement ambitieux. Un seul d’entre eux a réussi à entrer dans la légende mais les places sont chères et les tentatives ne doivent pas, je pense, être méprisées (quoique, Daikatana est aussi entré dans la légende à sa façon :p).
Le site d’Eidos Montreal : quelques articles très intéressants, des podcast de développement, je vous invite notamment à suivre le blog ou l'espace "communauté".
Avis d’autres joueurs
À vous de jouer hein, si je vois un avis ou des retours intéressants/bien argumentés, je les listerai ici pour qu’on puisse s’y retrouver si jamais il y a des fans de Deus Ex sur ce forum de consoleux :p
J'ai bien aimé Deus Ex 1 surtout pour son multi-gameplay (je l'ai fait en furtif) et son ambiance dystopique/conspirationniste. Par contre un peu deçu de comment se passe la fin, j'aurais apprécier un vrai final battle contre
Mais c'est pour moi un trés bon jeux.
Par contre j'ai jamais joué au 2, et j'attand une promo pour Human Revolution qui a l'air pas mal.
(PROFIL SEMI-DEAD)
Jevel Je te le conseille fortement le deus ex HR étant donné la grosse déception du 2 le HR est digne d'être la suite du premier.
@D3M0N1AK: Etant donné l'âge des deux premiers volets, il ne te faut pas véritablement un gros pc pour les faire tourner.
Le premier devant même être patché si tu veux :
-qu'il ne soit pas trop rapide et tourne en mono-core
-le faire tourner en wide screen dans des très hautes résolutions
-changer les textures de base pour des textures "HD"
Pour les "anciens" ayant retourné le premier : Human Révolution est-il un Deus Ex dans son approche si on enlève les indications de base (flèche de direction, surbrillance des objets importants) ou est-il un Deus Ex adapté au marché de 2011 ?
Ne me renvoyez pas vers les tests en ligne j'attends surtout des retours de joueurs.
Merci d'avance.
Yeahhh Deus Ex ! \o/
Je trouve par contre que son ancêtre System Shock est trop peu connu alors que c'est un jeu excellent ! (tout comme sa suite) :-(
Il existe aussi Ultima Underworld "un peu" dans le même genre...
blabloublablou
Shodan ! Ahhhhh .... GlaDos t'a tout piqué ...
Par contre, autant je peux me refaire le 2 sans problème autant le 1 qui utilise le moteur d'Ultima c'est un peu trop old-school pour moi dans pas mal de domaines (graphismes, ergonomie, maniabilité).
Mais c'est vrai que ça fait partie de la généalogie non-officiel de Deus Ex avec la série Thief également.
Arbre généalogique par ailleurs très contrasté car le Deus Ex-like est un sous-genre souvent plein de bonnes intentions mais manquant clairement de finition. (absence de budget conséquent pour ce genre de jeu ?)
Oui je conseil également Deus ex:Human révolution ,un jeu très sympa avec une bonne durée de vie et une difficulté bien dosé .
Deus Ex : Human Revolution est le digne héritier du premier, et en soit c'est exceptionnel.
C'est un très bon jeu, et surement l'un des meilleurs de cette année, qui est pourtant pleine de bon jeu et de grosse sortie.
Surtout qu'il réussi dans une catégorie de jeux très difficile à faire : le FPS/RPG, depuis Borderlands, rien de bien terrible n'était sortie (et même avant Borderlands...)
Par contre je confirme que pour tourner correctement sur PC, il faut une grosse config, malgré le fait qu'il ne soit pas particulièrement bluffant techniquement.
"Est-ce-que vivre c'est prouver qu'on vit ?"
Bibi, Mage noir.
'ttention les mecs ! Je le reçois la semaine prochaine, je vais vous pourrir s'il est pas bon ! x p
‹3 Love Deus Ex Love ‹3
Deus Ex est mon best FPS avec GE 007 64.
The walker we have already invaded.
Borderlands est loin d'être un mauvais jeu mais ce n'est pas la même conception du FPS/RPG. Dans Borderlands, on ne met pas le level-design au service du gameplay pour offrir des possibilités multiples de résoudre activement un problème. Idem pour le scénar' qui est loin d'offrir des twists de qualité à la Deus. C'est une autre approche, plus sandbox on dira.