Alors la les Uber Boss des DDS (Hito-Shura et Satan) c'est un autre degré de préparation, la on parle même de drop mais bon je m'inquiètes pas pour toi, si tu t'es débrouillé dans le 3, imagine juste les DDS comme étant 3 fois plus difficile et random quoi
Pas bête la théorie, (tiens je rajoute Hazama comme Uber Boss pour le fun hahaha) je vais look les anciens SMT pour voir mais ça me paraît assez logique en effet, par exemple dans le SJ, à force d'annule et de confirmation tu met les skill que tu veux aux démons ... par contre oui tu met le boss final de SMT 4 Final dans le 3 et le jeu est impossible à finir ça c'est clair et net ... par contre le Uber Boss du 4 Final sort bientôt en DLC, je me suis fais spoil qui c'est mais le jour ou tu le verras je pense que tu vas rire comme jamais XD c'est quelqu'un que tu connais évidemment ^^ donc fais attention à ne pas tomber dessus sans faire exprès ...
En plus, un autre truc me vient en tête dans les différences entre Nocturne et les autres volets:
- Si le héros meurt, c'est game over, même si les autres démons sont vivants.
- C'est une vraie galère pour ressusciter les démons tués, vu qu'il faut faire minimum deux actions, à savoir le ressusciter, et le réinvoquer (et donc trois actions pour lui redonner de la vie qu'on ne peut faire qu'après l'avoir réinvoqué).
Donc avec ces éléments, j'imagine bien que ce serait bien galère avec les boss optionnels des autres volets.
Sinon, vu que vous parlez de Lovecraft, Nyarlathotep est aussi surnommé "le Chaos Rampant", donc il faut bien partie du "camp Chaos" dans Persona?
Je crois que c'est à partir du Strange Journey qu'il y a un objet qui s'appelle "Summon Stone" et qui sert à redonner la vie à un démon (avec tout ses PV) + le ramener en combat (objet super utile à partir du 4) par contre t'en trouves très peu genre dans le SJ j'en ai eu 3 en une partie mais beaucoup plus dans le 4 et heureusement que ce genre d'objet existent ^^ mais depuis le 3 les choses ont bien changés genre maintenant beaucoup de démons peuvent invoquer un alliés pour t'aider, genre c'est la nouvelle spécialité de Ame-No-Uzume, un skill qui s'appelle Sabatma et un autre Invitation qui est encore meilleur ... et justement c'est cool car les combats deviennent vraiment stratégiques, de toute façon tu verras bien ^^
Pour Nyarlathotep je sais qu'il est Dark-Law dans les SMT (oui il est la dans le 2 et le If...) mais je sais pas dans Persona :/
Bien, je pense que j'en ai terminé avec Shin Megami Tensei III Nocturne (alias Lucifer's Call en Europe) sur PS2, après avoir cumulé environ 120 heures de jeu en mode Hard à travers une partie normale, un New Game + et trois fins sur six obtenues (dont la "True Demon Ending"). Je suis donc à même de faire le point sur ce jeu.
Alors, que dire? On a affaire à un RPG fabuleux et en même temps original et atypique, donc il m'est difficile de trouver les mots justes pour le décrire et le caractériser. C'était un jeu que j'avais commencé il y a environ huit ans mais que j'avais malheureusement abandonné après une petite vingtaine d'heures de jeu en mode Normal par manque de temps, ce qui ne m'avait pas empêché d'être complètement fasciné par son ambiance incroyable et unique. J'ai toujours été frustré de ne pas avoir pu le poursuivre vu que je n'avais plus accès à ma console, mais j'ai enfin pu combler ce manque en ayant refaire une partie il y a six semaines.
Ce par quoi je peux déjà commencer, c'est de parler du début du jeu. Je ne vais pas révéler ce qui s'y passe, mais rien qu'au début il y a une ambiance toute particulière, flottante, menaçante, annonciatrice de quelque chose qui met mal à l'aise. Et quand ce quelque chose se produit, je n'en revenais pas! J'ai assisté à une scène au bout de trente minutes de jeu qui m'a littéralement scotché et plongé dans un monde complètement fou! Entre cette ambiance, cette mise en scène, ces musiques, et ces scènes qui lancent véritablement le jeu, j'ai vécu l'un des prologues les plus incroyables que j'ai vus dans un RPG!
Pour les curieux qui ne comptent pas forcément faire le jeu ou qui veulent en savoir un peu plus, je donne quelques détails en spoil sur les trente premières minutes du jeu:
Spoiler ▼▲
On incarne un jeune lycéen qui va voir sa prof hospitalisée, en compagne de ses deux camarades de classe Chiaki et Isamu. Mais l'ambiance est très agitée à Tokyo, il s'est produit un meurtre au parc Yoyogi, des cultes occultes sont en action. Le héros rencontre ce qui semble être le chef de ce culte et manque de le tuer avant que sa prof Yuko s'interpose et l'invite à la rejoindre sur le toit de l'hôpital pour assister à un événement: la fin du monde, littéralement! L'apocalypse. Un événement appelé Conception, dans le but de tout détruire pour reconstruire le monde selon une certaine idéologie. Tous les humains vont mourir, sauf le héros et les quelques personnes qui s'étaient retrouvées à l'hôpital de Shinjuku qui était situé au coeur de cette Conception.
Mais cette survie ne se fait pas sans contre-partie pour le héros, qui rencontre un mystérieux enfant blond accompagné d'une vieille femme, qui lui donnent un sorte d'insecte bizarre appelé Magatama qui pénètre dans l'organisme du héros (dans la douleur) et le transforme en une créature mi-homme, mi-démon, d'où le qualificatif "Demi-Fiend" qui lui sera donné tout au long du jeu.
Une fois ce prologue passé, le jeu commence pour de bon, avec notre premier donjon et nos premiers combats. C'est là que j'aborde toute la spécificité du jeu dans son gameplay qui se dévoile petit à petit. Les combats se font au tour par tour en apparence classique à la Dragon Quest, mais en vérité extrêmement abouti. Nous incarnons au maximum une équipe de quatre personnages, et pas n'importe lesquels: des démons qu'il faut recruter en plein combat. Il n'y aura aucun humain qui accompagnera le héros en combat, mais uniquement des démons. En restant seul, il aura peu de chance de survie, donc il doit utiliser l'option "Talk" en plein combat pour parler aux démons.
Ceux-ci lui demanderont généralement de lui donner des Maccas (la monnaie du jeu) et des objets, et lui poseront souvent une question en rapport avec l'idéologie du démon. Si on fait les choses correctement, que le héros a un niveau suffisant ou qu'il dispose éventuellement de compétences pour faciliter la négociation (charisme, séduction, intimidation...), le démon pourra entrer dans notre équipe... ou au contraire se barrer avec notre argent et les objets qu'on lui a refilés, voire carrément nous attaquer si la négociation s'est mal passée. Le fait de recruter des "monstres" fait évidemment penser à Pokémon, sauf que la série Megaten existe depuis la fin des années 80 (sur Famicom), donc c'est plutôt Pokémon qui s'est inspiré des Megaten. Par contre, certains démons peuvent évoluer sous une nouvelle forme en gagnant assez de niveaux et de compétences (là c'est peut-être Megaten qui s'est inspiré de Pokémon dans ce sens-là, mais je ne m'y connais pas assez).
Mais ces démons évoluent très lentement, plus lentement que le héros (il leur faut plus de points d'expérience pour gagner un niveau). Du coup, le jeu invite à fusionner les démons (le plus souvent deux démons) pour créer un nouveau démon encore plus puissant et surtout d'une race différente. Je ne vais pas trop entrer dans les détails car ça devient vite compliqué à expliquer, mais ces fusions de démons vont s'enrichir, avec la possibilité de sacrifier par exemple un troisième démon pour en faire un nouveau démon complètement différent, ou bien les fusions changent selon la "phase de Kagutsuchi" (équivalente aux phases lunaires: nouvelle Lune, demi-quartier, pleine Lune). Mais croyez-moi, ne soyez pas surpris si, comme moi, vous passez une plombe dans les "cathédrales des ombres" à tester les fusions pour avoir l'équipe de vos rêves et surtout adaptée aux donjons, ennemis et boss en cours.
Ce qui est vraiment appréciable avec tout ce système, c'est que cela donne une véritable personnalité aux démons qu'on affronte: ce ne sont pas de simples monstres comme dans 99% des RPG, mais de vrais personnages à part entière qui ont leur caractère, une idéologie et une vraie personnalité. C'est d'ailleurs un point qui inspirera grandement le développeur qui a sorti récemment le RPG indépendant Undertale.
Jack Frost, la mascotte de la série, et qui s'interpose si on tente de parler à un autre Jack Frost pour recruter son camarade en plein combat.
En ce qui concerne le déroulement du combat, on dispose normalement de quatre actions appelées "Press Turn". C'est là qu'on entre vraiment dans toutes les subtilités de ce système de Press Turn qui en font un système de tour par tour très évolué. En effet, il est possible de gagner des actions si on exploite les points faibles des ennemis, ou au contraire si on attaque sur leurs points forts. Par exemple, si vous attaquez avec un sort de foudre un ennemi sensible à cet élément, la mention "Weakness" apparaîtra et vous fera gagner une action supplémentaire. Sachant qu'à la base vous disposez de quatre actions et si chacune des quatre actions fait apparaître permet d'exploiter les points faibles des ennemis, vous pourrez alors au maximum avoir huit actions pendant votre tour (huit actions à répartir à tour de rôle à travers vos quatre alliés). A noter qu'on peut aussi gagner une action supplémentaire si on réussit un coup critique (certaines compétences ont plus de chance de faire un coup critique, et c'est aussi lié à la statistique «Chance » du personnage), donc à ne surtout pas négliger (tout le monde se souvient du combat contre Dante, un invité provenant de Devil May Cry).
En revanche, si vous attaquez un ennemi sur son point fort, par exemple un sort de glace sur un ennemi insensible à la glace, la mention "Void" apparaît: non seulement vous gaspillez l'action utilisée, mais vous perdez également l'action suivante! Donc si vous aviez utilisé votre première des quatre actions et que vous subissez un "Void", vous en gaspillez deux, donc vous n'aurez plus que deux actions à faire pendant votre tour. Mais il y a pire que ça: vous avez aussi des ennemis qui, non seulement annulent une attaque, mais peuvent carrément vous la renvoyer (avec la mention "Repel") ou l'absorber pour regagner de la vie (avec la mention "Drain"): dans ces cas-là, vous perdez absolument toutes vos actions et c'est au tour de l'ennemi de consommer ses Press Turn!
Et que se passe-t-il si on fait une attaque groupée qui fait à la fois apparaître les mentions "Weakness" et "Void" (ou Repel et Drain)? A ce moment-là, ce sont les annulations qui dominent, donc vous perdez des actions.
Tout ce que je dis est valable dans les deux sens, car ce qui est valable pour les ennemis est aussi valable pour vos alliés. Donc vos ennemis, eux-aussi, peuvent gagner des actions s'ils attaquent sur vos points faibles, ou en perdre s'ils vous attaquent sur vos points forts. Vous imaginez bien que cet aspect est une des clés de vos victoires (et défaites) contres les ennemis et boss. Cela incite très régulièrement à repenser complètement votre équipe de démons, mais aussi l'"équipement" du héros. En effet, dans ce jeu, on n'achète absolument aucune arme, ni armure ou accessoire: tout est condensé dans ce qu'on appelle les "Magatamas" que le héros doit trouver (ou acheter) et absorber pour obtenir ses pouvoirs. Ainsi, ces Magatamas donneront aux héros des points forts et des points faibles (ou pas du tout), des bonus de statistiques supplémentaires (force, magie, agilité, chance, vitalité), et lui donneront de nouvelles compétences à équiper quand on gagne un niveau. Au passage, quand on gagne un niveau, on doit choisir quelle statistique parmi les cinq on veut augmenter, un peu comme dans un Dragon Quest.
Mais l'exploitation des points faibles et forts n'est pas la seule clé de la victoire, car vous aurez aussi des ennemis et boss qui n'ont absolument aucun point faibles (il y en a même certains qui sont insensibles aux attaques physiques)! Que faire alors? Du leveling? Ca peut aider, mais ce n'est pas la meilleure solution. C'est là qu'entrent en scène les magies de "buff" et de "debuff", qui consistent respectivement à augmenter ou diminuer les statistiques des alliés et des ennemis, une parmi quatre: défense (magique ou physique, c'est confondu), attaque physique, attaque magique, agilité. Cette dernière, l'agilité, n'est absolument pas à négliger, elle est même pratiquement la plus importante à modifier dans certains combats, car le fait de louper une attaque fait perdre deux actions, donc ça peut être vital pour faire gaspiller des Press Turn aux ennemis et boss (et ces derniers ne se priveront pas de le faire). L'avantage à noter, c'est que ces magies de buff et de debuff font toujours effet sur tout le groupe d'ennemis (ou d'alliés) et ont toujours 100% de chance de fonctionner (y compris pour tous les boss du jeu, et contre nous bien sûr).
Par contre, ce qui va poser problème à un débutant de la série, c'est le "vocabulaire" des magies. Le néophyte va être rapidement perdu avec les noms comme "Bufu", "Sukukaja", "Mazionga", etc. Mais il y a un système de préfixes et de suffixes. Par exemple, Zio désigne l'attaque d'électricité de base ciblant un seul ennemi, Zionga l'attaque du même type plus puissante, et Ziodyne l'attaque électrique la plus puissante. On utilise aussi le préfixe "Ma" pour dire qu'on cible tout le monde, ce qui donne Mazio, Mazionga, Maziondyne. C'était juste un exemple, je ne vais pas entrer dans les détails, mais ça demande un apprentissage. Une fois que c'est fait, on aura toujours les mêmes noms pour tous les Megaten. C'est un peu le même délire que les magies de la série Phantasy Star.
La lumière de Kagutsuchi au centre du Vortex World
On prend peu à peu connaissance de tous ces éléments de gameplay, le début du jeu est suffisamment simple pour ne pas décourager le joueur dans sa difficulté (qui va arriver pour de bon au bout d'une petite dizaine d'heures) et le laisser découvrir un nouvel environnement déroutant: le "Vortex World". Il s'agit d'un monde sphérique chaotique, avec un overworld désertique qu'on parcourt pour accéder à divers endroits (et quartiers de Tokyo), et une lumière située au centre de sphère et appelée Kagutsuchi, une sorte d'entité que tous les démons vénèrent et qui fait l'objet de toutes les attentions. Cette lumière change de phase de la même façon que la Lune et fait varier le comportement des démons (qui deviennent très nerveux pendant la phase "Full Kagutsuchi", ça se manifeste durant les combats où il devient pratiquement impossible de discuter avec eux et même de fuir). Concrètement, Kagutsuchi comporte huit phases passant de New Kagutsuchi à Full Kagutsuchi, et on change de phase quand on fait marcher notre personnage (cette histoire de phase est un aspect commun à beaucoup de Megaten).
Un centre commercial à Shibuya. En haut à gauche, la phase de Kagutsuchi, et en bas à droite le radar à combats (et oui, on a même des combats aléatoires dans les villes!). En face du héros, un terminal de sauvegarde.
La vie de ces démons dépend également d'une sorte d'énergie vitale appelée Magatsuhi et que certaines factions vont tenter de s'accaparer pour pouvoir dominer les autres et remodeler le monde selon leur propre idéologie. Au cours de son pépiple, le héros sera amené à rencontrer ces différentes factions et surtout à faire des choix dans des dialogues qui auront une incidence sur certains passages mais surtout sur le final du jeu. En gros, il y a trois factions qui correspondent à trois fins différentes, deux voies possibles de neutralité qui amènent à deux autres fins (dont une sorte de game over ultime) dans lesquelles le héros suit sa propre voie en s'opposant à tout le monde, et enfin une dernière fin "ultime" appelée True Demon Ending. Il faut savoir que plusieurs versions du jeu étaient sorties au Japon, la première sans cette True Demon Ending, qui sera rajoutée dans la seconde version appelée "Maniacs" et qui est sortie en occident. Pour y accéder, cela consiste à explorer un donjon optionnel assez vaste, à affronter pas mal de boss supplémentaires retors, et enfin un boss final ultime très puissant. L'alignement du héros se retrouve "verrouillé" au moment précis où on pénètre à l'intérieur du donjon final, et à partir de là on a la fin associé à notre alignement qui se retrouve définitif et qu'on ne peut plus changer (sauf à recharger une ancienne sauvegarde, ou évidemment à attendre le New Game +). Je ne vais pas détailler toutes ces idéologies, je vous laisse les découvrir dans le jeu.
J'en viens maintenant à l'autre énorme point fort du jeu avec le gameplay, c'est l'ambiance. Celle-ci est très difficile à caractériser pour ce jeu tant elle se révèle atypique. Imaginez qu'on explore tout un monde post-apocalyptique, mais dans un décor et une ambiance qui n'ont absolument rien à voir avec une vision occidentale à la Fallout. Quand vous parcourez l'overworld, vous parcourez une sorte de No Man's Land désertique avec les ruines de notre civilisation et des teintes jaunes/oranges dominantes. Il n'y pas de jour, pas de nuit, même pas de soleil, mais juste la lumière Kagutsuchi au centre de ce monde sphérique et qui change de phase.
Imaginez que vous êtes à un endroit, que vous levez la caméra au ciel et qu'au loin vous voyez l'autre côté du Vortex World avec d'autres ruines ou quartiers visibles très loin, vu qu'on est dans un monde sphérique.
Imaginez aussi que tous les humains sont morts, à part trois ou quatre personnages importants que vous croiserez à certains moments de l'aventure. Le héros lui-même n'a plus grand chose d'humain. Tout ce qu'il reste dans cet univers, ce sont les âmes des anciens humains, et les démons. Tous ces démons font référence au folklore et aux religions du globe: Japon, Chine, hindouisme, Europe, et la religion judéo-chrétienne occupe une place centrale dans l'intrigue et les enjeux du scénario.
Imaginez enfin qu'à côté de lieux "réels", on visite aussi des lieux très étranges, au décor surréaliste et épuré et à l'ambiance sonore étrange.
Et bien imaginez tout cela ensemble, cette impression énorme de solitude, de confusion, voire de "déphasage" qui règne dans ce jeu. C'est assez hallucinant. Même pour un Shin Megami Tensei comme le 1 et le 2, l'ambiance est très atypique pour la série qui est plutôt habituée au cyberpunk avec plein de références religieuses, mais dans un monde où il y a encore des humains et un semblant d'impression qu'on est quand même dans notre monde. Là, on est littéralement, complètement, ailleurs, perdus dans un univers fou et dépaysant, à la fois familier et étranger. Et les musiques de Meguro sont là pour donner au jeu des ambiances différentes: bien rock pour les combats, plus mystiques pour certains donjons, parfois bien inquiétantes, ou bien plus apaisantes, et même complètement épique pour le dernier tiers du jeu.
Ce qui fait également la réputation du jeu ainsi que de la série, c'est sa difficulté. On ne va pas se mentir: Nocturne est un RPG difficile, qui demande de l'investissement. Il y a peu de cinématiques (mais quand il y en a, elles sont assez marquantes), les combats ne pardonnent pas, il n'y a pratiquement aucune zone de sûreté car on a même des combats aléatoires dans les villes (ainsi, même les villes sont des donjons!), on subit un game over si le héros meurt alors même que les autres démons de l'équipe sont encore vivants (il y a même des sorts de mort instantanée!), et la plupart des donjons sont complexes (attendez-vous à quelques trous qui nous font descendre d'un étage, ou de phases où il faut franchement chercher son chemin dans un labyrinthe ou à marcher sur des sols qui nous font téléporter à d'autres endroits). C'est un jeu qui se montre radical aussi bien dans son ambiance que dans son exploration et ses combats (mais également sur ses thématiques religieuses, on y retrouve d'ailleurs une vision japonaise de la religion judéo-chrétienne assez proche de ce qu'on peut trouver dans certains dessins animés japonais).
L'une des plus belles scènes de game over que j'ai pu voir dans un jeu vidéo, mais vous allez la voir assez souvent!
Mais voilà, un peu à l'image de la série des Souls, on se rend compte qu'une grosse partie de la difficulté du jeu vient de la difficulté à bien s'approprier ses mécaniques, ainsi que les démons qu'on affronte (et qu'on recrute vu qu'on peut recruter la quasi-totalité des démons et des boss qu'on affronte dans le jeu) et les donjons. Il y a donc toute une phase d'apprentissage à appréhender, le jeu se montrant plutôt clément durant ses premières heures, avant de nous faire passer le vrai premier pic de difficulté (un certain Matador qui en a traumatisé plus d'un) qui va demander de bien réfléchir à son équipe de démons et va aussi montrer l'importance des magies de buff et de debuff.
Une fois qu'on arrive à franchir ce premier pic de difficulté, alors c'est que vous avez quasiment tout compris du jeu et de ses mécaniques. Ce qui ne veut pas dire que la suite du jeu sera facile, loin de là, car au contraire les donjons vont devenir de plus en plus complexes pour la plupart, et certains boss vous en feront bien baver (surtout ceux du donjon optionnel du Labyrinthe d'Amala et le boss final ultime si on vite la True Demon Ending). La progression reste âpre jusqu'au bout, mais vous aurez compris le principe de fonctionnement et saurez donc quoi faire pour surmonter les autres obstacles, ce qui donne lieu souvent à des remaniements profonds de votre équipe de démons et à une certaine réflexion sur la répartition des compétences à travers votre héros et vos démons.
Et quand on regarde de plus près, on se rend compte que le jeu n'a pas abusé sur sa difficulté. Ainsi, la fréquence des combats aléatoires est tout à fait normale (on dispose en plus de magies ou objets qui diminuent ou au contraire augmente la fréquence de combats aléatoires, et aussi d'un radar qui a un effet psychologique non négligeable en indiquant si, oui ou non, on est tranquille encore un moment ou si au contraire un combat est imminent grâce à une teinte de couleur qui passe du jaune au rouge en passant par le orange). De plus, les points de sauvegarde sont très bien répartis et les boss seront toujours situés juste à côté du dernier point de sauvegarde (sauf ceux du Labyrinthe d'Amala qui sont particuliers), et vous aurez à chaque fois la possibilité de vous téléporter à un terminal principal situé près d'un endroit où vous pouvez vous soigner complètement (à côté, dans les Souls, on parcourt plus de chemin pour passer d'un check-point à un boss, même si bien sûr les donjons sont beaucoup plus courts et moins complexes que dans Nocturne). Ce qui est aussi très appréciable, c'est que les combats se mettent tout de suite en place pratiquement sans temps de chargement, les animations de combat sont très rapides, et il est même possible de basculer en mode "attaque physique automatique" pour expédier à toute vitesse le menu fretin si on veut conclure un combat facile rapidement (et croyez-moi, voir nos personnages donner des tatanes aux ennemis, cela donne un vrai punch à ces combats!). On a également des plans qui se construisent peu à peu dans les donjons et villes et qu'on peut consulter à tout moment (sauf à un ou deux endroits très spécifiques du jeu).
Il y a aussi un choix de mode de difficulté, entre Normal et Hard: moi je ne conseille pas le mode Hard si on est un débutant complet de la série car il y a trop de choses à s'approprier pour bien comprendre les mécaniques du jeu, le mode normal rend le jeu tout à fait accessible pour peu qu'on s'y investisse. Par contre, si vous voulez du défi et que vous connaissez bien les mécaniques de la série, le mode Hard est fait pour vous: vous allez en baver, beaucoup mourir, mais avoir du plaisir à réussir tel passage après avoir passé pas mal de temps à réfléchir sur votre équipe de démons et la tactique à employer.
Ainsi, Nocturne est un jeu qui sait récompenser le joueur qui fournit un effort. De par la difficulté des boss, ceux-ci sont quasiment tous mémorables, que ce soit dans leur design, leur mise en scène et le déroulement de leurs combats. Même chose pour les donjons: je vais me souvenir longtemps de la plupart d'entre eux de par leurs spécificités dans leur exploration et leur design.
Il se passe un peu la même chose pour le scénario et le background général du jeu. Les premières heures de jeu sont véritablement incroyables, on est plongé dans l'ambiance si particulière du jeu et on se sent malmené par les événements. Par la suite, le jeu trouve un rythme de croisière où on ne comprend pas trop les enjeux, vu que les protagonistes et les factions se dévoilent petit à petit. Il y a aussi pas mal de quêtes annexes assez bien cachées qui récompensent les joueurs curieux qui fouillent et aiment bien revenir sur leurs pas. Le scénario en lui-même est très simple, rien à voir avec un Digital Devil Saga par exemple.
Des personnages bien intrigants
En revanche, pour peu qu'on fouille et qu'on creuse, on se rend compte que l'univers du jeu est très riche, et cela est complètement lié à tous ces démons qui renvoient à plein de mythologies différentes (on dispose d'ailleurs d'un compendium qui répertorie tous les démons qu'on a recrutés ou fusionnés et qui donnent quelques lignes d'explication sur leur background). Pour les plus mordus, il y a aussi des références à d'autres jeux de la série Megaten (qui se montre assez "tentaculaire" avec plein de ramifications à travers ses multiples séries dérivées ou parallèles comportant beaucoup d'épisodes).
Comme pour les combats et les donjons, il faut passer par une phase d'appropriation pour comprendre tous les enjeux du scénario et l'univers qu'on explore, car au départ on ne sait pas forcément ce qu'on fait à part partir à la recherche de certaines personnes et mettre fin à cette situation chaotique du Vortex World. Puis vient un moment-clé où il se passe à nouveau quelque chose, et tout va s'accélérer pour un dernier tiers énorme avec des scènes véritablement incroyables et très bien mises en scène, ainsi que de bons dialogues durant ces scènes.
Tout cela se traduit également par l'évolution du héros. Au début on est perdu, fragile, vulnérable, dans un monde qu'on ne comprend pas, et on meurt très souvent. Mais au fil du temps, on assiste à une montée en puissance franchement jouissive telle que je l'ai rarement ressentie dans un RPG! Le héros, pourtant muet, va gagner un charisme fou grâce à sa montée en puissance et notre personnalisation (il faut réfléchir assez rapidement si par exemple on veut en faire un guerrier ou bien un mage). Et le jeu global dégage énormément de classe grâce au design de Kaneko pour les démons et les humains (j'aime beaucoup sa façon de dessiner les yeux). Le scénario est pourtant tout simple en apparence, mais il saura pourtant capter l'attention du joueur grâce à toutes ses ramifications, sa mise en scène, ses personnages hauts en couleurs, et cet univers si riche et singulier. Et pour peu qu'on vise la True Demon Ending, j'ai vraiment eu l'impression de faire de mon héros un démon ultime (le tout dernier boss demandant beaucoup de préparation).
Bref, Nocturne m'a captivé d'un bout à l'autre pour que j'y passe autour de 120 heures, avec un véritable sentiment d'accomplissement à travers une partie normale, un New Game +, et trois fins obtenues sur six (les fins Yosuga, neutre Freedom et la True Demon Ending). C'est pour moi un RPG quasiment parfait: il y a une ambiance phénoménale, un système de jeu génial à travers les démons à recruter ou fusionner et les combats dynamiques et punchy réglés comme une horloge suisse, il y a même un overworld pour donner un sentiment d'aventure, un design admirable (tant pour les décors épurés et parfois surréalistes que pour les personnages et les démons), des donjons très travaillés pour la plupart, une bande-son énorme, un scénario simple qui se révèle captivant pour son originalité et sa mise en scène, un univers très riche, des personnages marquants et hauts en couleur. C'est sans conteste l'un des meilleurs RPG que j'ai faits de ma vie. Et une information importante à noter: c'est le seul volet de la série Shin Megami Tensei à avoir jamais été traduit en français.
Oh bordel je l'ai attendu cet avis ... bon je l'ai lu sur l'autre topic mais j'imagine que c'est le même ^^ ba déjà encore GG à toi, finir le 3 en hard d'un coup c'est vraiment pas du tout évident !
Pour le coup des évolutions, ça existait en moins développés dans des anciens SMT (genre que 1 ou 2 démons en particulier) sinon les vraies fusion existent depuis le 3 je crois donc normalement Pokemon l'a bien fait avant
Pour Kagutsuchi qui remplace la lune, je pense que c'est religieux vu que Kagutsuchi à sa naissance (New Moon) a été découpé en 8 (les 8 phases de la lune) c'est juste une interprétation mais ça colle ^^
Bon après, malheureusement il y a pas d'autre truc à rajouter vu qu'on en a beaucoup parler en cour de route x) mais bon encore une fois GG, super review qui spoil pas l'intrigue ni la Conception ... si tu fais la même pour SMT 1 je serais aux anges ^^ non pas que j'aime pas le 3 mais le 1 c'est nostalgia land quoi ^^ même si bon faire une review du 1 sans finir le 2, je pense que tu vas avoir un avis un peu ... bizarre ^^"
Listen. A dream that can be forgotten through liquor isn't an important one.
... Do ya understand kid !?
Sinon, vu que vous parlez de Lovecraft, Nyarlathotep est aussi surnommé "le Chaos Rampant", donc il faut bien partie du "camp Chaos" dans Persona?
Pour répondre, je vais prendre un extrait :
Citation:
Philemon : He sought to use rumors for his own ends, but has been swallowed by them, and is acting to fulfill mankind’s ultimate dream… Such was not Jun Kurosu’s original desire… His mind is snared in rumors and is slowly becoming something inhuman. If you wish to save your friend from the clutches of the Crawling Chaos who toys with man’s fate, go to the Caracol…
Il est encore tôt pour moi de découvrir ceci, mais il est possible que ce soit un Dark/Law ici aussi, une entitée qui veut remodeler le monde en jouant avec le destin de l'humanité pour assouvir ses propres idéaux et désirs. Comme je disais dans le dernier pavé, celà n'a en soi rien d'humain. Les rêves ne sont pas faits pour être donné et l'on n'assouvit pas ses bas instincts aux dépends des autres. Par contre, lorsque l'on choisit un camp plutôt qu'un autre, on ne s'allie pas avec d'autres gens, mais avec une idéologie, mais ça ne fait pas de moi une personne neutre non plus. Pourquoi prendre un camp plutôt qu'un autre lorsque personne ne prend pour moi, ceci est un exemple d'affiliation artificielle, car en tant de crise, personne ne prendra pour toi et c'est bien ce que les jeux de la série exprime, un temps de crise, une période de tourmentations ou il est dangereux d'avancer, un peu comme le monde est actuellement en fait. Une idéologie ne sauvera pas la personne, mais sauvera peut-être son humanité.
Il faut savoir aussi qu’il n’y a pas d’alignement dans le 2, ce qui fait en sorte que c’est plus un jeu qui ressemble à d’autres jeux, avec un scénario préétablie, ce qui le fait plus élaboré, moins éparpillé et plus facile à suivre à la manière dont nous sommes habitués dans les films ou les médias. Il n’y a pas de choix d’alignement. Par contre, dans persona 3, on avait quand même un choix à faire, une bonne fin complète, ou une fin bien pauvre.
C’est une bonne review du jeu, les éléments de gameplay qui sont très complexes et ramifiés sont là et la trame est amenée à être revue de façon stratégique à ne pas donner d’informations contraignantes sur l’intrigue principale. De plus, on sent une transparence afin de laisser les gens désirant y jouer, se faire une propre idée de l’interprétation et ce qui est amené. Ensuite pour certaines interprétations, c’est vrai que nous en avons discuté tout au long du forum, mais encore là qu’en surface, car je crois qu’il y a énormément matière à réflexion et c’est là que le besoin de consulter wikia se fait sentir parfois. On sent qu’il y a eu énormément de travail tout de même, un jeu de 120 heures et un bon travail de réflexion, ça représente de l’investissement et je dis bravo, je suis content d’avoir lu ça.
“Life's not about how hard of a hit you can give... it's about how many you can take, and still keep moving forward.”
― Sylvester Stallone, Rocky Balboa
Ba tiens vite fait jfpom et même toi Rudolf, au lieu d'aller sur le wikia qui spoil à mort, j'ai trouvé un autre site ou les spoil sont cachés et les infos sont juste extra, j'ai mêem appris beaucoup sur le If... et tout les SMT sont présent même le 4 Final : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/ShinMegamiTenseiIIINocturne
EDIT : d'ailleurs sur le même site j'ai appris que le thème de Dante dans SMT 3 est un des remix d'un des jeux .... moi qui disais non, le gros connaisseur XD même si pour ma défense Rudolf m'avait demandé si c'était des thèmes du jeu, pas des remix :3
J'ai essayé effectivement de ne pas trop en dire sur l'intrigue du jeu. J'ai eu du mal à rédiger cette critique vu les choses qu'il y a à dire sur ce jeu et la difficulté à bien le décrire.
Pour la phase de Kagutsuchi, pas bête, je n'y avais pas pensé.
Pour les premiers Shin Megami Tensei, j'avais de toutes façons pensé faire les deux premiers à la suite avant d'en faire une critique.
Merci pour le lien, je vais y jeter un oeil (mais demain, là je suis crevé ^^).
Pour Dante, c'est marrant car j'ai justement appris avant-hier que le thème venait bien de l'un de ses jeux.
Ouais j'ai vu qu'à beaucoup d'endroit tu te retenais, mais même comme ça elle reste vraiment bonne et sans spoil ce qui est rare, sérieux si j'écrivais autant je te mettrais des spoils partout XD
Bon après pour Kagutsuchi c'est juste une interprétation mais le fait que Izanami et Izanagi soient la rajoute un peu de crédit + ce qu'ils disent au niveau 666 des Kalpa pour moi c'est presque sûr ... ou alors je dis n'imp ^^
C'est mieux mais tu comprendras pourquoi ^^ c'est la même connerie que pour le 4 et le 4 Final en fait et merde pour Dante ^^"
Listen. A dream that can be forgotten through liquor isn't an important one.
... Do ya understand kid !?
Même si ce post est légèrement hors sujet, je tiens qu’en même à l’intégrer. Il se rapporte à ce que je disais dans mon dernier commentaire sur les alignements. En fait, le choix d’un alignement est clairement intentionné et tourné sur l’aspect intérieur de la personne, une idéologie et non une association à une armée du bien et du mal, la bataille du bien et du mal se situe à l’intérieur ainsi qu’à l’extérieur. Elle se rapporte à ce que je disais en tant de crise, il n’y aurait pas d’affiliation, les gens ne se parleraient plus et la plupart agiraient ainsi, comme dans cette vidéo sauf des multi-milliards fois pires. Alors je ne pense pas que les gens discuteraient d’idéologie, sinon qu’en leur fort intérieur, ce que leurs instincts leurs diraient de faire avec un fond de bon (d’humanité) ou de mal (d’égocentrisme/pouvoir). Et j’ai pensé mettre un petit exemple pour illustrer.
Bon voilà ce que les gens sont prêts à faire pour un DVd réduit de prix, imaginer en tant d'apocalypse.
L'important c'est de se rallier à une idéologie et de ne pas perdre son humanité. Bien sur la petite rumeur humoristique à la fin est vraiment envoyée aux moutons de notre société, la masse.
Je pense toujours que les démons dans la série, ne sont en fait que des états d’âmes intérieurs, des modèles à suivre ou partie, une part de réflexion et d’idéologie matérialiser (conscience et subconscience magique). Donc une bataille intérieure (quand on dit se battre avec des démons, généralement, on fait allusion à l’aspect intérieur).
Pour une ‘étude’ sur le sujet de la naissance d’une société en cas de crise, je recommande The Stand de Stephen King.
Édit: J'ai regardé pour le lien, mais ce n'est pas vraiment ce que je recherche. C'est plus une encyclopédie des personnages et des termes, endroits, lieux, personnages que l'on rencontre, mais tout en usant de prudence avec ce wikia, car en fait, il est préférable de le consulter seulement à la fin ou prudemment en cours de progression, pour ne pas s'en prendre plein la gueule évidemment.
“Life's not about how hard of a hit you can give... it's about how many you can take, and still keep moving forward.”
― Sylvester Stallone, Rocky Balboa
Y fallait vraiment que cette merde se finalise quoi ... maintenant ATLUS appartient à SEGA et ils prennent vraiment les gens pour des cons en disant qu'ils interviendront pas dans les jeux d'ATLUS ... bientôt Sonic en démon dans Persona lol en même temps quand tu sors d'excellent RPG dont les gens s'en foutent (SMT) faut pas s'étonner de manger des Persona à toute les sauces (pauvre Persona 4 qui a été remixé à toutes les sauces) et que l'entreprise soit mal, je trouve ça de plus en plus honteux bordel ... j'en suis sûr et certain qu'il va y avoir des problèmes avec le prochain SMT 5, merde quoi j'annonce ^^
Le seul truc qui pourrait être cool serait que SEGA ne fasse pas la même boulette qu'ATLUS à s'en foutre de l'Europe ... en même temps faut les comprendre, si il privilégie le continent Américain il y a une bonne raison
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En plus, un autre truc me vient en tête dans les différences entre Nocturne et les autres volets:
- Si le héros meurt, c'est game over, même si les autres démons sont vivants.
- C'est une vraie galère pour ressusciter les démons tués, vu qu'il faut faire minimum deux actions, à savoir le ressusciter, et le réinvoquer (et donc trois actions pour lui redonner de la vie qu'on ne peut faire qu'après l'avoir réinvoqué).
Donc avec ces éléments, j'imagine bien que ce serait bien galère avec les boss optionnels des autres volets.
Sinon, vu que vous parlez de Lovecraft, Nyarlathotep est aussi surnommé "le Chaos Rampant", donc il faut bien partie du "camp Chaos" dans Persona?
Je crois que c'est à partir du Strange Journey qu'il y a un objet qui s'appelle "Summon Stone" et qui sert à redonner la vie à un démon (avec tout ses PV) + le ramener en combat (objet super utile à partir du 4) par contre t'en trouves très peu genre dans le SJ j'en ai eu 3 en une partie mais beaucoup plus dans le 4 et heureusement que ce genre d'objet existent ^^ mais depuis le 3 les choses ont bien changés genre maintenant beaucoup de démons peuvent invoquer un alliés pour t'aider, genre c'est la nouvelle spécialité de Ame-No-Uzume, un skill qui s'appelle Sabatma et un autre Invitation qui est encore meilleur ... et justement c'est cool car les combats deviennent vraiment stratégiques, de toute façon tu verras bien ^^
Pour Nyarlathotep je sais qu'il est Dark-Law dans les SMT (oui il est la dans le 2 et le If...) mais je sais pas dans Persona :/
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Kaoru Saga
Bien, je pense que j'en ai terminé avec Shin Megami Tensei III Nocturne (alias Lucifer's Call en Europe) sur PS2, après avoir cumulé environ 120 heures de jeu en mode Hard à travers une partie normale, un New Game + et trois fins sur six obtenues (dont la "True Demon Ending"). Je suis donc à même de faire le point sur ce jeu.
Alors, que dire? On a affaire à un RPG fabuleux et en même temps original et atypique, donc il m'est difficile de trouver les mots justes pour le décrire et le caractériser. C'était un jeu que j'avais commencé il y a environ huit ans mais que j'avais malheureusement abandonné après une petite vingtaine d'heures de jeu en mode Normal par manque de temps, ce qui ne m'avait pas empêché d'être complètement fasciné par son ambiance incroyable et unique. J'ai toujours été frustré de ne pas avoir pu le poursuivre vu que je n'avais plus accès à ma console, mais j'ai enfin pu combler ce manque en ayant refaire une partie il y a six semaines.
Ce par quoi je peux déjà commencer, c'est de parler du début du jeu. Je ne vais pas révéler ce qui s'y passe, mais rien qu'au début il y a une ambiance toute particulière, flottante, menaçante, annonciatrice de quelque chose qui met mal à l'aise. Et quand ce quelque chose se produit, je n'en revenais pas! J'ai assisté à une scène au bout de trente minutes de jeu qui m'a littéralement scotché et plongé dans un monde complètement fou! Entre cette ambiance, cette mise en scène, ces musiques, et ces scènes qui lancent véritablement le jeu, j'ai vécu l'un des prologues les plus incroyables que j'ai vus dans un RPG!
Pour les curieux qui ne comptent pas forcément faire le jeu ou qui veulent en savoir un peu plus, je donne quelques détails en spoil sur les trente premières minutes du jeu:
Une fois ce prologue passé, le jeu commence pour de bon, avec notre premier donjon et nos premiers combats. C'est là que j'aborde toute la spécificité du jeu dans son gameplay qui se dévoile petit à petit. Les combats se font au tour par tour en apparence classique à la Dragon Quest, mais en vérité extrêmement abouti. Nous incarnons au maximum une équipe de quatre personnages, et pas n'importe lesquels: des démons qu'il faut recruter en plein combat. Il n'y aura aucun humain qui accompagnera le héros en combat, mais uniquement des démons. En restant seul, il aura peu de chance de survie, donc il doit utiliser l'option "Talk" en plein combat pour parler aux démons.
Ceux-ci lui demanderont généralement de lui donner des Maccas (la monnaie du jeu) et des objets, et lui poseront souvent une question en rapport avec l'idéologie du démon. Si on fait les choses correctement, que le héros a un niveau suffisant ou qu'il dispose éventuellement de compétences pour faciliter la négociation (charisme, séduction, intimidation...), le démon pourra entrer dans notre équipe... ou au contraire se barrer avec notre argent et les objets qu'on lui a refilés, voire carrément nous attaquer si la négociation s'est mal passée. Le fait de recruter des "monstres" fait évidemment penser à Pokémon, sauf que la série Megaten existe depuis la fin des années 80 (sur Famicom), donc c'est plutôt Pokémon qui s'est inspiré des Megaten. Par contre, certains démons peuvent évoluer sous une nouvelle forme en gagnant assez de niveaux et de compétences (là c'est peut-être Megaten qui s'est inspiré de Pokémon dans ce sens-là, mais je ne m'y connais pas assez).
Mais ces démons évoluent très lentement, plus lentement que le héros (il leur faut plus de points d'expérience pour gagner un niveau). Du coup, le jeu invite à fusionner les démons (le plus souvent deux démons) pour créer un nouveau démon encore plus puissant et surtout d'une race différente. Je ne vais pas trop entrer dans les détails car ça devient vite compliqué à expliquer, mais ces fusions de démons vont s'enrichir, avec la possibilité de sacrifier par exemple un troisième démon pour en faire un nouveau démon complètement différent, ou bien les fusions changent selon la "phase de Kagutsuchi" (équivalente aux phases lunaires: nouvelle Lune, demi-quartier, pleine Lune). Mais croyez-moi, ne soyez pas surpris si, comme moi, vous passez une plombe dans les "cathédrales des ombres" à tester les fusions pour avoir l'équipe de vos rêves et surtout adaptée aux donjons, ennemis et boss en cours.
Ce qui est vraiment appréciable avec tout ce système, c'est que cela donne une véritable personnalité aux démons qu'on affronte: ce ne sont pas de simples monstres comme dans 99% des RPG, mais de vrais personnages à part entière qui ont leur caractère, une idéologie et une vraie personnalité. C'est d'ailleurs un point qui inspirera grandement le développeur qui a sorti récemment le RPG indépendant Undertale.
Jack Frost, la mascotte de la série, et qui s'interpose si on tente de parler à un autre Jack Frost pour recruter son camarade en plein combat.
En ce qui concerne le déroulement du combat, on dispose normalement de quatre actions appelées "Press Turn". C'est là qu'on entre vraiment dans toutes les subtilités de ce système de Press Turn qui en font un système de tour par tour très évolué. En effet, il est possible de gagner des actions si on exploite les points faibles des ennemis, ou au contraire si on attaque sur leurs points forts. Par exemple, si vous attaquez avec un sort de foudre un ennemi sensible à cet élément, la mention "Weakness" apparaîtra et vous fera gagner une action supplémentaire. Sachant qu'à la base vous disposez de quatre actions et si chacune des quatre actions fait apparaître permet d'exploiter les points faibles des ennemis, vous pourrez alors au maximum avoir huit actions pendant votre tour (huit actions à répartir à tour de rôle à travers vos quatre alliés). A noter qu'on peut aussi gagner une action supplémentaire si on réussit un coup critique (certaines compétences ont plus de chance de faire un coup critique, et c'est aussi lié à la statistique «Chance » du personnage), donc à ne surtout pas négliger (tout le monde se souvient du combat contre Dante, un invité provenant de Devil May Cry).
En revanche, si vous attaquez un ennemi sur son point fort, par exemple un sort de glace sur un ennemi insensible à la glace, la mention "Void" apparaît: non seulement vous gaspillez l'action utilisée, mais vous perdez également l'action suivante! Donc si vous aviez utilisé votre première des quatre actions et que vous subissez un "Void", vous en gaspillez deux, donc vous n'aurez plus que deux actions à faire pendant votre tour. Mais il y a pire que ça: vous avez aussi des ennemis qui, non seulement annulent une attaque, mais peuvent carrément vous la renvoyer (avec la mention "Repel") ou l'absorber pour regagner de la vie (avec la mention "Drain"): dans ces cas-là, vous perdez absolument toutes vos actions et c'est au tour de l'ennemi de consommer ses Press Turn!
Et que se passe-t-il si on fait une attaque groupée qui fait à la fois apparaître les mentions "Weakness" et "Void" (ou Repel et Drain)? A ce moment-là, ce sont les annulations qui dominent, donc vous perdez des actions.
Tout ce que je dis est valable dans les deux sens, car ce qui est valable pour les ennemis est aussi valable pour vos alliés. Donc vos ennemis, eux-aussi, peuvent gagner des actions s'ils attaquent sur vos points faibles, ou en perdre s'ils vous attaquent sur vos points forts. Vous imaginez bien que cet aspect est une des clés de vos victoires (et défaites) contres les ennemis et boss. Cela incite très régulièrement à repenser complètement votre équipe de démons, mais aussi l'"équipement" du héros. En effet, dans ce jeu, on n'achète absolument aucune arme, ni armure ou accessoire: tout est condensé dans ce qu'on appelle les "Magatamas" que le héros doit trouver (ou acheter) et absorber pour obtenir ses pouvoirs. Ainsi, ces Magatamas donneront aux héros des points forts et des points faibles (ou pas du tout), des bonus de statistiques supplémentaires (force, magie, agilité, chance, vitalité), et lui donneront de nouvelles compétences à équiper quand on gagne un niveau. Au passage, quand on gagne un niveau, on doit choisir quelle statistique parmi les cinq on veut augmenter, un peu comme dans un Dragon Quest.
Mais l'exploitation des points faibles et forts n'est pas la seule clé de la victoire, car vous aurez aussi des ennemis et boss qui n'ont absolument aucun point faibles (il y en a même certains qui sont insensibles aux attaques physiques)! Que faire alors? Du leveling? Ca peut aider, mais ce n'est pas la meilleure solution. C'est là qu'entrent en scène les magies de "buff" et de "debuff", qui consistent respectivement à augmenter ou diminuer les statistiques des alliés et des ennemis, une parmi quatre: défense (magique ou physique, c'est confondu), attaque physique, attaque magique, agilité. Cette dernière, l'agilité, n'est absolument pas à négliger, elle est même pratiquement la plus importante à modifier dans certains combats, car le fait de louper une attaque fait perdre deux actions, donc ça peut être vital pour faire gaspiller des Press Turn aux ennemis et boss (et ces derniers ne se priveront pas de le faire). L'avantage à noter, c'est que ces magies de buff et de debuff font toujours effet sur tout le groupe d'ennemis (ou d'alliés) et ont toujours 100% de chance de fonctionner (y compris pour tous les boss du jeu, et contre nous bien sûr).
Par contre, ce qui va poser problème à un débutant de la série, c'est le "vocabulaire" des magies. Le néophyte va être rapidement perdu avec les noms comme "Bufu", "Sukukaja", "Mazionga", etc. Mais il y a un système de préfixes et de suffixes. Par exemple, Zio désigne l'attaque d'électricité de base ciblant un seul ennemi, Zionga l'attaque du même type plus puissante, et Ziodyne l'attaque électrique la plus puissante. On utilise aussi le préfixe "Ma" pour dire qu'on cible tout le monde, ce qui donne Mazio, Mazionga, Maziondyne. C'était juste un exemple, je ne vais pas entrer dans les détails, mais ça demande un apprentissage. Une fois que c'est fait, on aura toujours les mêmes noms pour tous les Megaten. C'est un peu le même délire que les magies de la série Phantasy Star.
La lumière de Kagutsuchi au centre du Vortex World
On prend peu à peu connaissance de tous ces éléments de gameplay, le début du jeu est suffisamment simple pour ne pas décourager le joueur dans sa difficulté (qui va arriver pour de bon au bout d'une petite dizaine d'heures) et le laisser découvrir un nouvel environnement déroutant: le "Vortex World". Il s'agit d'un monde sphérique chaotique, avec un overworld désertique qu'on parcourt pour accéder à divers endroits (et quartiers de Tokyo), et une lumière située au centre de sphère et appelée Kagutsuchi, une sorte d'entité que tous les démons vénèrent et qui fait l'objet de toutes les attentions. Cette lumière change de phase de la même façon que la Lune et fait varier le comportement des démons (qui deviennent très nerveux pendant la phase "Full Kagutsuchi", ça se manifeste durant les combats où il devient pratiquement impossible de discuter avec eux et même de fuir). Concrètement, Kagutsuchi comporte huit phases passant de New Kagutsuchi à Full Kagutsuchi, et on change de phase quand on fait marcher notre personnage (cette histoire de phase est un aspect commun à beaucoup de Megaten).
Un centre commercial à Shibuya. En haut à gauche, la phase de Kagutsuchi, et en bas à droite le radar à combats (et oui, on a même des combats aléatoires dans les villes!). En face du héros, un terminal de sauvegarde.
La vie de ces démons dépend également d'une sorte d'énergie vitale appelée Magatsuhi et que certaines factions vont tenter de s'accaparer pour pouvoir dominer les autres et remodeler le monde selon leur propre idéologie. Au cours de son pépiple, le héros sera amené à rencontrer ces différentes factions et surtout à faire des choix dans des dialogues qui auront une incidence sur certains passages mais surtout sur le final du jeu. En gros, il y a trois factions qui correspondent à trois fins différentes, deux voies possibles de neutralité qui amènent à deux autres fins (dont une sorte de game over ultime) dans lesquelles le héros suit sa propre voie en s'opposant à tout le monde, et enfin une dernière fin "ultime" appelée True Demon Ending. Il faut savoir que plusieurs versions du jeu étaient sorties au Japon, la première sans cette True Demon Ending, qui sera rajoutée dans la seconde version appelée "Maniacs" et qui est sortie en occident. Pour y accéder, cela consiste à explorer un donjon optionnel assez vaste, à affronter pas mal de boss supplémentaires retors, et enfin un boss final ultime très puissant. L'alignement du héros se retrouve "verrouillé" au moment précis où on pénètre à l'intérieur du donjon final, et à partir de là on a la fin associé à notre alignement qui se retrouve définitif et qu'on ne peut plus changer (sauf à recharger une ancienne sauvegarde, ou évidemment à attendre le New Game +). Je ne vais pas détailler toutes ces idéologies, je vous laisse les découvrir dans le jeu.
J'en viens maintenant à l'autre énorme point fort du jeu avec le gameplay, c'est l'ambiance. Celle-ci est très difficile à caractériser pour ce jeu tant elle se révèle atypique. Imaginez qu'on explore tout un monde post-apocalyptique, mais dans un décor et une ambiance qui n'ont absolument rien à voir avec une vision occidentale à la Fallout. Quand vous parcourez l'overworld, vous parcourez une sorte de No Man's Land désertique avec les ruines de notre civilisation et des teintes jaunes/oranges dominantes. Il n'y pas de jour, pas de nuit, même pas de soleil, mais juste la lumière Kagutsuchi au centre de ce monde sphérique et qui change de phase.
Imaginez que vous êtes à un endroit, que vous levez la caméra au ciel et qu'au loin vous voyez l'autre côté du Vortex World avec d'autres ruines ou quartiers visibles très loin, vu qu'on est dans un monde sphérique.
Imaginez aussi que tous les humains sont morts, à part trois ou quatre personnages importants que vous croiserez à certains moments de l'aventure. Le héros lui-même n'a plus grand chose d'humain. Tout ce qu'il reste dans cet univers, ce sont les âmes des anciens humains, et les démons. Tous ces démons font référence au folklore et aux religions du globe: Japon, Chine, hindouisme, Europe, et la religion judéo-chrétienne occupe une place centrale dans l'intrigue et les enjeux du scénario.
Imaginez enfin qu'à côté de lieux "réels", on visite aussi des lieux très étranges, au décor surréaliste et épuré et à l'ambiance sonore étrange.
Et bien imaginez tout cela ensemble, cette impression énorme de solitude, de confusion, voire de "déphasage" qui règne dans ce jeu. C'est assez hallucinant. Même pour un Shin Megami Tensei comme le 1 et le 2, l'ambiance est très atypique pour la série qui est plutôt habituée au cyberpunk avec plein de références religieuses, mais dans un monde où il y a encore des humains et un semblant d'impression qu'on est quand même dans notre monde. Là, on est littéralement, complètement, ailleurs, perdus dans un univers fou et dépaysant, à la fois familier et étranger. Et les musiques de Meguro sont là pour donner au jeu des ambiances différentes: bien rock pour les combats, plus mystiques pour certains donjons, parfois bien inquiétantes, ou bien plus apaisantes, et même complètement épique pour le dernier tiers du jeu.
Ce qui fait également la réputation du jeu ainsi que de la série, c'est sa difficulté. On ne va pas se mentir: Nocturne est un RPG difficile, qui demande de l'investissement. Il y a peu de cinématiques (mais quand il y en a, elles sont assez marquantes), les combats ne pardonnent pas, il n'y a pratiquement aucune zone de sûreté car on a même des combats aléatoires dans les villes (ainsi, même les villes sont des donjons!), on subit un game over si le héros meurt alors même que les autres démons de l'équipe sont encore vivants (il y a même des sorts de mort instantanée!), et la plupart des donjons sont complexes (attendez-vous à quelques trous qui nous font descendre d'un étage, ou de phases où il faut franchement chercher son chemin dans un labyrinthe ou à marcher sur des sols qui nous font téléporter à d'autres endroits). C'est un jeu qui se montre radical aussi bien dans son ambiance que dans son exploration et ses combats (mais également sur ses thématiques religieuses, on y retrouve d'ailleurs une vision japonaise de la religion judéo-chrétienne assez proche de ce qu'on peut trouver dans certains dessins animés japonais).
L'une des plus belles scènes de game over que j'ai pu voir dans un jeu vidéo, mais vous allez la voir assez souvent!
Mais voilà, un peu à l'image de la série des Souls, on se rend compte qu'une grosse partie de la difficulté du jeu vient de la difficulté à bien s'approprier ses mécaniques, ainsi que les démons qu'on affronte (et qu'on recrute vu qu'on peut recruter la quasi-totalité des démons et des boss qu'on affronte dans le jeu) et les donjons. Il y a donc toute une phase d'apprentissage à appréhender, le jeu se montrant plutôt clément durant ses premières heures, avant de nous faire passer le vrai premier pic de difficulté (un certain Matador qui en a traumatisé plus d'un) qui va demander de bien réfléchir à son équipe de démons et va aussi montrer l'importance des magies de buff et de debuff.
Une fois qu'on arrive à franchir ce premier pic de difficulté, alors c'est que vous avez quasiment tout compris du jeu et de ses mécaniques. Ce qui ne veut pas dire que la suite du jeu sera facile, loin de là, car au contraire les donjons vont devenir de plus en plus complexes pour la plupart, et certains boss vous en feront bien baver (surtout ceux du donjon optionnel du Labyrinthe d'Amala et le boss final ultime si on vite la True Demon Ending). La progression reste âpre jusqu'au bout, mais vous aurez compris le principe de fonctionnement et saurez donc quoi faire pour surmonter les autres obstacles, ce qui donne lieu souvent à des remaniements profonds de votre équipe de démons et à une certaine réflexion sur la répartition des compétences à travers votre héros et vos démons.
Et quand on regarde de plus près, on se rend compte que le jeu n'a pas abusé sur sa difficulté. Ainsi, la fréquence des combats aléatoires est tout à fait normale (on dispose en plus de magies ou objets qui diminuent ou au contraire augmente la fréquence de combats aléatoires, et aussi d'un radar qui a un effet psychologique non négligeable en indiquant si, oui ou non, on est tranquille encore un moment ou si au contraire un combat est imminent grâce à une teinte de couleur qui passe du jaune au rouge en passant par le orange). De plus, les points de sauvegarde sont très bien répartis et les boss seront toujours situés juste à côté du dernier point de sauvegarde (sauf ceux du Labyrinthe d'Amala qui sont particuliers), et vous aurez à chaque fois la possibilité de vous téléporter à un terminal principal situé près d'un endroit où vous pouvez vous soigner complètement (à côté, dans les Souls, on parcourt plus de chemin pour passer d'un check-point à un boss, même si bien sûr les donjons sont beaucoup plus courts et moins complexes que dans Nocturne). Ce qui est aussi très appréciable, c'est que les combats se mettent tout de suite en place pratiquement sans temps de chargement, les animations de combat sont très rapides, et il est même possible de basculer en mode "attaque physique automatique" pour expédier à toute vitesse le menu fretin si on veut conclure un combat facile rapidement (et croyez-moi, voir nos personnages donner des tatanes aux ennemis, cela donne un vrai punch à ces combats!). On a également des plans qui se construisent peu à peu dans les donjons et villes et qu'on peut consulter à tout moment (sauf à un ou deux endroits très spécifiques du jeu).
Il y a aussi un choix de mode de difficulté, entre Normal et Hard: moi je ne conseille pas le mode Hard si on est un débutant complet de la série car il y a trop de choses à s'approprier pour bien comprendre les mécaniques du jeu, le mode normal rend le jeu tout à fait accessible pour peu qu'on s'y investisse. Par contre, si vous voulez du défi et que vous connaissez bien les mécaniques de la série, le mode Hard est fait pour vous: vous allez en baver, beaucoup mourir, mais avoir du plaisir à réussir tel passage après avoir passé pas mal de temps à réfléchir sur votre équipe de démons et la tactique à employer.
Ainsi, Nocturne est un jeu qui sait récompenser le joueur qui fournit un effort. De par la difficulté des boss, ceux-ci sont quasiment tous mémorables, que ce soit dans leur design, leur mise en scène et le déroulement de leurs combats. Même chose pour les donjons: je vais me souvenir longtemps de la plupart d'entre eux de par leurs spécificités dans leur exploration et leur design.
Il se passe un peu la même chose pour le scénario et le background général du jeu. Les premières heures de jeu sont véritablement incroyables, on est plongé dans l'ambiance si particulière du jeu et on se sent malmené par les événements. Par la suite, le jeu trouve un rythme de croisière où on ne comprend pas trop les enjeux, vu que les protagonistes et les factions se dévoilent petit à petit. Il y a aussi pas mal de quêtes annexes assez bien cachées qui récompensent les joueurs curieux qui fouillent et aiment bien revenir sur leurs pas. Le scénario en lui-même est très simple, rien à voir avec un Digital Devil Saga par exemple.
Des personnages bien intrigants
En revanche, pour peu qu'on fouille et qu'on creuse, on se rend compte que l'univers du jeu est très riche, et cela est complètement lié à tous ces démons qui renvoient à plein de mythologies différentes (on dispose d'ailleurs d'un compendium qui répertorie tous les démons qu'on a recrutés ou fusionnés et qui donnent quelques lignes d'explication sur leur background). Pour les plus mordus, il y a aussi des références à d'autres jeux de la série Megaten (qui se montre assez "tentaculaire" avec plein de ramifications à travers ses multiples séries dérivées ou parallèles comportant beaucoup d'épisodes).
Comme pour les combats et les donjons, il faut passer par une phase d'appropriation pour comprendre tous les enjeux du scénario et l'univers qu'on explore, car au départ on ne sait pas forcément ce qu'on fait à part partir à la recherche de certaines personnes et mettre fin à cette situation chaotique du Vortex World. Puis vient un moment-clé où il se passe à nouveau quelque chose, et tout va s'accélérer pour un dernier tiers énorme avec des scènes véritablement incroyables et très bien mises en scène, ainsi que de bons dialogues durant ces scènes.
Tout cela se traduit également par l'évolution du héros. Au début on est perdu, fragile, vulnérable, dans un monde qu'on ne comprend pas, et on meurt très souvent. Mais au fil du temps, on assiste à une montée en puissance franchement jouissive telle que je l'ai rarement ressentie dans un RPG! Le héros, pourtant muet, va gagner un charisme fou grâce à sa montée en puissance et notre personnalisation (il faut réfléchir assez rapidement si par exemple on veut en faire un guerrier ou bien un mage). Et le jeu global dégage énormément de classe grâce au design de Kaneko pour les démons et les humains (j'aime beaucoup sa façon de dessiner les yeux). Le scénario est pourtant tout simple en apparence, mais il saura pourtant capter l'attention du joueur grâce à toutes ses ramifications, sa mise en scène, ses personnages hauts en couleurs, et cet univers si riche et singulier. Et pour peu qu'on vise la True Demon Ending, j'ai vraiment eu l'impression de faire de mon héros un démon ultime (le tout dernier boss demandant beaucoup de préparation).
Bref, Nocturne m'a captivé d'un bout à l'autre pour que j'y passe autour de 120 heures, avec un véritable sentiment d'accomplissement à travers une partie normale, un New Game +, et trois fins obtenues sur six (les fins Yosuga, neutre Freedom et la True Demon Ending). C'est pour moi un RPG quasiment parfait: il y a une ambiance phénoménale, un système de jeu génial à travers les démons à recruter ou fusionner et les combats dynamiques et punchy réglés comme une horloge suisse, il y a même un overworld pour donner un sentiment d'aventure, un design admirable (tant pour les décors épurés et parfois surréalistes que pour les personnages et les démons), des donjons très travaillés pour la plupart, une bande-son énorme, un scénario simple qui se révèle captivant pour son originalité et sa mise en scène, un univers très riche, des personnages marquants et hauts en couleur. C'est sans conteste l'un des meilleurs RPG que j'ai faits de ma vie. Et une information importante à noter: c'est le seul volet de la série Shin Megami Tensei à avoir jamais été traduit en français.
Oh bordel je l'ai attendu cet avis ... bon je l'ai lu sur l'autre topic mais j'imagine que c'est le même ^^ ba déjà encore GG à toi, finir le 3 en hard d'un coup c'est vraiment pas du tout évident !
Pour le coup des évolutions, ça existait en moins développés dans des anciens SMT (genre que 1 ou 2 démons en particulier) sinon les vraies fusion existent depuis le 3 je crois donc normalement Pokemon l'a bien fait avant
Pour Kagutsuchi qui remplace la lune, je pense que c'est religieux vu que Kagutsuchi à sa naissance (New Moon) a été découpé en 8 (les 8 phases de la lune) c'est juste une interprétation mais ça colle ^^
Bon après, malheureusement il y a pas d'autre truc à rajouter vu qu'on en a beaucoup parler en cour de route x) mais bon encore une fois GG, super review qui spoil pas l'intrigue ni la Conception ... si tu fais la même pour SMT 1 je serais aux anges ^^ non pas que j'aime pas le 3 mais le 1 c'est nostalgia land quoi ^^ même si bon faire une review du 1 sans finir le 2, je pense que tu vas avoir un avis un peu ... bizarre ^^"
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Kaoru Saga
Pour répondre, je vais prendre un extrait :
Il est encore tôt pour moi de découvrir ceci, mais il est possible que ce soit un Dark/Law ici aussi, une entitée qui veut remodeler le monde en jouant avec le destin de l'humanité pour assouvir ses propres idéaux et désirs. Comme je disais dans le dernier pavé, celà n'a en soi rien d'humain. Les rêves ne sont pas faits pour être donné et l'on n'assouvit pas ses bas instincts aux dépends des autres. Par contre, lorsque l'on choisit un camp plutôt qu'un autre, on ne s'allie pas avec d'autres gens, mais avec une idéologie, mais ça ne fait pas de moi une personne neutre non plus. Pourquoi prendre un camp plutôt qu'un autre lorsque personne ne prend pour moi, ceci est un exemple d'affiliation artificielle, car en tant de crise, personne ne prendra pour toi et c'est bien ce que les jeux de la série exprime, un temps de crise, une période de tourmentations ou il est dangereux d'avancer, un peu comme le monde est actuellement en fait. Une idéologie ne sauvera pas la personne, mais sauvera peut-être son humanité.
Il faut savoir aussi qu’il n’y a pas d’alignement dans le 2, ce qui fait en sorte que c’est plus un jeu qui ressemble à d’autres jeux, avec un scénario préétablie, ce qui le fait plus élaboré, moins éparpillé et plus facile à suivre à la manière dont nous sommes habitués dans les films ou les médias. Il n’y a pas de choix d’alignement. Par contre, dans persona 3, on avait quand même un choix à faire, une bonne fin complète, ou une fin bien pauvre.
C’est une bonne review du jeu, les éléments de gameplay qui sont très complexes et ramifiés sont là et la trame est amenée à être revue de façon stratégique à ne pas donner d’informations contraignantes sur l’intrigue principale. De plus, on sent une transparence afin de laisser les gens désirant y jouer, se faire une propre idée de l’interprétation et ce qui est amené. Ensuite pour certaines interprétations, c’est vrai que nous en avons discuté tout au long du forum, mais encore là qu’en surface, car je crois qu’il y a énormément matière à réflexion et c’est là que le besoin de consulter wikia se fait sentir parfois. On sent qu’il y a eu énormément de travail tout de même, un jeu de 120 heures et un bon travail de réflexion, ça représente de l’investissement et je dis bravo, je suis content d’avoir lu ça.
“Life's not about how hard of a hit you can give... it's about how many you can take, and still keep moving forward.”
― Sylvester Stallone, Rocky Balboa
Ba tiens vite fait jfpom et même toi Rudolf, au lieu d'aller sur le wikia qui spoil à mort, j'ai trouvé un autre site ou les spoil sont cachés et les infos sont juste extra, j'ai mêem appris beaucoup sur le If... et tout les SMT sont présent même le 4 Final :
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/ShinMegamiTenseiIIINocturne
EDIT : d'ailleurs sur le même site j'ai appris que le thème de Dante dans SMT 3 est un des remix d'un des jeux .... moi qui disais non, le gros connaisseur XD même si pour ma défense Rudolf m'avait demandé si c'était des thèmes du jeu, pas des remix :3
Listen. A dream that can be forgotten through liquor isn't an important one.
... Do ya understand kid !?
Kaoru Saga
Merci pour vos retours, c'est sympa. :)
J'ai essayé effectivement de ne pas trop en dire sur l'intrigue du jeu. J'ai eu du mal à rédiger cette critique vu les choses qu'il y a à dire sur ce jeu et la difficulté à bien le décrire.
Pour la phase de Kagutsuchi, pas bête, je n'y avais pas pensé.
Pour les premiers Shin Megami Tensei, j'avais de toutes façons pensé faire les deux premiers à la suite avant d'en faire une critique.
Merci pour le lien, je vais y jeter un oeil (mais demain, là je suis crevé ^^).
Pour Dante, c'est marrant car j'ai justement appris avant-hier que le thème venait bien de l'un de ses jeux.
Ah oui oui grosse review et très bonne en plus o/
Ouais j'ai vu qu'à beaucoup d'endroit tu te retenais, mais même comme ça elle reste vraiment bonne et sans spoil ce qui est rare, sérieux si j'écrivais autant je te mettrais des spoils partout XD
Bon après pour Kagutsuchi c'est juste une interprétation mais le fait que Izanami et Izanagi soient la rajoute un peu de crédit + ce qu'ils disent au niveau 666 des Kalpa pour moi c'est presque sûr ... ou alors je dis n'imp ^^
C'est mieux mais tu comprendras pourquoi ^^ c'est la même connerie que pour le 4 et le 4 Final en fait et merde pour Dante ^^"
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Kaoru Saga
Même si ce post est légèrement hors sujet, je tiens qu’en même à l’intégrer. Il se rapporte à ce que je disais dans mon dernier commentaire sur les alignements. En fait, le choix d’un alignement est clairement intentionné et tourné sur l’aspect intérieur de la personne, une idéologie et non une association à une armée du bien et du mal, la bataille du bien et du mal se situe à l’intérieur ainsi qu’à l’extérieur. Elle se rapporte à ce que je disais en tant de crise, il n’y aurait pas d’affiliation, les gens ne se parleraient plus et la plupart agiraient ainsi, comme dans cette vidéo sauf des multi-milliards fois pires. Alors je ne pense pas que les gens discuteraient d’idéologie, sinon qu’en leur fort intérieur, ce que leurs instincts leurs diraient de faire avec un fond de bon (d’humanité) ou de mal (d’égocentrisme/pouvoir). Et j’ai pensé mettre un petit exemple pour illustrer.
Bon voilà ce que les gens sont prêts à faire pour un DVd réduit de prix, imaginer en tant d'apocalypse.
L'important c'est de se rallier à une idéologie et de ne pas perdre son humanité. Bien sur la petite rumeur humoristique à la fin est vraiment envoyée aux moutons de notre société, la masse.
Je pense toujours que les démons dans la série, ne sont en fait que des états d’âmes intérieurs, des modèles à suivre ou partie, une part de réflexion et d’idéologie matérialiser (conscience et subconscience magique). Donc une bataille intérieure (quand on dit se battre avec des démons, généralement, on fait allusion à l’aspect intérieur).
Pour une ‘étude’ sur le sujet de la naissance d’une société en cas de crise, je recommande The Stand de Stephen King.
Édit: J'ai regardé pour le lien, mais ce n'est pas vraiment ce que je recherche. C'est plus une encyclopédie des personnages et des termes, endroits, lieux, personnages que l'on rencontre, mais tout en usant de prudence avec ce wikia, car en fait, il est préférable de le consulter seulement à la fin ou prudemment en cours de progression, pour ne pas s'en prendre plein la gueule évidemment.
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― Sylvester Stallone, Rocky Balboa
Y fallait vraiment que cette merde se finalise quoi ... maintenant ATLUS appartient à SEGA et ils prennent vraiment les gens pour des cons en disant qu'ils interviendront pas dans les jeux d'ATLUS ... bientôt Sonic en démon dans Persona lol en même temps quand tu sors d'excellent RPG dont les gens s'en foutent (SMT) faut pas s'étonner de manger des Persona à toute les sauces (pauvre Persona 4 qui a été remixé à toutes les sauces) et que l'entreprise soit mal, je trouve ça de plus en plus honteux bordel ... j'en suis sûr et certain qu'il va y avoir des problèmes avec le prochain SMT 5, merde quoi j'annonce ^^
Le seul truc qui pourrait être cool serait que SEGA ne fasse pas la même boulette qu'ATLUS à s'en foutre de l'Europe ... en même temps faut les comprendre, si il privilégie le continent Américain il y a une bonne raison
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