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[Master System] Wonder Boy III the Dragon's Trap

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Re: [Master System] Wonder Boy III the Dragon's Trap

Un ENORME HIT encore sous-estimé à ce jour. Il devrait même être autant renommé que certains gros titres comme The Legend of Zelda

Voilà !

LINOTTE
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Re: [Master System] Wonder Boy III the Dragon's Trap

Pour ce jeu, il faut quand même aimer la savonnette.

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Re: [Master System] Wonder Boy III the Dragon's Trap

Je viens de reterminer pour la énième fois Monster World II : The Dragon's Trap, dans sa version Master System. Un regret que j'ai avec le remaster sorti il y a deux ou trois ans, c'est qu'ils aient viré les pierres de charme alors que ça donnait au jeu un côté RPG, donc je suis content de rejouer à la version d'origine pour ça.

J'ai essayé d'affronter le Daimyo Dragon avec la souris, sans avoir affronté Captain Dragon pour avoir le lion : bon, j'en arrive à la conclusion que c'est quasiment impossible de battre le boss avec la souris (du moins sur Master System, car dans le remaster actuel il y a des ajouts qui rendent la chose beaucoup plus envisageable). En effet, avec cette transformation, il est impossible de toucher le boss à l'épée, donc on ne peut compter que sur la magie, mais :

- chaque magie enlève seulement un point de vie tous les deux coups alors que le boss a 99 points de vie, ce qui rend la victoire impossible avec des magies comme la boule de feu ou la tornade qui sont limitées à 99 maximum ;
- impossible d'aller dans le menu pause en combat pour changer de magie (par contre, c'est possible dans le récent remaster) ;
- la seule magie avec laquelle il est techniquement possible de vaincre le boss, c'est le boomerang, mais là encore, il faut deux coups de boomerang pour enlever un point de vie et il est très difficile de récupérer un boomerang lancé, donc à moins d'avoir un talent de ouf, c'est pratiquement impossible d'y arriver.

Sinon, j'ai testé le coup de la seconde manette pour changer de transformation à la volée avec la Tasmanian Sword (la manip a changé et est devenue plus simple dans le remaster), et effectivement ça fonctionne ! On peut même jouer avec la forme humaine grâce à ça !

A part ça, la raison principale pour laquelle j'ai relancé le jeu, c'est parce que j'ai découvert ce qui est pour moi un truc de ouf concernant la Master System et ce jeu en particulier ! Je pense que tout le monde le sait, mais au Japon, certains jeux Master System avaient des sonorités différentes par rapport à nos versions différentes : les "Sega Mark-III" (version japonaise de la Master System) ont accueilli (pas au tout début) une puce sonore FM pour pouvoir mettre un son et des musiques FM dans les jeux, ce qui permettait d'avoir des sonorités plus riches et abouties qu'avec le processeur sonore de base. Sauf que, et ça je l'ignorais totalement jusqu'à il y a une semaine, en réalité, certains jeux disposaient d'une piste FM dans les cartouches occidentales, mais… que nous ne pouvions pas écouter parce que nos consoles occidentales n'ont jamais accueilli de puce FM ! Mais si on utilise un appareil externe (ou alors si on bidouille la console occidentale), ou bien une console comme la Mega SG que j'utilise (c'est une console qui "recrée" le hardware Megadrive et Master System à l'aide d'une puce FPGA), alors vous pouvez enfin accéder à la piste FM de certains jeux Master System depuis leur cartouche (ou leur rom) occidentale !

J'ai testé avec les versions occidentales de deux jeux : Golvellius et Wonder Boy in Monster Land, avec ma Mega SG (qui coche par défaut "FM" dans les paramètres sonores). Et bien, aussi incroyable que ça puisse paraître, je peux accéder aux musiques version FM de ces jeux en version occidentale, ce qui n'était pas possible sur une Master System occidentale (et le jeu reste en anglais au lieu de basculer en japonais) ! Fait amusant, dans les options sonores de la Mega SG, vous pouvez décocher "FM" pour pouvoir écouter les musiques en version "non FM", comme ce qu'on entendait à l'époque sur nos consoles (et mieux encore, vous pouvez mettre le hardware en "mode Japon" pour que Wonder Boy in Monster Land soit carrément… en japonais (et avec un écran-titre différent, montrant le titre japonais d'origine) alors que la cartouche est occidentale ! ).

Attention, pour certains jeux, seule la cartouche japonaise comporte une piste FM… et c'est malheureusement le cas du premier Phantasy Star : on est donc obligé d'y jouer en japonais sur Master System (ou plutôt sur Sega Mark III) pour pouvoir jouer avec les musiques FM (ou bien, heureusement, passer par le récent remaster "Sega Ages" sur Switch par exemple pour pouvoir jouer en anglais avec les musiques FM - ou bien non FM si on le désire).

Mais il y a encore plus fort : Wonder Boy III : The Dragon's Trap. Là, c'est encore plus fou, mais ce jeu constitue une exception de dingue : je l'ai appris avec stupéfaction il y a quelques jours, mais ce jeu n'est JAMAIS SORTI AU JAPON SUR MASTER SYSTEM (uniquement sur Game Gear), alors que notre cartouche occidentale contient bel et bien une piste FM… donc le jeu contient une piste FM "cachée" qui n'a jamais pu être écoutée durant toute la durée de commercialisation de la Master System, peu importe la zone géographique considérée !!! Et bien, il s'avère que maintenant, il est possible d'accéder à cette piste FM, mais en rusant un peu : il faut d'abord avoir un hardware compatible "FM", et surtout mettre la console en "mode Japon" pour pouvoir y accéder. Ce faisant, l'écran-titre change de nom : l'écran affiche désormais Monster Word II : The Dragon's Trap (c'est un peu ce qui se passait quand on utilisait une cartouche occidentale de Streets of Rage sur une Megadrive PAL switchée : l'écran-titre changeait au profit de Bare Knuckles), mais le jeu reste quand même en anglais, sauf que cette fois, ça y est, je peux jouer au jeu pour la première fois avec la bande-son en version FM !!!

Bon, je vais quand même être honnête : alors que la différence est ENORME entre la version FM et la version non FM pour Phantasy Star, et alors que la version FM est également bien meilleure pour Wonder Boy in Monster Land et Golvellius, là en revanche, j'ai trouvé que la version FM de Monster World II : The Dragon's Trap n'est pas géniale, la puce me semble sous-exploitée et les musiques perdent le "peps" de la version audio que nous connaissons tous. Mais peu importe, je trouve quand même que c'est un truc de dingo et c'est le prétexte que j'ai utilisé pour refaire complètement le jeu (avec les musiques en FM du début à la fin, mais à l'avenir, je ne referai pas le jeu dans cette version sonore).

C'est fou, quand même. Enfin, moi je trouve ça fou, je suis peut-être le seul et aussi le dernier à être au courant. ^^

En tout cas, j'ai refait tout le jeu avec énormément de plaisir : ça reste un jeu excellent, culte, toujours plaisant à jouer (et avec plein de secrets, comme ce que je viens de vous expliquer) !

Portrait de iwao72
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Re: [Master System] Wonder Boy III the Dragon's Trap

Citation:
Un regret que j'ai avec le remaster sorti il y a deux ou trois ans, c'est qu'ils aient viré les pierres de charme alors que ça donnait au jeu un côté RPG, donc je suis content de rejouer à la version d'origine pour ça.

La raison pour laquelle j'ai longtemps trouvé ce jeu hyper dur : je n'avais rien compris à ce système, donc je n'avais pas accès aux meilleurs équipements.
D'ailleurs si je ne me trompe pas, ils avaient enlevé les pierres de charme dès la version Game Gear, donc ils ont dû vite se rendre compte que c'était obscur pour certains.
Cela dit, je trouve que c'est une bonne idée, qu'ils auraient pu remettre dans le remaster, pourquoi pas avec une ou deux lignes de dialogue pour expliquer.

En ce qui concerne les musiques FM, j'avais appris ça à l'époque du remaster avec grande surprise aussi. Perso j'ai adoré certaines de ces "nouvelles" versions, car les musiques de ce jeu ont d'excellentes lignes de basse, et le son FM les met vraiment bien en valeur, comme dans cette musique de toute beauté :

Par contre il y a d'autres thèmes qui s'y prêtent moins et deviennent un peu trop tapageurs à mon goût (Side crawler's dance, Town) et une où c'est franchement raté, The Last Dungeon.

En tout cas je me suis réécouté toute la BO pour écrire ce post, putain qu'elle est belle quand même. Toutes les pistes sont inspirées c'est fou.

Et au passage, j'ai écouté la version piano de cette musique par le compositeur du remaster :

et je vois ça dans les commentaires :

Ce serait rigolo qu'ils fassent ce remaster-là aussi. Ca me motiverait pour le finir enfin. Je sais qu'il a de bonnes musiques aussi (plus sur arcade que sur master system). Mais bon je n'y crois pas trop, car après le succès de SoR 4, j'imagine que Lizardcube doit avoir des projets plus ambitieux.

Edité par iwao72 le 12/05/2020 - 22:35
Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [Master System] Wonder Boy III the Dragon's Trap

L'autre jour, j'ai quand même relu la notice d'origine du jeu : ils expliquaient explicitement le concept de "points de charisme" et le rôle des pierres de charme.
Mais en fait, à force de lire les témoignages de joueurs sur Internet, plus ça va, plus j'ai l'impression d'être le seul joueur de l'époque (du moins, un cas isolé) à lire les notices. :-p

Bon, c'est vrai que deux ou trois thèmes sont tout de même réussis en FM.

Et oui, la BO du jeu est fabuleuse.

Portrait de Don Patch
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Re: [Master System] Wonder Boy III the Dragon's Trap

Pour les musiques FM alternative, je les avais découvert sur un site d'archive des OST de jeu vidéo.
https://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/wonder-boy-iii-fm-sega-master-system

On peu y trouver toute les pistes normal et celle en FM pour les jeux Alex Kidd, WonderBoy 2 et 3.
Voici la liste des OST pour les jeux Master System:
https://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/sega-master-system

Vous pouvez les écouter et les télécharger depuis le site.

Citation:
j'ai quand même relu la notice d'origine du jeu : ils expliquaient explicitement le concept de "points de charisme" et le rôle des pierres de charme.

La notice elle aide beaucoup, heureusement quand j'étais petit j'avais le bon réflexe de toujours lire les notices de chaque jeu.
A l'époque j'avais compris pour cette histoire de Charme Stone, il me semble également qu'on pouvait aussi influer sur le charisme en fonction de la forme du héros et de l'équipement porté avant de rentrer dans un shop.

En repensant à l'épopée du Hooper sur le remake, je me dit, si seulement le gros Ours avait pu lire cette notice quand il était bloqué après avoir vaincu le dragon Zombie.

La notice dévoilait chaque ennemis et surtout chaque boss, et pour le dragon pirate (le prochain boss) il était clairement expliqué qu'il vit dans une épave de bateau.
Etant donné qu'il venait de choper la transformation en rascasse, ça aurait pu lui mettre la puce à l'oreille et couler sous le sens.
Après je sais, c'était le remake donc il n'avait pas la notice mais c'est juste pour dire que c'était dommage car il nous a quand même gâché 2 épisodes de l'épopée à cause de ça >_<

Dans ma présentation du jeu j'avais mi le lien d'une notice virtuel en ligne (en anglais):
https://www.smspower.org/seganotebook/wondboy3/manual/wondby3m.html

Edité par Don Patch le 13/05/2020 - 06:12

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: [Master System] Wonder Boy III the Dragon's Trap

Tout à fait, la transformation influe sur le charisme, ainsi que certains équipements : on voit très clairement la statistique CP (Charm Points) changer selon la métamorphose (c'est le lion qui est le plus charismatique, mais la forme souris ne se défend pas trop mal non plus sur ce point) et selon l'équipement (la Prince Armor rapporte plus de CP). Et chaque Charm Stone rapporte 1CP (on ne ne peut pas dépasser 99 Charm Stones, j'ai testé).

Vu qu'ils ont rajouté des modes de difficulté dans le remaster, ils auraient très bien pu laisser le charisme pour un mode de difficulté, plutôt que de le supprimer purement et simplement.

Et effectivement, la notice expliquait que le Captain Dragon vivait dans une épave sous la mer.

Dans le remaster, il est plus envisageable de vaincre le Daimyo Dragon en souris car on peut désormais changer de magie pendant un boss avec la touche raccourci (sur Master System, impossible de changer de magie sans passer par le menu pause qui est inaccessible pendant un combat de boss), mais ça reste très tendu (il faut avoir plein de magies et déjà bien connaître le jeu).

Edité par Rudolf le 13/05/2020 - 07:07

Portrait de iwao72
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A rejoint: 31 décembre 2012
Contributions: 660
Re: [Master System] Wonder Boy III the Dragon's Trap

Pour ma part, je suis quasi-sûr que je n'avais pas la notice, en tout cas aujourd'hui je ne l'ai plus. J'avais échangé ce jeu à la récré il faut dire.
Et puis j'étais vraiment gosse et je n'avais jamais joué à rien qui ressemble à un RPG. Or cette histoire de charisme c'est du niveau de Skyrim ^^
Pour l'anecdote, je me souviens avoir longtemps été bloqué, et je n'avais que le texte derrière la boîte pour m'aider : ils disaient que le héros devait aller chercher la Croix de Salandre, alors j'essayais désespérément de décrocher la croix de l'église du village. Comme quoi il y a encore pire que la fameuse épopée de Hooper :p