Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile [ajout : review du Hooper + le futur de VP]
J'avais déjà entrevue ce dossier de gros psychopathe, mais à l'époque j'étais encore mal poli et je ne postais pas du tout.
Aujourd'hui, je vais te ( vous ? ) remercier et te féliciter 10x pour le travail de pro fourni. Sincèrement, j'ai pas encore tout lu, mais il y a tout. C'est surement un des meilleurs topics et dossier du forum entier. Et bon courage pour la traduction, on sent que le projet vous tiens à coeur et il est possible que je me le refasse ou que je le conseille à beaucoup de gens ( mon frere en premier ) si la traduction aboutit.
Concernant le jeu, je l'ai fais en émulation il y a 3/4ans, sous les conseils d'un ami qui a l'édition collector ( montre le Lezard valeth, jeu, ost, boite jap et tout ) et qui le considère comme le best game ever.
Tout comme la splendide Review du Hooper que tu as concocté et qui est hilarante, j'ai été légèrement déçu.
Faute au scénario certes entrainant, mais qui ne fini pas vraiment et toutes réponses à nos questions ne sont pas donner ( je sais, je vais me mettre à VP2 cet été ), sans parler du coup de la fin A introuvable ( mais que j'ai faite grâce aux directives de mon ami ). De plus, c'est quand même effectivement un poil répétitif, c'est pour moi clairement un dungeon-RPG puisqu'on les enchaine réellement. Enfin, le dernier soucis, personnel, c'est le timeur. J'aime beaucoup le farming et le fait de prendre son temps, donc ca m'a un peu fais chier.
Néanmoins, ce sont véritablement de léger défauts quand on considère le jeu dans la globalité, une OST splendide ( le meilleur travail de Sakuraba, et pourtant j'adore tous les jeux dont il a participé ), des personnages remplies de charisme, tous sans exception, avec une histoire assez touchante pour beaucoup, un gameplay dynamique, original, et profond. Enfin, l'alternance entre phase d'exploration, phases de plateformes et combat est tout à l'honneur du jeu, d'autant plus que les donjons sont extremement bien réussi au niveau du level design et des graphismes.
Finalement, mon seul petit regret c'est le fait que la plupart des émotions que j'ai ressenti sur ce jeu sont liés à l'OST ( Behave Irrationnaly en premier ), et aux tragiques destins des héros. J'aurais vraiment aimé que l'histoire principale soit plus fourni et plus longue.
PS : c'est quoi cette intro qui déchire sa maman ?!
PS2 : encore bravo pour le travail fourni hallucinant.
Re: [PS1][Dossier] - Valkyrie Profile [ajout : review du Hooper + le futur de VP]
Modifications 8 :
Magie de soutien dispo. Elle était prête depuis un moment (sauf certains screens) mais je ne l'avais pas postée, voilà qui est fait ! Pour pas mal d'éléments je me repose surtout sur le wiki VP qui est quand même bien pratique, j'y ajoute surtout quelques commentaires sur l'utilité concrète des sorts. Je sais pas pourquoi mais on ne voit pas énormément de commentaires sur ces sujets alors que moi c'est ce qui m'intéresse toujours en premier, savoir l'application qu'on peut faire d'un objet/sort. J'en ai profité pour rajouter un "grade" pour chaque sort histoire de donner une estimation de leur utilité, au cas où je précise que c'est forcément subjectif, peut-être que d'autres joueurs ont d'autres sorts préférés.
Magie de soutien
Spoiler ▼▲
On peut classer la magie de soutien dans trois catégories différentes (vous l’aurez remarqué, j’aime bien ranger les choses dans des catégories !) : la magie de buff, la magie de débuff et la magie de soin.
Cette magie de soutien est très utile dans l’établissement des stratégies, même si comme beaucoup d’aspects du jeu, elle peut ne pas être utilisée du tout. Mais si vous trouvez le jeu trop difficile, c’est peut-être parce que vous ne vous reposez pas suffisamment sur la magie de soutien. Elle est conçue pour répondre à de nombreux obstacles et proposer des solutions appropriées.
Vous perdez trop de vie ? Heal.
Votre adversaire fait trop mal ? Sap Power.
Vous avez une résistance à la magie ridicule ? Reflect Sorcery/Dampen Magic.
Vous frappez avec des épées en mousse ? Might Reinforce.
La raison pour laquelle ce sorts s’intègrent bien à une stratégie, c’est parce que leur valeur en CT est très faible. Votre mage sera, dans de nombreux cas, réutilisable le tour d’après, soit pour attaquer et participer aux PWS par exemple, soit pour continuer à soutenir le groupe.
Pour les fiches techniques des magies de soutien, il y sera fait mention de la CT (Charge Time, le nombre de tour que votre mage passera inactif suite à l’utilisation du sort), l’option multi-target (toujours automatique ou impossible avec la magie de soutien, vous n’avez pas le choix : s’il y a écrit « multi-target : oui » cela signifiera que le sort aura toujours un effet de groupe), les personnages qui connaissent ce sort dès le départ et un indice d’utilité (de D à S).
Magie Affaiblissante (débuff)
Cette magie a pour vocation d’amoindrir les résistances adverses afin de vous faciliter le travail. Le sort le plus utile du lot est probablement Sap Guard, qui est même nécessaire pour certains monstres à la résistance normale trop élevée pour être battue à la loyale.
Dampen Magic
"Empêche l’ennemi d’utiliser sa magie."
Dampen Magic peut-être trouvé, tardivement, dans la Forest of Spirits, mais se fait laisse aussi droper par des monstres généralement peu commodes (Mandragora, Hel Servants). Le moyen le plus simple de l’acquérir reste la transmutation.
On peut transmuter un livre de sort Dampen Magic en Reflect Sorcery (Creation Gem).
Fiche technique :
Citation:
CT : 6 Multi-target : oui Connu par : Lezard Utilité : B
Analyse :
Le japonais « プリベント » (puribento, soit « prevent ») est peut-être moins ambigu que le Dampen, qui peut aussi bien vouloir dire affaiblir ou étouffer/réprimer complètement (un son par exemple). Correction qui sera apportée dans Covenant of The Plume, d’ailleurs.
Mais quoi qu’il en soit, le sort bloque bel et bien la magie de l’adversaire et dispose surtout d’une utilisation de groupe qui est vraiment très utile. Car si on rencontrera parfois des mages seuls, on se retrouvera dans certains niveaux face à 3 mages par exemples. Pas que ce soit redoutable, surtout si ce sont des mages sensibles au Poison (Poison Blow et bye bye !), mais c’est toujours agréable.
Le sort ne bloque pas tant la magie qu’il inflige un effet de « silence » aux adversaires. Cela leur retire certes l’usage de la magie, mais pas totalement. Par exemple, les Wise Sorcerers pourront continuer à user de leur capacité spéciale, Fiendish Shape, et elle est autrement plus chiante que leur magie ! Pour les Wise Sorcerers, sachez vous en tenir aux basiques : Poison Blow !
Si vous voulez bloquer Fiendish Shape, c’est vers le Shield Critical qu’il faut vous tourner… mais est-ce que vous êtes sûrs de vouloir sacrifier un slot de sort pour celui-ci ? :p
Sap Guard
"Réduit la RDM adverse pendant 5 tours. La réduction peut varier."
Sap Guard se trouve au plus tôt dans les Oddrock Caves. Sinon plusieurs monstres du Chapitre 4 le dropent (Fire Elemental, Grave Mist, Monstrous Glowfly…).
On peut transmuter un livre de sort Sap Guard en Sap Power (Creation Gem).
Fiche technique :
Citation:
CT : 1 Multi-target : non Connu par : Lorenta, Mystina, Gandar Utilité : S
Analyse :
C’est peut-être le sort le plus utile des différents sorts de soutien.
Dans l’absolu, réduire une défense importante est plus efficace que renforcer votre propre force (en termes de dégâts), donc Sap Guard a déjà l’avantage sur Might Reinforce par exemple (pas dans toutes les situations peut-être, nous verrons cela).
Le sort n’a presque que des qualités : il dure très longtemps (5 tours) et cela s’ajoute à une CT de seulement 1, ce qui permet à votre mage d’être réutilisé directement derrière. C’est un gros avantage.
Certains monstres comme les Dragon Zombies doivent voir leur RDM diminuée pour que les armes puissent les affecter (attention à ne pas confondre ceci dit les immunités aux éléments, si vous attaquez avec une arme élémentale et que vous faites 0 dégâts, c’est plutôt de ce côté qu’il faut chercher).
Si on devait citer deux défauts, ce serait le fait qu’il ne cible qu’un adversaire, mais ce n’est pas vraiment un défaut. Il y a des cas où on rencontre deux Dragons Zombies par exemple, mais le temps de vous occuper du premier à la garde sapée, votre mage pourra saper l’autre. Et encore une fois, cette solution est plus efficace que de faire un Might Reinforce de groupe. Il est très indiqué contre les boss, ou les gros monstres de base et plus généralement, ne peut pas faire de mal.
Après c’est certain que quand vous avez un groupe de 4 mobs de base, Might Reinforce est plus intéressant, parce que de toutes façons vous allez les défoncer avec ou sans Sap Guard.
Le second défaut ce serait l’aspect aléatoire du sort. Il me semble que c’est un pourcentage, mais j’en ignore le montant. Notez que dans tous les cas, vous sentirez de suite la différence d’impact.
Sap Power
"Réduit l’ATK adverse pendant 5 tours. La réduction peut varier."
Sap Power est dropé par les Fire Elemental, les Grave Mist, les Wise Sorcerer...
On peut transmuter un livre de sort Sap Power en Dampen Magic (Creation Gem).
Et un livre de Sap Guard en Sap Power.
Fiche technique :
Citation:
CT : 1 Multi-target : non Connu par : personne Utilité : B
Analyse :
C’est un sort que j’ai assez peu utilisé donc je suis peut-être de mauvaise foi avec lui, mais généralement je préfère un Guard Reinforce de groupe plutôt qu’un Sap Power isolé mais bon… j’imagine que ça dépendra des joueurs, d’autant que rien ne vous empêche de faire les deux vu la CT requise par ces sorts.
Il y a des monstres qui ont une ATK élevée, mais ils sont généralement plusieurs alors mieux vaudra augmenter la défense de tout votre groupe plutôt que de limiter la puissance d’un seul des ennemis.
Shield Critical
"Empêche l’utilisation de capacités spéciales pendant 3 tours."
Shield Critical est régulièrement dropé par les Wise Sorcerer ou, un peu plus tard, les Mandragora.
On peut transmuter un livre de sort Shield Critical en Invoke Feather (Creation Gem).
Fiche technique :
Citation:
CT : 6 Multi-target : oui Connu par : Gandar, Lezard Utilité : D
Analyse :
C’est probablement le sort de soutien le moins utile, donc bon…
Il permet de bloquer les attaques spéciales des ennemis, c'est-à-dire les attaques « nominales ». Pour prendre un exemple que vous rencontrerez de temps à autre, si vous l’utilisez sur un Dragon Zombie, leur « Flame Breath » sera bloqué par Shield Critical pendant 3 tours, ou la « Rhizome Spear » des monstres plantes, ou le « Hydrophobia » des vampires/zombies.
Dans certaines situations cela peut être utile, mais c’est trop rare pour être d’importance. Il y a plus utile à faire, surtout quand on regarde le nombre de CT requis pour ce sort, ça finit de décourager même les plus enthousiastes : en 6 CT, vous pouvez tuer la plupart de vos ennemis…
Si encore Shield Critical bloquait les Great Magic, je ne dis pas. Il aurait été plus intéressant, car il aurait permis de briser les routines tactiques de l’adversaire et de leur sucrer une de leur attaque les plus dévastatrices. Mais non, les GM ignorent le Shield Critical.
Magie Défensive (buff)
Reflect Sorcery
"Permet de renvoyer les sorts à leur lanceur. Dure 3 tours."
Reflect Sorcery est dropé par les Harpy ou, vers la fin du jeu, les Vanir.
On peut transmuter un livre de sort Reflect Sorcery en Dampen Magic (Creation Gem).
Fiche technique :
Citation:
CT : 8 Multi-target : oui Connu par : personne Utilité : B
Analyse :
Reflect Sorcery est un bon sort, efficace surtout dans les combats contre les boss où l’adversaire ne sait faire que de la magie. Vous serez alors à peu près invincible, puisque l’ennemi ne pourra plus vous toucher.
Notez que Reflect Sorcery repousse tous les sorts, même les sorts alliés. Les sorts repoussés sur l’adversaire ne feront pas des dégâts prodigieux, car en général les magiciens ennemis ont une très bonne défense contre la magie. Vous ne pouvez pas repousser les GM ainsi.
Le plus gros défaut de Reflect Sorcery, c’est la CT qu’il exige, trop élevée pour être toujours sous l’effet du sort (à moins d’avoir plusieurs magiciens) donc il faut accepter d’avoir son magicien hors course pendant un certain temps quand on exécute ce sort.
Might Reinforce
"Augmente l’ATK du groupe de 50% pendant 10 tours."
Might Reinforce est dropé par les Mages Lord ou, vers la fin du jeu, les Vanir.
On ne peut pas transmuter un livre de sort Might Reinforce, ce qui en fait un sort assez tardif du coup. C’est le seul sort qui soit dans ce cas.
Fiche technique :
Citation:
CT : 3 Multi-target : oui Connu par : Shiho, Lyseria Utilité : S
Analyse :
Mon sort préféré. Le jeu dit qu’on ne peut l’utiliser qu’une fois par combat, mais c’est faux. Enfin en général on ne l’utilisera qu’une fois de toutes façons, vu sa durée très confortable de 10 tours !
C’est un sort qui n’a pas de véritable point faible : il cible tout le groupe, il a une CT basse (qui descendra facilement à 1 avec quelques objets) et il dure très longtemps.
Généralement c’est utile de le lancer avant Sap Guard par exemple, parce que Sap Guard dure deux fois moins longtemps. Ça optimise un peu chaque sort.
Sur un ennemi qui a une valeur de défense très élevée (les dragon zombie par exemple), Sap Guard est plus efficace que Might Reinforce (vous infligerez plus de dégâts après avoir diminué la défense de l’adversaire plutôt qu’après avoir augmenté votre propre attaque), mais Might Reinforce est un sort de groupe, plus utile si vous affrontez plusieurs ennemis. De toutes façons les deux se conjuguent très bien ensemble, généralement si vous les utilisez ce sera pour des boss donc vous n’aurez pas à choisir soit l’un soit l’autre.
Le sort est assez « rare », on peut passer une bonne partie du jeu sans mettre la main dessus. Généralement la première fois que vous aurez l’occasion de l’utiliser, ce sera grâce à Shiho (qui a le meilleur set de sorts de soutien de tous les personnages du jeu).
L’augmentation de la puissance d’attaque profite à tout le monde (archer compris), sauf aux magiciens qui n’utilisent pas cette valeur (pas même pour leur familier, qui est une attaque magique).
Guard Reinforce
"Augmente la RDM et la RST du groupe de 50% pendant 10 tours. Ne peut être utilisé qu’une fois par combat."
Guard Reinforce est dropé par les Undead Slave, les Mage Sorcerer ou, vers la fin du jeu, les Vanir.
On peut transmuter un livre de sort Guard Reinforce en Spell Reinforce (Creation Gem).
Fiche technique :
Citation:
CT : 3 Multi-target : oui Connu par : Shiho, Lyseria, Lezard Utilité : A
Analyse :
Ce qui est pratique avec Guard Reinforce, c’est qu’il augmente à la fois la résistance physique et la résistance magique, de sorte que le sort n’est jamais inutile quelle que soit la composition du groupe ennemi. Sans compter que l’augmentation est confortable et, cerise sur le gâteau, vous êtes pas pressés une fois que vous avez activé ce sort : il reste actif dix tours.
Quand vous vous apprêtez à mener un combat long, cela peut être une bonne idée de le lancer en premier, avant d’envisager d’augmenter votre puissance ou de diminuer la défense adverse. Vous tirerez ainsi partie d’un sort qui est toujours utile (vous êtes toujours attaqués) et qui a l’une des durées les plus élevées.
Si je ne le classe qu’en rang A c’est parce que je considère les sorts défensifs de ce type moins utiles que les sorts qui augmentent la puissance d’attaque ou diminuent la défense adverse. Tout simplement parce que les combats de VP sont très rapides et que les occasions d’utiliser Guard Reinforce sont finalement assez peu nombreuses. Il vaut mieux pouvoir tuer rapidement un ennemi (et donc augmenter votre puissance ou débuffer l’ennemi) plutôt que de se préparer à mieux encaisser. Oui VP est assez bourrin ! Mais après c’est peut-être un style de jeu, d’autres joueurs seraient peut-être plus à l’aise à utiliser Guard Reinforce plutôt que Might Reinforce par exemple.
Notez que c’est le seul sort qu’on ne peut utiliser qu’une fois par combat. Ce n’est pas un gros défaut, dans le sens où peu de batailles durent (normalement) aussi longtemps.
Spell Reinforce
"Augmente la MAG du groupe de 50% pendant 10 tours."
Spell Reinforce est dropé par les Fire Elemental.
On peut transmuter un livre de sort Spell Reinforce en Reflect Sorcery (Creation Gem).
Fiche technique :
Citation:
CT : 3 Multi-target : oui Connu par : personne Utilité : B
Analyse :
Spell Reinforce est un bon sort dans le sens où il a peu de défauts (il dure longtemps, se lance vite et c’est un bonus important – surtout si on prend le montant généralement indécent de MAG des magiciens, généralement bien plus élevé que l’ATK des guerriers), mais le truc c’est qu’on a peu l’occasion de l’utiliser.
C’est bien qu’il soit multi-target (il vise le groupe entier) mais on aura rarement plus de deux mages dans son groupe, donc ce n’est pas si significatif que cela.
Magie de Soin
Heal
"Restaure 80% des DME maximum du groupe entier."
Heal est dropé par les Thaumaturgist, les Succubus...
On peut transmuter un livre de sort Heal en Normalize (Creation Gem).
Fiche technique :
Citation:
CT : 5 Multi-target : oui Connu par : Jelanda, Lorenta, Shiho Utilité : A
Analyse :
Heal est un sort de soin très puissant, il redonne énormément de DME et ce pour tout le groupe. Son seul défaut c’est sa CT, qui est juste suffisamment élevée pour poser problème. Vous pourrez la ramener à 2 sans trop de mal, mais à 1 ce sera plus dur (pour bénéficier d’un Heal « gratuit » qui ne coûterait qu’un tour de CT).
Cela dit c’est un moindre mal vu le montant régénérer à chaque fois, Heal remet pratiquement vos guerriers au mieux de leur forme. Un bon challenge dans le jeu est de le faire sans utiliser ce sort, tout de suite les choses deviennent un peu plus corsées, même si beaucoup de potions permettent d’imiter les effets de Heal (en mieux pour les plus onéreuses).
A noter que le nom japonais キュアプラム (Kyuua Puramusu, Cure Plume) renvoie à la même idée de plume qu’un autre sort de soin, Invoke Feather. Je trouve cela assez surprenant que la traduction américaine ait décidé de conserver le « plume » pour la résurrection mais pas pour les soins.
Normalize
"Supprime toute altération d’état à l’exception de KO."
Normalize est dropé par les Pongo, les Monstrous Glowfly ou les Bream Giant.
On peut transmuter un livre de sort Normalize en Heal (Creation Gem).
Fiche technique :
Citation:
CT : 1 Multi-target : non Connu par : Nanami, Mystina, Shiho Utilité : C
Analyse :
Hors situation de combat, des objets ont le même usage que Normalize et en situation de combat… ben, des objets ont le même usage que Normalize, en fait. Ce n’est donc pas absolument nécessaire d’utiliser un slot de sort de mage pour celui-ci, à moins que vous ne soyez l’un de ces joueurs de RPG frappé de cette étrange malédiction qui vous pousse à ne jamais utilisé vos objets, a fortiori vos potions (j’en fais malheureusement partie) !
Invoke Feather
"Ressuscite un allié avec 50% de ses DME."
Invoke Feather est dropé par les Vampire Lord, les Harpy, les Wise Sorcerer ou les Dark Sorceress.
On peut transmuter un livre de sort Invoke Feather en Shield Critical (Creation Gem).
Fiche technique :
Citation:
CT : 5 Multi-target : non Connu par : Lorenta, Shiho, Lyseria, Lezard Utilité : B
Analyse :
Invoke Feather a une assez bonne réputation en général, personnellement je ne trouve pas le sort très intéressant dans le sens où il est strictement similaire aux Union Plume, qui ne demandent qu’1 CT pour être utilisées et qu’on achète pour des queues de cerises.
Le pourcentage de vie remit est strictement le même (50%) entre une Union Plume et Invoke Feather qui, comme son nom l’indique bien, invoque une union plume pour ressuscite notre compagnon tombé. En un mot : le combo auto-item Union Plume 100% sera toujours plus efficace qu’Invoke Feather qui requiert : 5 CT (beaucoup pour un mage qui aura mieux à faire) + que votre mage, généralement le membre de votre groupe le plus fragile, soit en vie pour lancer le sort, là où tout le monde peut utiliser les Union Plumes.
Si Invoke Feather remettait toute la vie, je ne dis pas, il serait très intéressant.
Modifications 7 :
Spoiler ▼▲
Spoiler ▼▲
J'ai terminé la partie sur les skills. J'ai ajouté des couleurs pour chaque type de skills, ça me paraît plus clair que la bouillie de gras précédente, ainsi que quelques images des menus. J'ai hésité à faire un système de "notation" des skills, je le ferai peut-être plus tard, en tout cas j'essaye d'expliquer pourquoi chaque skill est bonne/mauvaise ou dans quelles circonstances elles peuvent être utiles. Je crois n'en avoir oublié aucun, il n'y a que Slanting Rain dont je n'ai pas le moindre souvenir et dont les descriptifs que j'ai lu ne m'ont rien remémoré. J'éditerai celui-ci plus tard.
J'en ai profité pour ajouter quelques images à la partie sur les phases de jeu, pour illustrer celles-ci. Une image de la world map, une image dans un village et deux images pour deux donjons. Bien sûr, il y aura davantage de screen quand j'attaquerai ces différentes parties plus en profondeurs.
J'ai réupload les images de Lyseria et Aelia qui ne s'affichaient plus pour une raison ou une autre. J'espère que ça va pas me le refaire trop souvent, vu le nombre d'images qu'il risque d'y avoir.
Le prochain sujet duquel je m'occuperais, je n'en ai pas la moindre idée, peut-être la magie comme j'avais déjà commencé en début d'année. Ça n'arrivera pas tout de suite ceci dit.
Finalement ça sera arrivé plus vite que je ne l'aurais cru. La première partie sur la Magie est dispo, avec le détail des Great Magic également. J'y ajouterai sans doute de petites choses, mais plus tard. Il manque bien sûr toutes les magies non offensives, de buff/débuff, que j'ajouterai prochainement. Il y a aussi les traductions des phrases de magie en jap que je n'ai pas encore traduit, tout simplement parce que certaine formule m'interrogent et il faudra que je travaille un peu plus activement dessus, et je n'ai pas envie de le faire pour l'instant.
Je pense du coup finir la magie (les sorts de buff/débuff) pour la prochaine màj, mais je ne pense pas attaquer de suite après sur le système de combat dans son ensemble. Peut-être les différentes villes du jeu ? Ou le personnage de Lenneth, voire les autres personnages (Brahms, Freya, les dieux etc...). Je sais pas trop en fait je verrais.
La magie
Spoiler ▼▲
La magie dans Valkyrie Profile est très puissante.
Dans les premières heures de jeu, ce sera elle qui fera le plus de dommages dès que vous aurez mis la main sur un sceptre correct. Les Great Magic font très mal et s’intègrent bien dans les combos, alors même à la fin du jeu vous aurez un mage compétitif qui s’intégrera facilement à votre stratégie.
On évite un peu le schéma de certains JRPG d’une magie surpuissante au début, puis complètement délaissée dans le mid-game/end-game.
De plus la faiblesse physique des personnages sorciers n’est pas handicapante tant que votre équipe fait écran, grâce à la back row : ils ne sont sensibles qu’aux tirs, à la magie ennemie (à laquelle ils sont plus résistants que le reste des personnages) et à des capacités spéciales de certains mobs (les espèces d’oiseau ou les plantes par exemple).
Certains de leurs sorts sont à effet de zone (Heal par exemple), ce qui facilite beaucoup les choses. De même pour les sorts offensifs, certains s’utilisent via le menu sur tous les ennemis : ils peuvent terminer le combat en une fois.
Je vais essayer de relever quelques questions générales qu’on peut se poser sur l’utilisation de la magie.
La CT (Charge Time), le nerf de la guerre
Il n’y a pas de mana dans Valkyrie Profile. On peut utiliser la magie à l’infini.
C’est remplacé par une notion qui s’intègre parfaitement à l’idée de timing derrière le système de combat de VP. Tous nos personnages ont, pour ainsi dire, des « points d’action ». Chacune de leur action leur vaut une certaine pénalité de CT.
Les actions les plus basiques (attaquer, utiliser l’inventaire etc) ne coûteront qu’un point d’action etc (on a vu ça dans le détail du système de combat). La magie ne fait pas exception. Chaque sort se voit associé à un certain montant de CT. Après que votre mage ait utilisé sa magie, il devra attendre de récupérer. S’il a la compétence « Wait Reaction » il pourra continuer à attaquer et si vous faites tomber des gemmes rouges, il récupérera sa CT plus vite.
C’est pourquoi, quand on est dans un combat qui pourrait être long, il faut bien gérer son mage. Vous pouvez bien sûr le faire attaquer, mais ne faut-il mieux pas commencer par des sorts de buff/débuff qui ont des coûts en CT très favorables en général ? De la même façon, si vous le faites attaquer souvent, n’y aura-t-il pas un moment où vous aurez besoin de soins d’urgence, mais où votre mage sera encore « inactif » ?
Il faut un peu de prévoyance. Notez quand même que la difficulté de VP n’est pas du tout punitive : vous faites une erreur dans un combat, c’est loin d’être rédhibitoire.
L’utilisation de la Great Magic coûte parfois le même nombre de CT que le sort « classique », d’autres fois il y a un « malus » de CT qui établit généralement le coût de la Great Magic à au moins 5 CT.
Il y a beaucoup d’objet qui diminuent la CT.
Peut-on cumuler deux Fairy Rings ? Nope. Mais deux objets différents, si (par exemple, Haste Ring + Fairy Ring = -3 CT, pour un minimum de 1).
Les sorts disponibles : concentré et de zone
Alors je précise que ces terminologies sont de moi. Il se peut qu’il y ait une appellation officielle et américanisante mais je n’ai rien vu qui fasse réellement autorité.
Chaque « école » de magie a deux sorts à proposer. Les deux voient leur utilisation différer grandement.
Il y a un sort concentré, c'est-à-dire qu’il ne pourra cibler qu’un seul adversaire : il n’aura pas d’option multi-target (on verra cette notion plus bas). Ce sont généralement des sorts qui ont peu de CT, donc qu’on récupère vite et qu’on peut utiliser comme attaque par défaut sans pénaliser la récupération de notre mage. S’il a besoin de sorts plus massifs, il passera par le menu.
Ceci dit comme le sort par défaut conditionne la Great Magic à laquelle on aura accès, on a tout à gagner à ne pas prendre un sort trop moisi. Et, généralement, les Great Magic des sorts concentrés ne sont pas les meilleures. On va dire qu’elles se contentent souvent de « faire le job ».
Et il y a un sort de zone. Si vous le mettez en attaque par défaut, il ne ciblera pas tout le monde, mais toujours une seule cible. Mais si vous passez par le menu, il aura des options multi-target : il ciblera tous les ennemis, qu’ils soient 2 ou 4. Le barème des dégâts n’est pas le même en multi-target qu’en cible unique, ils sont moindres dans tous les cas. Ce qui diffère entre les sorts, c’est la qualité de ce « moindre ».
Pour prendre un exemple, ce qui fait de Poison Blow une magie exceptionnelle, c’est le fait que même en multi-target, elle garde un potentiel offensif très élevé (ça, plus le fait que la faiblesse Poison est répandue parmi quelques monstres casse-couilles :p).
Vous jonglerez souvent entre les deux. Dans les deux genres de sort, il y a du bon et du mauvais.
Backrow : tireur ou magicien ?
Dans Valkyrie Profile, vous avez la possibilité de mettre un quatrième personnage sur la ligne arrière (la backrow dans le jargon !).
Cela est utile pour rendre ce personnage impossible à prendre pour cible pour la plupart des ennemis, il ne sera sensible qu’aux attaques à distance, aux effets de zone et à quelques compétences spéciales.
Alors tireur ou mage ?
Eh bien si la question est simplement de savoir si, ayant les deux dans votre groupe, vous vous demandez lequel est le plus indiqué pour aller derrière, c’est le mage. Il a moins de vie, moins de résistance physique, moins d’agilité (pour esquiver), bref, il n’est pas fait pour être devant. Ceci dit, il a quand même quelques compétences pour palier ce défaut, mais ce sont plutôt des compétences pensées dans le cas où on aurait plusieurs mages dans le groupe (et elles sont pas toutes géniales).
Sa place de prédilection reste la ligne arrière.
Et si la question est de savoir s’il vaut mieux prendre plutôt un mage, ou plutôt un tireur dans son groupe, si on ne devait en garder qu’un… eh bien c’est encore le mage qui a raison, puisqu’il est utile dans plus de situations.
Le mage n’est pas là que pour faire des dégâts, même s’il y excelle, ce n’est finalement qu’une utilisation parmi d’autre. C’est un rôle que personne d’autre ne peut remplir, sauf peut-être la compétence Auto-item qui permet de maintenir le groupe à flot comme le ferait un mage.
Sans compter que contre certains mobs, la magie est nécessaire si on veut combattre « à la loyale », notamment contre quelques dragons pratiquement immunisés à toute attaque physique tant que leur résistance n’est pas diminuée (ou nôtre puissance augmentée).
Les tireurs ont vraiment un rôle intéressant dans le jeu (notamment pour récupérer des cristaux d’expérience par exemple – ou pour utiliser quelques-unes des meilleures armes du jeu), mais les mettre en compétition avec les mages c’est injuste.
Ceci dit, un jeu sans magie c’est un bon challenge si vous trouvez le jeu trop facile.
Multi-target
Il y a deux façons d’utiliser la magie dans VP : associer un sort de base à votre magicien, son attaque par défaut deviendra alors l’utilisation de ce sort sur un seul adversaire. Et passer par le menu pour sélectionner un sort et le lancer.
Quand vous passez par le menu, si votre sort a une option multi-target (vous le saurez s’il vous demande ou non de sélectionner un adversaire), il ciblera tous les ennemis à l’écran. Le sort devient un sort de zone.
Cela fait varier plusieurs choses, les magies ne sont pas strictement les mêmes dans leurs deux utilisations, normale et multi-target. Je ferai une petite partie pour présenter les options multi-target de chaque sort. Le multi-target permet souvent de faire regagner plus de Gauge que l’attaque normale, mais il faut tempérer cela. Quand on attaque via le menu, il y a un délai, c’est-à-dire que les attaques suivantes (des guerriers par exemple) auront plus de mal à linker avec l’attaque magique. Cela dépend de chaque magie, Fire Storm ou Mystic Cross permettent de linker, Poison Blow pas du tout.
En règle générale, les multi-target ne sont pas trop faites pour linker derrière.
Chaque élément magique dispose d’un sort multi-target.
Fire (Feu)
Les magies de feu ont l’avantage de se recharger rapidement (2 et 3 CT), d’être buggées via la compétence Concentration (la diminution de CT pour Fire Storm est de 3 au lieu de 2), de mettre à terre les adversaires et de faire mal.
En contrepartie, leurs Great Magic ne comptent pas forcément parmi les meilleures, elles ajoutent très peu de hits, n’ont pas d’effets bonus (freeze, poison, etc) et surtout leur multi-target est merdique.
Ce sont de pures magies offensives, ciblées sur un adversaire de préférence.
Fire Lance
"Deux boules de feu sont projetées sur l’ennemi."
On peut trouver Fire Lance dès le premier chapitre, dans le premier donjon. Gandar, Lezard et Lorenta connaissent ce sort dès qu'on les obtient.
On peut transmuter un livre de sort Fire Lance en Fire Storm (Creation Gem) ou en Icicle Edge (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Calamity Blast.
Fiche technique :
Citation:
CT : 3 Hit : 2 Gauge : 40 (20x2) Direction : ←
Analyse :
Fire Lance est un sort qui fait mal, ce sont 2 hits qui arrachent bien la barre. Ils ont l'avantage de projeter l'adversaire dans les airs, vous permettant de l'enchaîner et/ou de briser sa garde, et de bien remonter la Gauge (+40 si les deux hits touchent). Comme l'autre magie de feu, Fire Lance se recharge très raisonnablement vite.
Maintenant on peut répéter tous les défauts de Fire Storm : une Great Magic moyenne, pas d'effet supplémentaire et tout bonnement pas de multi-target. C'est une magie pour infliger des dommages localisés à une cible en particulier, autrement dit pas forcément le genre de magie le plus utile dans le jeu, sur sa totalité du moins.
Multi-target :
Il n'y en a pas.
Fire Storm
"Crée une violente tornade sous l’ennemi, le projetant dans les airs."
Fire Storm est le premier sort qu'on aura, puisqu'il est associé à Jelanda, notre première magicienne. Il est très répandu, on le trouve un peu partout, s'il vous intéresse vous ne devriez pas avoir de mal à l'apprendre à vos magiciens (s'ils ne le connaissent pas déjà). C'est un sort relativement solide.
Sa Great Magic est Ifrit Caress.
Fiche technique :
Citation:
CT : 2 Hit : 1 Gauge : 50 Direction : ↑
Analyse :
Même si c'est le premier sort du jeu, Fire Storm n'est pas le moins utile. Il a pas mal d'avantages à faire valoir, à commencer par le fait qu'il recharge BEAUCOUP la Gauge (+50), assurant quasiment à coup sûr d'accéder aux PWS. C'est un atout non négligeable, d'autant plus qu'il n'est pas partagé par toutes les magies, loin s'en faut. En outre son temps de rechargement (CT 2, soit deux tours) est très bas. Avec quelques objets, vous pourrez facilement avoir un mage qui attaque à chaque tour.
C'est utile à plus d'un titre, tout simplement parce que cela permet à votre mage de faire varier son rôle en fonction de la situation. Après une grosse attaque, voir son mage paralysé pendant plusieurs tours peut se révéler dangereux si vous deviez, par exemple, avoir besoin de soin. Avec un mage qui récupère vite, vous pouvez aviser systématiquement de la meilleure utilisation que vous pouvez en faire : buff/débuff, attaque, soin.
De plus, Fire Storm met systématiquement à terre l'adversaire ciblé.
Maintenant, cette magie rassemble tous les défauts des sorts de feu, à savoir très peu de hit (un seul) et une Great Magic pas exceptionnelle. Le faible nombre de hit est pénalisant dans le sens où, si vous ratez votre attaque (par exemple, si vous lancez votre magie alors que l'adversaire est déjà dans les airs, vous raterez votre attaque), vous n'aurez pas de deuxième hit derrière pour assurer quelques dommages et le gain en Gauge de +50. C'est du tout ou rien en somme, mais cela peut s'adapter à votre style de jeu.
Multi-target :
Probablement le plus gros défaut de Fire Storm, et des sorts de feu en général, son multi-target. Les dégâts sont extrêmement diminués (d'une valeur d'attaque S on passe à une valeur Cx3) et ce n'est pas très intéressant dès qu’on commence à toucher d’autres sorts.
Certes, on garde les propriétés du Fire Storm de base, à savoir projeter la cible dans les airs, et on a l’avantage non négligeable de pouvoir profiter du gain en Gauge (contrairement à d’autres sorts qui, dans leur utilisation en multi-target, ne confère pas de pareil gain), mais projeter toutes les cibles dans les airs n'a pour ainsi dire aucun intérêt, donc on peut difficilement parler d’aspect positif.
Si pour une raison ou une autre vous n'utilisez pas le multi-target, cela ne vous souciera pas, mais si vous comptez sur Fire Storm pour expédier le menu fretin vite fait, bien fait, n'espérez pas trop : le sort n'est pas taillé pour ce rôle.
Holy (Sacré)
Quand on parle magie puissante, on ne tarde généralement pas trop à parler de la magie sacrée. C’est en grande partie dû à Mystic Cross, qui est l’un des deux sorts offensifs les plus puissants (avec Poison Blow). La magie sacrée à plusieurs avantages : elle a beaucoup de hits et elle arrache bien la vie. Cela est renforcé par le jeu des résistantes magiques, vous rencontrerez un certain nombre d’ennemis sensibles à la magie sacrée (et poison, soit dit en passant), renforçant d’autant plus sa puissance offensive.
Les deux sorts sacrés n’ont pas grand-chose en commun, si ce n’est qu’ils partagent tous les deux la même direction (vers la gauche) là où la plupart des magies partent du sol.
Sacred Javelin
"Le magicien chante pour invoquer un javelot des cieux, consumé par les flammes divines, afin de bombarder l’ennemi."
En suivant le déroulement normal du jeu, on peut n’obtenir Sacred Javelin que relativement tard dans le jeu. Mystina et Lyseria sont les seules mages à l’avoir dans leur set initial de sorts.
On peut transmuter un livre de sort Sacred Javelin en Mystic Cross (Creation Gem) ou en Dark Savior (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Seraphic Law.
Fiche technique :
Citation:
CT : 3 Hit : 5 Gauge : 25 (5x5) Direction : ←
Analyse :
Sacred Javelin n’a rien de particulièrement excitant, comme toutes les attaques de ce type (Fire Lance, Dark Savior etc) c’est très localisé et ne s’adapte finalement qu’à peu de situations. Ce sont des attaques qui sont surtout bonnes en tant qu’attaque de base, sans passer par le menu donc, grâce à leur CT plutôt basse.
Mais à ce jeu-là d’autres sorts ont encore une grande avance.
Sacred Javelin remonte peu la Gauge malgré ses nombreux hits (que je n’ai jamais vu rater leur coup, d’ailleurs), il n’a pas non plus d’effet bonus ce qui le rend d’autant moins sexy. À noter que le sort est réutilisé dans Valkyrie Profile Covenant of the Plume, à ceci près qu’il subit un bon petit level up (plus de Gauge remontée, il stun aléatoirement, plus de hits). Ah, et le sort ne met pas à terre.
Quant à Seraphic Law, la GM, elle est classe mais elle est vraiment faible. Peu de hits, très peu de Gauge remontée, un temps de charge plutôt long pour ce que c’est… bon elle fait des dégâts corrects, mais comme toutes les GM. Clairement pas un argument vendeur !
Multi-target :
Il n’y en a pas.
Mystic Cross
"Crée des croix divines en lévitation, qui sont ensuite projetées sur l’ennemi."
L’un des meilleurs sorts du jeu, on l’obtient finalement très tôt. Aux alentours du chapitre 4 on peut se retrouver avec Mystic Cross. Mystina, Lorenta et Lyseria connaissent le sort dès qu’on les obtient.
On peut transmuter un livre de sort Mystic Cross en Sacred Javelin (Creation Gem) ou en Shadow Servant (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Celestial Star.
Fiche technique :
Citation:
CT : 6 Hit : 4 Gauge : 40 (10x4) Direction : ←
Analyse :
On considère assez facilement Mystic Cross comme la meilleure magie du jeu.
Il y a de nombreuses raisons à cela, à commencer par son nombre de hits, 4 (12 en multi-target), ses dégâts importants, son type (sacré), le fait qu’elle projette dans les airs et mette à terre et peut-être surtout sa Great Magic, la meilleure du jeu. Cette Great Magic exceptionnelle vaut à Mystic Cross une place de choix en tant que sort par défaut du mage (c’est ce qui influence la GM qui sera associée au personnage).
Cela étant dit, et sans retirer à Mystic Cross ses qualités évidentes, ce n’est pas forcément LE sort à avoir tout le temps sur soi, dès qu’on l’obtient. Il n’a pour ainsi dire qu’un seul défaut, mais c’est un défaut important : sa CT, soit son temps de rechargement. Disposer d’un sort plus rapide, comme Poison Blow, qui fait également très mal en multi-target, c’est généralement un choix plus judicieux (à mon sens). Mais switcher pour Mystic Cross lors de certains combats, oui, bien sûr.
Multi-target :
Le multi-target de Mystic Cross est très puissant, il envoie 12 hits de puissance moindre mais qui, à terme, arrachent bien la barre et permettent d’attendrir les ennemis avant le passage des bulldozers du groupe (et d’ouvrir la garde à tout le monde)… s’il reste quelqu’un debout. Notez qu’il est rare que les hits de Mystic Cross ratent leur cible.
Poison (Poison)
Les sorts poisons sont des sorts extrêmement offensifs, qui font mal et qui, s’ils ne tuent pas, handicapent l’adversaire (poison ou fossile).
Ils ne participent pas du tout à la montée de la Gauge, donc si vous décidez d’opter pour la magie poison, pensez à avoir des guerriers à côté qui pourront la monter à 100 sans problème. Leurs GM ne comptent pas parmi les meilleures non plus.
Les deux sorts poison du jeu (Poison Blow et Stone Torch) sont malgré tout assez dissemblables… dans le sens où l’un d’entre eux fait partie des meilleurs sorts du jeu (Poison Blow), l’autre des moins performants (Stone Torch). La vie est injuste !
C’est dû au fait que Poison Blow est un sort extrêmement polyvalent, et probablement trop puissant en l’état, mais même sans élément de comparaison, Stone Torch resterait dans le bas du classement, le sort n’ayant pas grand-chose pour lui.
Trop d’un côté, pas assez de l’autre, la magie poison est aléatoire.
Stone Torch
"Un nuage apparaît sous les pieds de l’adversaire et le projette dans les airs."
Ce livre de sort sera fréquemment dropé par les ennemis typés mage, genre Necromancer et Wise Sorcerer. Vous ne devriez pas en manquer. Yumei et Lezard connaissent ce sort dès le départ.
On peut transmuter un livre de sort Stone Torch en Poison Blow (Creation Gem) ou en Prismatic Missile (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Carnage Anthem.
Fiche technique :
Citation:
CT : 3 Hit : 1 Gauge : 5 Direction : ↑
Analyse :
Eh oui, la fiche technique ressemble mot pour mot à celle de Poison Blow. Bonne nouvelle non ? Eh bien pas vraiment en fait… Stone Torch n’est pas un sort super bien pensé, à mon sens. Déjà il n’a pas la patate de Poison Blow qui arrache la vie quelque chose de violent, Stone Torch ne fera jamais ce genre de dégâts. C’est même l’un des sorts les moins puissants de tous à ce niveau (dégâts), il a un seul hit de puissance A. Par comparaison toujours, Sacred Javelin (qui boxe dans la même catégorie) a… 5 hits de puissance A.
Autrement dit, Stone Torch est complètement largué.
Alors qu’est-ce qu’il a pour lui ce sort ? Il partage les propriétés de Poison Blow, à savoir mettre à terre, projeter dans les airs et… c’est tout. Il a également une chance de Fossile l’ennemi (12.5%). Je me demande si ce pourcentage ne serait pas en réalité plus élevé, ne serait-ce que pour donner un minimum d’intérêt au sort, pour compenser son manque de dégâts par exemple. Parce que même Prismatic Missile, qui est associé à toutes les altérations d’état possible, arrache bien plus la vie que ne le fera jamais Stone Torch, donc je comprends pas trop.
À côté de ça, il remonte aussi peu la Gauge que Poison Blow (5) mais sa GM n’est pas très excitante non plus.
Stone Torch n’est pas terrible, il a toutes les pénalités de Poison Blow mais sans les qualités. Poison Blow est pensé comme un sort de zone, et pourtant utilisé sur un seul adversaire, il est infiniment plus puissant que Stone Torch. Utilisé en multi-target, Poison Blow reste parmi les tout meilleurs là où Stone Torch n’a tout simplement pas de multi-target.
Poison Blow est donc meilleur dans les deux utilisations, un comble.
Multi-target :
Il n’y en a pas.
Poison Blow
"Un nuage de poison enveloppe l’ennemi."
Une des meilleures magie offensive. Poison Blow peut être dropé par des monstres tôt dans le jeu (notamment par le Greater Demon de la Cave Oddrock), je vous conseille de l’obtenir le plus rapidement possible car il vous rendra de gros services pendant quasiment tout le jeu. Gandar et Lezard sont les seuls à le connaître d’origine.
On peut transmuter un livre de sort Poison Blow en Stone Torch (Creation Gem) ou en Lightning Bolt (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Petro Disruption.
Fiche technique :
Citation:
CT : 3 Hit : 1 Gauge : 5 Direction : ↑
Analyse :
En regardant sa fiche technique, vous vous demandez peut-être ce qui rend Poison Blow si génial. Un seul hit, une minuscule Gauge de 5, défauts seulement rentabilisés par une CT de 3 et une projection dans les airs…
Mais il faut savoir que Poison Blow est le seul sort à disposer d’une puissance d’attaque « SS » (le maximum), et également le seul dont le multi-target partage également une puissance d’attaque « S » (S x 3 pour être exact). Pour donner un élément de comparaison, Mystic Cross a de base une puissance d’attaque A x 4 et, en multi-target, D x 12.
Cela suffit à en faire un sort redoutable, car il peut décimer beaucoup de groupes adverses sans même que les guerriers n’aient à bouger le petit doigt. Même s’il ne tue pas, il a quelques chances d’empoisonner (10 à 12.5%) et il entamera sévèrement la barre ennemie. De surcroît, il se recharge très vite et il ouvre les gardes/projette dans les airs. C’est l’un des quelques sorts qui a bon partout.
Il a deux défauts, le premier c’est sa GM qui n’est pas géniale (mais plutôt classe), le second c’est son peu de participation à la Gauge. Si vous en faites votre sort de base (et vous avez tout intérêt à le faire), il faudra que vos guerriers montent pas mal la Gauge de leur côté, sinon vous n’aurez jamais accès aux PWS. À ce jeu-là, Poison Blow est un poids mort, vous n’aurez que trois personnages pour monter la Gauge à 100 (cela devrait largement suffire ceci dit, jetez un œil sur la partie sur les personnages pour voir ceux qui vous aideront le plus à cette tâche).
Multi-target :
Le multi-target de Poison Blow est très bon, le meilleur pour moi à vrai dire. Il fait presque aussi mal que l’attaque unique, il projette dans les airs, il a des chances d’empoisonner tous les ennemis affectés et il se rechargera très vite.
Autant dire qu’il ne laisse pas vraiment la place au doute !
Ice (Glace)
La magie de glace se caractérise par un temps de rechargement médian (5 CT), un nombre d’attaque médian également (3 hits) et, bien sûr, la possibilité de freeze les ennemis touchés.
Les deux sorts sont équilibrés. D’un côté Icicle Edge sera surtout utile en zone si on veut en faire quelque chose, Frigid Damsel, qu’on ne peut qu’utiliser sur un seul adversaire, sera un bel atout.
Notez que la compétence Concentration n’apprécie pas la magie de glace, elle ne fonctionnera avec aucun des deux sorts.
C’est une magie assez intéressante je trouve.
Frigid Damsel
"Convoque trois esprit de glace qui attaquent l’ennemi ensemble."
On obtient Frigid Damsel très tôt, que ce soit dans les coffres (Solde Catacombs étant le premier), en drop (Wise Sorcerer, Banshee, quelques boss) ou lors de la toute première Sacred Phase. Yumei connaît ce sort dès le début.
On peut transmuter un livre de sort Frigid Damsel en Icicle Edge (Creation Gem) ou en Fire Storm (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Absolute Zero.
Fiche technique :
Citation:
CT : 5 Hit : 3 Gauge : 45 (15x3) Direction : ↑
Analyse :
Autant citer dès le début le défaut, qui vaut pour l’ensemble de la magie de la glace : sa CT de 5. Ce temps de rechargement est élevé et peut se révéler handicapant, vous aurez besoin de quelques objets pour donner un peu plus de souplesse à votre mage, si vous en faites votre sort de base.
Mais à côté de ça Frigid Damsel est un sort sympathique. Il fait raisonnablement mal, il remonte énormément la Gauge, je n’ai jamais vu ses attaques rater de mémoire, il projette l’adversaire dans les airs et il a 12.5% de chance de le geler. C’est du très solide je trouve, la magie de la glace est rarement estimée et c’est certain qu’elle ne tient pas la mesure face à Poison Blow ou Mystic Cross, mais si vous voulez un peu de variété la magie de Glace n’est pas mauvaise du tout.
Sa GM est plutôt chouette aussi.
C’est assez rare pour être souligné, mais je trouve le sort « concentré » meilleur que le sort « de zone », à savoir Icicle Edge. Frigid Damsel a beaucoup plus de patate.
Multi-target :
Il n’y en a pas.
Icicle Edge
"Des stalactites aiguisés comme des rasoirs s’écrasent sur l’ennemi."
On obtient Icicle Edge dans les premiers donjons ou sur certains adversaires. Yumei connaît ce sort dès le début.
On peut transmuter un livre de sort Icicle Edge en Frigid Damsel (Creation Gem) ou en Fire Lance (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Crystal Strike.
Fiche technique :
Citation:
CT : 5 Hit : 3 Gauge : 15 (5x3) Direction : -
Analyse :
Un sort que j’aime bien pour son nom et que je trouve classe à utiliser mais c’est à peu près tout. Il n’est pas terrible et, pour une fois, son pendant « concentré » (Frigid Damsel) est bien meilleur selon moi.
Le seul atout de Icicle Edge, c’est qu’il a une option multi-target. Il partage le même nombre de hits, la même CT, il freeze toujours à 12.5% et d’une puissance d’attaque équivalente (A x 3).
Tout le reste est plus faible que Frigid Damsel : beaucoup moins de Gauge remontée, pas de direction associée (donc pas de projection), une GM un peu moins bonne…
Il aurait été plus intéressant si, par exemple, sa CT avait été amenée à 3. Je ne pense pas que ça aurait déséquilibré grandement le sort. Là, à 5, il a tout simplement trop de concurrence, rien que Frigid Damsel l’enterre.
Multi-target :
Le multi-target d’Icicle Edge n’est pas mauvais, c’est déjà ça. Il fait plutôt mal et surtout, il aura des chances de freeze tous les ennemis affectés, cela peut se révéler très utile. Ce sera surtout pour cette utilisation que vous pourriez être tenté d’utiliser Icicle Edge et, à cet égard, on peut dire que la magie de la glace est plutôt bien équilibrée : un sort de zone vraiment intéressant en zone uniquement, un sort concentré vraiment intéressant sur un seul adversaire. L’équilibre n’est pas raté, surtout si on compare avec la magie poison par exemple (où l’un des sorts a tout, l’autre rien).
Dark (Ténèbres)
Les magies de ténèbres ont des points communs avec celles de poisons : une bonne puissance offensive et une projection dans les airs constante.
C’est une magie à dégâts je trouve, dans le sens où elle récupère assez vite (comparé à la somme de dégât qu’elle inflige) et permet d’être utilisée fréquemment en attaque, tout en favorisant l’attaque du reste du groupe (projection, etc).
Dark Savior
"Trois épées se matérialisent pour transpercer l’ennemi."
À l’instar de Sacred Javelin, on peut se retrouver à n’obtenir officiellement Dark Savior que relativement tard. Ce seront encore ces bons vieux Wise Sorcerer qui nous permettront de mettre rapidement la main dessus, puisque ces bibliothèques ambulantes le dropent. Ça, ou les transmutations. La petite Mysty et Lezard partagent ce sort de base.
On peut transmuter un livre de sort Dark Savior en Shadow Servant (Creation Gem) ou en Sacred Javelin (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Cosmic Spear.
Fiche technique :
Citation:
CT : 3 Hit : 3 Gauge : 15 (5x3) Direction : ↑
Analyse :
Dark Savior est construit sur un modèle similaire à Sacred Javelin. Là où Sacred Javelin fait plus de dommages (plus de hits, plus de Gauge), Dark Savior projette la cible en l’air.
À vous de voir si ça vous semble intéressant, je trouve pour ma part Dark Savior pas bandant du tout. Si on le compare à Frigid Damsel, qui a une fonction similaire, Frigid fait aussi mal, remonte beaucoup plus la Gauge, projette la cible et congèle. Dark Savior de son côté est seulement plus rapide (ce qui est toujours utile).
Sa Great Magic n’est ni la meilleure, ni la pire, elle ressemble énormément à Ifrit Caress.
Multi-target :
Il n’y en a pas.
Shadow Servant
"Trois fantômes apparaissent et s’élèvent sous les pieds de l’ennemi."
Le pendant ténébreux de Mystic Cross. Shadow Servant se trouve très tôt dans le jeu et tant mieux, parce qu’il est bien pratique. Gandar est le seul à connaître ce sort de base.
On peut transmuter un livre de sort Shadow Servant en Dark Savior (Creation Gem) ou en Mystic Cross (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Meteor Swarm.
Fiche technique :
Citation:
CT : 5 Hit : 3 Gauge : 45 (15x3) Direction : ↑
Analyse :
« Triopikeur, attaque Tunnel ! »
Shadow Servant est une magie puissante. Elle se recharge plutôt vite au vu des dégâts qu’elle occasionne, sans compter qu’elle remonte sévèrement la Gauge. Son type ténèbres est peut-être une faiblesse relative, vous trouverez quelques adversaires pour y résister.
Le sort a été conçu pour ressembler beaucoup à Mystic Cross, leur utilisation est subtilement différente même s’ils se retrouvent sur pas mal de points (Shadow Servant se recharge plus vite, Mystic Cross a plus de hits).
Meteor Swarm fait partie des GM les plus puissantes avec Celestial Star. Meteor a l’avantage de se recharger plus vite.
Vous devriez vous souvenir longtemps du « tchac ! » à chaque hit des Shadow Servant. Tchac tchac tchac !
Multi-target :
C’est surtout là que Mystic Cross laisse un peu dans le vent Shadow Servant. Son multi-target est bon et solide, mais il garde ses trois hits par cible, là où Mystic Cross envoie du 12 hits.
Il suffira à faire quelques dégâts ceci dit.
Lightning (Foudre)
Dans la plupart des jeux, la foudre est l’élément le plus rapide. Eh bien pas dans Valkyrie Profile ! La foudre se distingue par les temps de recharge (CT) les plus longs, ils sont pour ainsi dire prodigieusement longs, de sorte que vous avez intérêt à bien utiliser votre magie ou avoir un bon équipement, sinon votre mage sera hors course les trois-quarts du temps.
De surcroît les sorts de foudre n’ont pas de direction associée, et ne peuvent par conséquent pas mettre à terre.
Notez que la compétence Concentration ne s’activera pour aucun des deux sorts de la magie de la foudre. C’est un bug. Dommage parce qu’elle aurait été utile pour le coup, vu la CT indécente de ces sorts.
Prismatic Missile
"Des rayons de lumières multicolores bombardent l’ennemi."
Une magie d’attaque d’altération. Hors transmutation, on ne l’obtient que tardivement. Gandar et Lezard possèdent ce sort.
On peut transmuter un livre de sort Prismatic Missile en Lightning Bolt (Creation Gem) ou en Stone Torch (Creation Jewel).
Sa Great Magic est Gravity Blessing.
Fiche technique :
Citation:
CT : 10 Hit : 5 Gauge : 50 (10x5) Direction : -
Analyse :
Prismatic Missile fait des dégâts raisonnables, mais ce n’est pas tant pour ça qu’on l’utilisera, que pour sa capacité spéciale.
C’est en effet le sort à qui sont associés le plus d’altération d’état, sélectionnées aléatoirement. Il peut ainsi empoisonner, geler, fossiliser, imposer le silence, étourdir, paralyser, maudire…
Cette capacité et la Gauge de +50 sont les points forts de Prismatic Missile. Est-ce que ça vaut un temps de recharge de 10, je ne sais pas. Disons que pour un sort concentré, qui ne cible qu’une personne donc, c’est quand même ballot de n’être utilisable qu’une fois tous les 10 tours. On a vu des attaques par défaut un peu plus vives que ça.
Multi-target :
Il n’y en a pas.
Lightning Bolt
"De la foudre s’échappe du magicien et frappe l’ennemi."
On peut obtenir Lightning Bolt très tôt dans le jeu de plusieurs manières. Si on récupère Nanami au chapitre 2, elle dispose déjà du sort (et peut récupérer Dragonbane pour augmenter encore sa puissance d’attaque). Le sort est également disséminés dans des donjons (Black Dream Tower, Dark Tower of Xervah…) et quelques monstres le droppent.
On peut transmuter un livre de sort Lightning Bolt en Prismatic Missile (Creation Gem) ou en Poison Blow (Creation Jewel).
Alors ce sort est assez populaire, surtout parce qu’il est associé de base à Nanami et qu’on peut obtenir Nanami très tôt, dès le chapitre 2. Grâce à ce sort est plus précisément de son option multi-target, on pourra déblayer la plupart des rencontres contre les mobs de base avec une grande facilité.
Mais cela étant dit, je n’ai jamais apprécié Lightning Bolt. Son temps de recharge est juste infini, neuf tours c’est éliminatoire. Je ne sais pas bien pourquoi ce sort est resté assez populaire dans l’esprit des joueurs, même si on le compte en tant que sort de début de jeu, il ne mérite pas vraiment une postérité élogieuse.
CT 9, pas de direction associée, pas d’effet supplémentaire (pas de stun par exemple, parfois on peut lire que le sort permet de stun, mais c’est faux.)… bon.
Dire que Poison Blow est meilleur dans son genre est un peu bête, parce que Poison Blow est meilleur que la quasi-totalité des sorts. Mais quand même, Icicle Edge par exemple a un multi-target aussi bon que celui de Lightning Bolt, avec le freeze en bonus… et un temps de rechargement moins ridiculement long.
Multi-target :
Comme je l’ai dit son multi-target est bon, et c’est d’ailleurs l’unique intérêt du sort, parce que perdre 9 tours juste pour s’acharner sur un unique adversaire, ça n’a aucun sens. Donc si vous devez utiliser Lightning Bolt, ce sera uniquement via le menu.
Le sort suffit à faire le ménage lors des premiers chapitres, dès que vous mettez la main sur Poison Blow sautez dessus il fait absolument tout mieux. Pour donner un ordre d’idée, Lighting Bolt fait à peu près autant de dommages que Shadow Servants.
Les mages n’ont pas accès à des PWS, mais [/b]ils peuvent lancer les Great Magic associée à l’attaque par défaut[/b] que vous leur avait désignée (menu Ability).
Il faut distinguer la Great Magic du clincher. Le clincher, c’est l’exécution de trois fois le même sort. La Great Magic, c’est une séquence animée exclusive pour chaque magie, et des dégâts qui n’ont rien à voir. Il y a une différence entre les deux, elles ne rapportent pas le même montant de Gauge et n’ajoutent pas le même malus en CT (en gros, le clincher est parfois meilleur en Gauge, mais toujours pire en malus CT).
Ce qui détermine l’utilisation de l’un ou de l’autre (GM / Clincher) c’est [/b]la qualité de votre Sceptre[/b]. Tous les Sceptres ne permettent pas de débloquer les GM, c’est une propriété des meilleurs Sceptres seulement.
C’est à partir de l’Element Scepter qu’on a accès aux Great Magic, mais l’Element Scepter a des chances d’être brisé dans le processus. Vous finirez par trouver des sceptres qui ne se brisent plus lors des Great Magic, vous permettant de les utiliser à l’envi.
Les sceptres qui autorisent l’utilisation des Great Magic :
Element Scepter (se casse, 50% de chance)
Ether Scepter (se casse, 30% de chance)
Infinity Rod
Unicorn's Horn
Wand of Apocalypse
Wand "Mystic Sage"
Les Great Magic ont l’avantage de cibler tous les ennemis, systématiquement, et de projeter dans les airs/mettre à terre.
Notez que cela influe sur le nombre de hits, forcément : plus vous touchez d’ennemis, plus vos hits augmentent. Les Great Magic sont parfaites pour préparer le terrain à votre quatrième membre de groupe, celui qui est censée achever la séquence de PWS et qui doit frapper le plus fort (le nombre de hits influe sur les dégâts réalisés en fin de combo).
Je traduirais les noms des GM à valeur indicative, pour les moins anglophones d’entre nous.
Toutes les vidéos sont celles de chaosgamerz19, un joueur japonais qui a un bon paquet de vidéos sur Valkyrie Profile (et les RPG en général !). Elles vous permettront de profiter des voix japonaises.
Je mettrais aussi à la fin une vidéo qui récapitule les cinématiques américaines, si vous voulez comparer.
Fire Lance
Spoiler ▼▲
Calamity Blast (Souffle de la Calamité)
"L’heure de l’exorcisme est toute proche ! Esclaves venimeux, relâchez vos flammes sombres ! Calamity Blast !"
version anglaise ▼▲
"The time of exorcism is at hand! Venomous servants, unleash thy dark flames! Calamity Blast!"
version japonaise ▼▲
"放霊の時は来たりて此へ集う。朕の眷属、幾千が放つ漆黒の炎!カラミティブラスト!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : S x5 CT : +2 Hit : 5 Gauge : 20 (4x5)
Calamity Blast a l’avantage de faire plutôt mal, sur plusieurs hits. C’est l’une des GM à disposer du plus haut multiplicateur.
Ce qui la pénalise au final, c’est ce qu’elle apporte en Gauge, 20, à savoir la valeur la plus faible de toutes les GM, talonnée de près par la Seraphic Law (21).
Le malus en CT, lourd pour l’ensemble de la magie du feu, est pénible et tire encore un peu plus Calamity Blast vers le bas. La GM n’est pas mauvaise, mais elle n’est pas transcendante non plus.
Vous pouvez l’utiliser en premier, voire en dernier si vous n’avez personne qui frappe fort à placer (Belenus, Aelia, Lawfer…).
Mais vous feriez bien de profiter de ses nombreux hits pour votre dernier passeur, afin que ce dernier frappe plus fort.
Fire Storm
Spoiler ▼▲
Ifrit Caress (Caresse de l’Efrit)
"J’invoque les rites du farouche Muspelheim et abandonne mon mon âme à l’étreinte infernale ! Ifrit Caress !"
version anglaise ▼▲
"I invoke the rites of fiery Muspelheim and give my soul up to the inferno's embrace! Ifrit Caress!"
version japonaise ▼▲
"我焦がれ、いざなうは焦熱への儀式!そに捧げるは、炎帝の抱擁!!……イフリートキャレス!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : SS CT : +3 Hit : 1 Gauge : 50
Ifrit Caress a été conçu dans un esprit vraiment très différent de l’autre GM de feu, Calamity Blast.
Elle ne fait qu’un hit, mais qui ajoute beaucoup de Gauge (50). Malheureusement, la puissance de ce hit unique est relativement basse au bout du compte, elle fera environ moitié moins de dommages que Calamity Blast, pour prendre une comparaison facile.
Ce peu de punch au niveau des dégâts est dommageable, ce qu’on attend d’une GM c’est de taper dur, là c’est mou du genou. Généralement tout ce qui n’a pas de multiplicateur élevé n’est pas très judicieux.
Ifrit Caress peut être utilisé en second.
Sacred Javelin
Spoiler ▼▲
Seraphic Law (Loi Séraphine)
"Toi, à la vertu et au nom exécrable, faux apôtre, je te bannis dans les abysses ! Seraphic Law !"
version anglaise ▼▲
"Ye of detestable name and virtue, false apostle, thou art bade back to the abyss. Seraphic Law! "
version japonaise ▼▲
"そは忌むべき俸命にして偽印の使徒!深遠の淵へ帰れ!招かれざる者よ!セラフィックローサイト! !"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : S x3 CT : +2 Hit : 3 Gauge : 21 (7x3)
Seraphic Law n’est malheureusement pas génial.
Il n’a pas grand-chose pour lui : rien du tout en Gauge (21), un multiplicateur faible (x3) et en plus de ça, un malus de 2 en CT…
Il lui reste son élément holy qui peut se révéler utile, mais c’est un peu court pour une GM. Reste une animation plutôt chouette et une invocation pleine de charisme ! Thou art bade back to the abyss !
Utilisez-la en premier de préférence.
Mystic Cross
Spoiler ▼▲
Celestial Star (Étoile Céleste)
"Tu dois aspirer à un répit de cette existence vaine. Tu l’auras ! Celestial Star !"
version anglaise ▼▲
"Ye must desire respite from thy empty existence. Thou shalt have it! Celestial Star!"
version japonaise ▼▲
"汝、その諷意なる封印の中で安息を得るだろう、永遠に儚く!セレスティアルスター!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : S x7 CT : 0 Hit : 7 Gauge : 70 (10x7)
Sans laisser de place au doute, l’une des deux meilleures GM du jeu, elle a presque toujours raison.
De gros dégâts avec un bon multiplicateur, un élément utile (Holy), des hits multiples et surtout, elle remplit de 70 la Gauge.
Vous pouvez l’utiliser en troisième position sans problème, elle permettra au dernier membre de l’équipe de faire des dégâts encore plus gros grâce aux nombreux hits.
À l’instar de Mystic Cross, elle met du temps à recharger par contre (6).
Stone Torch
Spoiler ▼▲
Carnage Anthem (Hymne du Carnage)
"Oyez, écoutez mon augure ! Les hymnes résonnent, tu seras offert en sacrifice sur l’autel de la folie ! Carnage Anthem !"
version anglaise ▼▲
"Hark, it is an omen! As hymns resound, thou shalt be offered as a sacrifice upon the feast of madness! Carnage Anthem !"
version japonaise ▼▲
"そは汝が為の道標なり。我は昇華をもって汝を饗宴の贄に捧げよう!カルネージアンセム!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : B x2 CT : +2 Hit : 3 Gauge : 48 (16x3)
Stone Torch n’est pas génial, on aurait pu espérer une Great Magic pour compenser… mais finalement non, elle est au diapason.
C’est la GM qui fait le moins de dégâts. Ils sont même assez ridicules pour une GM et, malheureusement, rien ne les justifie. Elle ne fait que 3 hits, son gain en Gauge (48) est appréciable mais pas extraordinaire non plus, et elle pénalise la CT de 2.
J’ai vraiment du mal à comprendre ce sort, que ce soit sa de base ou bien sa Great Magic.
Deuxième si vous souhaitez l’utiliser.
Poison Blow
Spoiler ▼▲
Petro Disruption (Pétrorupture)
"Sois témoin ! Tu contempleras les calamités de l’hérésie au travers de tes yeux obscurcis ! Petro Disruption !"
version anglaise ▼▲
"Lo, ye shall look upon the calamities of heresy with beclouded eyes! Petro Disruption!"
version japonaise ▼▲
"我は命ず!汝、悠久の時、妖教の賛歌を混濁たる瞳で見続けよ!ペドロディスラプション!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : S x3 CT : +2 Hit : 3 Gauge : 51 (17x3)
Petite note sur le nom : « Petro » est un préfixe grec qui signifie « pierre », ce qui est lié à la pierre (le plus connu : pétrole). Ça ne se traduit pas vraiment, si ce n’est « Pierre interruption ». Disruption, ça peut être une perturbation, une interruption ou une rupture.
Pas beaucoup de dégâts pour cette GM, mais elle remonte la Gauge (51) et elle se recharge somme toute rapidement (5), malgré la pénalité.
Enfin, Poison Blow est déjà énorme en soi, Petro Disruption ne pouvait pas non plus concurrencer Meteor Swarm ou Celestial Star !
Même si elle augmente un peu la Gauge que d’autres, Petro Disruption est là aussi indiqué pour être placé en second.
J’aime beaucoup l’animation, je la trouve très impressionnante, avec l’espèce de dieu golem d’os dans son marais empoisonnée, qui te souffle de la fétidité sur plusieurs kilomètres ! Vraiment une belle animation cette GM.
J’ai toutes les peines du monde à ne pas l’appeler « pedro » disruption, c’est comme ça que je l’ai lu les premières fois et ça m’est resté en tête :p
Frigid Damsel
Spoiler ▼▲
Absolute Zero (Zéro Absolu)
"Si tu es prêt à recevoir les bénédictions de la beauté, alors oui, que ces chaînes d’aster t’enserrent ! Absolute Zero !"
version anglaise ▼▲
"If ye shall accept the benedictions of beauty, then yea, let these chains of aster surround thee! Absolute Zero!"
version japonaise ▼▲
"汝、美の祝福たまわらば、我、その手法、紫苑の鎖に繋ぎとめん!アブソリュートゼロ!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : S x4 CT : 0 Hit : 4 Gauge : 64 (16x4)
Absolute Zero est une bonne GM, elle a beaucoup de dégâts, elle ajoute un nombre conséquent de Gauge (64) et elle ne pénalise pas la CT.
Sur ce dernier point, il faut avouer que la CT de base de Frigid Damsel (5, donc) est déjà élevée et le montant se standardise. J’aime bien l’association Frigid Damsel/Absolute Zero, ça forme un duo qui fonctionne pour un choix d’attaque par défaut, et cela malgré la CT élevée.
Absolute Zero peut être lancé en troisième position.
Icicle Edge
Spoiler ▼▲
Crystal Strike (Frappe Cristalline)
"Tu ne peux certainement pas le sentir ! Mais tes jours sont comptés ! Ta mort est proche ! Crystal Strike !"
version anglaise ▼▲
"Surely, thou canst feel it! Thy days are numbered! Thy death is at hand! Crystal Strike!"
version japonaise ▼▲
"汝は知るだろう、幾何なりし封縛、いかなる訃音を告げるものか!デルタストライク!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : S x2 CT : 0 Hit : 2 Gauge : 50 (25x2)
À l’instar d’Absolute Zero, Crystal Strike redonne beaucoup de Gauge (50).
Mais les dégâts ne sont pas sensationnels je trouve, à cause du faible nombre de hits (2). Je trouve cette GM trop moyenne pour être vraiment viable, mais de manière générale, Icicle Edge n’est pas du tout destiné à être utilisé en magie par défaut.
Donc la qualité de sa GM n’est pas vraiment déterminante dans l’évaluation du sort. Et tant mieux parce que c’est faiblard.
Utilisable en deuxième.
Shadow Servant
Spoiler ▼▲
Meteor Swarm (Essaim de Météores)
"Pas de pitié pour les damnés ! Tu ne pourras par conséquent pas échapper à l’étreinte de la catastrophe ! Meteor Swarm !"
version anglaise ▼▲
"No mercy for the damned! Thus thou hast no escape from the grasp of catastrophe! Meteor Swarm!"
version japonaise ▼▲
"我招く、訃音の焦熱に是非は無く、汝にあまねく厄を逃れる術も無し!!メテオスウォーム!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : S x7 CT : 0 Hit : 7 Gauge : 50 (7x7)
La seconde meilleure GM du jeu.
Elle fait aussi mal que Celestial Star, avec un multiplicateur égal. Son élément opposé (Dark) un peu moins utile en général (il y a beaucoup moins de mobs sensibles à cet élément, même s’ils sont souvent casse-couilles – oui je pense à vous les Will-O'-Wisp !).
Elle a l’avantage de se recharger un peu plus vite (5, au lieu de 6).
Le fait qu’elle génère un peu moins de Gauge (50) n’est pas super gênant c’est largement suffisant dans un groupe. Meteor Swarm est extrêmement utile en second voire troisième (si vous avez un très bon troisième, préférez second).
Dark Savior
Spoiler ▼▲
Cosmic Spear (Lance Cosmique)
"Si tu penses que tes liens éternels peuvent être brisés, alors que mes mots soient tels une épée vindicative pour toi ! Cosmic Spear !"
version anglaise ▼▲
"If ye trust that thy eternal bonds may be broken, then let my words be as a vengeful blade upon thee! Cosmic Spear!"
version japonaise ▼▲
"我、久遠の絆たたんと欲すれば、言の葉は剛魔の剣と化し、汝をうつだろう!ファイナルチェリオ!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : SS CT : +2 Hit : 1 Gauge : 50
Assez similaire dans son esprit à Ifrit Caress, mais avec un élément Dark : un seul hit et +50 pour la Gauge. Mais un malus de CT de +2 au lieu de +3, donc un peu plus intéressant au bout du compte qu’Ifrit Caress.
Je ne suis pas super fan de l’animation, mais le texte est classe !
Second aussi pour Cosmic Spear.
Lightning Bolt
Spoiler ▼▲
Dragon Bolt (Éclair du Dragon)
"Quand résonnent les harmoniums d’Asgard, leur mélodie pousse les foudres antiques au réveil ! Dragon Bolt !"
version anglaise ▼▲
"As the harmoniums of Asgard sound, their very melody stirs the ancient lightning to wake! Dragon Bolt!"
version japonaise ▼▲
"天の風琴が奏で流れ落ちるその旋律、 凄惨にして蒼古なる雷 ブルーティッシュボルト!!"
Traduction/transcription à venir.
Citation:
Puissance : S x4 CT : 0 Hit : 4 Gauge : 52 (13x4)
Dragon Bolt fait des dégâts raisonnables et il influe pas mal sur la Gauge. Ce n’est pas une mauvaise GM, mais sa pénalité principale est liée aux limitations de son sort de base, Lightning : 9 CT pour se recharger. Franchement, ça fait quasiment deux GM « classiques », c’est trop.
Alors si vous avez un mage bien équipé, oui ça peut le faire. Autrement…
Vous pouvez l’utiliser en second.
Prismatic Missile
Spoiler ▼▲
Gravity Blessing (Bénédiction de la Gravité)
"Oyez ! La foudre qui se tord au cœur des profondeurs cendreuses s’abat à présent telle une tempête sur mes ennemis ! Gravity Blessing !"
version anglaise ▼▲
"Hark, lightning that writhes within the ashen depths, descend now as a storm upon my foes! Gravity Blessing!"
Gravity Blessing ressemble pas mal à Dragon Bolt, mais en moins bien.
Déjà il en partage le défaut principal (10 CT), en pire, mais ensuite sur tous les autres points il est un poil en dessous. Mais je n’estime pas les sorts de foudre propices à l’utilisation en tant que magie par défaut, donc leurs GM n’est pas non plus très déterminante.
Je ne la conseille pas.
Toujours second.
Dans cette vidéo vous verrez l’animation de toutes les magies (normales) et de toutes les Great Magic, en anglais.
Phases de jeu
Spoiler ▼▲
Il y a plusieurs phases de jeux à distinguer :
Sur la World Map : le jeu se découpe en Périodes et en Chapitre. On a 24 Périodes par Chapitre (28 en Hard / 16 en Easy) et il y a 8 Chapitres. Chaque action sur la World Map demande un certain nombre de périodes. Il y a trois actions que l’on peut faire sur la World Map (outre sauvegarde, accéder à son inventaire etc) :
- Les Spiritual Concentration (2 périodes) : Lenneth se concentrera pour découvrir de nouvelles âmes en détresse ou de nouveaux donjons.
- Les villages (1 période) : Lenneth peut descendre dans tous les villages. Il n’y a pas grand-chose à y faire en général, mais on peut y rencontrer des personnages connus ou y acquérir les armes spéciales de nos compagnons.
- Les donjons (2 périodes) : Lenneth, en tant que Valkyrie, a le devoir de lutter contre les influences démoniaques. Les donjons permettent d’acquérir de l’expérience et des artefacts.
Ce système de jeu comme vous l’imaginez limite le temps dont on dispose. On ne pourra pas faire du leveling à l’infini, même si les développeurs ont quand même prévu au moins deux endroits où on peut faire correctement évoluer nos personnages.
On ne pourra pas non plus faire évoluer tous les nouveaux personnages qu’on aura. Pour plusieurs raisons, il faudra faire des choix.
Comme les Périodes ont été un élément de gameplay abondamment commenté et critiqué, je me permets de dire que ce n’est à aucun moment un handicap ou une gêne. En normal, il y a un seul chapitre où on peut être pressé par le temps selon les événements aléatoires, et c’est le chapitre 4 (si on veut la fin A). Même pour les plus stressés, il n’y aura aucun problème, on a plus de temps qu’il n’en faut pour faire monter nos personnages et voir tout ce qu’il y a à voir (petite astuce : si vous souhaitez visiter les villes gratuitement, il suffit de ne pas sauvegarder et de charger ensuite votre partie ; vous pourrez voir les dialogues sans que cela ne vous coûte rien).
Dans les villages : quand Lenneth y descend pour récupérer un Einherjar, cela donne immanquablement lieu à une longue cinématique qui retracera les expériences vécues par cette personne. Au final, Lenneth récupérera l’Einherjar qui pourra alors combattre à ses côtés. Quand Lenneth y descend pour visiter, elle peut discuter avec toutes les personnes sur son chemin ; la plupart ne donnent que des indications sur le background du jeu (les guerres, les guildes, la situation de la ville…).
À noter que quand Lenneth est dans une ville, elle ne vient pas toute bardée d’acier, elle revêt sa forme humaine.
Dans les donjons : les donjons permettent de récupérer des objets, de l’expérience et de combattre des boss qui nous donneront accès à des artefacts. Ces artefacts sont la propriétés d’Odin : si on les garde systématiquement, il ne sera pas très content (mais ce n’est pas le seul critère d’évaluation dont il dispose). Il y a des avatars de monstres dans le donjon : si Lenneth les attaque avec son épée, elle aura l’initiative, si elle se fait surprendre, les ennemis l’auront sur elle. Lenneth a également l’aptitude de lancer des cristaux de glace. Ils sont très importants, car il y a quelques phases de plates-formes dans ces donjons. Ils permettent également d’atteindre des endroits impossibles qui ont des coffres au contenu précieux.
À la fin du donjon, un boss. On peut refaire les donjons à l’infini, mais on n’affrontera le boss qu’une fois. Une fois ce boss vaincu, on aura accès à plusieurs coffres d’artefact. On les ouvre, un petit message nous indique qu’ils appartiennent de droit à Odin. Si vous choisissez de les garder, ils vous appartiendront (personne ne viendra vous les piquer !) mais vous perdez de l’évaluation. Si vous les envoyez, Odin vous gratifie d’une petite caresse sur la tête (+1 évaluation, youpi :p). Dans la première partie, on a plutôt tendance à tout garder rien que pour savoir si c’est de la daube ou pas. Il y a de tout. Certains objets sont absolument capitaux, mais ne révèlent leur importance que plus tard dans le jeu, d’autres sont de grosses daubes, alors c’est un peu du hasard !
Bon maintenant il y a 150 guides sur le net alors ça va :p
Les donjons sont en gameplay 2D : on avance sur un seul plan, on monte et on descend pour changer de plan, on change d’écran etc.
Skills
Spoiler ▼▲
Reaction Skill (A)
Les Reaction Skill s’activent pour la plupart dès que les conditions le permettent (en réaction, donc :p).
Ce sont probablement les compétences les plus importantes, elles comptent dans leur rang les deux meilleures compétences (Auto Item / Guts) et elles vous rendront service pendant tout le jeu.
On peut équiper deux Reaction Skill différentes.
First Aid
Citation:
15% de chance de restaurer les DME suite à une blessure. La somme restaurée dépend du niveau de la compétence. Impossible de se soigner soi-même.
Coût en CP : moyen (12/12/14/14/26/26/48/48)
Utilisation : tous
C’est une compétence utile, même si plus tard elle est éclipsée par l’efficacité d’Auto-item qui peut assumer la même fonction. First Aid a l’avantage d’être gratuit puisqu’il ne dépend d’aucun objet, mais il paye ça par son caractère aléatoire et par la somme restaurée qui n’est pas très impressionnante même au plus haut niveau.
Moins puissant qu’Auto-item, donc si vous voulez équilibrer un peu votre partie ou éviter de trop vous reposer sur des compétences trop fortes ça peut être intéressant de parier davantage sur cette compétence…
Le fait qu’il s’agisse d’une Reaction Skill aide aussi, puisqu’on peut sélectionner deux Reaction Skill par personnage.
Auto Item
Citation:
Selon les circonstances, les objets sont utilisés automatiquement. Vous pouvez paramétrer les priorités d’utilisation pour chaque objet dans le menu Set Up.
Coût en CP : faible (4/4/8/8/12/12/16/16)
Utilisation : tous
Extrêmement puissant et extrêmement utile, Auto Item fait partie des deux meilleures Skill du jeu.
Selon l’importance de votre compétence Auto Item, vous aurez un certain nombre de pourcentage de priorités à repartir selon différents objets, adaptés à différentes situations.
Grâce à Auto Item, vous pouvez gérer toute l’utilisation des objets gratuitement, c'est-à-dire sans faire perdre un tour d’action à l’un de vos personnages pour utiliser tel ou tel objet. C’est juste… très très fort. Surtout que les pourcentages sont très généreux au plus haut niveau, vous pouvez facilement paramétrer plein d’objets différents pour chaque situation (80% Union Plume en cas de mort d’un personnage, 60% Elixir pour soigner quelqu’un dans le besoin, quelques % supplémentaires pour gérer une éventuelle altération de statut…).
Personnellement j’ai toujours été un peu inhibé par la puissance de cette skill, tellement que je l’utilisais rarement. Le coût en CP est incroyablement bas, comme si le jeu voulait nous inciter à l’utiliser. Mais si vous découvrez le jeu c’est une skill très rassurante à avoir, vous la mettez sur votre tank ou sur votre ligne arrière (sur celui qui a le plus de chance de survivre quoi) et vous pouvez vraiment décompresser, c’est une assurance vie en béton armé.
Auto Item est très simple à utiliser, gardez simplement en tête de ne pas mettre tous les pourcentages au maximum sinon ils ne seront pas tous utilisés correctement. Privilégiez l’Union Plume (résurrection), Elixir (soins) et Banish (altération d’état), dans cet ordre d’importance.
Throw
Citation:
Vous donne la capacité d’envoyer une lame magique sur votre ennemi. La précision est aléatoire, ne comptez pas trop dessus.
Coût en CP : faible (25) Utilisation : guerriers.
Throw ajoute, lors de la première attaque, une attaque supplémentaire magique qui fait des dégâts minimes (une centaine) et qui ne comptent pas dans le remplissage de la Gauge (ils ajoutent 1).
L’intérêt est d’aider à briser la garde adverse grâce à cette attaque, mais gardez en tête que Throw n’est pas du tout imblocable, du coup… ça reste juste une attaque gratuite supplémentaire qui permet, au mieux, de placer les vraies attaques dans la foulée. Pas très utile.
Cure Condition
Citation:
Vous donne la capacité de guérir les altérations d’état. Le nombre d’altérations affectées augmente selon votre compétence.
Coût en CP : moyen (15/15/15/20/20/30/30/40)
Utilisation : tous
C’est une bonne skill, mais Auto Item assume la même fonction mais se permet d’être beaucoup plus puissant et flexible. Cure Condition a l’avantage de ne coûter aucun objet, il peut donc dépanner en cas d’inventaire vide.
Guts
Citation:
Vous maintiens en vie quand vos DME tombent à 0. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.
Coût en CP : élevé.
Utilisation : tous
L’autre meilleure skill du jeu, Guts.
Son fonctionnement est très simple, c’est une skill passive qui a un certain pourcentage de chance de s’activer en fonction du nombre de points que vous avez dépensez dans la compétence.
Quand votre personnage meurt (ses DME tombent à 0) et que Guts s’active, votre personnage ne meurt pas, tout simplement. Il reste en jeu avec quelques DME. Sur tout un groupe, ça vous laisse une chance quasi certaine d’avoir toujours au moins un membre de votre équipe en vie à la fin du tour ennemi, même s’il vous lance les feux de l’enfer sur la tête.
Guts se cumule avec les objets de résurrection qui fonctionnent sur le même principe (Angel Curio, Phoenix Feather).
On est un peu immortel avec Guts, en fait.
Le combo Auto-item / Guts est, comme vous pouvez l’imaginer dévastateur, puisque même si un personnage meurt, un autre personnage le ressuscitera avec une Union Plum.
Au niveau maximum, elle a environ 60% de chance de s’activer.
Adept Illusions
Citation:
Vous donne la possibilité de créer une illusion pour éviter une attaque. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.
Coût en CP : moyen (12/13/14/25/26/27/38/49) Utilisation : mages.
Cette compétence ne servira que si vous utilisez deux mages dans votre groupe, c'est-à-dire si la place en ligne arrière est déjà prise et que vous vous retrouvez avec un mage en première ligne.
Sinon, la compétence ne s’activera pratiquement jamais puisqu’elle n’esquive que les attaques physiques.
Dans cette utilisation-là cependant, elle garde une bonne utilité.
Dancing Sword
Citation:
Si le personnage évite ou bloque une attaque, deux épées se matérialisent dans les airs et ripostent.
Coût en CP : faible (5/5/10/10/20/20/30/40) Utilisation : mages.
Déjà la compétence s’activera rarement, parce que votre mage sera a priori rarement en position d’éviter ou de bloquer quoi que ce soit (s’il est touché, ce sera les trois-quarts du temps sur des dégâts de zone imblocables).
Mais c’est peut-être mieux, parce que l’attaque est mauvaise : elle ne s’active pas tout le temps, elle ne touche pas tout le temps, elle fait très, très peu de dommages et surtout, elle coûte des CT ! C'est-à-dire que quand vous l’activez, votre mage sera inutilisable le tour suivant… c’est vraiment un défaut rédhibitoire, parce que dans ce jeu on s’en fout un peu que le mage mange des dégâts ou soit presque mort, puisque c’est lui le healer et qu’il soigne tout le monde en même temps et comme il a normalement peu de DME, il sera toujours remis au maximum de ses DME…
Le seul truc important du mage : qu’il puisse être utilisable chaque tour. Alors niveau intérêt, cette compétence se pose là…
En gros sa fonction est de donner une contre-attaque aux mages, sur le modèle de la skill Counter des guerriers (il faut appuyer pour l’activer donc) mais là où Counter fait partie intégrante du gameplay, Dancing Sword sera vite oublié…
Last Trial
Citation:
Quand le magicien meurt, un sort aléatoire se déclenchera automatiquement.
Coût en CP : élevé (25/25/25/38/38/38/51/64) Utilisation : mages.
Last Trial sera inutile pendant la quasi-totalité des combats car votre mage n’est pas censé mourir. C’est bête à dire, mais c’est vraiment le cas : si votre mage est mort, c’est que vous êtes de toute façon dans une situation telle que ce n’est pas un malheureux sort qui va vous sortir de la panade.
Mais il y a quelques combats où vous savez que vous subirez des pertes et que votre mage (qui a censément le moins de DME du groupe à moins que vous ne soyez en pleine quête des 90000 DME :p) succombera souvent, ça peut être utile d’avoir Last Trial d’activé.
Support Skill (B)
Ces compétences s’activent dès que les conditions le permettent (le plus souvent : tout le temps). Les Support Skill sont utiles pour bénéficier de quelques effets supplémentaires lors de vos attaques (faint, attaque supplémentaire bonus, altérations d’état…). Comme leur nom l’indique assez bien, elles sont là en soutien et s’adaptent à pas mal de situation.
Vous pouvez équiper une Support Skill par personnage.
Splash
Citation:
Onde de choc supplémentaire disponible. L’onde de choc se déplace en direction de l’attaque, mais ne contribue pas au nombre de hits.
Coût en CP : élevé (20/20/30/55/55/75/80/90) Utilisation : guerriers.
Cette attaque est très mal expliquée, mais en gros c’est une Reverie au rabais.
Chaque hit que vous infligez se verra ajouter environ 25% de ses dommages. C'est-à-dire que si vous faites 1480 dégâts, vous aurez 370 de dégâts supplémentaires bonus (pour chaque hit).
J’entends souvent que cette compétence ne sert à rien, mais je suis pas tellement d’accord. En fait je la conseille surtout pour les armes qui n’ont qu’une attaque (sur leurs trois attaques disponibles). Si vous avez une arme à 3 attaques, prenez Combo Counter, si vous avez une arme à une attaque, prenez Splash (ou essayez-le au moins), quand vous avez Reverie, ben prenez Reverie hein, faut pas déconner non plus :p
Moi je l’utilisais avec Aelia par exemple, quand elle avait la Dinosaur Spear (qui n’a qu’une attaque). Avec Splash + Charge, Aelia dégageait à elle seule un adversaire au lieu de le laisser seulement à moitié mort. Franchement, Splash peut être utile si vous avez besoin de plus de dégâts.
Reverie
Citation:
Un double du personnage ajoute des attaques supplémentaires. Le double peut disparaître s’il est attaqué, mais pourra à nouveau combattre à la prochaine bataille. Les attaques du double sont ajoutées au nombre de hits.
Coût en CP : très élevé (90/90/90/90/90/90/90/90) Utilisation : guerriers.
C’est la meilleure Support Skill pour les guerriers, mais on l’a généralement assez tard. Le principe est très simple, on a un double qui attaquera avec nous et infligera 30% de nos dommages réguliers.
Les attaquent ne font pas monter la Gauge (heureusement :p), mais participent au compteur de hit, ce qui peut être pas mal utile pour les personnages qui ont beaucoup de hits. Ils peuvent également contre-attaquer.
C’est vraiment très efficace dans toutes les situations, Reverie n’a pas vraiment de défaut. Le double peut finir par disparaître quand il est blessé, mais il réapparaîtra la bataille suivante et ça n’est pas très fréquent.
Le seul moyen d’avoir Reverie à ma connaissance est de transmuter un livre de skill Dark avec le Creation Jewel.
Combo Counter
Citation:
Les attaques normales peuvent être reproduites en contre. Cependant l’ordre de ces attaques reproduites est fixe.
Coût en CP : faible (40) Utilisation : guerriers, archers.
On peut utiliser les attaques normales du personnage y compris pour les contres. C’est très utile pour les personnages qui ont le contre facile et comme la compétence ne coûte rien, ce ne sera jamais perdu de toute façon.
La mention « l’ordre des attaques reproduites est fixe » signifie simplement que, quel que soit l’ordre des attaques que vous avez paramétrées dans l’onglet « Ability », les attaques du Combo Counter seront toujours dans le même ordre et ne peuvent pas être influencées. C’est là que les personnages avec un ordre d’attaque favorable auront un avantage sur les autres.
Noise Arrow
Citation:
Interdit l’usage de la magie à l’ennemi. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.
Coût en CP : moyen (20/20/20/35/35/35/40/50) Utilisation : archers.
Un autre défaut qu’on peut trouver aux archers (je veux dire, en plus d’avoir deux archers parmi les personnages les plus faibles du jeu :p), c’est aussi leurs compétences qui sont pas géniales.
C’est pas vraiment frappant quand on a l’Elven Bow entre les pattes mais avant ça…
Noise Arrow inflige l’altération « Silence », ce qui prive effectivement l’utilisateur de sa magie. Ce n’est pas inutile du tout, c’est juste très spécifique, les affrontements contre les sorciers n’étant pas franchement majoritaires. Mais ça peut bien dépanner.
Ceci dit attention, certains mages (les Wise Sorcerer) possèdent le sort « Fiendish Shape » (forme démoniaque) qui ignore le silence, touche tout le monde et fait pas mal de dommages. C’est un peu le troll du troll cette attaque, prudence :p
Le taux de chance pour que cela se produise est quand même assez faible, je dirais qu’on a un petit 50% au niveau maximum, ça reste très peu pour un effet qui n’est pas non plus à tomber par terre.
Triple Distress
Citation:
Réduit la capacité adverse à esquiver, défendre ou contre-attaquer. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.
Coût en CP : élevé (40/40/40/55/55/55/60/60) Utilisation : archers.
C’est pas mal, mais le principe de la compétence est quand même assez limité. Disons qu’avant que son effet se fasse sentir, l’adversaire a de bonnes chances d’être déjà mort. Du coup je vois pas trop contre qui/quoi cette compétence pourrait vraiment être déterminante, je la vois comme une petite sécurité sympa mais sans beaucoup plus (peut-être que je l’utilise comme un veau aussi hein :p).
Triple Distress a de bonnes chances de s’activer à chaque attaque, c’est un bon point.
Steal Magic
Citation:
Donne la capacité de drainer l’énergie. Les DME des ennemis vaincus par une attaque magique sont ajoutés aux vôtres. Les chances que cela se produise augmentent selon votre compétence.
Coût en CP : élevé (20/20/35/35/50/50/60/60) Utilisation : mage.
Le plus souvent inutile.
Pour une raison très simple : le mage n’a pas besoin de DME.
Il en perd très rarement et quand il en perd, il en perd généralement en trop grande quantité pour que Steal Magic soit réellement efficace.
À la limite pour un mage en première ligne, si vous voyez que vous peinez un peu ou que vous êtes souvent court niveau DME, Steal Magic est un bon investissement.
Mais si vous avez deux mages dans votre équipe et que vous subissez autant de dommages au point d’avoir besoin de Steal Magic, les chances que vous utilisiez l’un des mages pour Heal le groupe sont quand même vachement grandes (à moins que vous vous la jouiez sans Heal auquel cas… :p).
Stun Magic
Citation:
Ajoute la possibilité d’étourdir les adversaires en cas d’attaque magique réussie. Les chances d’étourdir augmentent selon votre compétence.
Coût en CP : élevé (60/70/70/80/80/90/90/90) Utilisation : mage.
Stun Magic, comme son nom l’indique, permet aux attaques magiques du magicien d’infliger la pénalité faint (étourdissement) aux ennemis.
C’est une compétence qui est souvent mésestimée par les joueurs qui disent, à juste titre, que quand on utilise la magie c’est généralement pour supprimer l’ennemi. C’est vrai, parce que les attaques magiques dans VP sont très puissantes et servent tout au long du jeu à infliger de réels dommages.
Assez bizarrement, Concentration (qui souffre du même problème, à savoir inutile lors des combats qui durent un seul tour, mais qui te ponctionne en plus un bon tiers de tes DME) souffre rarement de critiques semblables. À mon avis c’est juste les gens qui répètent ce qu’ils ont lu sans vraiment savoir comment les skills fonctionnent :p
Mais je l’ai toujours trouvée utile Stun Magic, des fois vous souhaitez très fort voir un adversaire qui va faire une attaque chiante étourdi et comme une fleur, Stun Magic s’active.
D’autant plus que c’est compatible avec Wait Reaction, c’est vraiment du bonus. C'est-à-dire que même quand votre mage est incapable de lancer de la magie, son familier pourra quand même étourdir son adversaire ; vraiment un bon duo de compétences.
Bon par contre, pas compatible avec les sorts de debuff, faut pas non plus abuser :p
Quand vous n’avez pas besoin de Concentration, pensez à Stun Magic.
Concentration
Citation:
Lorsque vous réalisez une Great Magic, vous échangez des DME pour réduire la CT de 2. Les DME requis varient selon le niveau de la compétence.
Coût en CP : plutôt élevé (30/40/50/60/70) Utilisation : mage.
Alors il y a beaucoup à dire sur Concentration, à commencer par le fait que le sort est buggé. Il est censé diminuer de 2 la CT après activation, systématiquement, mais l’effet varie en réalité en fonction du sort utilisé.
C’est clairement un glitch parce qu’on voit que ça fonctionne par élément : foudre et glace, la skill reste inopérante, sorts les plus forts de la magie sacré et des ténèbres pareil.
Gardez ce tableau en tête si vous comptez utiliser Concentration, en fonction des sorts que vous utilisez :
La seconde chose c’est la réputation d’efficacité un peu trop élogieuse pour cette skill. Elle n’est utile que pour une poignée de combat, les rares combats qui dureront en longueur où ceux où vous aurez réellement besoin d’avoir un mage efficace.
Et même dans le cas où la skill s’active, elle ne vous garantit pas automatiquement un tour actif le tour suivant, elle réduit juste (de 2, maximum de 3 pour Fire storm avec le bug) la CT.
Personnellement je ne l’utilise que pour quelques combats. Pour les combats aléatoires et expéditifs, oubliez cette skill, elles ne fera que pomper les DME de votre mage (elle s’active MÊME si le combat se termine lors de la magie du mage).
Alors même si le mage s’en fout un peu de ses DME, ça sert juste à rien de la laisser dans ces conditions.
Attack Skill (C)
Ces compétences demandent toutes une manipulation pour être activées. Ça demande un peu t’entraînement si on a plusieurs compétences à activer, parce qu’on a déjà pas mal de bouton sur lesquels appuyer lors des combats, mais les compétences peuvent être utiles.
Alors attention ici. Dans la version américaine, vous verrez « Press button repeatedly to perform. » (pressez le bouton plusieurs fois pour l’activer), mais c’est faux.
Ce n’est pas la bonne manipulation. Il faut MAINTENIR le bouton pour activer la compétence.
Donc vous appuyez sur le bouton associé à votre personnage pour le faire attaquer et, si vous avez une Attack Skill à activer, vous maintenez le bouton et vous verrez avec plaisir que votre skill s’active (petit symbole jaune et bleu au-dessus du personnage).
Cela peut être un autre bouton que le bouton de votre personnage, mais ce sera précisé systématiquement.
Dans les traductions que je vous mets, je corrige cette petite erreur (?).
Une autre chose à savoir sur les Attack Skill, elles vous ponctionnent généralement 5% de vos DME pour être activées.
Scarlet Edge
Citation:
Ajoute l’effet « Down ». Maintenez le bouton pour le réaliser. Utilise 5% des DME.
Coût en CP : faible (90) Utilisation : guerriers.
Pratique si votre personnage n’a aucune attaque pour mettre à terre et que vous avez besoin (pour votre stratégie ou autre) de mettre à terre.
Cela peut aussi aider aux combos ou à assurer de la fluidité des différentes attaques d’un personnage pas gâté à ce niveau.
Bref c’est très spécifique, à vous de voir si vous en aurez l’usage ou non.
Charge
Citation:
Envoie une onde qui cause 1.5x Attack Power dommages. Maintenez le bouton pour le réaliser. Utilise 5% des DME.
Coût en CP : faible (60) Utilisation : guerriers.
Franchement, Charge peut être utile, surtout pour votre quatrième membre de groupe (si c’est un guerrier, Belenus, Aelia ou Lawfer par exemple).
Belenus et Aelia notamment, je les utilise surtout pour qu’ils aient une grosse valeur d’attaque, Charge est tout indiquée pour eux, ils pourront arracher la barre un peu plus. Pour Aelia par exemple, cela compensait un peu le fait qu’à cause de la Dinosaur Spear elle n’ait plus qu’une unique attaque : elle s’en foutait elle tuait quand même les trois-quarts des ennemis avec. Et comme Dinosaur a une attaque de fou furieux…
Comme en plus ces personnages ont beaucoup de DME, on s’en fout qu’ils en perdent un peu ; et s’ils sont un peu juste, il suffit de ne plus l’activer. Très utile pour achever un adversaire qui survivrait autrement, Charge apporte un peu de punch à un personnage.
Néanmoins inutile de l’utiliser si votre attaque est trop moyenne, elle ne serait pas forcément rentable.
Strike Edge
Citation:
50% de chance d’étourdir l’adversaire. Maintenez le bouton pour le réaliser. Utilise 5% des DME.
Coût en CP : faible (50) Utilisation : guerriers.
Ça peut être pratique, que ce soit pour immobiliser la première ligne et vous occuper de l’arrière, ou pour paralyser ce mage chiant qui va vous pourrir le tour d’après.
À vous de voir, c’est jamais gâché d’avoir ça en atout dans sa manche à sortir, même si vous ne l’activerez pas à chaque combat.
Le plus gros problème de Strike Edge, c’est son caractère aléatoire. Une chance sur 2, difficile de miser sa stratégie là-dessus. Mais le duo Strike Edge / Stun Magic avec votre mage, c’est pas déplaisant !
Dark
Citation:
Permet au personnage d’attaquer dans le dos. Réduit la Garde Parfaite ennemie de 50%. Maintenez la flèche directionnelle gauche avant l’attaque pour le réaliser.
Coût en CP : faible (50) Utilisation : guerriers.
Compétence utile, elle sert à la fois pour briser les gardes (pas de manière automatique, mais elle a quand même un bon pourcentage) mais aussi pour les combos.
Mine de rien, les gardes peuvent vous pourrir votre stratégie, gardez un élément pour les contourner, c’est toujours utile.
En plus, elle ne coûte rien.
Notez que certains personnages n’en ont pas franchement l’utilité (la troisième attaque de Jun par exemple a une propriété comparable à Dark d’office).
Trick Step
Citation:
Reculer juste avant d’attaquer pour provoquer la riposte ennemie et la faire échouer. Maintenez la flèche directionnelle droite pour le réaliser. L’effet augmente avec la fréquence de contre-attaque.
Coût en CP : faible (50) Utilisation : guerriers.
Il y a une petite erreur dans l’écriture de la skill, ils indiquent le bouton gauche, mais c’est le droit (piège sournois).
Cette compétence est trop situationnelle pour être utile.
Dans le cas où l’ennemi esquive, elle peut permettre de ne pas perdre son tour et d’attaquer quand même, mais c’est un peu le problème : il faut que l’ennemi esquive.
Je n’ai jamais vraiment compris la mention finale dans la description de la compétence : « Effect increases with counter-attack frequency », l’effet serait plus fort en fonction de la capacité à riposter adverse ? Je ne vois pas en quoi, la compétence ne faisant aucun dommage par elle-même
Si l’adversaire riposte souvent, Trick Step pourrait être activée plus souvent. Ouais c’est logique, tellement que c’est pas bien la peine de le préciser :p
Slanting Rain
Citation:
Attaque tous les ennemis avec vos flèches ; empêche tout combo. Pour le réaliser, appuyez sur le bouton d’attaque, puis sur la flèche directionnelle gauche.
Coût en CP : faible (30) Utilisation : archers.
Malheureusement je ne me souviens plus du tout de cette compétence. Je l’ai très peu utilisée. J’éditerai quand je me serai rafraîchi la mémoire !
Mental Reaction
Citation:
Le personnage échange des DME pour restaurer sa Charge Time. Pour restaurer, appuyez sur le bouton associé au personnage. Les DME nécessaires sont déterminés par la valeur maximale des DME et le niveau de la compétence.
Coût en CP : très élevé (95/95/95/95) Utilisation : mages.
Mental Reaction est une compétence très utile, il a quand même un gros concurrent (Wait Reaction) qui boxe dans la même catégorie mais en légèrement différent.
Il permet d’annuler la CT, et donc d’avoir un mage toujours opérationnel, en échange d’une (très) grosse quantité de DME.
Pour l’utiliser, il suffit d’appuyer sur le bouton du personnage quand il est inutilisable et il redeviendra utilisable, tout simplement. La quantité de DME est un pourcentage, même au niveau maximum, ce pourcentage est très grand.
Personnellement j’utilise Mental Reaction contre certains boss, mais je laisse Wait Reaction les trois-quarts du temps.
Sans compter qu’on obtient Mental Reaction assez tard. Sans transmutation, dans le jeu lui-même, je crois bien que le seul endroit où on peut l’obtenir c’est le tout dernier donjon avant la fin du jeu.
Le moyen le plus rapide de l’obtenir au plus vite, c’est de transmuter, avec le Creation Jewel, un livre de compétence « Concentration ». Vous obtiendrez alors au plus tôt un Mental Reaction bien utile.
Wait Reaction
Citation:
Le personnage peut attaquer grâce à son familier durant les tours de charge. Appuyez sur le bouton du personnage pour le réaliser. La puissance d’attaque du familier dépend du niveau de la compétence.
Coût en CP : élevé (5/10/20/40/80/80/90/90) Utilisation : mages.
Pourquoi Wait Reaction est-il la meilleure compétence des mages ?
Eh bien parce que ça leur permet d’agir à tous les tours, donc de contourner leur plus gros défaut (l’inactivité dû à l’utilisation d’une magie), que Wait Reaction est considérée comme une attaque magique (compatible avec d’autres compétences donc et SURTOUT parfaitement imblocable !) et qu’on l’a très tôt dans le jeu.
Wait Reaction participe même à la Gauge (+10). Bon même au niveau maximum, ne comptez pas dessus pour infliger des dommages, même les adversaires très faibles sentiront à peine passer le familier. Quand vous commencez une nouvelle partie et que vous êtes un peu court en CP pour vos compétences, inutile de maxxer direct Wait Reaction, un point au début suffit largement.
Surtout que la compétence coûte assez cher.
Très utile pour ouvrir la garde quand vous avez dans votre équipe un personnage qui tape fort, mais qui ne dispose que d’une seule attaque par exemple. Pour être sûr qu’il puisse être capable d’infliger des dommages, rien ne vaut une petite ouverture de garde gratuite suivi d’un cassage de reins dans les règles :p
Status Skill
Ces compétences ont deux utilités.
La première, augmenter vos statistiques (STR, DME, etc).
La seconde, satisfaire les demandes spécifiques à l’envoi de guerriers à Asgard. On vous demandera souvent des personnages qui connaissent telle ou telle compétence (Tactics, March, Leadership etc). Il suffira de l’activer une fois pour que la compétence soit comptabilisée comme étant « connue » et donc satisfaire les exigences des dieux. Notez aussi que certains objets permettent de compter certaines compétences comme étant connue même si vous n’avez dépensé aucun CT dedans.
Les Status Skill sont les competences les plus représentées et elles sont pas mal utiles. Notez aussi que la fameuse (et importante) competence Counter se trouve ici.
Tactics
Citation:
Connaissances de la guerre. Augmente INT [ Niveau de la compétence x1 ]
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
Utile pour les mages.
Hear Noise
Citation:
Augmente la conscience de son environnement. Augmente AGL (Niveau de la compétence x1).
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
Toujours utile quand vous avez monté tout le reste.
Objet qui permet d’augmenter Hear Noise : Shell of Laliu.
Find Trap
Citation:
Capacité à détecter les pièges.
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
La capacité ne sert à rien.
Elle n’est utile que pour les personnages que vous envoyez au Valhalla. Il est inutile de la maxer dans ces cas-là, un point suffit à valider la compétence.
Survival
Citation:
Capacité de survie. Augmente les DME maximum [ Niveau de la compétence x200 ].
Coût en CP : élevés (15/25/35/45/55/65/75/85) Utilisation : tous.
Survival, une fois porté au maximum, ajoute 1600 DME. C’est important au début, c’est très négligeable par la suite. A vous de voir si cela vous intéresse, en sachant que c’est justement au début du jeu que les CP sont les plus rares (et les plus précieux).
Ce ne sont pas des points de perdus, dans le sens où on a jamais trop de DME et personnellement je le maxe la plupart du temps par réflexe, mais dans l’absolu ce n’est pas une nécessité.
Identify
Citation:
Appréciation des objets.
Coût en CP : élevés (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
La capacité ne sert à rien.
Elle n’est utile que pour les personnages que vous envoyez au Valhalla. Il est inutile de la maxer dans ces cas-là, un point suffit à valider la compétence.
Leadership
Citation:
Capacité à commander.
Coût en CP : élevés (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
La capacité ne sert à rien.
Elle n’est utile que pour les personnages que vous envoyez au Valhalla. Il est inutile de la maxer dans ces cas-là, un point suffit à valider la compétence.
Fight
Citation:
Esprit combatif. Augmente STR, INT, AGL et DEX [ Niveau de la compétence x2 ].
Coût en CP : élevés (10/10/20/20/30/40/50/60) Utilisation : tous.
Compétence très utile pour gonfler un peu les stats, vous ne perdrez pas vos points là-dedans. Elle augmente toutes les statistiques les plus importantes, à l’exception des stats de défense.
Trick
Citation:
Connaissances en stratégie. Augmente INT [ Niveau de la compétence x2 ].
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
Nécessaire pour les mages. Beaucoup moins pour les autres classes.
Des compétences qui augmentent l’INT, c’est la plus importante derrière Fight (c’est celle qui l’augmente le plus) et Magic Pow (qui est hors concours :p).
March
Citation:
Connaissances marche militaire et en commandement. Augmente INT [ Niveau de la compétence x1 ].
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
Utile pour les mages.
Formation
Citation:
Connaissances en formations militaires. Augmente INT [ Niveau de la compétence x1 ].
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
Utile pour les mages.
Attack Pow
Citation:
Compétence d’attaque. Augmente STR [ Niveau de la compétence x30 ].
Coût en CP : élevés (5/10/20/30/40/50/60/70) Utilisation : guerriers et archers.
Absolument nécessaire pour les classes guerrières (les seuls qui peuvent activer la compétence de toute façon).
Il permet de frapper plus fort en augmentant, une fois maxé, la force de 240. C’est un bonus loin d’être négligeable.
Defend
Citation:
Compétence de défense. Augmente RMD [ Niveau de la compétence x10 ].
Coût en CP : plutôt élevés (10/20/20/25/25/30/30/40) Utilisation : tous.
Une autre compétence nécessaire, la défense est une des caractéristique les plus figées et sur lesquelles on a le moins d’influence, tout ce qui permet de l’augmenter est bon à prendre.
Le gain en défense est vraiment satisfaisant.
Avoid
Citation:
Compétence d’esquive. Augmente AGL [ Niveau de la compétence x3 ].
Coût en CP : élevés (5/15/15/25/25/35/45/55) Utilisation : tous.
Même si le gain est somme toute plutôt faible, Avoid est très important pour tout le monde. Mais surtout pour les guerriers en réalité, car cela mettra à contribution leur capacité « Counter » : plus ils éviteront de coups, plus ils pourront riposter gratuitement.
Autrement dit, vous avez tout intérêt à avoir la plus haute valeur d’AGL possible.
Hit
Citation:
Compétence de précision. Augmente DEX [ Niveau de la compétence x3 ].
Coût en CP : élevés (5/15/15/25/25/35/45/55) Utilisation : guerriers et archers.
Alors moi Hit, je sais pas trop quoi en penser.
Vous ne risquez pas de manquer de CT pour les personnages principaux que vous utilisez, alors vous ne perdez rien du tout à l’augmenter (même si c’est un peu cher pour un gain somme toute médiocre).
Mais dans les faits, je m’interroge vraiment sur son intérêt. La capacité à toucher l’adversaire est soit automatique (on attaque, on touche l’adversaire si on a le bon timing et si l’adversaire ne bloque pas), soit impossible ou presque (si on n’a pas une arme adaptée, par exemple Arngrim et les petites cibles).
Donc Hit, et la DEX en général, n’ont pas une influence colossale sur cet élément de gameplay à mon sens. Je ne me suis jamais livré à des tests en bonne et due forme pour vérifier, pourcentages à l’appui, de l’efficacité concrète de Hit, mais je doute que ce soit déterminant… même pour les personnages qui ont une forte propension à rater leurs coups.
Et pour les autres… ben ils ne sont pas concernés, tout simplement, et si on rate nos timing on ratera nos coups quelle que soit notre valeur en DEX.
Bref, à vous de voir. Je n’en ferai ceci dit pas ma priorité si j’étais vous.
Resist Damage
Citation:
Compétence à la réduction des dommages. Augmente RDM [ Niveau de la compétence x20 ].
Coût en CP : élevés (5/5/10/20/30/40/50/60) Utilisation : tous.
Nécessaire pour tout le monde. Le gain par rapport à Defend est doublé (x20 au lieu de x10), ça apporte un plus indéniable à votre défense et comme je l’ai déjà dit, tout est bon pour faire augmenter cette stat.
Magic Pow
Citation:
Compétence à l’attaque magique. Augmente INT [ Niveau de la compétence x30 ].
Coût en CP : élevés (20/20/30/30/40/40/50/60) Utilisation : mages.
La meilleure compétence d’attaque pour les mages, est-il utile de dire qu’elle est absolument nécessaire ? :p
Elle coûte cher, mais elle donne un coup de boost déterminant à la puissance offensive des mages. Alors sur des attaques qui peuvent monter très haut, ça restera « une goutte d’eau », mais on a jamais trop de puissance offensive, même pour les mages !
Resist Magic
Citation:
Compétence à résister à la magie. Augmente RST [ Niveau de la compétence x5 ].
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
Voilà la stat qu’on augmente le moins (avec DEF), mais qui est très importante.
Elle est nécessaire pour tout le monde. Elle vous permettra de réduire un peu les dommages magiques que vous subirez et vu leur nombre, c’est important. Il y a très peu d’objet, notamment pour les guerriers, qui permettent de résister à la magie alors dès que vous le pouvez, montez cette compétence.
Monster Int
Citation:
Connaissances sur les monstres.
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
Ne sert à rien.
Juste pour les personnages que vous enverrez au Valhalla, les compétences en « Int » seront parfois nécessaires. Notez qu’il existe des objets qui permettent d’activer cette compétence comme si vous la possédiez, vous économisant quelques précieux CT.
Le gain de la compétence ne sera pas indiqué, mais si l’objet est équipé, la compétence est validée.
Objet qui permet d’augmenter Monster Int : Monster Tome (le bien nommé).
Demon Int
Citation:
Connaissances sur les démons.
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
Ne sert à rien.
Juste pour les personnages que vous enverrez au Valhalla, les compétences en « Int » seront parfois nécessaires. Notez qu’il existe des objets qui permettent d’activer cette compétence comme si vous la possédiez, vous économisant quelques précieux CT.
Le gain de la compétence ne sera pas indiqué, mais si l’objet est équipé, la compétence est validée.
Objet qui permet d’augmenter Demon Int : Demonic Tome.
Undead Int
Citation:
Connaissances sur les mort-vivants.
Coût en CP : moyens (5/5/10/10/20/20/30/30) Utilisation : tous.
Ne sert à rien.
Juste pour les personnages que vous enverrez au Valhalla, les compétences en « Int » seront parfois nécessaires. Notez qu’il existe des objets qui permettent d’activer cette compétence comme si vous la possédiez, vous économisant quelques précieux CT.
Le gain de la compétence ne sera pas indiqué, mais si l’objet est équipé, la compétence est validée.
Objet qui permet d’augmenter Undead Int : Skull of Devone.
Counter
Citation:
Capacité à riposter Appuyez sur le bouton durant une esquive pour l’activer.
Coût en CP : très bas (20) Utilisation : guerriers et archers.
Compétence la plus utile de toutes pour les guerriers, c’est tout simplement un élément très important de gameplay qui se contente d’être une skill.
Dès que vous l’aurez achetée, à chaque fois que votre personnage esquivera une attaque ennemie, vous verrez une petite icône en forme d’épée clignoter au-dessus. Si vous appuyez sur le bouton d’action du personnage concerné, ce dernier ripostera en portant une attaque à l’ennemi.
Il faudra parfois un peu de timing, tous les monstres n’attaquant pas de la même façon.
Pour 20 CT, c’est vraiment cadeau, cette skill vous rendra service pendant tout le jeu. Elle est particulièrement utile avec les personnages qui disposent d’une haute AGL, comme vous pouvez vous en douter.
réponse à Ouroboros ▼▲
Citation:
j'ai été légèrement déçu.
Choppez-le ! :p
Non plus sérieusement c’est assez naturel comme sensation, j’avais dit soit dans le dossier soit dans les commentaires que VP n’était de toute façon pas un jeu apte à susciter une adhésion unanime, parce qu’il est trop atypique.
La répétitivité du jeu ne m’a effleuré qu’après y avoir rejoué en réalité, leur de ma (peut-être mes !) première partie, je ne m’étais pas vraiment rendu compte de la mécanique très, euh, automatique du déroulement du jeu. Même si le jeu reste très rythmé (il se passe toujours quelque chose), c’est indéniable que la répétitivité reste omniprésente.
Maintenant, je préfère un jeu qui se concentre sur ses forces qu’un autre qui se disperse juste pour varier sa formule. Par exemple, si les villes perdaient de leur aspect typiquement théâtral (avec une scène, des coulisses, etc), pour quelque chose de plus libre où on pourrait plus visiter, ben je trouve que le jeu y aurait perdu en identité ce qu’il aurait gagné en diversité.
Cet aspect théâtral est très important, je trouve, dans la réception qu’on peut avoir du jeu, même si cela limite nécessairement l’interactivité qu’on a avec les lieux (parfois la « pièce » n’a lieu que lors d’un chapitre précis et il ne s’y passera rien, ou presque, avant cette date).
Pour l’histoire, comme la plupart des joueurs j’imagine je l’ai intégrée petit à petit seulement, au fur et à mesure des parties. Je suis sûr que quand on fait une seule partie de VP (soit, la façon normale de jouer à VP :p), on doit se dire : « tout ça pour ça ? C’est ça le grand scénar dont on m’a parlé ? » et cela, sans doute, même si on a débloqué la fin A.
Là aussi VP est assez peu classique dans le sens où le scénario ne s’apprécie totalement qu’au fur et à mesure des parties, où tu commences à intégrer de plus en plus d’éléments. Il y a certaines séquences de personnages qui sont étonnamment hâtées, ou pour lesquelles un public occidental n’a pas nécessairement les clefs pour les interpréter (c’est un peu comme une référence à la popculture dans une série tv par exemple : dans la langue originale, ils peuvent se permettre de juste l’esquisser le spectateur d’origine verra la référence aussitôt sans besoin de s’attarder, mais à l’étranger ça pourra ne pas avoir le même impact).
Moi ça m’intéresse parce que ce sera l’occasion d’essayer de tout mettre à plat ici :p
J’ai vu assez peu d’explications du scénario, des interprétations etc sur le net, notamment en français, et le fait que VP n’ait jamais été traduit qu’en anglais contribue à cette relative opacité. Il y a beaucoup d’utilisations de la mythologie nordique, mais une utilisation très libre, de référence plus que d’adaptation.
Par exemple le personnage de Lenneth est vraiment fascinant, mais il dépasse bien sûr le cadre de la valkyrie zelée et c’est plus au niveau de ses motivations, motivations en rapport à son histoire, qu’il faut chercher à savoir « qui est Lenneth valkyrie ».
Pour le timer je comprends parce que j’étais dans le même cas ! Je n’ai jamais aimé les timer dans les jeux, même quand il est là juste pour faire joli. Je suis un joueur très lent :p
Dans mes premières parties de VP, je faisais beaucoup de leveling donc j’utilisais tout mon temps dispo, puis après je me suis rendu compte que ce n’était pas vraiment utile. Le timer n’avait plus le même poids, puisque je savais que le jeu avait été conçu pour qu’on ait le temps de « tout » faire.
Finalement ça se rapproche assez de Majoras’s Mask, puisque la menace est la même : la fin du monde au bout du timer, mais c’est plus une pression scénaristique que de gameplay au bout du compte.
Je suis pas loin de considérer aussi que c’est le meilleur travail de Sakuraba, ça vient peut-être aussi de la justesse avec laquelle les pistes sont utilisées. Il n’y en a qu’on n’entend qu’une fois, mais elles touchent très justes, un peu comme quand on entend Forgotten Days dans Suikoden, tu te dis : » ah oui d’accord, quand même ».
Behave Irrationnaly c’est drôle parce que c’est un peu la musique du frisson, qui n’intervient que lors des scènes les plus dramatiques et qui t’arrache forcément un petit frisson, mais dans mon esprit elle est tellement liée à toute la tragédie du jeu que j’aurais du mal à l’écouter « à part » :p
Les personnages je vais pas faire un pavé, mais ce que je trouve fort c’est qu’ils donnent l’apparence d’être très construits (et sous de nombreux rapports, ils le sont) alors qu’au final, on a peu d’éléments sur eux, hormis une longue cinématique d’introduction et quelques séquences supplémentaires (notamment si on les envoie au Valhalla). C’est vraiment fort quand tu vois les trésors d’efforts déployés dans les JRPG modernes pour rendre les personnages intéressants et profonds (cinématiques sur cinématiques, longs, très longs dialogues, doublage intégral etc), alors qu’au bout du compte… ils n’ont pas forcément le même impact, voire même ils t’apparaissent comme des personnages mal construits.
Peut-être que c’est dû à la tragédie des personnages de VP qui génèrent du coup plus d’empathie et leur prête une profondeur émotionnelle qu’ils n’ont pas forcément, mais en tout cas c’est réussi. Mais une chose est sûre : les artwork et les skins des personnages pètent la rétine, avec parfois même des originalités assez marquées (j’en ai parlé, mais beaucoup de personnages de plus de 30/40 ans, un âge généralement passé sous silence dans les productions jap – d’ailleurs c’est une critique qu’on leur adresse parfois).
Citation:
PS : c'est quoi cette intro qui déchire sa maman ?!
Tu parles de la vidéo du nouveau moteur ?
Si c’est le cas, oui le rendu est exceptionnel. Tri-ace s’est créé un compte youtube rien que pour poster cette vidéo est… plus rien depuis. Aucune annonce ni rien. Je ne sais pas combien de sous ce moteur a coûté mais sans doute un paquet, alors si c’était pour ne pas l’utiliser…
Honnêtement si tri-Ace ne se reprennent pas cette année ou l’année prochaine, c'est-à-dire en travaillant sur des projets à eux et en arrêtant de besogner pour les autres (Square, Level 5), ça sentira pas bon pour eux…
Quand ils ont annoncé ce nouveau moteur impossible de ne pas être excité parce que tu te disais qu’il y avait un projet derrière, mais aucune annonce en deux ans ? Ne serait-ce qu’un Star Ocean, qui semble dans le ton de ce qu’on voit dans la vidéo.
Il me semble que Square a enregistré le nom d’un nouveau Star Ocean, ça laisse un peu d’espoir. Enfin je ne suis plus vraiment cette licence mais bon, au moins on saura que tri-Ace travaille sur autre chose que les extensions de FFXIII :p
Tu as des gens tellement talentueux dans cette boîte. Ou « tu avais », c’est difficile à dire, c’est très dur de savoir ce qui se passe dans les boîtes japonaises puisqu’il y a très peu de communication sur les allers et venues des uns et des autres. Je suspecte quand même tri-Ace d’avoir perdu beaucoup de ses membres, importants ou non, je l’ai dit mais rien que Kitao Yuuichirou ça va laisser un gros vide dans le gameplay de leurs jeux.
Sinon merci, j’ai bien l’intention de finir ce sujet même si faudra pas être trop trop pressé :p
La partie qui m’intéresse le plus c’est clairement celle sur Lenneth, il y a pas mal à dire sur ce personnage.
Pour la traduction j’espère que ça aboutira, c’est surtout de la technique en fait, parce que le texte en lui-même ce ne sera pas la plus grande difficulté. Ça me désole toujours un peu que les jeux ne soient pas traduits, ne serait-ce que via un patch officiel de trad, à l’ère d’internet ça pourrait être plus facile mais il y a toujours ces petites rigidités d’un autre temps.
(Maintenant vous connaissez le tarif quand vous déclarerez être déçu – même de peu – par VP : un pavé !)
Re: [PS1] - Valkyrie Profile [ajout : la magie de soutien]
S'ils pouvaient engager quelqu'un pour traduire le jeu en VF je serais pas contre ! :p
Modifications 9 :
Ajout des villes, cf ci-dessous mais la mise en page pourrait ne pas être super adaptée en fonction de votre résolution. Pour la mise en page "sûre", cf le lien que j'ai donné. Plus de screens directement du jeu cette fois, quelques anecdotes sur les noms (et leurs transcriptions) et c'est à peu près tout ! Rien à voir mais je vais arrêter d'utiliser image shack c'est vraiment de la merde ce service, des fois ils suppriment tes images "juste comme ça", tu sais pas pourquoi.
La prochaine fois peut-être quelques personnages "annexes".
Les villes
Spoiler ▼▲
Les villes de Valkyrie Profile sont assez inhabituelles pour un RPG japonais.
À l’instar des donjons, elles se visitent en 2D et sont composées d’une série de « tableaux » avec lesquels on a une interaction minimum : on peut entrer dans certains bâtiments et parler avec les gens que l’on croise.
Il faut noter que les interactions avec les personnes évolueront au fil du jeu, si on parle à quelqu’un lors du premier jour et qu’on lui reparle au jour 8, en fonction des événements ce qu’il dira pourra changer. On ne choisit pas de réponse (Valkyrie ne parle que lors des cutscene). Parfois (rarement) les conversations se feront avec un membre du groupe de Valkyrie, ce sont généralement des conversations « bonus ».
Les villes sont toutes très petites et généralement, il n’y a pas grand-chose à y faire si on n’y va pas pour recruter quelqu’un. Il y a cela dit quelques événements spécifiques qui se déroulent lors de certains jours (je ne les énumérerai pas ici, on trouve facilement la liste sur le net) et on peut parfois y récupérer des objets après avoir recruté quelqu’un (ainsi si on retourne dans la maison d’Arngrim, il nous donnera une Dragon Slayer bien pratique).
Ce ne sont donc pas des villes communes que l’on visite de fond en comble, où on a une auberge où se reposer (Valkyrie ne dort plus, ça va, elle a passé les dernières années à dormir elle en a marre !), une boutique d’armes/d’armure etc, donc ça peut dérouter.
Je trouve que les villes font vraiment ressortir l’aspect théâtral de VP, avec cette succession de scénettes sur la scène du jeu, le système de tableau et de déplacement dans ces tableaux…
Artolia (アルトリア, Arutoria)
“Artolia est une région petite et faible au cœur de Midgard. Oppressée par ses voisins plus forts, le peuple d’Artolia vit dans une peur constante. La région est devenue un important pôle de mercenaires.”
Recrutement : Jelanda, Arngrim, Lawfer.
Rencontre : personne.
Artolia est la ville par où l’on commence et si on peut être amené à croire que c’est une ville « importante », ce n’est plus tellement le cas au moment où se déroule l’action de VP.
Mais ça a été le cas, par le passé, même si pour le savoir il faut jouer aux autres jeux de la licence (Covenant of the Plum pour être plus précis, qui parle très largement d’Artolia et du village Camille).
Dans VP, Artolia est un royaume qui craint de se faire envahir par l’une des puissances militaires voisines, à savoir Crell Monferaigne ou Villnore. En plus de l’armée régulière, le roi s’appuie sur une force de mercenaires (comme Arngrim).
C’est sans doute la ville la plus représentative du jeu à vrai dire, déjà parce que c’est là que se déroule l’essentiel du prologue, qu’elle est au centre de la carte et qu’à la fin du jeu (sans spoiler) c’est la ville qu’on nous remontre.
Crell Monferaigne (クレルモンフェラン, Kurerumonferan)
“Ce royaume contrôle l’essentiel du continent de l’est. Les citoyens ont été endoctrinés à mener une hypocrite guerre sainte contre leurs voisins.”
Recrutement : Llewelyn, Janus, Jayle.
Rencontre : Janus (chez lui, Chapitre 2, 3 ou 4), Jayle (taverne, chapitre 5 ou 6).
C’est amusant de remarquer que les katakana de Crell Monferaigne (クレルモンフェラン) sont également ceux de la ville de Clermont-Ferrand (France, Auvergne).
Elle n’a pas tellement de lien avec la ville dépeinte dans Valkyrie Profile :p
La version américaine s’en est sans aucun doute rendue compte, mais a probablement souhaité quelque chose qui sonne plus fantastique qu’une simple reprise de la réalité, car si les sonorités pouvaient sembler folkloriques pour un public japonais, ce n’aurait peut-être pas été exactement le cas pour l’occident.
C’est l’une des villes qui revient dans chacun des épisodes de Valkyrie Profile paru à ce jour. Ses éléments principaux (état religieux/fanatique, extrêmement militarisé et agressif etc) sont repris au fil des épisodes.
Il s’agit d’une ville d’intrigues politiques sordides (Janus), profondément engagée dans la guerre notamment contre Villnore, qui utilise la religion pour assurer son pouvoir sur sa population. On ne sait pas trop de quelle religion il s’agit exactement, si c’est celle des dieux nordiques (Odin, Freya etc) ou d’un culte séparé. A priori, rien ne semble indiquer qu’il existe d’autres cultes religieux que celui du panthéon nordique – pas sûr qu’Odin serait très chaud à l’idée de partager le gâteau ! Donc c’est probablement un élément qui renvoie directement au pouvoir d’Odin.
L’impression qui ressort de la ville est très négative, elle est dépeinte comme une ville assez maléfique somme toute : ils n’hésitent pas à employer des assassins et quand ces assassins faillissent, à les abandonner à leur sort (et à les assassiner à leur tour quand ils reviennent), il n’y a pas de respect parmi les citoyens pour les hommes qui se sont sacrifiés pour leur ville (Janus, Llewelyn), les hautes instances sont pourries et font commerce avec des démons très puissants (Jayle, avec l’histoire sur Magnus et Genevieve), les luttes d’influence… bref, c’est une humanité assez malade dépeinte à Crell Monferaigne, et chacun des recrutements qu’on y fait va dans le sens de l’une de ses maladies (sacrifice de la jeunesse / assassinat des aînés / démons et lutte d’influence).
Lassen (ラッセン, Rassen)
“Une cité marchande de la région de Gerabellum où le trafic d’esclave prospère. Les troupes se rassemblent dans la cité en raison d’une menace d’invasion de la part de Villnore.”
Recrutement : Belenus.
Rencontre : aucune.
Lassen est aussi le nom d’un volcan assez célèbre des US (en Californie) mais je ne pense pas que l’inspiration pour le nom vienne spécifiquement de là.
Il y aussi le verbe allemand Lassen, laisser/laisser faire, possible référence au commerce d’esclave mais c’est du domaine de la spéculation.
C’est une ville qui fait partie du royaume de Gerabellum, donc pas vraiment en bons termes avec Villnore au nord. La ville est surtout célèbre pour son commerce d’esclaves officiel, sur la place publique et qui dure a priori depuis un certain temps. L’esclavagisme est l’un des thèmes « fil rouge » du jeu, puisqu’il revient dans plusieurs des histoires des personnages (Badrach, Belenus, Jelanda, Lucian…)
On ne sait pas trop si l’esclavagisme est quelque chose de répandu mais on est quand même invité à le croire, puisqu’après tout c’est l’un des points de départ du prologue et qu’il s’étend sur toute la face ouest de Midgard.
Camille village (カミール村, Kamiiru mura)
“Rattaché à Artolia, Camille village est en pleine confusion. Constamment entraîné dans les guerres de ses voisins, son passé témoigne du nombre de fois où il a été piétiné.”
Recrutement : Kashell.
Rencontre : avec Badrach dans le groupe.
C’est l’une des villes qui, sans être strictement liée à l’histoire principale, propose une trame scénarisée clairement identifiée puisqu’elle abrite l’un des donjons du jeu.
Au départ je pensais que le nom de la ville pouvait phonétiquement évoquer les dieux (kami),
ce qui en aurait fait le village des dieux. Quand on voit l’état dans lequel on trouve Camille Village, avec cette malédiction qui pèse sur la ville et la quasi-totalité de la population décimée, difficile de ne pas avoir en tête la cité perdue de Dipan et sa destruction par les dieux. Mais ça ne me semble avoir aucun rapport en réalité et la traduction fait sens.
Petit spoiler : c’est la première zone où on peut faire un peu de leveling, grâce aux Oddrock Caves. Comme entrer dans le Camille Village ne demande qu’une unité de temps (contrairement aux 2 habituels pour les donjons) et qu’il abrite 3 dragon zombies, c’est un bon endroit pour XP quelques personnages !
Flenceburg (フレンスブルク, Furensuburuku)
“Flenceburg est une monarchie qui s’étend au sud-est et qui héberge l’Académie de Sorcellerie. Les professeurs sont intimement liés à la politique, et c’est un paradis pour quiconque s’intéresse à la seule recherche.”
Recrutement : Mystina, Lorenta.
Rencontre : Mystina (dans sa chambre)
Flenceburg est la transcription de Flensbourg (Flensburg) une ville du nord de l’Allemagne.
Contrairement à son homologue dans VP, elle n’a pas une grande réputation de magiciens :p
Comme d’autres villes, le nom a probablement été davantage choisi pour sa sonorité que pour une quelconque relation avec la réalité.
C’est l’une des villes importantes du scénario, en partie parce qu’elle abrite/a abrité deux des personnages les plus importants de cet opus, à savoir Mystina et Lezard Valeth. Flenceburg est surtout connue pour son Académie de Sorcellerie qui accueille beaucoup des meilleurs magiciens. Hormis Hai Lan qui a un autre type de magie, beaucoup des personnages magiciens du jeu sont liés à Flenceburg. Je pense que Villnore a aussi sa propre école ou quelque chose d’approchant car ils ont plusieurs magiciens qui ne semblent pas être passés par Flenceburg.
Flenceburg c’est un peu la magie « éthique » et scolaire, symbolisée par Lorenta, en opposition aux arts plus sombres de la nécromancie.
Villnore (ヴィルノア, Virunoa)
“Ce régime militaire contrôle le nord-ouest du continent. Célèbre pour son infamie même au sein de la guilde des voleurs, Villnore a l’intention de régner sur le continent grâce à une arme qu’ils ont déterrée à l’extrême nord.”
Recrutement : Aelia et Badrach.
Rencontre : Badrach dans une maison (où une gentille dame prévient Lenneth que la ville est malfamée – est-ce que quelqu’un aurait l’idée saugrenue d’essayer d’agresser Lenneth dans la rue ? – et où Badrach témoigne de tout son charme – appréciez la réponse tout en retenue de Lenneth).
Villnore est une ville importante du scénario, mais de loin seulement. On peut dire qu’elle n’évolue pas sur le même plan que Lenneth et qu’on a seulement les conséquences des actions de Villnore, mais on n’y met les pieds que tardivement.
Pour exprimer les choses plus clairement, disons que Villnore a une intrigue strictement humaine (des combines politiques, la menace de la guerre qui émane de la ville et qui pèse sur tout le continent, les rivalités avec les autres villes) alors que l’intrigue de Valkyrie Profile, et plus exactement de Lenneth, est divine. Lenneth est animée par les volontés divines et la séparation entre les deux, dans le jeu, est très nette : généralement Lenneth voit (et affronte) ce que les humains normaux ne peuvent ni voir ni affronter (cf l’histoire de Jun, Camille Village etc).
Quoi qu’il en soit Villnore est l’une des villes principales de l’univers VP, elle apparaît dans les trois opus parus à ce jour. Elle a une armée très puissante et son économie basée sur la vente d’arme est florissante. La ville est lourdement industrialisée et vous savez ce que signifie l’industrialisation dans les JRPG : c’est une ville de méchants !
Elle a ainsi une guilde des voleurs, une armée féroce et rien de moins que Gandar le salopard. Ses intentions sont de conquérir le monde. C’est une ville très intéressante dans l’opposition humain/divin dont je parlais plus haut, car Gandar par exemple n’est pas du tout intimidé par les dieux, que ce soit Lenneth ou Freya, peu importe. Il est au contraire flatté qu’on sorte l’artillerie lourde pour lui. C’est une ville qui semble croire que le règne de l’humain sur l’humain est arrivé et doit se propager à une plus grande échelle.
Mais les thématiques de Villnore sont rarement abordées frontalement, c’est toujours par touche qu’on suit les avancées militaristes de la cité.
Comme Artolia, la ville ennemie, Villnore est un nom original. Peut-être une transcription de « ville-nord », les sonorités des villes étant clairement estampillées européennes.
Coriander (コリアンドル村, Koriandoru mura)
“Ce village perdu dans les montagnes de Villnore n’a que peu de contacts avec l’extérieur, mais des marchands d’esclaves s’y arrêtent souvent depuis peu.”
Recrutement : personne.
Rencontre : des personnages du prologue et Aelia (avant le chapitre 4).
C’est le village du prologue où on peut se rendre pour voir comment les choses ont évolué depuis le temps.
Coriander souffre à la fois de sa position géographique (dans le nord et les montagnes) mais aussi des dernières années de menace de guerre entre Villnore et le reste du continent. Le village participe à la thématique sur l’esclavage, puisque dès le prologue c’est là-dessus qu’on met l’accent : les parents vendent leurs enfants (a priori surtout les filles) à des marchands d’esclaves pour espérer s’en sortir.
On en apprendra un peu plus sur Coriander selon la fin qu’on a activée.
Gerabellum (ジェラベルン, Jeraberun)
“Ce royaume du sud-ouest du continent souffre du bouleversement économique. Le gouffre qui sépare les riches des pauvres s’accentue alors qu’une vague de réfugiés menace d’empirer les choses.”
Recrutement : Lucian.
Rencontre : Lucian (Chapitre 2 à 4)
Gerabellum est un nom original. On lui reconnaît par contre des sonorités celtiques.
Une autre ville importante. Dans l’histoire, Gerabellum est la capitale d’un royaume opposé à Villnore. La ville souffre cependant des mêmes problèmes que de nombreuses villes du jeu, à savoir une disparité de plus en plus importante au sein de la population, notamment entre les pauvres et les riches.
Les pauvres sont surtout représentés par le groupe des voleurs qui essayent de maintenir la population la plus défavorisée à flot.
Hai Lan (海藍, Hai Ran)
“Une île isolée en-dessous de la côte sud-ouest, Hai-Lan a développé sa propre culture. Elle est couverte d’une faune et d’une flore inhabituelles, ainsi que de créatures magiques moins naturelles.”
Recrutement : Nanami, Yumei, Jun, Shiho, Suo.
Rencontre : Jun (il me semble)
Hai Lan est la ville de seule ville de Yamato que l’on peut visiter, c’est pour cette raison que son nom est transcrit en kanji et non en katakana (à l’instar des personnages liés à Hai-Lan ou à Yamato en général, dont le nom est systématiquement en kanji).
Les kanji signifient Mer (海, kai) et Indigo/Violet (藍, ran), ce qui a été traduit en Hai Lan.
C’est probablement l’une des villes que l’on visitera le plus souvent vu le nombre de personnages qui y sont originaires. Elle ne se situe pas dans le même contexte politique que le reste de Midgard, mais souffre de problèmes semblables. Ainsi la ville est menacée par un groupe de samurai (les Hundred Demon) et on suivra l’évolution de cette guerre tout au long des différents chapitres. Par le passé, c’était les sirènes qui posaient problème.
C’est une ville qui est bien sûr là pour faire penser au Japon (Yamato), mais pas seulement dans l’idée (les samuraïs, les kanji, la nourriture etc) mais aussi dans la façon dont l’île nous est présentée. Ainsi on trouve le Oouzu (le maelstrom) qui peut rappeler les conditions climatiques du Japon ou encore les sirènes dont les vêtements évoquent ceux des Ainu (cf Yumei).
Allez, je déterre ce topic, il le mérite bien !
Gros GG pour ce dossier, j'ai tout lu, un vrai travail de titan ! Et venant tout juste de finir le jeu, ça m'a permis de voir ce que j'avais pu loupé, et d'avoir une vision un peu plus claire de tout ça. Même après deux parties, il me reste quand même pas mal de zones d'ombres.
C'est vraiment un jeu qui me faisait envie depuis un moment déjà, je l'avais même déjà acheté depuis un moment (la version PSP) mais j'avais pas encore pris le temps de le faire. Et maintenant que c'est fait, je comprend toutes les éloges qu'on a pu lui faire !
Du coup, je commence avec les points négatifs avant de passer au gros morceau.
Logiquement, le premier point qui ne m'a pas plu, c'est le cheminement pour avoir la vraie fin. C'est quasiment impossible de l'obtenir par hasard, et la fin "normale" étant assez abrupte, ça frustre pas mal. D'ailleurs, j'en attendais peut être trop à ce niveau. Pas mal de questions restent sans réponses (elles doivent surement trouver réponses dans le 2e volet cependant). Il est tout à fait possible aussi que j'ai pas tout compris, on est un peu censé deviner certains éléments scénaristiques, mais c'est pas une mauvaise chose en soit de forcer le joueur à réfléchir :P
J'ai également été énormément déçu par la dernière zone du jeu. ▼▲
J'espérais vraiment qu'on puisse jouer à Asgard, mais je ne m'imaginais pas que ce serait seulement 2 pauvres écrans répétés en boucle :/
J'aurais pensé avoir quelque chose du niveau du palais de Surt, dommage.
J'ai trouvé aussi le jeu un peu trop facile, même en hard (juste les Tombs of Amenti qui m'ont sacrément pris la tête, combien de temps j'ai tourné en rond là dedans..). Bon j'ai eu un peu de mal en arrivant dans la tour de Lezard lors de ma 1ere partie, mais j'avais loupé la skill "Attack Pow" (elle est pourtant pas caché). J'ai vite vu la différence lors de ma seconde partie !
Mais il y a quand même pas mal d'éléments qu'on met un peu de temps à comprendre. Par exemple, la commande "Divine Item", j'ai mis un certain temps à comprendre que c'était grosso modo l'équivalent d'un marchant et que les Materialize Points servaient de monnaie xD (j'ai eu un peu de mal à me familiariser avec les menus en général pour être exact)
D'ailleurs j'ai fait l'erreur lors de ma première partie d'envoyer tous les artefacts à Odin en pensant que l'xp bonus était seulement obtenu dans ce cas là. Sachant qu'au final, même si c'était pas le cas, j'avais un bon stock d'xp inutilisé à la fin du jeu. Et au vu de l'utilité de certains artefacts, c'était pas le bon plan :P
Pour finir, ça pourra peut être paraitre répétitif pour certains, c'est un peu toujours le même fonctionnement : concentration > recrutement d'Einherjar > donjons > Sacred Phase > et c'est reparti. Mais finalement ça ne m'a pas dérangé plus que ça vu que je me suis fait le jeu 2 fois d'affilés en seulement 2 semaines (un total de 60h environ).
On passe à ce qui m'a plu du coup !
En premier lieu, l'univers et l'ambiance. Ça change radicalement de ce à quoi on a l'habitude. Et ça fait vraiment du bien ! On est pas face à cette impression de déjà-vu comme de nombreux RPG qui réemploient un peu toujours les mêmes recettes (même si dans le fond, j'ai fini par m'y faire :P).
Puis mince, c'est vraiment oppressant comme jeu, l'ambiance est pesante tout le long du jeu. C'est la misère, la joie de vivre ça existe pas dans VP. Mais vraiment. Je ne me souviens pas d'un seul perso qui avait l'air un tant soit peu heureux.
Chose que le prologue nous montre très bien. Je vois souvent des gens se plaindre que le jeu mette tant de temps à démarrer, mais j'ai rarement vu une introduction aussi intéressante. Ça nous plonge immédiatement dans cet univers et on sait ainsi parfaitement la saveur qu'aura cette aventure.
Le concept de recruter des personnages morts est très intéressant et maitrisé, chaque mise en scène de ces morts choquent malgré le fait qu'on y soit préparé et que dès la première réplique du personnage on sait qu'il y passera bientôt. Personnages qui sont pour la plupart intéressants avec un minimum de background, et ainsi plutôt attachants. Si seulement Chrono Cross était sorti un peu plus tard pour s'en inspirer :P
Autrement, la réalisation est vraiment exemplaire. Ça a un véritable cachet et bien mieux vieilli que tous ces RPG 3D de l'époque. Un vrai bon choix ! J'avais lu que sur PSP le jeu subissait régulièrement des ralentissements, mais j'en ai eu uniquement dans un seul donjon (Sunken Shrine, il me semble). J'ai aussi trouvé les cutscenes spécialement ajoutés pour cette version plutôt réussi.
J'ai également beaucoup aimé le gameplay. Au départ je trouvais ça vraiment minimaliste et peu intéressant, mais rapidement on se rend compte que c'est bien plus profond que ça. D'ailleurs en lisant ce dossier, je me rend compte que même en ayant compris l'essentiel, j'étais passé à côté de pas mal de choses. Et j'ai finalement pas trop modifié mon équipe non plus. J'ai gardé Arngrim, Jelanda et Aelia tout du long (sauf quand Lucian était dispo, je m'étais quand même rendu compte que sa 3e attaque était complètement craqué :P). Ça me donnerait presque envie de m'y remettre, maintenant que j'ai une meilleure connaissance de tout ça, pour optimiser le mieux possible !
Et en dehors des combats, c'est tout aussi réussi, toute l'exploration est vraiment plaisante notamment avec l'utilisation des cristaux qui servent pour quelques petites énigmes. Peut être quelques sauts très précis par moment, assez pénible, mais c'est tout ce que j'ai à reprocher à ce niveau là. Les différents donjons sont pour la plupart variés, même si l'objectif est toujours d'aller démonter le boss au bout, le cheminement est souvent assez différents (notamment dans les donjons du mode Hard).
Dommage cependant que les villes soient aussi peu animées, à part ramasser quelques items et rencontrer quelques futurs Einherjar (et encore, faut y être au bon moment), il y a finalement pas grand chose à y faire. Sachant qu'ils nous restent souvent des périodes en plus à la fin des chapitres, ça aurait été plus intéressant de les utiliser pour voir l'évolution des différents villages, que de les gaspiller.
Limite de temps qui ne m'a d'ailleurs pas dérangé du tout, j'avais beaucoup de craintes à ce sujet au début, mais au final ça dérange pas du tout.
Pour ce qui est des musiques, c'est vraiment du très bon dans l'ensemble. Peut être juste le thème de combat qui finit par prendre la tête au bout d'un moment. Faudrait que je me réécoute l'intégralité des musiques pour en faire une petite sélection ! (j'le fais en même temps, mais j'arrive pas tellement à me concentrer sur l'écriture et l'écoute en même temps xD)
En tout cas, je rejoins cet avis, c'est surement l'une des meilleures OST de Sakuraba.
Hmm voila, je pense avoir fait le tour. Au pire j'éditerais si je vois que j'ai oublié quelque chose, ce qui ne m'étonnerait pas !
Maintenant je pense attaquer prochainement le 2e opus. Il a pas l'air d'être très difficile à trouver à un prix raisonnable, ça sera surement pour bientôt. Je jetterais surement un œil à l'opus DS après (sachant que j'suis plutôt friand de tactical, qui plus est dans cet univers, ça m'intrigue !).
j'ai Valkyrie profile sur ps1 , j'ai craqué je l'avais pris pour environ 100 € état comme neuf ... mais j'ai jamais réussi à me mettre à fond dans ce jeu à cause du système de temps du jeu , divisé en journées , ça me gène ce système c'est trop bizarre , d'autres avec cette impression ?
Sinon l'OST et la réalisation sont magnifiques ...
Donc j'ai jamais joué plus de 30 minutes à ce RPG et pourtant c'est mon style de jeu favori ,
en général j'apprécie vraiment les jeux Enix (Star ocean ....... Terranigma etc)
J'avais déjà entrevue ce dossier de gros psychopathe, mais à l'époque j'étais encore mal poli et je ne postais pas du tout.
Aujourd'hui, je vais te ( vous ? ) remercier et te féliciter 10x pour le travail de pro fourni. Sincèrement, j'ai pas encore tout lu, mais il y a tout. C'est surement un des meilleurs topics et dossier du forum entier. Et bon courage pour la traduction, on sent que le projet vous tiens à coeur et il est possible que je me le refasse ou que je le conseille à beaucoup de gens ( mon frere en premier ) si la traduction aboutit.
Concernant le jeu, je l'ai fais en émulation il y a 3/4ans, sous les conseils d'un ami qui a l'édition collector ( montre le Lezard valeth, jeu, ost, boite jap et tout ) et qui le considère comme le best game ever.
Tout comme la splendide Review du Hooper que tu as concocté et qui est hilarante, j'ai été légèrement déçu.
Faute au scénario certes entrainant, mais qui ne fini pas vraiment et toutes réponses à nos questions ne sont pas donner ( je sais, je vais me mettre à VP2 cet été ), sans parler du coup de la fin A introuvable ( mais que j'ai faite grâce aux directives de mon ami ). De plus, c'est quand même effectivement un poil répétitif, c'est pour moi clairement un dungeon-RPG puisqu'on les enchaine réellement. Enfin, le dernier soucis, personnel, c'est le timeur. J'aime beaucoup le farming et le fait de prendre son temps, donc ca m'a un peu fais chier.
Néanmoins, ce sont véritablement de léger défauts quand on considère le jeu dans la globalité, une OST splendide ( le meilleur travail de Sakuraba, et pourtant j'adore tous les jeux dont il a participé ), des personnages remplies de charisme, tous sans exception, avec une histoire assez touchante pour beaucoup, un gameplay dynamique, original, et profond. Enfin, l'alternance entre phase d'exploration, phases de plateformes et combat est tout à l'honneur du jeu, d'autant plus que les donjons sont extremement bien réussi au niveau du level design et des graphismes.
Finalement, mon seul petit regret c'est le fait que la plupart des émotions que j'ai ressenti sur ce jeu sont liés à l'OST ( Behave Irrationnaly en premier ), et aux tragiques destins des héros. J'aurais vraiment aimé que l'histoire principale soit plus fourni et plus longue.
PS : c'est quoi cette intro qui déchire sa maman ?!
PS2 : encore bravo pour le travail fourni hallucinant.
Modifications 8 :
Magie de soutien
Modifications 7 :
square devrait te recruter pour rédiger le guide officiel ^^
S'ils pouvaient engager quelqu'un pour traduire le jeu en VF je serais pas contre ! :p
Modifications 9 :
Les villes
impressionnant ^^
tu penses en être à quel pourcentage de ton dossier?
Mmh difficile à dire, il ne me reste plus grand-chose mais ce sont de grosses parties. Je dirais que j'en suis bien à 60/70% de rédigé !
Ça va t'es pas loin du bout ^^
Par contre c'est bizarre que tu ne sois toujours pas passé dans les annonces ^^
Il me semble qu'il n'y a que des sujets terminés qui sont annoncés. Si annonce il doit y avoir, ce ne sera pas pour de suite :p
Allez, je déterre ce topic, il le mérite bien !
Gros GG pour ce dossier, j'ai tout lu, un vrai travail de titan ! Et venant tout juste de finir le jeu, ça m'a permis de voir ce que j'avais pu loupé, et d'avoir une vision un peu plus claire de tout ça. Même après deux parties, il me reste quand même pas mal de zones d'ombres.
C'est vraiment un jeu qui me faisait envie depuis un moment déjà, je l'avais même déjà acheté depuis un moment (la version PSP) mais j'avais pas encore pris le temps de le faire. Et maintenant que c'est fait, je comprend toutes les éloges qu'on a pu lui faire !
Du coup, je commence avec les points négatifs avant de passer au gros morceau.
Logiquement, le premier point qui ne m'a pas plu, c'est le cheminement pour avoir la vraie fin. C'est quasiment impossible de l'obtenir par hasard, et la fin "normale" étant assez abrupte, ça frustre pas mal. D'ailleurs, j'en attendais peut être trop à ce niveau. Pas mal de questions restent sans réponses (elles doivent surement trouver réponses dans le 2e volet cependant). Il est tout à fait possible aussi que j'ai pas tout compris, on est un peu censé deviner certains éléments scénaristiques, mais c'est pas une mauvaise chose en soit de forcer le joueur à réfléchir :P
J'ai trouvé aussi le jeu un peu trop facile, même en hard (juste les Tombs of Amenti qui m'ont sacrément pris la tête, combien de temps j'ai tourné en rond là dedans..). Bon j'ai eu un peu de mal en arrivant dans la tour de Lezard lors de ma 1ere partie, mais j'avais loupé la skill "Attack Pow" (elle est pourtant pas caché). J'ai vite vu la différence lors de ma seconde partie !
Mais il y a quand même pas mal d'éléments qu'on met un peu de temps à comprendre. Par exemple, la commande "Divine Item", j'ai mis un certain temps à comprendre que c'était grosso modo l'équivalent d'un marchant et que les Materialize Points servaient de monnaie xD (j'ai eu un peu de mal à me familiariser avec les menus en général pour être exact)
D'ailleurs j'ai fait l'erreur lors de ma première partie d'envoyer tous les artefacts à Odin en pensant que l'xp bonus était seulement obtenu dans ce cas là. Sachant qu'au final, même si c'était pas le cas, j'avais un bon stock d'xp inutilisé à la fin du jeu. Et au vu de l'utilité de certains artefacts, c'était pas le bon plan :P
Pour finir, ça pourra peut être paraitre répétitif pour certains, c'est un peu toujours le même fonctionnement : concentration > recrutement d'Einherjar > donjons > Sacred Phase > et c'est reparti. Mais finalement ça ne m'a pas dérangé plus que ça vu que je me suis fait le jeu 2 fois d'affilés en seulement 2 semaines (un total de 60h environ).
On passe à ce qui m'a plu du coup !
En premier lieu, l'univers et l'ambiance. Ça change radicalement de ce à quoi on a l'habitude. Et ça fait vraiment du bien ! On est pas face à cette impression de déjà-vu comme de nombreux RPG qui réemploient un peu toujours les mêmes recettes (même si dans le fond, j'ai fini par m'y faire :P).
Puis mince, c'est vraiment oppressant comme jeu, l'ambiance est pesante tout le long du jeu. C'est la misère, la joie de vivre ça existe pas dans VP. Mais vraiment. Je ne me souviens pas d'un seul perso qui avait l'air un tant soit peu heureux.
Chose que le prologue nous montre très bien. Je vois souvent des gens se plaindre que le jeu mette tant de temps à démarrer, mais j'ai rarement vu une introduction aussi intéressante. Ça nous plonge immédiatement dans cet univers et on sait ainsi parfaitement la saveur qu'aura cette aventure.
Le concept de recruter des personnages morts est très intéressant et maitrisé, chaque mise en scène de ces morts choquent malgré le fait qu'on y soit préparé et que dès la première réplique du personnage on sait qu'il y passera bientôt. Personnages qui sont pour la plupart intéressants avec un minimum de background, et ainsi plutôt attachants. Si seulement Chrono Cross était sorti un peu plus tard pour s'en inspirer :P
Autrement, la réalisation est vraiment exemplaire. Ça a un véritable cachet et bien mieux vieilli que tous ces RPG 3D de l'époque. Un vrai bon choix ! J'avais lu que sur PSP le jeu subissait régulièrement des ralentissements, mais j'en ai eu uniquement dans un seul donjon (Sunken Shrine, il me semble). J'ai aussi trouvé les cutscenes spécialement ajoutés pour cette version plutôt réussi.
J'ai également beaucoup aimé le gameplay. Au départ je trouvais ça vraiment minimaliste et peu intéressant, mais rapidement on se rend compte que c'est bien plus profond que ça. D'ailleurs en lisant ce dossier, je me rend compte que même en ayant compris l'essentiel, j'étais passé à côté de pas mal de choses. Et j'ai finalement pas trop modifié mon équipe non plus. J'ai gardé Arngrim, Jelanda et Aelia tout du long (sauf quand Lucian était dispo, je m'étais quand même rendu compte que sa 3e attaque était complètement craqué :P). Ça me donnerait presque envie de m'y remettre, maintenant que j'ai une meilleure connaissance de tout ça, pour optimiser le mieux possible !
Et en dehors des combats, c'est tout aussi réussi, toute l'exploration est vraiment plaisante notamment avec l'utilisation des cristaux qui servent pour quelques petites énigmes. Peut être quelques sauts très précis par moment, assez pénible, mais c'est tout ce que j'ai à reprocher à ce niveau là. Les différents donjons sont pour la plupart variés, même si l'objectif est toujours d'aller démonter le boss au bout, le cheminement est souvent assez différents (notamment dans les donjons du mode Hard).
Dommage cependant que les villes soient aussi peu animées, à part ramasser quelques items et rencontrer quelques futurs Einherjar (et encore, faut y être au bon moment), il y a finalement pas grand chose à y faire. Sachant qu'ils nous restent souvent des périodes en plus à la fin des chapitres, ça aurait été plus intéressant de les utiliser pour voir l'évolution des différents villages, que de les gaspiller.
Limite de temps qui ne m'a d'ailleurs pas dérangé du tout, j'avais beaucoup de craintes à ce sujet au début, mais au final ça dérange pas du tout.
Pour ce qui est des musiques, c'est vraiment du très bon dans l'ensemble. Peut être juste le thème de combat qui finit par prendre la tête au bout d'un moment. Faudrait que je me réécoute l'intégralité des musiques pour en faire une petite sélection ! (j'le fais en même temps, mais j'arrive pas tellement à me concentrer sur l'écriture et l'écoute en même temps xD)
En tout cas, je rejoins cet avis, c'est surement l'une des meilleures OST de Sakuraba.
Hmm voila, je pense avoir fait le tour. Au pire j'éditerais si je vois que j'ai oublié quelque chose, ce qui ne m'étonnerait pas !
Maintenant je pense attaquer prochainement le 2e opus. Il a pas l'air d'être très difficile à trouver à un prix raisonnable, ça sera surement pour bientôt. Je jetterais surement un œil à l'opus DS après (sachant que j'suis plutôt friand de tactical, qui plus est dans cet univers, ça m'intrigue !).
j'ai Valkyrie profile sur ps1 , j'ai craqué je l'avais pris pour environ 100 € état comme neuf ... mais j'ai jamais réussi à me mettre à fond dans ce jeu à cause du système de temps du jeu , divisé en journées , ça me gène ce système c'est trop bizarre , d'autres avec cette impression ?
Sinon l'OST et la réalisation sont magnifiques ...
Donc j'ai jamais joué plus de 30 minutes à ce RPG et pourtant c'est mon style de jeu favori ,
en général j'apprécie vraiment les jeux Enix (Star ocean ....... Terranigma etc)