Ce jeu mythique ^^
Je l'avait fait en anglais a l'époque et en ayant 5 ans je vous assure que c'est pas simple :p
J'avais notamment mis des heures a comprendre qu'il fallait parler a Saria pour obtenir sa chanson et accéder au deuxième donjon :p
Je l'ai recement refait sur 3DS et en français s'il vous plait :p
Actuellement je suis entrain de le réattaquer une troisième fois en Matser Quest mais je suis bloquée a la caverne dodogo.
A l'époque j'étais bloqué au même endroit que toi mais j'avais le jeu en français :honte: Le pire c'est que je n'ai plus été bloqué par la suite, même dans le Temple de l'eau (qui n'est pas si dur que ça faut l'avouer).
C'était une tuerie ce OOT, ça m'a un peu étonné qu'Hooper ne l'apprécie pas plus que ça.
Et moi qui ne remarque, ou plutôt prend conscience de l'existence de ce topic que maintenant...
Ah là là, quelle ingratitude envers mon jeu préféré. ^^
Allons bon, je vais me reprendre et le nourrir de ce texte que j'ai rédigé il y a des années déjà et qui est la meilleure transcription par écrit que j'ai pu faire de toutes les émotions que ce jeu évoque chez moi. Et pour l'avoir déjà fait lire à d'autres, je sais qu'il plait bien en général.
Voici mon expérience de :
The Legend of Zelda : Ocarina of Time
Nous sommes en fin d’année 1998, j'ai 12 ans, et ce jeu me fera grandir...
Il aura fallu 5 ans à Miyamoto San et son équipe depuis Link’s Awakening pour créer le 5e jeu de la Légende de Zelda, et quel jeu !! Maintes et maintes fois repoussé (sorti presque 2 ans après la première date de sortie annoncée) , il est considéré comme un des jeux les plus attendus de l’histoire et tient une place dans le Guiness des Records 1998 comme jeu le plus vendu de l’année (en étant sorti fin novembre en Amérique et mi-décembre en Europe) ! Et aujourd’hui encore, il apparaît souvent comme un des jeux qui ont marqué le plus de joueurs à travers le monde, toutes catégories confondues ! Je me souviendrai toujours des files d’attente devant les magasins, des ruptures de stock un peu partout à peine quelques HEURES après l’ouverture. Je n'avais personnellement encore jamais vu ça dans l’industrie du jeu vidéo dans ma petite bourgade !
On ne se sait jamais par quoi commencer quand on veut parler de ce jeu. Nous avions dès lors affaire à un Hyrule et à des personnages tout en 3D, et le tout rendait admirablement bien (à l’époque bien sûr). Jamais l’exploration n’avait atteint une aussi grande ampleur dans un jeu 3D avant ce Zelda ! On était ici totalement libre de se balader dans un monde beau et gigantesque, seul avec ses armes, des armes qu’il était d’ailleurs extrêmement simple, impressionnant et jouissif d’utiliser. L’univers du jeu était tellement plaisant que je passais énormément de temps à me balader sur la plaine pour ne rien faire, juste pour le plaisir d’évoluer dans ce monde, et je sais que beaucoup de joueurs ont été victimes du même syndrome. Je me suis même surpris plusieurs fois à me dire : « non je n’irai pas faire ça, pas tout de suite, je ne veux pas finir le jeu trop vite ». Le passage de la 2D à la 3D en terme de jouabilité était tout simplement admirable (c’est d’ailleurs ce qui a pris tant de temps aux développeurs), à tel point qu’aucun Zelda 3D à ce jour n’en a véritablement dévié. L’aventure était longue, les musiques marquaient le joueur (aahh cette plaine encore une fois …), bref, le jeu en lui-même est des plus grandioses à tous les niveaux, tout le monde en a convenu à l'époque.
Mais surtout, l'équipe de développement était consciente du fait que les fans de la première heure avaient grandi et qu’il lui fallait créer en conséquence…
Le jeu débute dans la peau d’un Link enfant tout mignon, membre du peuple des Kokiris, lesquels présentent la singularité de rester enfant toute leur vie mais qui en contre partie ne peuvent quitter leur forêt natale (la symbolique œuvre dès le départ : nous avons devant nous le symbole même de l’enfant qui a les yeux fermés sur un monde à la taille réduite). Nos premiers pas effectués, on est ensuite très vite expulsé de ce berceau de l’enfance et l’on se voit affublé d’une quête : sauver Hyrule ! « Comment ça sauver Hyrule ? Mais de quoi ? Ce monde est magnifique, chaleureux, paisible. Pourquoi une telle tâche ? » Au début, on ne comprend pas bien car, contrairement aux précédents jeux, la menace n’est pas réellement perceptible dès le départ. Alors, on ne prend pas réellement la quête au premier degré. On préfère passer son temps à découvrir ce monde incroyablement riche, divertissant, amusant. Les personnages rencontrés très bien travaillés donnent vie à cet univers magique, à tel point qu’on aime le simple fait d’engager le dialogue avec eux.
Puis, suite à une scène mémorable, tout bascule, et l’on se retrouve brutalement dans la peau d’un Link adulte ! « Hein ? Mais pourquoi ? » On s’était attaché à notre Link enfant et voilà que l’on se retrouve obligé de piloter ce grand dadais dont on trouve la démarche bizarre. Perturbé, choqué, on se dirige vers l’extérieur du Temple du Temps pour voir si…. « MAIS !? Que s’est-il passé !? Hyrule a changé ! Tout est maintenant noir, démoli, en ruines et les monstres sont partout !... » Eh oui, c’est ainsi Link : l’enfance est terminée et tu dois maintenant combattre ! En quittant le monde de l’enfance, notre héros est passé d’un monde idyllique à un monde cauchemardesque. Dans un premier temps, on se sent mal à l’aise et l’on cherche à faire marche arrière, à replanter cette épée maudite qui nous a envoyé dans ce monde si triste, mais un personnage nous en empêche (et pas n’importe lequel). On se sent impuissant et démuni avec ce nouveau corps, et ce sentiment est renforcé par le fait que pratiquement toutes les armes et objets que nous avions récoltés durant notre enfance ne sont plus utilisables. La symbolique est énorme ! Rarement un simple jeu n’a véhiculé autant d’émotion ! Tous les joueurs reconnaissent avoir été « choqués » de cette même façon par ce passage du jeu, car il retranscrit exactement l’impression ressentie lorsque l’on quitte le monde magique et idyllique de notre enfance pour être projeté de force et de façon violente dans ce monde de l’âge adulte à l’aspect beaucoup plus triste, sans pouvoir revenir en arrière. C’est donc forcé de contrôler un corps d’adulte sans plus aucune capacité ou presque que l’on poursuit tant bien que mal notre avancée dans le jeu, même si celui-ci n’a plus tout à fait le même goût qu’avant. On découvre que même le berceau de notre enfance est devenu terne et infesté de monstres : désagréable sensation. De plus, on ne peut s’empêcher de s’interroger sur un fait dès lors que nous reposons le pied dans la forêt de l’enfance : n’étions nous pas sensé resté enfant toute notre vie ??? (Avouez qu’on s’est tous fait cette réflexion un jour où l’autre étant gamin.) On entre dans un donjon : il est beaucoup moins amical que ceux du passé. Mais alors que l’on en arrive tant bien que mal à bout, voilà que tout s’arrange dans la région avoisinante et celle-ci retrouve sa beauté d’antan. On la trouve même encore plus belle qu’avant car c’est grâce à nos efforts que la voilà restaurée. Et finalement, on apprend que cette histoire de kokiri et d’enfance éternelle…n’était qu’un leurre…et qu’il fallait bien un jour quitter la forêt.
C’est alors que le jeu nous offre la possibilité de retourner visiter le monde de l’enfance ! Immédiatement séduit par l’idée, nous testons cette possibilité sur le champ. Nous revoilà dès lors avec notre cher Link enfant, tel qu’il était quand nous l’avions brutalement abandonné. On est alors tout heureux de retrouver ce monde que nous croyions perdu : la place du marché et les bruits de son public grouillant, le magnifique château du royaume,…tout est comme avant ! Oui sauf que…au bout de 10 minutes, on ne trouve plus ce monde aussi intéressant qu’avant… A part s’y amuser avec ces masques d’enfants, il n’y a en fin de compte rien à y faire, aucun défi à relever, et l’on ne peut s’empêcher de penser, pour en avoir eu droit à un avant-goût, à tout ce qu’il est possible de réaliser à l’âge adulte. A ce niveau là, le jeu fait encore plus fort que ce qu’il avait fait jusqu’à présent : il démontre carrément les avantages à être adulte ! On retourne alors soulever la lame du temps : nous revoilà dans ce corps d’adulte auquel nous ne sommes pas encore habitué, alors qu’en même temps on se déshabitue petit à petit du Link enfant. Bref, nous sommes entre deux : nous sommes ado. Nous revoilà plongé dans ce monde terne, mais il ne tient qu’à nous de changer les choses et de le refaçonner tel que nous voudrions qu’il soit.
C’est ainsi qu’au fur à mesure, on rapporte la lumière sur chacune des régions d’Hyrule (on restera tout de même un tantinet frustré de ne pouvoir dégeler le domaine zora), aidé de tous ces personnages de notre enfance que l’on retrouve avec émotion sept ans plus tard, envoûté par la poésie et la musique de Sheik qui viennent régulièrement ponctuer l’aventure, et aussi libéré de cette figure paternelle du hibou qui nous guidait en nous collant aux basques autrefois (ouf). En parallèle, un nouvel équipement se construit, bien plus puissant que l’ancien, à tel point que l’on fini par carrément préférer le Link adulte ! Toutefois, le jeu nous oblige parfois à rejouer le Link enfant, exploitant à partir d’un certain point les idées des voyages dans le temps, et il alors fort plaisant de constater que certaines actions effectuées durant l’enfance ne sont pas dénuées de conséquences dans le futur et que l’ère des jeux d’enfant n’est pas si inutile qu’elle pouvait dès lors le paraître. Et c’est un message en prévision de la fin du jeu qui approche…
Puis vient le moment fatidique de la fin du jeu. Des retrouvailles émouvantes avec Zelda, un affrontement explosif avec Ganondorf, une sensation énorme d’accomplissement, et pour terminer une scène de fin qu’on ne comprend que vaguement la première fois, mais qui se révèle remplie d’émotion lorsqu’on en saisi le sens à force de la revoir, car le fait est que Zelda se doit de renvoyer Link sept ans en arrière pour lui donner droit à cette partie de sa vie qu’il a raté. « Hein ? On en avait bavé pour venir à bout de toutes ces épreuves et voilà qu’on nous donne la sensation qu’il faudrait tout refaire !? » Et bien oui et non…car lorsque Link se retrouve à nouveau dans son corps d’enfant devant l’épée, il lui tourne lentement le dos et ne l’arrache pas. Dans le même temps, il se sépare de sa petite fée protectrice, symbole du peuple kokiri à la jeunesse éternelle. Link devient alors un enfant à part entière : un enfant qui va grandir !
Tout ça pour dire : prenez soin de votre enfance, ne cherchez ni à retenir votre fée, ni à brandir les armes trop brusquement. Le temps viendra bien assez vite. Et même si ce sera dur au début, vous avez pu voir que cela pourra s’arranger. Plus qu’un simple jeu : une œuvre d’art, une pièce de maître. Un souffle de nostalgie, d’espoir, de vie ! Voilà ce qu’est Ocarina of Time ! La plus grande réalisation de Miyamoto San et Aonuma San !
La course du temps est cruelle.
Sa vitesse est perçue différemment par chacun, mais personne ne peut la modifier.
Seule la mémoire des jours anciens n’est pas altérée.
-Sheik-
Voilà, après Majora's Mask sur 3DS, j'ai reterminé aujourd'hui Ocarina of Time 3D. Ca faisait super longtemps que je n'y avais pas joué, donc cela m'a procuré une certaine émotion, sachant que c'était mon premier vrai Zelda (j'avais déjà fait Zelda 3 avant petit mais j'avais tout oublié du jeu sauf quelques détails). J'ai fait la Master Quest, que j'avais fait une fois, et j'étais un peu déconcerté par ce mode miroir où tout est inversé géographiquement.
J'ai choisi un itinéraire sympa avec Link adulte: caverne de glace > temple de l'eau > forteresse Gerudo > temple de la forêt > puits > temple de l'esprit enfant > temple du feu > temple de l'esprit adulte (j'avais besoin de la masse de titan malheureusement) > temple de l'ombre. C'est sympa d'avoir ainsi une progression plutôt ouverte, et ça fait un peu regretter qu'ils aient rendu les bombes obligatoires pour accéder au domaine Zora et à Jabu Jabu d'ailleurs.
Si je devais le comparer avec Zelda 3, je préfère très largement Ocarina of Time. Dans Zelda 3, je trouvais la seconde partie un peu trop morne, il ne se passe plus rien, on ne fait qu'enchaîner les donjons dans un monde en suspens. A contrario, dans Ocarina of Time, on voit une évolution avec Link qui rapporte la lumière partout où il passe (le lac qui se remplit à nouveau, la forêt Kokiri de nouveau joyeuse, le nuage du Mont du Péril redevenu normal avec le retour des Gorons).
De plus, et c'est ce qui fait défaut à Zelda 3: les temples ont un vrai background, ainsi que leurs boss et les sages qu'on rencontre. Dans Zelda 3, à part peut-être le village des bandits, les donjons n'ont pas de background, ni les filles des sages qu'on ne connaît pas, ni les boss. En revanche, dans Ocarina of Time, on nous fait craindre d'avance Volcania, le monstre de l'ombre ou Twinrova dont on entend parler avant de les combattre, et le boss du temple de la forêt nous fait entendre Ganondorf à la fin. On ressent quelque chose dans le temple de la forêt, dans le temple de l'ombre (les textes où il est question d'un passé sombre d'Hyrule, et le passage presque onirique du bateau au-dessus du vide), ou dans le temple de l'esprit (dont on sait que c'est le berceau de Ganondorf en gros). Le seul point négatif, pour pinailler, c'est plutôt le temple de l'eau dont le boss est juste une coquille vide (il n'y a pas d'histoire autour de ce boss contrairement à tous les autres), et en plus le domaine Zora n'est pas dégelé, ce qui frustre énormément.
D'ailleurs, ça me fait passer aux défauts du jeu. A l'instar de quelques Zelda 3D comme Wind Waker ou Twilight Princess, Ocarina of Time aussi a des côtés inachevé:
- le médaillon de lumière remis comme ça, cash, sans passer par un temple de lumière dont on parle et avec un sage sorti d'on ne sait où, ça fait tâche, on sent qu'il manque un donjon, ça me rappelle le troisième artefact remis cash par Jabu Jabu dans Wind Waker.
- c'est un peu frustrant quand même de ne pas vraiment visiter le château d'Hyrule, contrairement à tous les autres Zelda où il apparaît, et sans son fameux thème en plus. J'aurais bien voulu voir le trône, voire apercevoir le roi dont on parle (même dans Zelda 3 on peut apercevoir le roi).
- la quête des masques, qui garde un côté inachevé, avec trois autres masques qui ne servent à rien (masques Goron, Zora et Gerudo). Ils vont se rattraper dans Majora's Mask.
- la course du marathonien, qui ne débloque rien, où on nous dit toujours que le coureur arrive une seconde avant nous.
- le domaine Zora non dégelé, ça laisse un goût amer dans la bouche.
- le gymnase Gerudo qu'on se tape, qui nous donne accès à la flèche de glace qui ne sert strictement à rien.
- je n'aurais pas été contre que la jument Epona soit vraiment indispensable pour finir le jeu. Mais là, elle ne sert à rien sauf pour des quêtes annexes. Malgré tout, le franchissement de la barrière extérieure du ranch fait partie de mes meilleurs souvenirs du jeu (c'est tout con, mais ça fonctionne), donc ça compense un peu.
- la Tour de Ganon, complètement moisie, zéro level-design, franchement décevante pour un final, malgré l'orgue dans la montée des marches. Au moins, Zelda 3 avait une tour de Ganon plus retorse et labyrinthique, et même Twilight Princess a un château final bien plus mémorable.
Au niveau des combats, c'était sympa. J'avais oublié que les Stalfos enlèvent quand même trois coeurs à chaque coup (ou alors c'est l'effet Master Quest?), donc ça demande de faire un peu attention et ça s'avère plus fun et technique que les combats de Zelda 3. Par contre, les chevaliers Darknuts/Ironknuckles (ou Hacheviande en VF) sont hyper décevants, c'est franchement dommage: ça ne vaut pas les chevaliers de Wind Waker ou de Twilight Princess, et encore moins ceux de Zelda 2 (ou même Zelda 1). Après, les boss sont trop simples, mais ils ont quand même une bonne mise en scène qui rend certains d'entre eux mémorables (le boss du temple de la forêt, Volcania, Twinrova, le boss final).
Sinon, j'avoue aussi qu'on ressent quand même une sensation de vide dans l'univers après avoir fait Majora's Mask, ça choque un peu, et j'avoue aussi préférer Twilight Princess que je trouve plus épique, plus ludique avec de meilleures phases de jeu, plus abouti dans les donjons, mieux rythmé et dégageant plus d'émotion (et au final je le trouve assez éloigné de Zelda 3 et d'Ocarina of Time).
Néanmoins, je ressens toujours quelque chose pour ce jeu fondateur pour les Zelda 3D et même pour le jeu d'action/aventure en général. J'ai continué à vibrer à travers les récits des légendes d'Hyrule et de la Triforce, à me sentir transporté en écoutant la musique de la vallée Gerudo en suivant un spectre invisible dans une tempête de sable jusqu'à découvrir une monumentale statue gardant un temple, à jubiler en sautant par-dessus les barrières du ranch Lon Lon à dos de jument poussant un hennissement libérateur, à frissonner en voyant l'éruption du Mont du Péril libéré de Volcania ou l'attaque du village Cocorico, et à me sentir ému en prenant l'épée de légende et en découvrant le sort du monde sept ans plus tard avec la place du marché rempli de zombies et Link découvrant médusé (on le voit dans son air) le château de Ganon apocalyptique.
Si je devais le comparer avec Zelda 3, je préfère très largement Ocarina of Time. Dans Zelda 3, je trouvais la seconde partie un peu trop morne, il ne se passe plus rien, on ne fait qu'enchaîner les donjons dans un monde en suspens. A contrario, dans Ocarina of Time, on voit une évolution avec Link qui rapporte la lumière partout où il passe (le lac qui se remplit à nouveau, la forêt Kokiri de nouveau joyeuse, le nuage du Mont du Péril redevenu normal avec le retour des Gorons).
De plus, et c'est ce qui fait défaut à Zelda 3: les temples ont un vrai background, ainsi que leurs boss et les sages qu'on rencontre. Dans Zelda 3, à part peut-être le village des bandits, les donjons n'ont pas de background, ni les filles des sages qu'on ne connaît pas, ni les boss. En revanche, dans Ocarina of Time, on nous fait craindre d'avance Volcania, le monstre de l'ombre ou Twinrova dont on entend parler avant de les combattre, et le boss du temple de la forêt nous fait entendre Ganondorf à la fin. On ressent quelque chose dans le temple de la forêt, dans le temple de l'ombre (les textes où il est question d'un passé sombre d'Hyrule, et le passage presque onirique du bateau au-dessus du vide), ou dans le temple de l'esprit (dont on sait que c'est le berceau de Ganondorf en gros). Le seul point négatif, pour pinailler, c'est plutôt le temple de l'eau dont le boss est juste une coquille vide (il n'y a pas d'histoire autour de ce boss contrairement à tous les autres), et en plus le domaine Zora n'est pas dégelé, ce qui frustre énormément.
Je suis complètement d'accord, tu as exprimé très précisément les raisons de ma préférence pour OOT (au-delà du fait que globalement je préfère les Zelda 3D). C'est pour ça que Zelda 3 ne fait pas partie de mes préférés. Il est excellent, complètement culte car c'est lui qui a posé toutes les bases de la série qui en découle, et sans doute mon OST préférée. Mais je ne suis pas particulièrement fan de Zelda 3 pour les raisons que tu as invoqué.
Globalement, je suis d'accord sur les points positifs/négatifs du jeu. Bon le coup de ne pas pouvoir visiter l'intérieur du château ne m'a jamais vraiment frappé.
Pour pinailler, le seul point sur lequel je ne suis pas vraiment d'accord, c'est sur la comparaison avec Twilight Princess, personnellement son chateau final m'a déçu car il est très court et il ne m'a pas particulièrement marqué (globalement j'ai trouvé la fin baclée, à part le boss final).
Et je ne l'ai pas trouvé plus rythmé que OOT, au contraire, entre la première partie avec l'alternance Loup/Humain, le contenu des donjons assez longs... J'ai trouvé qu'il avait un côté "lourdingue", à force... Comme s'ils avaient voulu trop en faire dans l'aventure principale, au détriment du reste.
Mais sinon, mon point de vue sur OOT est très proche du tien.
Yipiee ! Un autre endroit pour dire que Zelda c'est trop bien ! ^^
Rudolf a écrit:
- le domaine Zora non dégelé, ça laisse un goût amer dans la bouche.
Oui ! Et c'est génial ! Il y a des conséquences négatives quand on fait des erreurs en jouant avec les pouvoirs des dieux dans ce jeu ! C'est vrai que c'est pas commun, mais ça devrait.
Dans Twilight Princess, j'ai vraiment aimé l'ambiance du château à la fin, avec son grand hall résonant, son cimetière avec les âmes qui nous donnent des indices, le dénouement avec le chef des gobelins (avec un peu d'humour quand Midna nous sort "Mais... il parle!!!", le traitement musical qui va crescendo, et j'ai vraiment eu plus la sensation d'explorer un château que dans Ocarina of Time. C'est sûr que le donjon est simple, mais je l'ai quand même largement trouvé mieux aussi bien au niveau de la construction et de l'ambiance que le donjon final d'Ocarina of Time ou de Wind Waker. Après, c'est sûr que ça ne vaut pas le donjon final de Zelda 1 ou de Zelda 2 (les meilleurs donjons finaux de la série, aussi bien pour l'aspect labyrinthique que pour l'ambiance musicale et la difficulté).
Autrement, j'ai bien aimé l'alternance loup/homme (ça rappelle un peu Majora's Mask, surtout le début où link se retrouve prisonnier de sa transformation).
Citation:
Oui ! Et c'est génial ! Il y a des conséquences négatives quand on fait des erreurs en jouant avec les pouvoirs des dieux dans ce jeu ! C'est vrai que c'est pas commun, mais ça devrait.
Oui, mais il y a justement un problème de cohérence, quand on nous dit que le domaine Zora sera dégelé une fois le monstre du temple de l'eau vaincu, et si c'était pour montrer les conséquences funestes, il aurait fallu l'assumer jusqu'au bout car dans le générique de fin on voit bien le domaine Zora dégelé et le retour des Zoras qui font la fête. ^^
Bon après, ce que je dis, ça relève un peu du pinaillage.
Bah ça a mis un peu de temps à dégeler, normal. Je ne sais pas si c'est malsain de penser ça, mais j'aurais aimé que plus de personnages meurent durant le règne de Ganondorf. Parce que bon on sait que de nombreuses personnes sont mortes, mais ce n'est même pas des personnages secondaires, même Igor revient en temps que fantôme.
Rudolf a écrit:
Bon après, ce que je dis, ça relève un peu du pinaillage.
J'aime bien pinailler sur les jeux que j'apprécie. ^^ Par contre le médaillon de lumière c'est vrai que j'aurais bien aimé pouvoir visiter le temple, peut-être même voir un peu le Saint Royaume, mais niveau scénario ça a du sens.
C'est vrai qu'il n'y a pas beaucoup de personnages principaux qui meurent. Tu me parles d'Igor, et ça me fait penser que j'ai regretté de ne pas voir son enfant fan devenu grand qui aurait pris la relève (celui à qui on file le masque d'effroi).
Cela dit, il y a une "mort" qui m'a marqué à l'époque, c'est quand même celle du fils dépressif du chef des ouvriers, où on assiste à un cas assez rare de "suicide" dans un jeu Nintendo, malgré un ultime sursaut et appel au secours qu'il a adressé à Link dans les Bois Perdus.
Autrement, des morts, il y en aura un peu plus dans Majora's Mask.
Il y en avait aussi pas mal dans Zelda 3, mais il y a la fin du jeu qui intervient quand même.
Sinon, je crois que dans la Master Quest à la base, ils étaient censés rajouter une quête de la Triforce dans le Saint-Royaume ou un truc du genre, mais ça ne s'est jamais fait (suite à l'échec du 64DD si je ne me trompe pas): ils n'ont gardé que les donjons remaniés. Un petit regret de ce côté-là.
Ce jeu mythique ^^
Je l'avait fait en anglais a l'époque et en ayant 5 ans je vous assure que c'est pas simple :p
J'avais notamment mis des heures a comprendre qu'il fallait parler a Saria pour obtenir sa chanson et accéder au deuxième donjon :p
Je l'ai recement refait sur 3DS et en français s'il vous plait :p
Actuellement je suis entrain de le réattaquer une troisième fois en Matser Quest mais je suis bloquée a la caverne dodogo.
A l'époque j'étais bloqué au même endroit que toi mais j'avais le jeu en français :honte: Le pire c'est que je n'ai plus été bloqué par la suite, même dans le Temple de l'eau (qui n'est pas si dur que ça faut l'avouer).
C'était une tuerie ce OOT, ça m'a un peu étonné qu'Hooper ne l'apprécie pas plus que ça.
Et moi qui ne remarque, ou plutôt prend conscience de l'existence de ce topic que maintenant...
Ah là là, quelle ingratitude envers mon jeu préféré. ^^
Allons bon, je vais me reprendre et le nourrir de ce texte que j'ai rédigé il y a des années déjà et qui est la meilleure transcription par écrit que j'ai pu faire de toutes les émotions que ce jeu évoque chez moi. Et pour l'avoir déjà fait lire à d'autres, je sais qu'il plait bien en général.
Voici mon expérience de :
Nous sommes en fin d’année 1998, j'ai 12 ans, et ce jeu me fera grandir...
Il aura fallu 5 ans à Miyamoto San et son équipe depuis Link’s Awakening pour créer le 5e jeu de la Légende de Zelda, et quel jeu !! Maintes et maintes fois repoussé (sorti presque 2 ans après la première date de sortie annoncée) , il est considéré comme un des jeux les plus attendus de l’histoire et tient une place dans le Guiness des Records 1998 comme jeu le plus vendu de l’année (en étant sorti fin novembre en Amérique et mi-décembre en Europe) ! Et aujourd’hui encore, il apparaît souvent comme un des jeux qui ont marqué le plus de joueurs à travers le monde, toutes catégories confondues ! Je me souviendrai toujours des files d’attente devant les magasins, des ruptures de stock un peu partout à peine quelques HEURES après l’ouverture. Je n'avais personnellement encore jamais vu ça dans l’industrie du jeu vidéo dans ma petite bourgade !
On ne se sait jamais par quoi commencer quand on veut parler de ce jeu. Nous avions dès lors affaire à un Hyrule et à des personnages tout en 3D, et le tout rendait admirablement bien (à l’époque bien sûr). Jamais l’exploration n’avait atteint une aussi grande ampleur dans un jeu 3D avant ce Zelda ! On était ici totalement libre de se balader dans un monde beau et gigantesque, seul avec ses armes, des armes qu’il était d’ailleurs extrêmement simple, impressionnant et jouissif d’utiliser. L’univers du jeu était tellement plaisant que je passais énormément de temps à me balader sur la plaine pour ne rien faire, juste pour le plaisir d’évoluer dans ce monde, et je sais que beaucoup de joueurs ont été victimes du même syndrome. Je me suis même surpris plusieurs fois à me dire : « non je n’irai pas faire ça, pas tout de suite, je ne veux pas finir le jeu trop vite ». Le passage de la 2D à la 3D en terme de jouabilité était tout simplement admirable (c’est d’ailleurs ce qui a pris tant de temps aux développeurs), à tel point qu’aucun Zelda 3D à ce jour n’en a véritablement dévié. L’aventure était longue, les musiques marquaient le joueur (aahh cette plaine encore une fois …), bref, le jeu en lui-même est des plus grandioses à tous les niveaux, tout le monde en a convenu à l'époque.
Mais surtout, l'équipe de développement était consciente du fait que les fans de la première heure avaient grandi et qu’il lui fallait créer en conséquence…
Le jeu débute dans la peau d’un Link enfant tout mignon, membre du peuple des Kokiris, lesquels présentent la singularité de rester enfant toute leur vie mais qui en contre partie ne peuvent quitter leur forêt natale (la symbolique œuvre dès le départ : nous avons devant nous le symbole même de l’enfant qui a les yeux fermés sur un monde à la taille réduite). Nos premiers pas effectués, on est ensuite très vite expulsé de ce berceau de l’enfance et l’on se voit affublé d’une quête : sauver Hyrule ! « Comment ça sauver Hyrule ? Mais de quoi ? Ce monde est magnifique, chaleureux, paisible. Pourquoi une telle tâche ? » Au début, on ne comprend pas bien car, contrairement aux précédents jeux, la menace n’est pas réellement perceptible dès le départ. Alors, on ne prend pas réellement la quête au premier degré. On préfère passer son temps à découvrir ce monde incroyablement riche, divertissant, amusant. Les personnages rencontrés très bien travaillés donnent vie à cet univers magique, à tel point qu’on aime le simple fait d’engager le dialogue avec eux.
Puis, suite à une scène mémorable, tout bascule, et l’on se retrouve brutalement dans la peau d’un Link adulte ! « Hein ? Mais pourquoi ? » On s’était attaché à notre Link enfant et voilà que l’on se retrouve obligé de piloter ce grand dadais dont on trouve la démarche bizarre. Perturbé, choqué, on se dirige vers l’extérieur du Temple du Temps pour voir si…. « MAIS !? Que s’est-il passé !? Hyrule a changé ! Tout est maintenant noir, démoli, en ruines et les monstres sont partout !... » Eh oui, c’est ainsi Link : l’enfance est terminée et tu dois maintenant combattre ! En quittant le monde de l’enfance, notre héros est passé d’un monde idyllique à un monde cauchemardesque. Dans un premier temps, on se sent mal à l’aise et l’on cherche à faire marche arrière, à replanter cette épée maudite qui nous a envoyé dans ce monde si triste, mais un personnage nous en empêche (et pas n’importe lequel). On se sent impuissant et démuni avec ce nouveau corps, et ce sentiment est renforcé par le fait que pratiquement toutes les armes et objets que nous avions récoltés durant notre enfance ne sont plus utilisables. La symbolique est énorme ! Rarement un simple jeu n’a véhiculé autant d’émotion ! Tous les joueurs reconnaissent avoir été « choqués » de cette même façon par ce passage du jeu, car il retranscrit exactement l’impression ressentie lorsque l’on quitte le monde magique et idyllique de notre enfance pour être projeté de force et de façon violente dans ce monde de l’âge adulte à l’aspect beaucoup plus triste, sans pouvoir revenir en arrière. C’est donc forcé de contrôler un corps d’adulte sans plus aucune capacité ou presque que l’on poursuit tant bien que mal notre avancée dans le jeu, même si celui-ci n’a plus tout à fait le même goût qu’avant. On découvre que même le berceau de notre enfance est devenu terne et infesté de monstres : désagréable sensation. De plus, on ne peut s’empêcher de s’interroger sur un fait dès lors que nous reposons le pied dans la forêt de l’enfance : n’étions nous pas sensé resté enfant toute notre vie ??? (Avouez qu’on s’est tous fait cette réflexion un jour où l’autre étant gamin.) On entre dans un donjon : il est beaucoup moins amical que ceux du passé. Mais alors que l’on en arrive tant bien que mal à bout, voilà que tout s’arrange dans la région avoisinante et celle-ci retrouve sa beauté d’antan. On la trouve même encore plus belle qu’avant car c’est grâce à nos efforts que la voilà restaurée. Et finalement, on apprend que cette histoire de kokiri et d’enfance éternelle…n’était qu’un leurre…et qu’il fallait bien un jour quitter la forêt.
C’est alors que le jeu nous offre la possibilité de retourner visiter le monde de l’enfance ! Immédiatement séduit par l’idée, nous testons cette possibilité sur le champ. Nous revoilà dès lors avec notre cher Link enfant, tel qu’il était quand nous l’avions brutalement abandonné. On est alors tout heureux de retrouver ce monde que nous croyions perdu : la place du marché et les bruits de son public grouillant, le magnifique château du royaume,…tout est comme avant ! Oui sauf que…au bout de 10 minutes, on ne trouve plus ce monde aussi intéressant qu’avant… A part s’y amuser avec ces masques d’enfants, il n’y a en fin de compte rien à y faire, aucun défi à relever, et l’on ne peut s’empêcher de penser, pour en avoir eu droit à un avant-goût, à tout ce qu’il est possible de réaliser à l’âge adulte. A ce niveau là, le jeu fait encore plus fort que ce qu’il avait fait jusqu’à présent : il démontre carrément les avantages à être adulte ! On retourne alors soulever la lame du temps : nous revoilà dans ce corps d’adulte auquel nous ne sommes pas encore habitué, alors qu’en même temps on se déshabitue petit à petit du Link enfant. Bref, nous sommes entre deux : nous sommes ado. Nous revoilà plongé dans ce monde terne, mais il ne tient qu’à nous de changer les choses et de le refaçonner tel que nous voudrions qu’il soit.
C’est ainsi qu’au fur à mesure, on rapporte la lumière sur chacune des régions d’Hyrule (on restera tout de même un tantinet frustré de ne pouvoir dégeler le domaine zora), aidé de tous ces personnages de notre enfance que l’on retrouve avec émotion sept ans plus tard, envoûté par la poésie et la musique de Sheik qui viennent régulièrement ponctuer l’aventure, et aussi libéré de cette figure paternelle du hibou qui nous guidait en nous collant aux basques autrefois (ouf). En parallèle, un nouvel équipement se construit, bien plus puissant que l’ancien, à tel point que l’on fini par carrément préférer le Link adulte ! Toutefois, le jeu nous oblige parfois à rejouer le Link enfant, exploitant à partir d’un certain point les idées des voyages dans le temps, et il alors fort plaisant de constater que certaines actions effectuées durant l’enfance ne sont pas dénuées de conséquences dans le futur et que l’ère des jeux d’enfant n’est pas si inutile qu’elle pouvait dès lors le paraître. Et c’est un message en prévision de la fin du jeu qui approche…
Puis vient le moment fatidique de la fin du jeu. Des retrouvailles émouvantes avec Zelda, un affrontement explosif avec Ganondorf, une sensation énorme d’accomplissement, et pour terminer une scène de fin qu’on ne comprend que vaguement la première fois, mais qui se révèle remplie d’émotion lorsqu’on en saisi le sens à force de la revoir, car le fait est que Zelda se doit de renvoyer Link sept ans en arrière pour lui donner droit à cette partie de sa vie qu’il a raté. « Hein ? On en avait bavé pour venir à bout de toutes ces épreuves et voilà qu’on nous donne la sensation qu’il faudrait tout refaire !? » Et bien oui et non…car lorsque Link se retrouve à nouveau dans son corps d’enfant devant l’épée, il lui tourne lentement le dos et ne l’arrache pas. Dans le même temps, il se sépare de sa petite fée protectrice, symbole du peuple kokiri à la jeunesse éternelle. Link devient alors un enfant à part entière : un enfant qui va grandir !
Tout ça pour dire : prenez soin de votre enfance, ne cherchez ni à retenir votre fée, ni à brandir les armes trop brusquement. Le temps viendra bien assez vite. Et même si ce sera dur au début, vous avez pu voir que cela pourra s’arranger. Plus qu’un simple jeu : une œuvre d’art, une pièce de maître. Un souffle de nostalgie, d’espoir, de vie ! Voilà ce qu’est Ocarina of Time ! La plus grande réalisation de Miyamoto San et Aonuma San !
Sa vitesse est perçue différemment par chacun, mais personne ne peut la modifier.
Seule la mémoire des jours anciens n’est pas altérée.
-Sheik-
Fan de Zelda, de RPG, de Pokémon et de Plate-formes
Stages Mario Maker dont je suis fier:
Let's do Teamwork - 187D-0000-00B7-37FB
The Secret World - 1E4A-0000-00A4-151E
Dat pavé :O C'est très agréable à lire, tu as réussi à me replonger en 1998 ;)
Là j'avoue que les développeurs ont chié dans la colle, à moins que ce soit expliqué dans le jeu?
Voilà, après Majora's Mask sur 3DS, j'ai reterminé aujourd'hui Ocarina of Time 3D. Ca faisait super longtemps que je n'y avais pas joué, donc cela m'a procuré une certaine émotion, sachant que c'était mon premier vrai Zelda (j'avais déjà fait Zelda 3 avant petit mais j'avais tout oublié du jeu sauf quelques détails). J'ai fait la Master Quest, que j'avais fait une fois, et j'étais un peu déconcerté par ce mode miroir où tout est inversé géographiquement.
J'ai choisi un itinéraire sympa avec Link adulte: caverne de glace > temple de l'eau > forteresse Gerudo > temple de la forêt > puits > temple de l'esprit enfant > temple du feu > temple de l'esprit adulte (j'avais besoin de la masse de titan malheureusement) > temple de l'ombre. C'est sympa d'avoir ainsi une progression plutôt ouverte, et ça fait un peu regretter qu'ils aient rendu les bombes obligatoires pour accéder au domaine Zora et à Jabu Jabu d'ailleurs.
Si je devais le comparer avec Zelda 3, je préfère très largement Ocarina of Time. Dans Zelda 3, je trouvais la seconde partie un peu trop morne, il ne se passe plus rien, on ne fait qu'enchaîner les donjons dans un monde en suspens. A contrario, dans Ocarina of Time, on voit une évolution avec Link qui rapporte la lumière partout où il passe (le lac qui se remplit à nouveau, la forêt Kokiri de nouveau joyeuse, le nuage du Mont du Péril redevenu normal avec le retour des Gorons).
De plus, et c'est ce qui fait défaut à Zelda 3: les temples ont un vrai background, ainsi que leurs boss et les sages qu'on rencontre. Dans Zelda 3, à part peut-être le village des bandits, les donjons n'ont pas de background, ni les filles des sages qu'on ne connaît pas, ni les boss. En revanche, dans Ocarina of Time, on nous fait craindre d'avance Volcania, le monstre de l'ombre ou Twinrova dont on entend parler avant de les combattre, et le boss du temple de la forêt nous fait entendre Ganondorf à la fin. On ressent quelque chose dans le temple de la forêt, dans le temple de l'ombre (les textes où il est question d'un passé sombre d'Hyrule, et le passage presque onirique du bateau au-dessus du vide), ou dans le temple de l'esprit (dont on sait que c'est le berceau de Ganondorf en gros). Le seul point négatif, pour pinailler, c'est plutôt le temple de l'eau dont le boss est juste une coquille vide (il n'y a pas d'histoire autour de ce boss contrairement à tous les autres), et en plus le domaine Zora n'est pas dégelé, ce qui frustre énormément.
D'ailleurs, ça me fait passer aux défauts du jeu. A l'instar de quelques Zelda 3D comme Wind Waker ou Twilight Princess, Ocarina of Time aussi a des côtés inachevé:
- le médaillon de lumière remis comme ça, cash, sans passer par un temple de lumière dont on parle et avec un sage sorti d'on ne sait où, ça fait tâche, on sent qu'il manque un donjon, ça me rappelle le troisième artefact remis cash par Jabu Jabu dans Wind Waker.
- c'est un peu frustrant quand même de ne pas vraiment visiter le château d'Hyrule, contrairement à tous les autres Zelda où il apparaît, et sans son fameux thème en plus. J'aurais bien voulu voir le trône, voire apercevoir le roi dont on parle (même dans Zelda 3 on peut apercevoir le roi).
- la quête des masques, qui garde un côté inachevé, avec trois autres masques qui ne servent à rien (masques Goron, Zora et Gerudo). Ils vont se rattraper dans Majora's Mask.
- la course du marathonien, qui ne débloque rien, où on nous dit toujours que le coureur arrive une seconde avant nous.
- le domaine Zora non dégelé, ça laisse un goût amer dans la bouche.
- le gymnase Gerudo qu'on se tape, qui nous donne accès à la flèche de glace qui ne sert strictement à rien.
- je n'aurais pas été contre que la jument Epona soit vraiment indispensable pour finir le jeu. Mais là, elle ne sert à rien sauf pour des quêtes annexes. Malgré tout, le franchissement de la barrière extérieure du ranch fait partie de mes meilleurs souvenirs du jeu (c'est tout con, mais ça fonctionne), donc ça compense un peu.
- la Tour de Ganon, complètement moisie, zéro level-design, franchement décevante pour un final, malgré l'orgue dans la montée des marches. Au moins, Zelda 3 avait une tour de Ganon plus retorse et labyrinthique, et même Twilight Princess a un château final bien plus mémorable.
Au niveau des combats, c'était sympa. J'avais oublié que les Stalfos enlèvent quand même trois coeurs à chaque coup (ou alors c'est l'effet Master Quest?), donc ça demande de faire un peu attention et ça s'avère plus fun et technique que les combats de Zelda 3. Par contre, les chevaliers Darknuts/Ironknuckles (ou Hacheviande en VF) sont hyper décevants, c'est franchement dommage: ça ne vaut pas les chevaliers de Wind Waker ou de Twilight Princess, et encore moins ceux de Zelda 2 (ou même Zelda 1). Après, les boss sont trop simples, mais ils ont quand même une bonne mise en scène qui rend certains d'entre eux mémorables (le boss du temple de la forêt, Volcania, Twinrova, le boss final).
Sinon, j'avoue aussi qu'on ressent quand même une sensation de vide dans l'univers après avoir fait Majora's Mask, ça choque un peu, et j'avoue aussi préférer Twilight Princess que je trouve plus épique, plus ludique avec de meilleures phases de jeu, plus abouti dans les donjons, mieux rythmé et dégageant plus d'émotion (et au final je le trouve assez éloigné de Zelda 3 et d'Ocarina of Time).
Néanmoins, je ressens toujours quelque chose pour ce jeu fondateur pour les Zelda 3D et même pour le jeu d'action/aventure en général. J'ai continué à vibrer à travers les récits des légendes d'Hyrule et de la Triforce, à me sentir transporté en écoutant la musique de la vallée Gerudo en suivant un spectre invisible dans une tempête de sable jusqu'à découvrir une monumentale statue gardant un temple, à jubiler en sautant par-dessus les barrières du ranch Lon Lon à dos de jument poussant un hennissement libérateur, à frissonner en voyant l'éruption du Mont du Péril libéré de Volcania ou l'attaque du village Cocorico, et à me sentir ému en prenant l'épée de légende et en découvrant le sort du monde sept ans plus tard avec la place du marché rempli de zombies et Link découvrant médusé (on le voit dans son air) le château de Ganon apocalyptique.
Cela reste un jeu de légende.
Les pavés sur Zelda ont la côte en ce moment! ^^
Globalement, je suis d'accord sur les points positifs/négatifs du jeu. Bon le coup de ne pas pouvoir visiter l'intérieur du château ne m'a jamais vraiment frappé.
Pour pinailler, le seul point sur lequel je ne suis pas vraiment d'accord, c'est sur la comparaison avec Twilight Princess, personnellement son chateau final m'a déçu car il est très court et il ne m'a pas particulièrement marqué (globalement j'ai trouvé la fin baclée, à part le boss final).
Et je ne l'ai pas trouvé plus rythmé que OOT, au contraire, entre la première partie avec l'alternance Loup/Humain, le contenu des donjons assez longs... J'ai trouvé qu'il avait un côté "lourdingue", à force... Comme s'ils avaient voulu trop en faire dans l'aventure principale, au détriment du reste.
Mais sinon, mon point de vue sur OOT est très proche du tien.
Yipiee ! Un autre endroit pour dire que Zelda c'est trop bien ! ^^
Oui ! Et c'est génial ! Il y a des conséquences négatives quand on fait des erreurs en jouant avec les pouvoirs des dieux dans ce jeu ! C'est vrai que c'est pas commun, mais ça devrait.
Dans Twilight Princess, j'ai vraiment aimé l'ambiance du château à la fin, avec son grand hall résonant, son cimetière avec les âmes qui nous donnent des indices, le dénouement avec le chef des gobelins (avec un peu d'humour quand Midna nous sort "Mais... il parle!!!", le traitement musical qui va crescendo, et j'ai vraiment eu plus la sensation d'explorer un château que dans Ocarina of Time. C'est sûr que le donjon est simple, mais je l'ai quand même largement trouvé mieux aussi bien au niveau de la construction et de l'ambiance que le donjon final d'Ocarina of Time ou de Wind Waker. Après, c'est sûr que ça ne vaut pas le donjon final de Zelda 1 ou de Zelda 2 (les meilleurs donjons finaux de la série, aussi bien pour l'aspect labyrinthique que pour l'ambiance musicale et la difficulté).
Autrement, j'ai bien aimé l'alternance loup/homme (ça rappelle un peu Majora's Mask, surtout le début où link se retrouve prisonnier de sa transformation).
Oui, mais il y a justement un problème de cohérence, quand on nous dit que le domaine Zora sera dégelé une fois le monstre du temple de l'eau vaincu, et si c'était pour montrer les conséquences funestes, il aurait fallu l'assumer jusqu'au bout car dans le générique de fin on voit bien le domaine Zora dégelé et le retour des Zoras qui font la fête. ^^
Bon après, ce que je dis, ça relève un peu du pinaillage.
Bah ça a mis un peu de temps à dégeler, normal. Je ne sais pas si c'est malsain de penser ça, mais j'aurais aimé que plus de personnages meurent durant le règne de Ganondorf. Parce que bon on sait que de nombreuses personnes sont mortes, mais ce n'est même pas des personnages secondaires, même Igor revient en temps que fantôme.
J'aime bien pinailler sur les jeux que j'apprécie. ^^ Par contre le médaillon de lumière c'est vrai que j'aurais bien aimé pouvoir visiter le temple, peut-être même voir un peu le Saint Royaume, mais niveau scénario ça a du sens.
C'est vrai qu'il n'y a pas beaucoup de personnages principaux qui meurent. Tu me parles d'Igor, et ça me fait penser que j'ai regretté de ne pas voir son enfant fan devenu grand qui aurait pris la relève (celui à qui on file le masque d'effroi).
Cela dit, il y a une "mort" qui m'a marqué à l'époque, c'est quand même celle du fils dépressif du chef des ouvriers, où on assiste à un cas assez rare de "suicide" dans un jeu Nintendo, malgré un ultime sursaut et appel au secours qu'il a adressé à Link dans les Bois Perdus.
Autrement, des morts, il y en aura un peu plus dans Majora's Mask.
Il y en avait aussi pas mal dans Zelda 3, mais il y a la fin du jeu qui intervient quand même.
Sinon, je crois que dans la Master Quest à la base, ils étaient censés rajouter une quête de la Triforce dans le Saint-Royaume ou un truc du genre, mais ça ne s'est jamais fait (suite à l'échec du 64DD si je ne me trompe pas): ils n'ont gardé que les donjons remaniés. Un petit regret de ce côté-là.