Autant prévenir de suite, j'ai cherché avec mon ami Ctrl+F dans toutes les pages du sous-forum "Rétro 16-bits" et à mon grand étonnement je n'ai pas trouvé de topic sur ce jeu. Je me suis alors dit : pourquoi pas créer un topic dessus, et pourquoi pas essayer d'en faire un complet, à l'image de celui d'Ocarina of Time écrit par zeldaaz ?
Allez, c'est parti !
The Legend of Zelda : A Link to the Past (littéralement "ゼルダの伝説 神々のトライフォース", prononcé "Zelda no Densetsu : Kamigami no Triforce") est le troisième volet de la série culte, sorti sur Super Famicom le 21 novembre 1991. Il sortira plus tard sur Super Nintendo aux USA le 13 avril 1992, ainsi qu'en Europe le 24 septembre 1992, soit presque un an après la sortie japonaise !
Le titre japonais "Kamigami no Triforce" signifie "La Triforce des Dieux". On peut donc s'apercevoir que le titre anglais signifiant "Un lien vers le passé" n'a strictement aucun rapport. Ceci est dû à la censure qu'il y avait en Amérique : tout ce qui se rapprochait de près ou de loin à la religion était censuré et transformé. Ainsi, la référence à des Dieux dans le titre même du jeu a changé ce dernier pour les versions occidentales. Nous verrons que ce n'est pas le seul élément du jeu à avoir subi la censure.
Cet opus n'est pas une suite des deux précédents. Ainsi, si l'action se déroule toujours dans le monde d'Hyrule, divers éléments, que ce soient des éléments de gameplay ou que ce soient des éléments scénaristiques, seront totalement différents de ce que l'on a pu déjà voir. On peut dire que la série a pris à partir de cet épisode un tournant majeur. Si les bases sont acquises, ALTTP les a totalement transformées.
SOMMAIRE DU DOSSIER
Synopsis
Gameplay - Manette et commandes - Inventaire - Equipement - Les inclassables
Scénario - Le scénario du jeu - Les personnages du jeu (principaux et secondaires)
Monde d'Hyrule - Monde de la Lumière (à venir : rajout d'images) - Monde des Ténèbres (à venir : rajout d'images) - Donjons (à venir : complétion des trois derniers donjons et rajout d'images) - Bestiaire
Musiques du jeu - L'OST : The Legend of Zelda - Sound and Drama - ZREO Music : les arrangements orchestraux - Les concerts symphoniques
Version GBA - Gameplay - Ajouts à la version GBA - Différences avec la version SNES
The Legend of Zelda - Parallel Worlds : le hack
The Legend of Zelda - A Link Between Worlds : la suite
Speed-Run - Le Any% - Le No EG - Le No Major Glitches - Le 100% - Pourquoi la version japonaise ? - Et le TAS, alors ? - Glossaire
Comics/Manga - Le comics de Shotaro Ishinomori (1992-1993-2015) - Le manga de Junko Taguchi (1993) - Le manga en trois volumes de Ataru Cagiva (1995-1996) - Le manga de Akira Himekawa (2005-2009-2010) - L'anime amateur de Zeldamotion
Anecdotes - Différences avec la version japonaise - Censure - La salle de Chris Houlihan - A Link to the Future ? - Mario dans Zelda - Le fantôme du Bourbier Souffrance - Ocarina of Time - vulgaire remake 3D de ALTTP ?
Zelda sur Hooper.fr - Sur le forum - Les vidéos de Hooper
A venir : (en vrac) Sections "Bugs", "Publicités", paragraphes "It's a secret to everybody", "Spectacle Rock", ...
Synopsis :
♪ Opening Demo ♫▼▲
Le véritable synopsis du jeu commence dans le manuel du jeu. Chose assez méconnue de bon nombre de gens, la génèse du monde d'Hyrule était déjà racontée dans A Link to the Past, dans son manuel. Ocarina of Time n'a fait qu'adapter cette génèse, en donnant un nom à chaque Déesse créatrice. Ainsi, les cinq premières pages de la notice racontent la légende d'Hyrule.
A une époque où Hyrule n'était rien, trois Dieux (qui sont en fait des Déesses, comme le montre le dessin du manuel les représentant) descendirent du ciel, et, ensemble, façonnèrent le monde, donnèrent la vie et l'ordonnèrent. Ces trois Dieux sont les Dieux de la Puissance, de la Sagesse, et du Courage. Leur oeuvre accomplie, ils repartirent vers le ciel, laissant alors le vestige de leur pouvoir, trois triangles d'or représentant chacun un Dieu. Mais ils ne le laissèrent pas n'importe où : ils le placèrent dans la Terre d'Or, un lieu saint, inaccessible.
La Triforce est peut-être inanimée, néanmoins, elle exauce le voeu de celui qui la touche. C'est pourquoi, en Hyrule, les habitants ont toujours cherché activement cet artefact. Mais ceci se transforma vite en source de conflits, et le sang commença à couler. C'est alors qu'un gang de voleurs issus du désert parvint à pénétrer, presque par hasard, dans cette sainte Terre d'Or. La Triforce brillait tel un soleil dans le ciel au crépuscule naissant ; le chef des voleurs trompa ses alliés, et les tua tous. Il parvint finalement à atteindre la Triforce, qui lui murmura : "Quel que soit ton désir, quel que soit ton rêve, fais un voeu et il s'exaucera." Le chef des Voleurs, qui se nommait Ganondorf Dragmire, également appelé Mandrag Ganon, ce qui signifie "Ganon des Voleurs Enchantés", fit alors son voeu. Cependant, personne ne sut jamais véritablement quel souhait il avait fait.
Ce que l'on put constater en revanche, ce sont le nuages noirs qui envahirent tout le pays d'Hyrule, et les nombreux désastres qui s’abattirent sur la contrée. Ainsi, le Roi d'Hyrule ordonna qu'on aille chercher les Sept Sages, afin qu'ils puissent sceller l'entrée de la Terre d'Or, pour y enfermer Ganon à jamais. On créa alors une épée nommée Excalibur, qui pourrait repousser le Mal. Mais des hommes avides de pouvoir avaient déjà rejoint l'armée de Ganon, et ils sortirent de la Terre d'Or pour attaquer le Château d'Hyrule. S'ensuivit une terrible guerre qui fit des ravages en Hyrule, les Chevaliers d'Hyrule repoussant les assauts féroces de l'armée de Ganon. Ceci laissa suffisamment de temps aux Sages pour trouver quelqu'un ayant la capacité de manier l'épée de légende, et ils parvinrent à sceller la Terre d'Or, emprisonnant Ganon à l'intérieur.
La paix revint dans le pays, et les années passèrent. Mais alors, plusieurs siècles plus tard, la sécheresse et la peste frappèrent le pays. Pourtant, le Monde des Ténèbres (c'est ainsi qu'on appelait la Terre d'Or depuis le passage de Ganon) était toujours aussi bien scellé. Puis, un beau jour, un étranger du nom de Agahnim se présenta et utilisa une forme de magie jusqu'alors inconnue pour vaincre la sécheresse et la peste. Le Roi lui offrit alors de hautes fonctions au sein du Château. Et pourtant, des rumeurs inquiétantes se propageaient : on disait qu'Agahnim s'adonnait à de terribles expériences, la nuit, dans la plus haute tour du Château...
C'est alors qu'une nuit, Link entendit la voix d'une jeune fille résonner : "A l'aide ! A l'aide ! Je suis prisonnière dans le donjon du château. Je m'appelle Zelda. Le sorcier Agahnim a ensorcelé les autres jeunes filles enlevées. Il ne reste plus que moi. Agahnim a pris le contrôle du château et il s'efforce maintenant d'ouvrir le Sceau des Sept Sages. Je suis dans le donjon du château. Aidez-moi !" Ces paroles réveillèrent le jeune homme, qui sauta aussitôt de son lit. Il croisa alors le regard de son oncle armé d'une épée et d'un bouclier, qui lui dit de ne pas quitter la maison, promettant qu'il serait de retour à l'aube. L'oncle partit, laissant Link seul, et laissant le joueur commencer le jeu.
C'est donc par ce dernier paragraphe que s'ouvre A Link to the Past. Comme vous avez pu le voir, le background du jeu est très développé pour un jeu de l'époque, nous avons une légende qui nous est contée. Ce qui est amusant, c'est que cette légende n'est jamais contée entièrement dans le jeu. C'est par ailleurs précisément cette légende de la Guerre du Sceau que racontera The Legend of Zelda : Ocarina of Time, qui sortira plusieurs années après. Comme c'est une légende, beaucoup de points sont vagues et imprécis, ce qui tendrait à expliquer les incohérences.
Enfonçons-nous alors un peu plus dans les entrailles du jeu.
Gameplay :
Le gameplay de ALTTP est très simple et n'utilise même pas tous les boutons de la manette de la SNES.
Manette de la SNES et fonctions des boutons ▼▲
- Le bouton B sert à utiliser l'épée et à valider des choix dans les menus.
- Le bouton A est le bouton d'action : il vous sert notamment à soulever des objets pour les lancer ensuite, il sert également à courir une fois que vous avez obtenu les Bottes de Pégase, etc.
- Le bouton Y sert à utiliser les objets secondaires, tels le Boomerang ou l'Arc.
- Le bouton X sert à afficher la carte du monde en mode 7 si vous êtes à l'extérieur, et à afficher la carte du donjon si vous vous trouvez dans un donjon.
- Les boutons L et R servent à changer de vue dans la carte du monde.
- La croix directionnelle sert évidemment à vous déplacer
- Le bouton Start vous permet de mettre le jeu en pause et d'ouvrir votre menu d'inventaire : vous pourrez y sélectionner l'objet que vous voulez équiper.
- Le bouton Select met également le jeu en pause, et vous permet de sauvegarder votre partie et de l'arrêter.
The Legend of Zelda : A Link to the Past est un A-RPG (abrégé de Action Role Playing Game). On y manipule Link dans un monde ouvert en 2D en vue de dessus. Le jeu alterne entre phases d'exploration du monde et donjons, dans lesquels il faut résoudre des énigmes et battre des monstres, et à la fin desquels un Boss attend le joueur. Link se manipule très bien, les sensations de jeu sont présentes et de nombreux objets seront disponibles, permettant une variété assez conséquente dans le gameplay pour un jeu d'époque.
Le joueur possède une barre de vie qui est symbolisée sous forme de coeurs. Il commence le jeu avec trois coeurs, barre de vie qu'il pourra augmenter en ramassant des Réceptacles de Coeur ou des Quarts de Coeur (4 Quarts de Coeur = 1 Réceptacle de Coeur). Il possède en outre une barre de magie, et le joueur pourra améliorer cette barre de magie en allant voir un personnage précis.
Dans cet opus, comme dans ses prédécesseurs, lorsque vous serez confronté à une énigme, aucune indication ne vous sera donnée, et il vous faudra vous en sortir tout seul. De même, face à un Boss, personne ne vous donnera la technique pour le vaincre, même s'il y en a souvent plusieurs. Link n'a donc pas dans cet opus de compagnon comme Navi dans Ocarina of Time, Exelo dans The Minish Cap ou encore Fay dans Skyward Sword.
L'inventaire est composé de divers objets aux utilisations assez distinctes, dont je vais vous faire la liste dans le spoiler ci-dessous.
Inventaire ▼▲
Lanterne : Elle permet de voir devant soi dans le noir, et d'allumer les torches. Obtention : Maison de Link / Sous-sols du Château d'Hyrule / Cellule de Zelda (si vous avez déjà récupéré la Lanterne, vous trouverez un rubis bleu à la place)
Boomerang : Il permet de figer les ennemis pendant un court instant, et de récupérer des objets à distance. Obtention : Sous-sols du Château d'Hyrule
Arc/Flèches : Ca fait mal. Obtention : Trésor du Palais de l'Est
Bombes : Permettent d'exploser les murs endommagés. Obtention : Un peu partout
-
Filet à papillons : Permet d'attraper insectes ou Petites Fées. Obtention : Village Cocorico, au chevet de l'enfant malade. Ce n'est a priori pas celui de Link, l'enfant malade ne fait que lui prêter !
Livre de Mudora : Sert à déchiffrer l'ancien Hylien. Obtention : Dans la bibliothèque au sud du Village Cocorico. Il faut foncer sur l'une des bilbliothèques grâce aux Bottes de Pégase pour faire tomber le livre.
Miroir Magique : Permet, lorsque l'on est dans le Monde des Ténèbres, de revenir dans le Monde de la Lumière. Dans un donjon, ramène à l'entrée. Obtention : C'est le vieil homme perdu de la Montagne de la Mort qui nous le donne, une fois qu'on l'a ramené chez lui.
Champignon : Mmmmh le bon Champignon de Paris ! Il faut le donner à la sorcière, pour pouvoir obtenir la Poudre Magique. Obtention : Il pousse dans les Bois Perdus.
Poudre Magique : Permet, en l'échange d'un peu de magie, de transformer certains ennemis en bestioles ridicules. Obtention : L'assistant de la sorcière vous le donne. Pour cela, il faut que vous donniez le Champignon à la sorcière, que vous quittiez la map, que vous reveniez et que vous alliez parler à l'assistant.
Flacons : On peut les remplir avec différentes choses. Il y en a quatre. Obtention :
Un vendeur à la sauvette en vend un au Village Cocorico pour 100 rubis.
A l'arrière de la taverne du Village Cocorico, dans un coffre.
Donné par l'homme sous le pont.
Il y a un coffre dans le Monde des Ténèbres, à l'emplacement de la maison des forgerons. Il faut emmener ce coffre à l'homme à l'entrée du désert pour qu'il l'ouvre.
Potion Rouge : Restaure entièrement la barre de vie. Obtention : Dans diverses boutiques.
Potion Verte : Restaure entièrement la barre de magie. Obtention : Dans diverses boutiques. On peut également en obtenir si l'on jette un flacon vide dans une Fontaine des Fées.
Potion Bleue : Restaure entièrement les barres de vie et de magie. Obtention : Dans diverses boutiques.
Abeille (dans le flacon) : Une fois lâchée, elle attaque tous les ennemis alentour. Obtention : A capturer avec le Filet à Papillon. Si l'on fonce dans certains arbres, ou si l'on soulève certains buissons, elle peut apparaître.
Abeille d'or (dans le flacon) : Même effet que l'abeille normale, à ceci près qu'elle est + puissante, + rapide, et dure + longtemps. Obtention : A capturer avec le Filet à Papillon. S'obtient dans deux endroits :
Dans la grotte du Lac Hylia, il faut foncer avec les Bottes de Pégase sur la statue de la seconde salle pour faire apparaître l'abeille.
Uniquement sur GBA : Dans une boutique du Village des Hors-la-Loi. Je ne connais pas le prix exact, mais elle vaut moins de 100 rubis.
Petite Fée : Restaure 7 coeurs. Si Link tombe à court de coeurs et meurt, la Petite Fée le ressuscite. Obtention : A attraper avec le Filet à Papillon. Se trouve un peu partout.
Boomerang Magique : C'est l'évolution du Boomerang : il va + loin. Obtention : A la Cascade des Voeux, au sud du Domaine Zora. Il faut pour cela jeter le boomerang dans le bassin.
Marteau : Permet d'enfoncer des obstacles dans le sol. Obtention : Trésor du Palais de Ténèbres
Grappin : Permet de se tracter sur des objets à distance, ou d'attraper des items à distance. Permet également de figer les ennemis et de tuer les + faibles. Obtention : Trésor du Palais des Marécages
Baguette de Feu : Permet, en l'échange de magie, d'envoyer des boules de feu, pour faire bobo, mais également d'allumer des torches à distance. Obtention : Trésor du Palais des Squelettes
Baguette de Glace : Permet de geler les ennemis ou de faire bobo. Obtention : Dans la caverne à l'est du Lac Hylia.
Médaillon de l'Ether : En l'échange de magie, déclenche une pluie d'éclairs qui décime tous les ennemis à l'écran. Permet également d'ouvrir l'entrée du donjon du Bourbier Souffrance. Obtention : Après avoir obtenu Excalibur, il faut se rendre à l'ouest de la Tour d'Héra au sommet de la Montagne de la Mort et utiliser le Livre de Mudora sur la stèle.
Médaillon des Secousses : En l'échange de magie, déclenche un tremblement de terre qui décime tous les ennemis à l'écran. Permet également d'ouvrir l'entrée du Rocher de la Tortue. Obtention : Il faut se rendre au Lac du Mauvais Augure, ou nord-est du Monde des Ténèbres, et jeter une bombe ou un crâne au milieu du cercle de pierre.
Médaillon des Flammes : En l'échange de magie, déclenche des gerbes de flammes qui déciment tous les ennemis à l'écran. Obtention : Il faut utiliser le Livre de Mudora sur une stèle à l'est du désert, en hauteur, mais il faut pour cela passer par le Monde des Ténèbres.
Pelle : Sert à trouver des trésors sous terre, notamment la Flûte. Obtention : Le joueur de flûte le donne à Link.
Flûte : Sert à utiliser l'oiseau, afin de se téléporter aux quatre coins d'Hyrule. Obtention : Il faut la déterrer avec la Pelle à côté du joueur de flûte, dans le Monde de la Lumière.
Canne de Somaria : Sert à créer des blocs en l'échange de magie. En réappuyant sur le bouton, on peut faire exploser le bloc. Obtention : Trésor du Bourbier Souffrance.
Canne de Byrna : Sert à se rendre invincible. Obtention : A trouver au fond d'une caverne de la Montagne de la Mort du Monde des Ténèbres, après avoir traversé des pics.
Cape Magique : Sert à se rendre invisible, invincible. Link peut traverser certains objets. Obtention : Dans la tombe la + au nord-est du cimetière.
Flèches d'Argent : Remplace les flèches normales. Elles sont + puissantes et permettent de tuer Ganon, sans quoi c'est impossible. Obtention : Il faut jeter l'arc dans la Fontaine des Fées de la Pyramide.
En complément de cet inventaire, Link possédera un équipement qui pourra évoluer tout au long du jeu. En voici la liste :
Equipement : ▼▲
Epée nv.1 : L'épée de base. Obtention : Au tout début du jeu, lorsque l'oncle de Link meurt.
Epée nv.2 : Excalibur. Obtention : Au fin fond des Bois Perdus, armé des trois Pendentifs et du Livre de Mudora.
Epée nv.3 : Excalibur trempée. Obtention : A donner aux forgerons après les avoir réunis.
Epée nv.4 : Excalibur sacrée Obtention : Il faut jeter l'épée nv.3 dans la Fontaine des Fées de la Pyramide.
Bouclier nv.1 : le bouclier de base. Obtention : Au tout début du jeu, lorsque l'oncle de Link meurt.
Bouclier nv.2 : Bouclier amélioré. Obtention : Il faut jeter le bouclier nv.1 dans la Cascade des Voeux.
Bouclier nv.3 : Bouclier Miroir Obtention : Trésor du Rocher de la Tortue.
Cotte de maille verte : J'ai vraiment besoin de préciser quelque chose ? :-P
Cotte de maille bleue : Diminue les dégâts reçus par deux. Obtention : Trésor du Palais des Glaces.
Cotte de maille rouge : Diminue les dégâts reçus par quatre. Obtention : Trésor de la Tour de Ganon.
Bottes de Pégase : Permettent de se déplacer + vite, et de faire une attaque chargée. Obtention : Données par Sahasrahla après avoir terminé le Palais de l'Est.
Palmes de Zora : Permettent de nager dans l'eau profonde. Obtention : Vendues 500 rubis par Zora.
Gants de Puissance : Permettent de soulever les pierres de couleur claire. Pour l'anecdote, cet objet se nomme en anglais "Power Glove" ;-). Obtention : Trésor du Palais du Désert.
Moufles de Titan : Permettent de soulever les pierres de couleur sombre. Obtention : Trésor du Palais des Gargouilles.
Perle de Lune : Permet de ne pas être affecté par les effets du Monde des Ténèbres. Obtention : Trésor de la Tour d'Héra.
Mais il existe également des objets inclassables, certains + conventionnels, mais qui ne sont ni des objets d'inventaire, ni des pièces d'équipement.
Les inclassables ▼▲
Les rubis : Rubis vert : la base de la monnaie du jeu. Un rubis vert correspond à l'unité d'argent du jeu. Rubis bleu : il vaut cinq rubis verts. Rubis rouge : il vaut vingt rubis verts. 50 rubis : le nom est assez explicite. On n'en trouve que dans des coffres. Ils seront remplacés par les rubis pourpres dans les jeux ultérieurs. 100 rubis : là encore, on n'en trouve que dans des coffres. Ils seront remplacés + tard par les rubis oranges. 300 rubis : les + rares, et surtout les + frustrants à obtenir, car généralement on les obtient quand notre bourse est déjà pleine. Ils seront dans les opus DS et dans Skyward Sword remplacés par les rubis dorés.
Les objets de donjon : Petite Clé : il y a diverses manières d'en obtenir : on peut en trouver dans des coffres, en tuant des ennemis, etc. Elles ouvrent les portes à serrure. Carte du Donjon : elle montre l'architecture du donjon, et surtout les salles non encore visitées. Les salles déjà visitées sont en bleu clair, les salles non visitées sont bleu foncé, tandis que la salle actuelle clignote. Boussole : elle dévoile l'emplacement des coffres non ouverts sur la carte, ainsi que la localisation de la salle du Boss. Grande Clé : Nouveauté par rapport aux deux Zelda précédent, elle ouvre le gros coffre du donjon qui contient l'objet du donjon, et les portes à grosse serrure, généralement celles qui protègent l'accès à la salle du Boss.
Divers : La Super Bombe : Elle ne peut s'acheter que dans un unique lieu, la boutique de bombes du Monde des Ténèbres, pour la modique somme de 100 rubis. Link ne peut pas la porter dans son inventaire alors il est obligé de la traîner. Si le joueur appuie sur le bouton A ou se fait toucher par un ennemi, cela déposera la Super Bombe et quelques secondes + tard cela activera un compte à rebours de trois secondes, durant lesquelles il faudra s'écarter pour éviter le grand impact de l'explosion de la Super Bombe. La pomme : Un simple fruit. Si Link fonce dans un arbre avec ses Bottes de Pégase, il est susceptible d'en faire tomber une ou plusieurs. La pomme régénère sa vie d'un coeur. Autant dire que c'est une véritable bénédiction si 4 ou 5 pommes tombent d'un arbre !
Scénario :
Le scénario in-game est malheureusement plus faible que celui proposé par le manuel. Cependant, il n'est pas inexistant, et possède un background assez imposant.
Scénario ▼▲
Ainsi, lorsque l'oncle de Link quitte la maison, ce dernier peut se lever de son lit, pour se diriger dans le château où est retenue la fameuse Princesse Zelda qui l'a interpellé dans son sommeil. Cependant, des gardes vigilants sont placés de manière à ne pas rendre l'accès au château facile. Link trouvera donc, à côté de la muraille, un passage souterrain menant aux jardins intérieurs du château. Dans ce passage, il croisera son oncle, agonisant, lui transmettant son épée et son bouclier. Ainsi, Link est paré pour la suite de son aventure.
Il sort donc de ce souterrain, arrive dans le jardin intérieur, puis pénètre dans le château. Il descend alors dans les sous-sols du château, évitant les gardes sur son passage, et arrivera assez vite dans les cachots, où est retenue la Princesse Zelda. Après avoir vaincu un garde bien plus coriace, Link libère la Princesse qui l'informe qu'il y a un passage secret menant au Sanctuaire dans la Salle du Trône. C'est donc ensemble qu'ils remontent les étages un à un, jusqu'à arriver au premier étage, dans la Salle du Trône. Zelda lui dit qu'il faut pousser le blason par la gauche (allez savoir pourquoi ça ne marche pas par la droite !).
Ils arrivent alors dans les égoûts, où rats et chauve-souris ont élu domicile. Ils les traversent, éclairant leur chemin grâce à la Lanterne de Link, puis arrivent enfin au Sanctuaire. Là, le prêtre dit à Link que Zelda va rester ici, car les gardes ne penseront jamais à fouiller cet endroit : elle y sera en sécurité. Là, Zelda demande à Link de se débarrasser du Sorcier Agahnim, celui qui l'a emprisonnée, dans le but de détruire le sceau qui retient le Démon. Mais pour cela, il faut la fameuse épée Excalibur (Master Sword en anglais), que l'on peut récupérer uniquement si l'on est en possession des trois Pendentifs. Link devra alors aller voir le descendant des Sept Sages, Sahasrahla, qui l'informera plus en détail sur ces pendentifs.
Il part donc le chercher au Village Cocorico, à l'ouest d'Hyrule, mais son petit-fils, qui élève des cocottes, lui apprend qu'il n'est pas là, et lui conseille plutôt de partir à l'est d'Hyrule. Link fera donc demi-tour et trouvera une maison isolée dans un dédale, où il y trouvera le vieil homme Sahasrahla. Ce dernier lui dira d'aller chercher le Pendentif du Courage dans le Palais de l'Est, qui se situe à quelques pas d'ici. Link s'y rend donc, et après avoir triomphé des statues Armos, il revient, arborant fièrement le Pendentif vert. Sahasrahla lui parle alors de la Guerre du Sceau, et lui donne les Bottes de Pégase. Avant de le quitter, Sahasrahla conseille à Link d'aller jeter un oeil du côté du Lac Hylia. Link s'y rendra et obtiendra la Baguette de Glace.
Link ira par la suite chercher le Pendentif de la Sagesse dans le Palais du Désert, mais avant cela, il fera un tour au Village Cocorico où il y récupérera le fameux Livre de Mudora, livre qui permet de lire l'ancien Hylien. Il y combattra les Lanmolas, puis il se dirigera à la Montagne de la Mort. Pour cela, il devra traverser de sombres grottes, où il croisera un vieil homme qui est perdu. Ce vieil homme est en vérité un autre descendant des Sept Sages, et sa fille a été elle aussi kidnappée et emprisonnée par Agahnim. Il donne à Link le Miroir Magique, lui disant qu'il lui servira, et lui conseille de récupérer la Perle de Lune dans la Tour d'Héra. Link se dirige donc au sommet, mais dans son périple, il sera transporté dans un monde étrange, où il sera transformé en lapin rose, et où il croisera deux étranges individus, l'un jouant à la balle avec l'autre. Il utilisera alors le Miroir Magique qui lui permettra de revenir dans le monde normal, et arrivera devant la Tour d'Héra, au sommet de la Montagne de la Mort. Il y récupérera la Perle de Lune, affrontera le Moldorm, puis récupérera le dernier Pendentif, celui du Pouvoir.
Armé des trois Pendentifs et du Livre de Mudora, Link se dirige donc vers les Bois Perdus, recouverts d'un épais brouillard, et pris d'assaut par une horde de bandits recherchant Excalibur. Après avoir esquivé tous ces bandits, Link arrive dans une clairière où des animaux gambadent innocemment. Au fin fond de cette clairière, se trouve un grand socle, dans lequel est plantée une épée : Excalibur. A l'aide du Livre de Mudora, Link comprend qu'il lui faut se servir du pouvoir des trois Pendentifs pour retirer l'épée, ce qu'il fait. Ainsi, le brouillard dans lequel étant plongée la forêt se dissipe. Mais alors, le prêtre du Sanctuaire le contacte par télépathie. Zelda a été retrouvée ! Il faut que Link vienne au plus vite !
Mais Link arrivera malheureusement trop tard, loupant la Princesse de quelques minutes. Il assistera alors à la mort du prêtre, qui, dans un dernier souffle, lui dira d'arrêter Agahnim tout en haut de la plus haute tour du Château d'Hyrule. Link retourne donc au Château d'Hyrule, et grâce à Excalibur, brise la barrière magique mise en place par Agahnim, ce qui lui permet de monter jusqu'au 7e étage. Mais c'est trop tard : Agahnim envoie Zelda dans le Monde des Ténèbres, sous les yeux de Link, avant de s'enfuir. Mais Link n'a pas dit son dernier mot, et, trouvant le passage menant à la salle suivante, affronte le Sorcier. Ce dernier perd le combat, mais décide alors d'emmener Link avec lui dans le Monde des Ténèbres.
Link se trouve donc désormais au sommet d'une pyramide, dans un monde totalement inconnu, plongé dans le crépuscule. Il est alors contacté par Sahasrahla, qui lui apprend qu'il faut libérer les sept jeunes filles dans les différents temples du Monde des Ténèbres. Il lui indique alors l'emplacement du premier temple, le Palais des Ténèbres. Link s'y rend sans plus tarder. Il se rend compte d'ailleurs que ce monde ressemble comme deux gouttes d'eaux au Monde de la Lumière, monde duquel il vient, à ceci près que des hordes de monstres ont envahi les plaines. Il se retrouvera alors dans un labyrinthe naturel, où il rencontrera Kiki le Singe, qui lui demandera 10 rubis, puis 100 pour lui ouvrir l'entrée du Palais des Ténèbres. Link accepte à contre-coeur, n'ayant pas le choix, et pénètre dans le temple. Il y trouvera notamment le Marteau Magique, et affrontera le redoutable King Helmasaur, libérant ainsi la première jeune fille dans le premier cristal. Cette dernière lui indique alors l'emplacement des six autres jeunes filles à libérer.
Link ira donc aux marais, mais alors qu'il rentre dans le Palais des Marécages, il se rend compte que le niveau de l'eau est trop faible pour qu'il évolue à l'intérieur du Palais. Il devra donc revenir dans le Monde de la Lumière à l'aide de son Miroir Magique pour faire s'écouler l'eau, car les deux mondes étant reliés, l'eau s'écoulera également dans le Monde des Ténèbres. Mais il ne sait pas nager. Il ira donc voir Zora, le Roi des êtres aquatiques, qui lui vendra ses Palmes Zora 500 rubis. Il retournera alors dans le Palais des Marécages, y trouvera le grappin et terrassera Arrghus, la méduse géante.
Il poursuivra ensuite sa quête dans la Forêt des Squelettes, réplique des Bois Perdus, où la Baguette de Feu lui permettra de vaincre Mothula, le papillon qui émet des ultrasons, puis il descendra dans le Village des Hors-la-Loi, où il trouvera la Moufle de Titan permettant de soulever des rochers infiniment lourds. Une jeune fille sera emprisonnée dans des cachots, mais Link l'emmènera accidentellement à la lumière, révélant alors l'Aveugle, qu'il combattra et vaincra. Puis, grâce à son nouveau pouvoir, Link pénétrera dans le Palais des Glaces, où il trouvera la Cotte de Maille Bleue, le rendant plus résistant. Il y vaincra Kholdstare, un espèce de nuage de glace cyclope.
Link trouvera, au sud du Village des Hors-la-Loi, un jeune homme qui cherchait lui aussi le Pouvoir d'Or, qui jouait de la flûte, mais la Terre d'Or l'a changé en arbre, si bien qu'il n'a plus pu bouger jusqu'alors. Il demandera alors à Link de trouver sa flûte dans le Monde de la Lumière, ce que Link s'empressera de faire. Puis, il ira jouer de la flûte devant la girouette du Village Cocorico, donnant naissance à l'oiseau, qui peut l'emmener aux quatre coins d'Hyrule. Il en profitera pour remonter au sommet de la Montagne de la Mort afin d'y trouver le Médaillon de l'Ether, puis se dirigera tout au sud du désert, à un point inaccessible, où il pourra se téléporter dans le Monde des Ténèbres. Là, il trouvera l'entrée du Bourbier Souffrance, où il utilisera le Médaillon de l'Ether afin de l'ouvrir. Il trouvera la Canne de Somaria à l'intérieur, puis terrassera Vitreous, un globe oculaire capable d'envoyer des éclairs, baignant dans une sorte de gelée visqueuse.
Il ne reste alors plus qu'une jeune fille à sauver, et il s'agit de la Princesse Zelda. Cette dernière est retenue captive dans le Roc de la Tortue, au sommet de la Montagne de la Mort du Monde des Ténèbres. Mais avant cela, Link explore les environs du Domaine Zora dans le Monde des Ténèbres, et débouche sur le Lac du Mauvais Augure. Il y récupérera le Médaillon des Secousses, qui lui servira à ouvrir l'entrée du Roc de la Tortue. Dans ce dernier donjon plus que tortueux, qui lui demandera des ressources magiques importantes, Link trouvera le Bouclier Miroir, capable de repousser les rayons des yeux qui gardent les lieux. Au fin fond du Roc de la Tortue, Link trouvera Trinexx, le serpent aux trois têtes, l'une de glace, l'une de feu, et la dernière de roche. Armé de ses Baguettes de Feu et de Glace, Link terrassera Trinexx, libérant ainsi la dernière jeune fille, la Princesse Zelda.
Les sept jeunes filles désormais toutes libérées, Link se rend à la tour de Ganon, afin d'en finir : en effet, il a appris un peu plus tôt qu'un être nommé Ganon, qui possède le pouvoir de la Triforce, a enrôlé Agahnim afin de briser le Sceau des Sept Sages, dans le but d'étendre son pouvoir au Monde de la Lumière. Les sept jeunes filles, grâce à leur pouvoir réuni, permettent à Link d'accéder à la Tour de Ganon, où il y trouvera non sans mal la Cotte de Maille Rouge, qui lui permettra d'être encore plus résistant. Link montera alors les étages de la Tour de Ganon un à un, réaffrontant d'anciens Boss qu'il avait déjà vaincu, mais sous des formes plus difficiles à battre. Il arrivera enfin devant Agahnim, qui créera deux copies de lui afin de combattre Link. Mais ce dernier sera plus rusé, et vaincra tout de même le Sorcier. Une chauve-souris géante s'extirpera alors de son corps, le laissant pour mort, et retournera sur la pyramide même, créant un trou béant. L'heure de la bataille finale a sonné.
Link se rend alors dans ce qui serait sa maison dans le Monde de la Lumière. Il y trouve un marchand de bombes qui lui vend sa Super Bombe pour 100 rubis. Link emmène la Super Bombe devant une énorme fissure dans la pyramide et la fait exploser. Il trouve alors une Fontaine des Fées dans laquelle la Grande Fée transforme les flèches de son arc en Flèches d'Argent, seule arme, couplée avec Excalibur, capable de vaincre le Malin. Link se rend donc au sommet de la Pyramide, et se laisse tomber dans le trou. Ganon, armé de son trident et des pouvoirs que la Triforce lui octroie, le provoque en duel. C'est finalement au terme d'un combat acharné que Link enverra sa dernière Flèche d'Argent à Ganon, le terrassant définitivement. Il peut ainsi accéder à l'endroit où Ganon détenait la Triforce.
La Triforce demande à Link de faire un voeu. Je ne sais pas le voeu que fit Link, mais le Monde de la Lumière redevint alors comme avant. Le Roi d'Hyrule revint à la vie, et régna sur le Royaume d'Hyrule avec sa Fille, le joueur de flûte revint parmi sa famille, les Grandes Fées du Monde des Ténèbres purent retourner dans le Monde de la Lumière et retrouver leur forme naturelle, l'oncle de Link ressuscita, tandis que ce dernier alla enfin reposer Excalibur dans son socle, clôturant un nouveau chapitre de la Légende de Zelda.
♪ Ending ♫▼▲
Mais le scénario n'est pas tout, et le jeu regorge d'une multitude de personnages, princpaux comme secondaires, dont je vais vous dresser la liste tout de suite :
Personnages du jeu ▼▲
Personnages principaux :
Link : Le héros du jeu. Que dire de + si ce n'est qu'il a les cheveux rose ? Eh bien tout simplement qu'il est le dernier descendant de la ligue des Chevaliers d'Hylia, un groupe de chevaliers élites dont le but est avant tout de protéger la Famille Royale d'Hyrule. Ces Chevaliers d'Hylia existaient à l'époque des anciens Hyliens, mais ils ont presque disparu avec le temps, laissant Link et son oncle les seuls descendants encore vivants.
Zelda : La Princesse d'Hyrule, que Agahnim emprisonne dès le début du jeu. Lorsque Link l'aura sauvée, elle résidera au Sanctuaire avec le Maître du Sanctuaire, puis se fera de nouveau enlever peu après que le héros ait obtenu Excalibur. Enfin, elle se fera envoyer dans le Monde des Ténèbres par Agahnim, dans une sorte de prison de cristal au + profond du Rocher de la Tortue.
Agahnim : Un sorcier maléfique, qui a gagné la confiance du Roi : en effet, les terres d'Hyrule étaient desséchées et en train de mourir, et lui, grâce à une magie encore inconnue, les a ravivées. Il fut ainsi nommé Chef Conseiller du Roi et fut pourvu de hautes responsabilités au sein du Royaume. Mais un jour, ce puissant mage fit un coup d'état et prit le pouvoir en secret. Il ordonna alors à ses gardes de retrouver les six jeunes filles descendantes des anciens Sages (il avait déjà Zelda sous la main). C'est alors que, la nuit, il s'adonna à de terribles expériences, envoyant une à une les jeunes filles dans le Monde des Ténèbres afin de briser le sceau placé par les Sages. Cependant, dans la suite du jeu, on découvrira qu'il n'était qu'un sbire de Ganon et qu'il ne réalisait que ses désirs.
L'oncle de Link : On le voit au tout début du jeu, et c'est d'ailleurs la première apparition d'un personnage faisant partie de la famille proche de Link dans la série. Ce dernier est encore couché lorsque son oncle part en pleine nuit, lui disant de ne pas bouger en attendant son retour. En vérité, lui aussi a entendu l'appel de la Princesse Zelda et s'est dirigé au Château pour aller la sauver. Malheureusement, il se fera décimer assez rapidement, et Link, qui n'a pas écouté son ordre, le retrouvera agonisant dans un égout. L'oncle de Link lui donnera alors son épée et son bouclier, lui apprenant la technique de l'attaque Tourbillon, en lui disant qu'il doit aller à tout prix sauver la Princesse Zelda. Ses derniers mots avant de mourir sont le fait qu'il est le seul espoir d'Hyrule. Pour l'anecdote, c'est ce personnage qui a inspiré le personnage de Tarkin dans Link's Awakening, puis le personnage de Talon dans Ocarina of Time.
Le Maître du Sanctuaire : le Maître du Sanctuaire est prêtre dans la version originale du jeu, de la même manière que ce Sanctuaire est en vérité une église. Il y vit, et gardera Zelda en sûreté après que Link l'ait libérée au début du jeu. C'est lui qui offrira le premier Réceptacle de Coeur à Link. Malheureusement, peu après que Link ait récupéré Excalibur, les soldats attaqueront le Sanctuaire, s'empareront de la Princesse et tueront le Maître du Sanctuaire, qui appellera Link à l'aide par télépathie.
Sahasrahla : C'est l'un des descendants des Anciens Sages. Il est donc le père ou le grand-père de l'une des jeunes filles enlevées. Il en sait beaucoup sur la légende d'Hyrule, et si habituellement il vit au Village Cocorico, il s'est exilé au plateau de l'est depuis que Agahnim a pris le pouvoir. Lorsque Link arrive chez lui, il n'est pas tout à fait sûr que ce soit bien le héros de la légende, et le soumet donc à un test : celui de retrouver le Pendentif du Courage dans le Palais de l'Est, non loin. Une fois ceci fait, il lui donnera alors les Bottes de Pégase pour l'aider dans sa tâche. Il lui conseillera par ailleurs d'aller jeter un oeil dans la grotte au sud du Lac Hylia. Enfin, Sahasrahla conseillera assez souvent Link via des plaques de télépathies disséminées dans les donjons.
Le vieil homme de la montagne : c'est un homme qui vit en exil dans la Montagne de la Mort. Il est le grand-père de l'une des jeunes filles enlevées, ce qui fait de lui un descendant des anciens Sages. Link le rencontrera lors de son ascension dans les grottes qui mènent à la Montagne de la Mort. Le vieil homme, qui n'a pas de lanterne, est perdu et demande à Link de l'aider à retrouver son chemin. Une fois cela fait, le vieil homme donnera à Link le Miroir Magique qu'il avait en sa possession, miroir qui permet de revenir dans le Monde de la Lumière une fois que l'on est dans le Monde des Ténèbres. Il pourra également régénérer le héros chaque fois que ce dernier reviendra le voir chez lui.
Les sept jeunes filles enlevées : il s'agit des sept descendantes des anciens Sages, dont Zelda fait partie. Peu avant le début du jeu, elles se feront enlever par les soldats de Agahnim et ce dernier les enverra une à une dans le Monde des Ténèbres, chacune dans un donjon différent, protégée par un Boss redoutable et enfermée dans un cristal. En effet, leur présence dans le Monde de la Lumière contribue à la solidité du sceau qui maintient le Monde des Ténèbres fermé.
Kiki le Singe : il vit dans le labyrinthe du Monde des Ténèbres et est plutôt avare. Lorsque Link cherchera le premier palais, il devra passer par les labyrinthes et s'y perdre. Alors, Kiki le suivra au bout d'un moment. Puis, il lui demandera à Link 10 rubis s'il veut qu'il continue à le suivre. Une fois arrivés devant le Palais des Ténèbres, qui sera scellé, Kiki demandera cette fois 100 rubis pour ouvrir le Palais. Link sera malheureusement obligé, car l'interrupteur ouvrant le Palais est inaccessible, seul le singe peut l'atteindre.
Zora : il s'agit du roi du peuple du même nom. Il vit au Domaine Zora, tout au nord-est d'Hyrule, et sommeille sous une cascade. Lorsque Link viendra, cela perturbera son sommeil, mais il ne sera cependant pas aussi agressif que les créatures de son peuple. Il proposera même à Link de lui vendre ses palmes, pour 500 rubis.
Les forgerons nains : Ce sont deux forgerons vivant de manière isolée dans la partie est du Village Cocorico. Le problème étant, l'un des deux jumeaux a disparu. Il s'avère qu'il s'est retrouvé dans le Monde des Ténèbres, bloqué par un rocher bien trop lourd à soulever, d'autant + qu'il s'est transformé en grenouille. Link pourra alors, à l'aide de ses Moufles de Titan, soulever ce rocher et ramener le frère disparu dans le Monde de la Lumière. Alors, les deux forgerons-nains proposeront à Link de tremper son épée pour dix rubis. Pour info, le fait de réunir les deux forgerons-nains sert pour débloquer la Super Bombe, c'est donc un élément crucial pour finir la quête principale.
Le joueur de flûte : jeune homme qui recherchait avidement le Pouvoir d'Or, il s'est mis en quête de chercher la Terre d'Or. Cependant, dans cette dernière, si l'on ne possède pas la Perle de Lune, on est tranformé en la créature qui sommeille au fond de notre coeur. Malheureusement pour ce jeune homme, la créature qui sommeille en lui est un arbre, et cela va sans dire qu'il ne possède pas la Perle de Lune. Il sera ainsi bloqué, ne pouvant plus bouger, n'ayant plus qu'à attendre que quelqu'un vienne apaiser ses souffrances. Quand Link arrivera, il lui demandera de trouver sa flûte, qu'il a laissé dans le Monde de la Lumière, enterrée dans un bosquet. Lorsque Link la trouvera, il lui demandera de lui jouer de la flûte une dernière fois, avant qu'il ne se transforme définitivement en arbre. On peut noter que ce jeune homme a un père qui est saoul à la taverne du Village Cocorico.
L'oiseau : il s'agit en vérité de la girouette du Village Cocorico, devant laquelle Link a joué de la flûte : la girouette s'est transformée en oiseau. C'est lui qui permettra à Link de voyager en Hyrule sans se fatiguer, pouvant l'emmener à 8 endroits différents (9 dans la version GBA).
La Grosse Fée : On la trouve à la Pyramide du Pouvoir, dans une Fontaine des Fées accessible uniquement grâce à la Super Bombe. Cette Grande Fée a été emprisonnée par Ganon dans le Monde des Ténèbres et dans cette Fontaine a priori inaccessible, et par conséquent, son physique a été modifié et elle a grossi. La raison pour laquelle le Seigneur du Malin s'est donné toute cette peine est que cette Grande Fée peut offrir à Link non seulement la dernière épée du jeu, soit la + puissante, mais également les Flèches d'Argent, la seule arme capable de le vaincre.
Ganon : le véritable antagoniste. Il est enfermé depuis très longtemps dans le Monde des Ténèbres qui n'est autre que la Terre d'Or (appelée aussi Saint-Royaume dans Ocarina of Time). En effet, auparavant, il était le chef d'une bande de voleurs du désert, et a fini par mettre sa main salie par le sang de ses victimes sur la Triforce. Il a, par ce biais, transformé la Terre d'Or en Monde des Ténèbres, et de + il a acquis un très grand pouvoir. Mais les Sages d'Hyrule, mettant leur magie en commun, ont alors scellé le Monde des Ténèbres pour que Ganon ne puisse pas revenir dans le Monde de la Lumière et l'envahir. Cependant, Ganon se servira d'Agahnim qui lui est dans le Monde de la Lumière pour parvenir à ses fins, à savoir briser le sceau qui le retient.
Personnages secondaires (non nécessaires pour finir la quête principale) :
La sorcière (Syrup sur GBA) et son assistant(e) (Maple sur GBA) : Au nord-est d'Hyrule, il y a une petite hutte dans laquelle vivent la sorcière et son assistant. Comme ce dernier est encapuchonné, impossible de savoir si c'est un homme ou une femme, ce qui n'est pas le cas dans la version GBA où il/elle a été remplacé par Maple, l'apprenti-sorcière apparue dans Oracle of Ages/Seasons. La sorcière quant à elle ne se nommait pas encore Syrup. Quoiqu'il en soit, cette dernière réclame souvent un bon "Champignon de Paris", que Link peut trouver dans les Bois Perdus. S'il lui ramène, elle lui fabriquera la Poudre Magique, que son assistant lui donnera. La sorcière se trouvera hors de la hutte tandis que l'assistant sera dedans. Ce dernier vendra à Link les différentes potions du jeu, et si Link lui parle, il lui fera goûter la Potion Rouge, restaurant tous ses coeurs. Pour info, la sorcière a évidemment inspiré la sorcière de Link's Awakening, mais aussi la vieille apothicaire cachée du Village Cocorico.
Les bûcherons : ils vivent au nord-ouest d'Hyrule, au pied de la Montagne de la Mort. Durant la première partie du jeu, ils seront occupés à scier un arbre près de leur maison, et dans la seconde partie, Link pourra accéder à un trou sous cet arbre, ce qui lui offrira un Quart de Coeur. A noter que dans la version GBA, un troisième bûcheron fait son apparition, proposant au joueur une quête annexe inédite si celui-ci a réussi à obtenir dix médailles Four Swords.
Le diseur de bonne aventure : Le Super Guide du jeu :-P. En effet, si Link est perdu et ne sait pas où aller, il lui suffira d'aller payer 20 rubis chez le diseur de bonne aventure pour qu'il lui donne un indice sur la suite de sa quête. Il existe plusieurs maisons de diseur de bonne aventure, par exemple au nord du Village Cocorico ou encore au nord-ouest du Lac Hylia.
Le fakir du Village Cocorico : Il s'agit d'un vendeur qui se trouve près de la girouete du Village Cocorico. Dès qu'il verra Link, il lui proposera de lui vendre un flacon pour 100 rubis, lui assurant que c'est une très bonne affaire. Cependant, il ne sait pas que Link peut trouver un second flacon dans ce village, et gratuitement qui + est. Pour l'anecdote, ce personnage a inspiré le mendiant de Ocarina of Time.
Le campeur sous le pont : Sous le pont qui relie la partie est d'Hyrule au Lac Hylia, on peut trouver un homme qui dort à côté d'un feu de camp devant sa tente. Visiblement, il connaît bien Link, car quand celui-ci vient lui parler, il l'appelle par son prénom et le tutoie. Il décide même de lui donner son flacon. Et un deuxième flacon gratuit, un !
Venus, la Reine des Fées : Venus est la Reine des Grandes Fées. Elle se trouve dans la Fontaine des Fées du Lac Hylia, et à chaque fois que Link y jettera 100 rubis, elle lui proposera de lui augmenter soit le nombre de flèches qu'il peut porter, soit le nombre de bombes qu'il peut porter.
La méchante chauve-souris : Sous la maison des forgerons-nains, il existe une petite grotte dans laquelle il y a une sorte de marmite. Si Link y jette de la Poudre Magique, alors une chauve-souris apparaîtra, visiblement mécontente qu'on l'ait réveillée. Pour la peine, elle invoquera un sort pour que la barre de magie de Link soit réduite de moitié. Et c'est en fait sa consommation magique qui sera réduite de moitié, ce qui est équivalent à doubler sa barre de magie.
Monde d'Hyrule :
Le monde d'Hyrule est vaste dans A Link to the Past, et c'est sans compter le Monde des Ténèbres qui le rend deux fois plus vaste à explorer. Penchons-nous donc sur les différents lieux de cette contrée.
Monde de la Lumière
♪ Overworld ♫▼▲
Le Monde de la Lumière est tout simplement le monde dans lequel Link évolue au début. Il s'agit du Royaume d'Hyrule formé d'un château au centre et de multiples terres qui l'entourent. C'est un monde verdoyant et plein de vie, et dans le jeu, il est criblé par des soldats qui sont à la recherche de Link. Mais c'est également un monde sauvage, et de multiples créatures y vivent, si bien qu'il n'est pas rare de croiser des Octoroks ou des Blobs.
Monde de la Lumière ▼▲
*EN CONSTRUCTION*
Au nord-ouest, l'on peut trouver les Bois Perdus.
Bois Perdus ▼▲
♪ Forest ♫▼▲
Les Bois Perdus sont des bois mystiques où règne un épais brouillard. Ils possèdent une multitude d'entrées, que ce soit au nord du Village Cocorico, ou encore à l'ouest de la maison des bûcherons. Une bande de voleurs y a d'ailleurs installé son repaire, et l'un d'eux propose même un mini-jeu pour 100 rubis. D'autres voleurs sont répartis un peu + loin, attendant Link pour le piller en lui fonçant dedans.
Mais les Bois Perdus sont aussi le lieu où repose Excalibur, la lame purificatrice. Elle se situe au terme d'un dédale de troncs d'arbres, et de nombreuses fausses épées sont disséminées ça et là dans tous les Bois, visant à tromper Link. Cependant, la véritable Excalibur se situe sur un socle dans une petite clairière tout au fond des Bois. Lorsque Link aura enlevé la lame de son socle, ceci dissipera le brouillard dans toute la forêt.
A l'ouest, se trouve le Village Cocorico.
Village Cocorico ▼▲
♪ Kakariko Village ♫▼▲
Il s'agit là de la toute première apparition du Village Cocorico dans la saga Zelda. Et c'est dire, puisque ce petit village tout à fait anodin sera repris dans bon nombre d'épisodes majeurs de la série ! Il s'agit d'un village calme et paisible, ce qui se sent lorsque l'on écoute son thème. Il s'agit d'ailleurs de l'unique village du Monde de la Lumière (si l'on excepte le Domaine Zora). Il n'est pas très étendu d'ouest en est, cependant du nord au sud il est plutôt grand. Il possède donc de multiples entrées : deux au nord menant aux Bois Perdus, et une au sud-est ramenant à la Plaine d'Hyrule.
Les différentes entrées du Village Cocorico
Dans ce village il y a beaucoup de bâtiments et Link aura beaucoup de choses à faire. Au nord, on trouve la maison des anciens. Il y a la maison d'une vieille femme qui connaît bien la Légende et qui est une amie (peut-être est-ce sa femme ?) de Sahasrahla. A côté, on peut trouver une maison vieillissante, à en juger par sa toiture emplie de faune. Un homme avec des lunettes, un érudit, apprendra à Link que cette maison, surtout son sous-sol, était le repaire d'un célèbre bandit nommé l'Aveugle.
A droite : la maison de Sahasrahla et sa femme. A gauche : l'ancien repaire des bandits
Plus au sud, on trouve divers magasins, une taverne, des maisons. Il y a également un fakir qui vend un flacon pour 100 rubis, et une girouette devant laquelle on pourra jouer de la flûte lorsqu'on obtiendra ce dernier objet, la transformant en oiseau qui pourra nous transporter aux quatre coins d'Hyrule. Toujours à l'extérieur, on trouve de multiples panneaux où un portrait-robot représentant Link est dessiné, promettant une récompense à qui le dénoncerait. Ainsi, Link ne peut pas parler à tous les habitants, car certains d'entre eux appelleront automatiquement la Garde d'Hyrule pour venir l'arrêter.
Le fakir et la girouette / Désolé pour le japonais, mais on reconnait bien la tête de notre cher Hylien au milieu !
Link pourra également trouver dans une maison un enfant malade qui lui prêtera son Filet à Papillons. Un peu + au sud, il pourra trouver un flacon dans la taverne en en empruntant l'entrée secrète. Dans cette même taverne, il trouvera un homme saoul qui lui dira que son fils, un joueur de flûte, s'est mis à rechercher le Pouvoir d'Or mais n'est jamais revenu. Encore + au sud, on trouve, à côté d'un magasin, le petit-fils de Sahasrahla, qui élève les cocottes du village et indiquera précisément à Link où se trouve le vieil homme.
La taverne et ses stocks. On dirait que Link a soif !
Aux bordures du Village, on trouve au nord la boutique d'un Diseur de Bonne Aventure, tandis qu'à l'est, il y a la maison des Forgerons-Nains, qui sont malheureusement séparés. Lorsque Link parviendra à les réunir, ils lui proposeront de forger son épée Excalibur pour la modique somme de 10 rubis. Sous cette maison, Link pourra accéder à une caverne où, en l'échange d'une pincée de Poudre Magique, un espèce de petit diablotin augmentera sa capacité magique en guise de "punition". Enfin, au sud, on trouve la maison de deux frères qui se sont disputés, un terrain de jeu que Link devra parcourir afin de remporter un Quart de Coeur. Il y a également une boutique de mini-jeu d'adresse où Link pourra s'exercer au tir à l'arc, ainsi qu'une bibliothèque, renfermant l'ancien Livre de Mudora.
La boutique du Diseur de Bonne Aventure / La maison des Forgerons-Nains / La bibliothèque renfermant le Livre de Mudora
Au sud-ouest, on trouve le Désert du Mystère.
Le Désert du Mystère ▼▲
Le Désert du Mystère se trouve à l'ouest d'Hyrule. Link pourra se perdre dans ces vastes étendues de sables s'il ne sait pas où il va. A l'entrée de ce désert, accessible uniquement via les marécages, il trouvera des pierres, grosses et petites, extrêmement lourdes, ainsi qu'un homme mystérieux plutôt muet ayant écrit sur une pancarte qu'il ne souhaitait pas parler. Il s'avère que cet homme est l'un des bandits des Bois Perdus. Un peu + loin, en suivant des ossements sur le sol, Link pourra pénétrer dans une grotte où se trouvera un vieil homme, l'un des descendants des Sept Sages, ainsi qu'un Quart de Coeur.
Les textes sont certes en japonais, mais je pense que vous comprenez :-P / L'entrée de la grotte du vieil homme
Mais le coeur du désert sera constitué de vastes étendues, qui ne sont peuplées que par des cactus, des ossements, et vautours, et des hommes des sables. Ces derniers (mis à part les ossements) sont très douloureux si Link entre en contact avec. Au centre de ce désert, Link atteindra le Palais du Désert, dont l'entrée est scellée par trois statues mouvantes ainsi qu'une stèle écrite dans la langue des Hyliens. Mais si ce désert est plat en son centre, ses bordures sont des falaises : ainsi, Link peut retrouver entre autres un Quart de Coeur, une stèle lui octroyant le Médaillon des Flammes, ainsi qu'un téléporteur pouvant l'envoyer dans le Bourbier Souffrance.
On ne peut obtenir ce Quart de Coeur qu'en passant par le donjon
Curiosité : Au début du "chemin" établi par les ossements, on voit une portion de terre qui n'est pas constituée de sable, et cette portion a une forme très explicite de poulpe. Pourquoi un poulpe serait-il dessiné en plein milieu du désert ? Le seul monstre dans ce Zelda qui se rapproche d'un poulpe serait l'Octorok. Ce "dessin" serait-il dans ce cas une référence à un Octorok ?
Le poulpe en question
Au sud, se situent les marécages.
Les marécages ▼▲
Dans ces marécages, il y a beaucoup de statues et surtout, beaucoup d'ennemis, la plupart étant cachés dans les hautes herbes afin d'attaquer Link. Ces marécages donnent au nord sur la maison de Link, à l'est au Lac Hylia et à l'ouest au Désert du Mystère. Une entrée + étroite, bloquée par un gros rocher couleur clair, est disponible au nord-ouest des marécages et mène en direction du Village Cocorico.
Comme vous pouvez le voir, beaucoup de statues, et beaucoup d'ennemis fourbes
Le seul élément notable de ces marécages est le gros bâtiment au sud de ceux-ci. En effet, tout autour de ce bâtiment, il y a une grosse mare, mais à l'intérieur de celui-ci, Link pourra accéder à deux leviers. En tirant celui de gauche, il déclenchera un piège et des bombes tomberont du plafond pour essayer de l'exploser. En tirant celui de droite, un barrage s'ouvrira et cela drainera l'eau du marécage à l'extérieur, donnant accès à un Quart de Coeur qui était dans la mare jusqu'alors. Cette dernière action servira pour le deuxième donjon du Monde des Ténèbres.
Le bâtiment des marécages / L'intérieur, où vous pourrez libérer le barrage / L'extérieur du bâtiment après avoir tiré sur le levier ; du coup, les poissons n'ont plus d'eau pour nager !
Astuce ! En tirant sur la statue tout au nord-est des marécages, on peut en extirper quelques rubis (quatre, mais dont la couleur varie), et vous pouvez réitérer l'astuce en sortant de la map et en y retournant ! Sachez cependant que vous aurez au moins besoin des Gants de Puissance pour pouvoir effectuer cette action.
Au sud-est, le Lac Hylia.
Le Lac Hylia ▼▲
Ce Lac est divisé en deux parties : une partie est et une partie ouest. Il possède de multiples entrées, par voies aussi bien terrestres que marines. Par la terre, on peut accéder à la partie ouest à partir de la maison de Link par le nord ou encore par les marécages par le sud. Par les voies aquatiques, il existe deux téléporteurs sous-marins, un dans la partie ouest et l'autre dans la partie est. Dans la partie ouest, le téléporteur mène à l'entrée du Domaine Zora, et dans la partie est, il mène à une source d'eau au nord-ouest d'Hyrule, près du pied de la Montagne de la Mort. Toujours en parlant des voies aquatiques, le Lac Hylia permet de se rendre sous le grand pont le liant à l'est d'Hyrule, afin d'y trouver le campeur, qui nous donnera un flacon vide.
L'un des téléporteurs du Lac ; celui-ci mène au Domaine Zora / Le campeur, qui donnera un flacon vide à Link
Le Lac Hylia n'est pas exempt d'ennemis, mais ce ne seront heureusement pas les plus dangereux, hormis les crabes qui sont très violents en début de jeu. Il pullule notamment de Zoras qui n'hésiteront pas à bombarder ce pauvre Link de boules de feu. Dans la partie est, le lieu le plus important est la grotte cachée que Link peut détruire avec une bombe. Il pourra y trouver la Baguette de Glace. Dans cette même grotte via une autre entrée, on peut trouver une Abeille d'Or en fonçant sur une statue.
La Baguette de Glace, objet indispensable pour terminer le jeu / En fonçant sur cette statue, on peut libérer l'Abeille d'Or, animal unique dans ce jeu
Mais l'attraction principale de ce Lac Hylia, outre le fait qu'il existe un téléporteur caché pour se rendre dans le Monde des Ténèbres, est l'Etang du Bonheur. Il est situé à l'intérieur de la grotte centrale du Lac Hylia, "protégé" par deux Blobs. Link pourra y jeter des rubis, et chaque fois qu'il y jettera 100 rubis, Venus, la Reine des Fées,
apparaîtra, et lui proposera d'augmenter le nombre de flèches ou le nombre de bombes qu'il peut porter.
L'extérieur de l'Etang du Bonheur, avec ses gardes Blobs / Cette fée demande à Link s'il veut augmenter son nombre de bombes ou de flèches
Astuce ! A chaque fois que vous jetez des rubis dans l'étang, une prédiction sera faite. Si vous obtenez "une très grande chance", la probabilité pour que les dix prochains ennemis que vous vaincrez lâchent un item sera de 100%, et si vous obtenez "une chance horrible", cette probabilité sera mise à 0%. Les deux autres propositions, "une petite chance" et "une bonne chance", n'ont aucun impact sur le drop des dix prochains ennemis.
Là où se situe la tête de Link, se trouve sa maison.
La maison de Link ▼▲
Il n'y a pas grand chose à dire, cette maison est le point de départ du jeu, et dans le coffre, vous trouverez la Lanterne, et si vous l'ouvrez plus tard et que vous êtes déjà en possession de la Lanterne, un rubis bleu vous attendra à l'intérieur. Par ailleurs, il y a trois pots à gauche du lit de Link, et tous trois contiennent un coeur. Par conséquent, si Link tombe à court de coeurs il peut toujours venir se régénérer ici ! A savoir que sa maison est entourée par des gardes du Château.
L'intérieur de la maison de Link, là où le jeu commence / L'extérieur de la maison. On peut voir que Link est bien entouré !
Au centre de la map, on peut voir le Château d'Hyrule.
Le Château d'Hyrule ▼▲
♪ Hyrule Castle ♫▼▲
Au centre de tout le royaume, ce Château a malheureusement subi un coup d'état : Agahnim a tué le roi d'Hyrule et a pris ses fonctions, si bien que dans le jeu, il constitue un, voire deux donjons distincts : une partie en sous-sols, au tout début du jeu, où Zelda est enfermée dans les cachots, et une partie qui constitue la + haute tour du château, tout en haut de laquelle Agahnim envoie les jeunes filles dans le Monde des Ténèbres. Pour plus de détails, se reporter à la section "Donjons", un peu + bas.
A l'est, le plateau.
Est d'Hyrule ▼▲
Le plateau est vaste et contient énormément de statues Armos, qui se réveillent dès que Link les approche. Par ailleurs, les Octoroks pullulent à cet endroit et les gardes d'Hyrule l'ont pris d'assaut afin de rechercher activement le héros. Le seul accès à ce plateau se fait par le sud, juste après le pont menant au Lac Hylia et à la maison de Link. Au sud, il y a des arbres, et si Link fonce dedans, il peut en faire tomber soit des pommes soit une abeille. C'est également le lieu où s'est exilé Sahasrahla : il vit dans une crevasse à l'ouest, tandis que le Palais de l'Est s'élève au sommet du plateau, à l'est.
L'entrée du plateau / la demeure de Sahasrahla / le Palais de l'Est
Au nord-est, le Domaine Zora.
Le Domaine Zora ▼▲
C'est un véritable labyrinthe aquatique, car lorsque Link s'y rend pour la première fois, il ne sait pas nager en eaux troubles. Or, un chemin d'eau peu profonde est dessiné parmi l'eau toute trouble. C'est bien évidemment le repaire des Zoras, et un labyrinthe, car à un moment, Link sera confronté à trois chemins différents, dont deux mènent à un cul-de-sac. Il sera par ailleurs harcelé par les Zoras qui sortent de l'eau et courent vers lui, ou encore par ceux qui restent dans l'eau en lui lançant des boules de feu. Au bout de ce périple aquatique, Link pourra trouver Zora, le roi des Zoras (en effet, son nom est le même que celui de son peuple), qui lui vendra les Palmes pour 500 rubis.
Le Domaine Zora est un véritable labyrinthe / Le Roi Zora vous laissera ses précieuses Palmes pour 500 rubis / Vous pourrez trouver un Quart de Coeur en ces lieux
Il est à noter qu'à l'entrée du Domaine Zora, lorsque Link aura obtenu les Palmes, il existe une cascade jusqu'à laquelle on peut nager, et il s'agit de la Cascade des Voeux dans laquelle une amie de la Reine des Fées Venus réside. Link pourra y jeter son bouclier et son boomerang pour en obtenir des versions améliorées, ainsi que des flacons vides afin de les remplir avec de la Potion Verte.
L'entrée est plutôt bien cachée, hein ? / Vous obtenez le Boomerang Magique !
N'oublions pas le pied de la Montagne de la Mort !
Pied de la Montagne de la Mort ▼▲
♪ Church ♫▼▲
Lorsque Link longera le nord d'Hyrule, au pied de la Montagne, il pourra croiser deux lieux différents. Tout d'abord, il y a le Sanctuaire, dans lequel vit le Maître du Sanctuaire qui garde la Princesse Zelda en sécurité. Link y obtiendra son premier Réceptacle de Coeur. A l'ouest de cette église se trouve le cimetière, où de nombreux fantômes rôdent. Link peut pousser quasiment toutes les tombes, mais seules deux sont vraiment intéressantes : l'une libère un trou qui mène aux sous-sols du Château d'Hyrule qui ne sont plus accessibles par ledit château (ce trou peut également mener dans la salle de Chris Houlihan, voir section "Anecdotes"), et la seconde, accessible bien plus tard dans le jeu, ne peut se pousser qu'en la cognant très fort. A l'intérieur, Link pourra trouver la Cape Magique.
Et tout au nord, on trouve la Montagne de la Mort.
La Montagne de la Mort ▼▲
La Montagne de la Mort est très vaste et contient un véritable dédale dans ses multiples grottes. On peut distinguer deux parties distinctes de la Montagne de la Mort : une partie est et une partie ouest. Link arrivera d'abord par la partie ouest et pourra trouver la maison du vieil homme descendant des Sept Sages qu'il a secouru dans les grottes. En s'avançant un peu plus, il rencontrera des ennemis très pénibles qui se déplacent de manière rapide et aléatoire, et qui lorsqu'ils le cognent font mal. Si Link les tape avec son épée, ils se transforment en rochers, pouvant lui bloquer le passage. Par ailleurs, les chutes de rochers sont très fréquentes sur la Montagne de la Mort, et si elles atteignent Link, elles lui feront très mal également.
Lorsque Link grimpera, il pourra trouver le Spectacle Rock ainsi qu'un téléporteur. Qu'est-ce que le Spectacle Rock ? Voici un dossier complet rédigé par mes soins sur le Spectacle Rock dans la saga Zelda. Encore au-dessus, on trouve la Tour d'Héra, l'un des donjons du jeu, ainsi qu'une stèle étrange qui pourra lui conférer le Médaillon de l'Ether s'il est en possession du Livre de Mudora et de Excalibur.
La partie est de la Montagne de la Mort est beaucoup plus axée sur les grottes et les dédales. La partie basse est accessible à partir de la partie ouest si Link possède le grappin, tandis que la partie haute peut-être visitée si Link possède le Marteau Magique. Mais les deux parties sont liées par des grottes. Tout à l'est, à l'extrémité du mont, Link pourra trouver un gros rocher sur lequel il pourra enfoncer des pylônes. S'il les enfonce dans le bon ordre, alors il débloquera un téléporteur qui le mènera au Rocher de la Tortue, là où est prisonnière la Princesse Zelda.
le saviez-vous ? Dans la version japonaise du jeu, la Montagne de la Mort du Monde de la Lumière n'est pas appelée ainsi, mais possède un nom pour elle : le Mont Hebra (ヘブラ山, ou "Hebura Yama"). Seule la Montagne de la Mort du Monde des Ténèbres porte ce nom, et elle le porte bien !
Monde des Ténèbres
♪ Dark World ♫▼▲
Mais lorsque le joueur a parcouru intégralement le Monde de la Lumière, il n'a en vérité exploré que la moitié du jeu, car le Monde des Ténèbres est tout aussi vaste. En effet, il reprend la forme du Monde de la Lumière mais sous une forme bien + hostile. Ainsi, les emplacements des grottes et de certains lieux ne sont pas les mêmes, il y a beaucoup moins de vie et bien + de créatures. Ainsi, on pourra même croiser des arbres agressifs qui lanceront des bombes si on se cogne contre eux.
Mais qu'est-ce que le Monde des Ténèbres véritablement ? Eh bien c'est tout simplement la Terre d'Or, nommée également Saint-Royaume, mais sous le joug de Ganon. La Terre d'Or est un petit peu la Terre Promise dans Zelda. En effet, la Triforce, l'artefact qui procure le pouvoir suprême, réside dans la Terre d'Or, et il n'est pas facile de l'atteindre. La première barrière mise en place est que lorsqu'un individu entre en cette Terre d'Or, il est transformé en la créature qui réside au fond de son coeur. Malgré cela, Ganon a réussi à l'atteindre. Cela a, entre autres, totalement changé la Terre d'Or en Monde des Ténèbres, à l'image du Seigneur du Malin.
Monde des Ténèbres ▼▲
Image provisoire !
*EN CONSTRUCTION*
Au nord-ouest, on trouve la Forêt des Squelettes
Forêt des Squelettes ▼▲
♪ Dark Mountain Forest ♫▼▲
Cette Forêt est le miroir des Bois Perdus, et c'est un véritable labyrinthe. Pour y accéder, le Marteau Magique est nécessaire, car à partir du Village Cocorico on peut accéder à un téléporteur en abaissant des pylônes. Mais lorsque l'on a le grappin, la partie nord d'Hyrule est accessible, et l'entrée est de la Forêt des Squelettes devient accessible. Dans cette Forêt, sont éparpillés, outre les ennemis assez violents qui y vivent, des crânes, des trous et autres carcasses géantes, et dans quelques ossements, des entrées permettent d'aller dans le troisième donjon du Monde des Ténèbres. On peut très bien entrer dans le donjon par un trou et sortir par un crâne qui était jusqu'alors inaccessible. Tout au nord-ouest de cette Forêt, il y a une carcasse un peu particulière, car si Link en brûle la tête avec sa Baguette de Feu, il pourra découvrir le repaire de Mothula.
A l'ouest, il y a le Village des Hors-la-Loi
Village des Hors-la-Loi ▼▲
Le Village des Hors-la-Loi est la réplique du Village Cocorico, mais en ruines. Ainsi, des fantômes rôdent un peu partout, et les poules qui seraient dans le Village Cocorico sont ici des squelettes vivants. Il y a deux arbres agressifs dans le village, ainsi que trois mini-jeux : un jeu où Link a le choix d'ouvrir deux coffres parmi 16, un autre au sud-ouest du village où il peut creuser sur une aire prévue à cet effet pour y trouver des trésor, et un autre au sud-est qui est un stand de tir. Dans les deux premiers, il est possible de gagner un Quart de Coeur.
Là où se trouverait la maison des forgerons-nains, il y a une bâtisse en ruines dans laquelle Link trouvera un coffre solidement scellé. Au sud de cette même maison, beaucoup de pylônes peuvent être abaissés et si Link les écrase tous avec son Marteau Magique, il débloquera l'entrée d'une grotte secrète contenant un Quart de Coeur. Link pourra également trouver tout au sud-ouest du village en explosant le mur d'une maison abandonnée, un coffre contenant 300 rubis. Il existe un second coffre contenant cette somme dans le Village. Au centre de celui-ci, à la place de la girouette, il y a une gargouille qui maintient fermée l'entrée avec sa fourche. Link doit tirer dessus très fort s'il veut l'ouvrir.
Au sud-ouest, nous avons le Bourbier Souffrance
Bourbier Souffrance ▼▲
Le Bourbier Souffrance est une zone complètement isolée du reste du Monde des Ténèbres, et elle se situe là où situe le Désert du Mystère dans le Monde de la Lumière. C'est un marais où l'orage ne cesse de gronder, et où quelques ennemis viennent agresser Link. Il y a deux espèces de crânes dans ce marais, l'un abrite une Fontaine des Fées et l'autre un Quart de Coeur. Un second Quart de Coeur est facilement accessible en utilisant le Miroir Magique à un endroit bien précis. Mais le Bourbier Souffrance est également et surtout l'entrée du donjon du même nom. Ainsi, si Link possède le Médaillon de l'Ether, il devra l'utiliser, ce qui stoppera l'orage et ouvrira le donjon.
Curiosité : Il existe trois fantômes dans le Bourbier Souffrance, qui sont dus à une erreur de programmation. Pour + d'infos, vous pouvez aller voir le paragraphe "Le fantôme du Bourbier Souffrance" dans la section "Anecdotes" !
Au sud, on retrouve les Marécages
Marécages du Monde des Ténèbres ▼▲
Les marécages sont assez identiques à ceux du Monde de la Lumière, mis à part qu'en leur centre, il n'y a pas de bâtiment permettant de drainer l'eau du marécage, mais il s'agit du second donjon du Monde des Ténèbres. Concernant les ennemis de ce lieu, on trouve surtout des ennemis à langue pouvant piquer des bombes, des flèches ou des rubis à Link.
Astuce ! Si Link tire la statue la + au nord-est des marécages, ou la statue au centre des trois tout au sud-est de ces mêmes marécages, il pourra en extirper quatre rubis dont la couleur varie ! De +, s'il quitte la map et qu'il y revient, il pourra réitérer cette action.
Au sud-est, le Lac Hylia gelé (a-t-il un nom ?)
Lac Hylia gelé ▼▲
Il s'agit de la version Monde des Ténèbres du Lac Hylia. La différence principale étant que ce lac est un lac gelé, et par conséquent on trouve quelques plate-formes de glace. Le niveau de l'eau n'est pas le même partout, et si Link utilise son Miroire Magique à un endroit bien précis, il pourra obtenir un Quart de Coeur jusqu'alors inaccessible dans le Lac Hylia du Monde de la Lumière. A la place de l'Etang du Bonheur, on trouve l'entrée du cinquième donjon, accessible uniquement via un téléporteur dans le Monde de la Lumière. Dans ce lac, les ennemis sont assez pénibles, dans la mesure où ils bombardent Link avec des boules explosives, et lorsque celui-ci cherche à les frapper avec son épée, ils esquivent aussitôt le coup. La partie est de ce lac gelé, elle, ne contient pas grand chose d'intéressant comparé à celle du Monde de la Lumière. En effet, Link y trouve un simple ermite qui lui en apprendra un peu + sur la légende.
A l'est, le labyrinthe
Le labyrinthe ▼▲
Il s'agit d'un labyrinthe naturel que Link devra traverser. Tout au bout de cette faune se trouve le Palais des Ténèbres, premier donjon du Monde des Ténèbres. Au tout début du labyrinthe, Link pourra se rendre chez un ermite qui lui parlera du Monde des Ténèbres. Dans ce labyrinthe, les ennemis principaux seront les cyclopes qui lanceront des bombes à Link, ainsi que des espèces d'anémones qui lui feront très mal lorsqu'elles le toucheront. A l'issue d'un grand dédale, un singe nommé Kiki viendra à Link. Il lui demandera dix rubis s'il veut que Link le suive. Une fois cela fait, si Link se fait toucher, le singe prendra aussitôt la fuite, emmenant les dix rubis avec lui, et Link devra retourner dans le dédale pour le récupérer, et de nouveau payer dix rubis. Une fois arrivés devant le Palais des Ténèbres qui arbore quatre statues de primates, le singe demandera 100 rubis pour ouvrir l'entrée du Palais, ce qui est la seule solution possible pour l'ouvrir. Si jamais Link refuse, Kiki s'en ira de nouveau.
La partie centrale constitue la Pyramide du Pouvoir
La Pyramide du Pouvoir ▼▲
Le point de départ du Monde des Ténèbres. Elle se situe là où se situait le Château d'Hyrule, et lorsque Agahnim a envoyé Link pour la première fois dans ce monde, cela a ouvert un portail reliant l'entrée du Château d'Hyrule à l'entrée de cette Pyramide. Au sommet de la Pyramide, on peut voir au loin la Montagne de la Mort sous un magnifique crépuscule, et on peut même discerner la Tour de Ganon. Dans cette pyramide, il y a à l'ouest une Fontaine des Fées déblocable uniquement grâce à une Super Bombe, dans laquelle Link pourra obtenir les Flèches d'Argent et la dernière épée. A l'est, et ce uniquement dans la version GBA il existe un donjon bonus, le Palais de l'Epée de Quatre. Au pied de cette pyramide, il y a deux cyclopes, quelques cochons et autres anémones.
Mais c'est également dans cette pyramide que se déroulera le combat final contre Ganon : en effet, lorsque Link viendra à bout de Agahnim pour la seconde fois, Ganon se transformera en chauve-souris et créera un trou au sommet de cette pyramide. Lorsque Link en viendra à bout au terme d'un combat acharné, il découvrira que la Pyramide était le lieu où Ganon cachait la Triforce.
Astuce ! Si vous êtes en manque de magie, rendez-vous au pied la Pyramide, utilisez votre Baguette de Glace sur le cyclope de droite puis détruisez-le avec votre Marteau Magique. Il dropera une grande bouteille de magie à tous les coups, ce qui restaurera entièrement votre barre de magie. Cette astuce marche sur beaucoup d'ennemis, mais le pourcentage de chance de drop de cet ennemi en particulier est de 100%.
Au sud de la Pyramide du Pouvoir, et au nord des marécages, on trouve la Boutique de Bombes
Boutique de Bombes ▼▲
Elle prend la place de la maison de Link. Un vendeur ici propose des bombes pour quelques rubis. Mais si Link obtient les cinquième et sixième cristaux, et réunit les forgerons-nains, alors le vendeur pourra lui proposer une Super Bombe au prix de 100 rubis. Cette Super Bombe lui servira à exploser un mur fissuré de la Pyramide du Pouvoir, afin d'accéder à l'ultime Fontaine des Fées.
Au nord-est, se trouve le Lac du Mauvais Augure
Lac du Mauvais Augure ▼▲
Il n'y a pas de Domaine Zora dans le Monde des Ténèbres : seule l'entrée de ce Domaine possède une version sombre : le Lac du Mauvais Augure. Il s'agit d'un étang dans lequel vit le Poisson-Chat. Il vit, ou plutôt il dort au centre d'un cercle de pierre, sous l'eau. Un panneau indique qu'il ne faut rien jeter dans ce cercle de pierre, mais bien entendu, Link ne va pas l'écouter. Il a par conséquent le choix, et peut jeter soit un crâne, soit une fleur, soit même le panneau. Dans tous les cas, cela réveillera le Poisson-Chat qui donnera à Link le Médaillon des Secousses. Si Link le réveille de nouveau, c'est une bombe qu'il se recevra.
Quant à la partie nord, il s'agit de la Montagne de la Mort, version Monde des Ténèbres
Montagne de la Mort (Monde des Ténèbres) ▼▲
♪ Dark Mountain Forest ♫▼▲
Cette Montagne est le premier lieu du Monde des Ténèbres que Link visitera durant son périple, et il sera même transformé en lapin car il ne possède pas encore la Perle de Lune. Mais c'est une toute petite partie de cette montagne qu'il pourra explorer. En effet, cette montagne est vaste, et comporte deux grandes parties, est et ouest, comme son homologue du Monde de la Lumière. Cependant, si ces parties sont liées au sommet de la Montagne, elles ne le sont pas dans la partie basse. Par ailleurs, partie basse et partie haute sont liées uniquement à l'est, à l'ouest on peut sauter de la partie haute vers la partie basse, mais on ne peut plus revenir. Par ailleurs, si la partie basse de cette montagne est exempte d'ennemis, ce n'est pas le cas de la partie haute qui accueille des ennemis très puissants.
Cette Montagne de la Mort est aussi le siège des deux derniers donjons du jeu : le Rocher de la Tortue, et la Tour de Ganon. Cette dernière est inaccessible tant que Link n'a pas réuni les sept cristaux, et pour ouvrir l'entrée du Rocher de la Tortue, qui est littéralement un rocher en forme de tortue, Link doit utiliser le Médaillon des Secousses sur son dos. Or, le dos du Rocher n'est accessible que par le Monde de la Lumière.
Les donjons
Avec pas moins de 12 donjons (13, selon comment on compte), ALTTP est le Zelda qui comporte à ce jour le + de donjons. Et même si les premiers donjons ne sont pas très difficiles ni très longs à terminer, les énigmes se corsent au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu, ce qui confère à ce dernier une durée de vie très grande.
Donjons de A Link to the Past ▼▲
*EN CONSTRUCTION*
Donjons du Monde de la Lumière :
♪ Sanctuary Dungeon ♫▼▲
Château d'Hyrule (sous-sols) ▼▲
Zelda est emprisonnée dans les cachots de son propre château ! Et c'est à Link d'aller la secourir, et ce, dès le début du jeu. Pour s'y rendre, le jeune homme aux oreilles pointues devra se rendre à côté de la muraille est du Château d'Hyrule, et un passage secret sera dissimulé sous un buisson. Ce passage mène dans les jardins intérieurs du château, où des gardes verts sont à l'affût. Link devra alors trouver les sous-sols et y descendre, afin de retrouver la Princesse.
En descendant, il trouvera des soldats bleus, qui seront un peu + puissants, et qui n'hésiteront pas à essayer de le jeter dans le gouffre. Puis il trouvera le Boomerang, qui lui permettra de figer les soldats pendant un court instant. Quand il arrive enfin tout en bas, il tombe sur...
Le Soldat au Boulet : Il s'agit d'un soldat en armure dorée, plus puissant que les autres. Il garde la cellule de la Princesse Zelda. En guise d'attaque, il fait tourner un gros boulet à pics autour de lui quand Link s'approche de lui. Link devra percer sa défense pour le vaincre, et pourra, entre autres, lui jeter trois petits pots dans une cellule à côté...
Palais de l'est ▼▲
Le Palais de l'Est se situe, attention ça va vous surprendre, à l'est d'Hyrule !
... Oui, je sais, ça fait un choc. Ce palais est le premier "véritable" donjon du jeu, on y découvre notamment les squelettes, les monstres-cyclopes, ou encore les Anti-Fairies, qui épuisent la magie de Link lorsqu'elles le touchent. Ce donjon se démarque notamment par la présence de canons qui envoient des boulets afin d'entraver la progression de Link. A la fin du donjon, les salles sont sombres, et Link aura besoin de sa Lanterne pour pouvoir progresser sans encombre.
Les boulets de canon, la spécificité de ce donjon
C'est également la première apparition du gros coffre et de la Grande Clé, qui servira à ouvrir ledit gros coffre, ainsi que des portes à grosse serrure. Le gros coffre renferme le trésor du donjon, trésor qui dans ce Palais de l'Est est l'Arc. Il servira notamment à vaincre les montres-cyclopes + facilement. Peu après la salle aux boulets et trois monstres-cyclopes rouges, Link aura accès à la salle du Boss qu'il devra déverrouiller avec sa Grande Clé. Il y rencontrera...
Les Statues Armos :
Ce sont six statues qui vont bouger ensemble, selon des schéma prédéfinis. Link devra les battre soit avec l'épée soit avec ses flèches, ce qui s'avère être une solution + rapide. Lorsqu'il ne restera plus qu'une statue en vie, celle-ci deviendra rouge et sera alors + agressive, fonçant sur Link afin de l'écraser. Ce dernier devra alors la repousser de la même manière qu'avec les autres statues.
Une fois vaincues, les Statues Armos laisseront à Link le Pendentif du Courage.
Astuce ! Il y a une "salle des Fées" dans laquelle Link peut utiliser des Petites Fées pour soigner sa peine Pour s'y rendre, il faut aller dans la salle du Grand Coffre, près de la sortie nord (que l'on déverrouille avec la Grande Clé), puis se laisser tomber dans les espèces de jarres géantes. Ainsi, Link arrivera à un sous-sol caché avec des Petites Fées dedans.
Voilà où il faut se laisser tomber / Deux fées attendent sagement Link
Palais du Désert ▼▲
On peut trouver le Palais du Désert à l'ouest d'Hyrule, dans le Désert du Mystère. Seulement, un système de trois statues bloque l'entrée, et il faut effectuer une prière hylienne pour pouvoir bouger ces statues. Une fois ceci fait, cela débloque l'entrée du donjon, une langue de pierre qui mène à l'intérieur de la bouche d'une statue géante.
Les trois statues à l'entrée du donjon
Ce donjon est assez vaste mais également assez vide : beaucoup de salles sont inutiles. Il signe également l'apparition des Sentinelles : ces statues vertes ont un oeil qui tourne et dès qu'il voit Link, il lui lance un laser qui fait mal. Après avoir esquivé des boulets envoyés par des canons se mouvant sur les murs, Link pourra obtenir la Grande Clé, puis, après avoir esquivé l'oeil vif des Sentinelles, il obtiendra les Gants de Puissance dans le Grand Coffre.
Ceci est l'exemple typique des salles inutiles du Palais du Désert / La Sentinelle, ou Beamos, ennemi qui deviendra récurrent dans la série Zelda
Ainsi, il pourra sortir du donjon et accéder à la seconde partie en soulevant les blocs de couleur claire. Là apparaîtra un nouveau type de salle : celui des dalles volantes. Les dalles se soulèveront du sol une à une et chercheront à percuter Link, qui devra se protéger avec son épée. Une fois passé ces nouvelles salles, il arrivera à la salle du Boss, et pourra affronter...
Link devra user des Gants de Puissance pour accéder à la seconde partie du donjon / Les salles à dalles mouvantes, qui deviendront un classique
Les Lanmolas :
Ce sont trois chenilles qui sortent de terre pour attaquer Link et qui y retournent. Chaque fois qu'elles sortent de terre, elles projettent des cailloux qui peuvent le blesser. Cependant, tant qu'elles sont à la surface, elles sont vulnérables, et Link doit profiter de ce moment pour les affaiblir ! Chaque chenille explose lorsqu'elle est vaincue, et lorsqu'il n'en reste plus qu'une, les cailloux qu'elle projette en sortant du sol sont + nombreux.
Une fois vaincues, les Lanmolas laissent derrière elles un Réceptacle de Coeur, ainsi que le Pendentif de la Sagesse. (A noter qu'il y a une erreur, et que le Pendentif, qui est bleu, est nommé "Pendentif du Pouvoir")
Astuce ! Il existe là encore une "salle des Fées" dans ce donjon. Elle se situe au nord de la salle qui permet de sortir du donjon pour se rendre à la deuxième partie, là où il y a une Sentinelle et deux rangées de quatre blocs. Pour accéder à cette salle, il faut se rendre derrière la rangée de blocs de droite, et pousser le second bloc en partant de la droite. Ainsi, la porte nord se déverrouillera, donnant accès à la salle.
Tour d'Héra ▼▲
Ce donjon se situe au sommet de la Montagne de la Mort. Il faudra pour cela faire un passage éclair dans le Monde des Ténèbres, se voir transformer en lapin rose, pour revenir dans le Monde de la Lumière, sur le Spectacle Rock. A partir de là, la Tour d'Héra deviendra accessible. C'est une très haute tour assez ancienne qui surplombe la Montagne de la Mort.
Lorsque Link rentrera dans ce donjon, il rencontrera aussitôt un nouveau mécanisme, jusqu'alors jamais vu : un interrupteur qui change de couleur, soit rouge, soit bleu, et qui lorsqu'il le frappe fait soit apparaître des blocs orange et disparaître des blocs bleus, soit l'inverse. Il devra par conséquent jouer avec ses interrupteurs pour se frayer un chemin, et ainsi trouver la Grande Clé dans les étages inférieurs.
Généralement, lorsque l'on trouve la Grande Clé, c'est que l'on est assez proche du Boss. Dans la Tour d'Héra, ce n'est pas du tout le cas : la Grande Clé permettra à Link d'effectuer son ascension dans la Tour. Cette dernière est piège, et laisse apparaître de nouveaux ennemis, des espèces d'insectes à la carapace bleue qui tenteront d'envoyer notre jeune héros dans des trous qui seront omniprésents, et qui ramèneront à l'étage inférieur, si ce n'est deux étages inférieurs. A noter qu'il en existe des rouges, qui sont bien + coriaces. Par ailleurs, des dalles spéciales font leur apparition, elles comportent une étoile et lorsque Link marche dessus, il change les trous de position, lui permettant d'évoluer. En se laissant tomber dans le bon trou à l'avant-dernier étage, il pourra accéder au Grand Coffre et ainsi obtenir la Perle de Lune. Puis, lorsqu'il arrivera enfin au dernier étage, il rencontrera...
Le Moldorm : Cette créature est également une chenille mais elle est bien + teigneuse que le Boss précédent. En effet, elle se situe sur une petite plateforme au milieu de la salle et n'hésitera pas à foncer sur Link pour l'éjecter et le renvoyer un voire deux étages en-dessous. Si jamais, Link peut accéder à des coeurs dans des pots juste avant l'entrée de la salle du Boss. Le Moldorm a un gros corps jaune qui, lorsqu'il est frappé avec l'épée, éjecte automatiquement Link. Son seul point faible est le bout de sa queue, une sorte d'hélice rouge. Lorsque le Moldorm sera proche de la mort, il s'accélérera et deviendra + violent.
Astuce ! Là encore, une "salle des Fées" est accessible : il faudra se rendre à l'avant-dernier étage, et au nord-ouest de la salle il y a un petit trou entouré par des espèces de barrières. Ce sera le seul qui sera entouré de ce genre de petites barrières. Si Link se jette dedans, alors il tombera successivement dans une multitudes de grosses jarres, jusqu'à arriver à l'étage le + inférieur de la Tour. Mais des Petites Fées seront bien dans cette salle, et il y a un téléporteur pour revenir directement à l'avant-dernier étage.
Château d'Hyrule (la tour) ▼▲
Agahnim a enlevé Zelda ! Ses soldats l'ont trouvée au Sanctuaire et se sont au passage débarrassés du Maître du Sanctuaire qui était censé la protéger. Il l'ont alors emmenée dans la plus haute tour du Château d'Hyrule, là où Agahnim pourra enfin accomplir le rite permettant de l'envoyer dans le Monde des Ténèbres. Mais Link apprend la nouvelle juste après l'enlèvement, et se rend au Château afin d'arrêter Agahnim.
Grâce à Excalibur qu'il vient d'obtenir, il peut briser la barrière qui bloque l'entrée de la tour du Château. Et à partir de là, les gardes d'Agahnim viendront en masse pour le stopper. Il y rencontrera toutes sortes de gardes : des Soldats au Boulet, des soldats verts, bleus et rouges, des soldats archers, des chauves-souris, et d'autres ennemis encore. Ce sera une ascension qui sera semée d'embûches, avec notamment des salles où il faut tuer tous les ennemis pour débloquer la porte, ou encore des salles fermées par des clés qui sont détenues par un seul ennemi qu'il faudra tuer. Mais Link devra également traverser de nombreuses salles alors qu'il sera plongé dans le noir total, et aussi des salles comportant des trous et des soldats souhaitant le faire tomber dedans. Lorsque Link aura passé toutes ses épreuves et sera arrivé au 7e étage, Agahnim achèvera son rite sous ses yeux et fera disparaître la Princesse Zelda, puis il disparaîtra. Mais Link ne se laissera pas avoir : il a vu une ombre derrière l'un des rideaux de soie...
Agahnim : Agahnim est si puissant qu'il est insensible à Excalibur. Pire, si Link tente de le toucher directement, alors il subira un choc électrique. L'attaque principale d'Agahnim sera d'envoyer des boules d'énergie sur Link, avant de se transformer en ombre et de se placer à un autre endroit. Il y a deux types de boule d'énergie : la première, que Link pourra renvoyer avec son épée, et la seconde, qui sera à tête chercheuse, et qui si elle trouve Link ou son épée se divisera en six rayons capables de le toucher. Tous les quatre tours, Agahnim ira se placer au fond de la salle et enverra alors un éclair qui foudroiera toute la pièce. Link devra renvoyer ses boules d'énergie sur lui, ce sera le seul moyen de le toucher. Lorsqu'Agahnim en aura assez, il cherchera alors à fuir dans le Monde des Ténèbres. Il emmènera d'ailleurs Link avec lui.
Astuce ! Il est possible de vaincre Agahnim avec le Filet à Papillons ! En effet, si l'on utilise le Filet à Papillon devant l'une des boules d'énergie qu'il nous envoie, on la renvoie dans une direction qui dépend de la position du Filet. Comme l'utilisation du Filet à Papillons se fait de manière circulaire, si l'on a un bon timing, on peut retourner chaque boule d'énergie contre Agahnim et le vaincre, sans même utiliser Excalibur.
Donjons du Monde des Ténèbres :
♪ Dark World Dungeon ♫▼▲
Palais des Ténèbres ▼▲
Ce premier donjon du Monde des Ténèbres se situe au terme d'un labyrinthe tortueux. Pire encore, son entrée est close et Link n'a aucun moyen de l'ouvrir ! Heureusement pour lui cependant, un petit singe nommé Kiki se joindra à lui dans le labyrinthe et lui demandera de lui donner 10 rubis s'il veut qu'il le suive. Link acceptera : après tout, 10 rubis, c'est vraiment pas grand chose. Puis, une fois qu'il sera arrivé devant le donjon, Kiki lui proposera de l'ouvrir en l'échange de 100 rubis ! Link n'ayant aucun autre moyen de l'ouvrir, il lui donnera ses rubis à contrecoeur, et le singe ira actionner un interrupteur totalement inaccessible, ouvrant l'accès au donjon.
Et quel donjon ! Il est bien + long et + labyrinthique que tout ce que Link a déjà traversé jusque là. Avant de se rendre dans le coeur du donjon, il devra descendre dans les sous-sols afin de pouvoir trouver une clé après de avoir parcouru un chemin semé d'embûches, clé qui lui permettra de débloquer l'accès au coeur du donjon. Ainsi, le jeune homme à la tunique verte devra se jeter dans des trous pour récupérer des clés, combattre des monstres qui veulent le pousser dans le vide, il devra également traverser un pont qui s'écroule derrière lui, ou encore jouer avec les interrupteurs de couleur...
Bref, après s'être jeté dans un trou qu'il aura créé en faisant exploser une bombe sur le sol, il pourra, moyennant une petite clé, récupérer la Grande Clé. Puis, après la salle où le pont s'écroule, il devra évoluer dans un labyrinthe plongé dans le noir, où des ennemis cracheurs de feu rôdent, pour faire exploser la bonne paroi à l'aide d'une bombe pour arriver enfin au Grand Coffre, dans lequel il trouvera le Marteau Magique. Il pourra donc s'en servir sur des tortues qui étaient jusqu'alors insensibles à toutes ses armes, afin de les retourner sur leur carapace pour exposer leur abdomen.
Pour atteindre enfin la salle du Boss de ces lieux, il devra se soumettre à une dernière épreuve : après avoir décoché une flèche dans l'oeil d'une statue de cyclope, il devra évoluer dans un environnement très sombre, et sera assailli par une armée de tortues + agressives les unes que les autres. Après avoir emprunté un téléporteur, il pourra enfin traverser le dernier couloir menant à...
King Helmasaur : Si le Moldorm était pénible à battre, alors King Helmasaur est une autre paire de manches : il est extrêmement coriace, et se déplace de manière chaotique, fonçant de temps en temps sur Link. Il crache également une boule de feu, qui se divise en trois boules, qui se divisent chacune en quatre. il donnera également régulièrement des coups de sa longue queue pour intercepter Link s'il ne se trouve pas pile en face de lui. Link devra dans un premier temps utiliser son Marteau Magique afin de briser le masque d'acier du monstre, révélant ainsi son point faible sur sa tête. A ce moment-là, King Helmasaur deviendra + rapide et + violent, mais notre héros parviendra tout de même à le vaincre grâce à sa lame Excalibur.
Une fois la bête décimée, Link obtiendra le premier cristal, libérant ainsi la première jeune fille descendante des Sept Sages. Cette dernière précisera sur sa carte où se trouvent les six autres jeunes filles emprisonnées, dont Zelda.
Astuce ! Là encore, il existe une "salle des Fées", moins bien cachée cependant : dans la salle où il faut exploser le mur de gauche pour obtenir une clé, si Link explose le mur de droite, il arrive dans cette salle où plusieurs Petites Fées n'attendent que de soigner sa peine.
Palais des Marécages ▼▲
Le Palais des Marécages se situe au sud des Marécages du Monde des Ténèbres. C'est une structure souterraine, une sorte de dédale d'égouts, où de multiples ennemis insectoïdes pullulent. Lorsque Link s'y rendra, la toute première partie du donjon sera asséchée, mais il aura tout de même accès à une plaque télépathique, où Sahasrahla lui expliquera que le Monde de la Lumière et le Monde des Ténèbres sont intrinsèquement liés. Link, grâce à son Miroir Magique, retournera dans le Monde de la Lumière, et activera un levier dans la même structure, ce qui aura pour effet de lever un barrage et de faire couler de l'eau. Lorsqu'il reviendra dans le donjon dans le Monde des Ténèbres, l'eau sera également présente, donnant accès au donjon.
Ce donjon est un donjon sur le thème plutôt aquatique. Link aura besoin de savoir nager, et donc d'avoir obtenu au préalable les Palmes Zora auprès du Roi Zora, au Domaine Zora du Monde de la Lumière (ça fait beaucoup de Zora, je sais :-P). Il pourra alors évoluer au milieu de créatures qui apparaissent de sous l'eau, ainsi que des insectes qui se déplacent sur l'eau, des statues carrées qui envoient des boules de feu, des serpents de feu qui longent les parois, et même des espèces de petits mécanismes tirant une boule de feu dès qu'il utilisera son épée.
Les salles se ressemblent toutes, mais le donjon est assez linéaire. Ainsi, Link progresse continuellement vers l'ouest, trouvant des clés sur son chemin pour ouvrir des portes verrouillées et activant des leviers pour faire couler de l'eau afin de se créer des passages. Au bout d'un moment, il arrivera dans une très grande salle où siège le gros coffre en son milieu, bien protégé, mais il devra tout de même continuer vers l'est, rencontrant un mécanisme d'interversion de blocs de couleur. Au bout de ce long chemin, il trouvera la Grande Clé, grâce à laquelle il ouvrira le gros coffre contenant le Grappin, lui permettant de se tracter sur des objets lointains.
Il pourra alors arriver à une zone jusqu'alors inaccessible, et plonger un peu + profondément dans les entrailles de ce donjon. Enfin, il arrivera dans une salle aux multiples cascades, et traversera l'avant-dernière cascade qui lui permettra de descendre encore + bas, puis devra nager au milieu d'insectes qui veulent sa peau, pour enfin arriver face à...
Arrghus : Il s'agit d'une méduse géante entourée de petits nuages, qui poursuivra Link où qu'il se déplace dans la salle. Cependant, il s'arrêtera de temps en temps, faisant tournoyer ses petits nuages autour de lui afin de tenter de l'atteindre. Link se servira alors de son Grappin pour agripper les petits nuages, et à l'aide de son épée les décimera un à un. Lorsqu'Arrghus n'aura plus de nuage autour de lui, il deviendra vulnérable mais néanmoins + agressif, et se mettra à se déplacer vivement dans toute la salle, essayant de percuter Link de plein fouet, qui se défendra tant qu'il pourra avec son épée.
Une fois cette méduse géante vaincue, elle laissera derrière elle un Réceptacle de Coeur ainsi que le second cristal, permettant à Link de sauver la deuxième jeune fille enlevée.
Palais des Squelettes ▼▲
Ce Palais est découpé en plusieurs morceaux disséminés ça et là dans la Forêt des Squelettes, l'équivalent des Bois Perdus dans le Monde des Ténèbres. C'est un véritable labyrinthe, qui recèle une multitude d'entrées, et chacune mène à des pièges aussi perfides les uns que les autres.
En effet, Link s'y perdra, entrant par une entrée, sortant par une autre entrée... Les pièges, les trous, et les ennemis seront impitoyables. Les momies fonceront sur le jeune homme, essayant de l'acculer dans un coin de la pièce, tandis qu'une main tombera du plafond pour tenter de l'agripper, afin de le ramener à la dernière entrée par laquelle il est passé.
Link devra alors trouver la bonne entrée, et, après s'être débarrassé de tous les ennemis présents dans la salle, devra dévoiler un interrupteur sous un crâne afin de pousser une statue dessus, dans le but d'ouvrir la porte, menant à une salle où repose le coffre contenant la Grand Clé. Puis, il devra emprunter une entrée cachée, faire exploser un mur, tirer un levier afin d'atteindre le gros coffre, qui lui donnera la Baguette de Feu.
Par la suite, il devra emprunter une autre entrée, puis sortir par une autre, ce qui le mènera à un tas d'ossements qu'il devra brûler grâce à sa nouvelle acquisition. Il pénétrera alors dans la dernière partie du donjon, où il devra trouver de multiples clés bien protégées afin d'évoluer. Enfin, un trou se présentera à lui dans une dernière pièce. Lorsqu'il s'y laissera tomber, il se retrouvera face à...
Mothula : Il s'agit d'un papillon géant très agressif, qui se trouve dans une salle qui est elle aussi très agressive. En effet, comme si les attaques de ce monstres ne suffisaient pas, Link sera sur un tapis roulant qui l'emmènera dans des directions aléatoires, et chaque côté de la salle sera recouvert de pics qui n'hésiteront pas traverser la salle, heurtant le héros s'il se trouve sur leur chemin. Mothula, quant à lui, bouge un petit peu de partout et envoie des ultrasons dans trois directions différentes, que Link devra éviter en même temps que les pics malgré ce tapis roulant qui entravera ses déplacements. Malgré tout, grâce à sa Baguette de Feu, il pourra attaquer Mothula à distance. Cependant, s'il tombe à court de magie, son épée est, elle, toujours utilisable !
Lorsque Link vaincra Mothula, ce dernier lui laissera un Réceptacle de Coeur, ainsi que le troisième Cristal.
Astuce ! Pour obtenir la Baguette de Feu et passer à la dernière partie du donjon, il est possible de ne récupérer aucune clé, hormis la Grande Clé !
Palais des Gargouilles ▼▲
Palais des Glaces ▼▲
Bourbier Souffrance ▼▲
Rocher de la Tortue ▼▲
Tour de Ganon ▼▲
(GBA uniquement) Palais de l'Epée de Quatre ▼▲
Ce palais, complètement optionnel, présent uniquement dans la version GBA du jeu, est le palais le + difficile du jeu, et de très loin. Paradoxalement, Link peut y entrer très tôt dans le jeu, avant même le Palais des Ténèbres ! Mais un garde en surveillera l'entrée, et bloquera bien évidemment le passage. Ce palais se situe dans un trou dans le côté droit de la Pyramide du Pouvoir, mais le coeur du donjon n'est accessible que sous deux conditions : finir entièrement A Link to the Past, et finir entièrement Four Swords. Cette dernière condition rend le donjon très difficile d'accès. MAIS, il existe un bug permettant d'y accéder sans même jamais allumer le mode Four Swords. Ainsi, on peut réaliser cette quête moyennant une bonne utilisation du bug.
Ce donjon se décompose en plusieurs parties. Il y a tout d'abord la partie centrale, le noeud du donjon, où l'on trouve divers ennemis, des squelettes et des Zazzaku, ainsi que des Chevaliers Stalfos améliorés. Puis il y a quatre parties, deux au sous-sol et deux au rez-de-chaussée, qui sont assez courtes, mais très éprouvantes et qui mènent à des Boss surpuissants, quatre Boss d'une apparence très similaire aux quatre premiers Boss du Monde des Ténèbres, mais avec des attaques et des manières de les vaincre différentes. Après chaque Boss, Link pourra retirer une partie de l'Epée de Quatre. Les quatre parties en la possession du héros, ceci débloquera la dernière partie : la salle du Boss final.
Les Dark Link :
Quatre Link noirs, voilà ce que notre héros va affronter en guise de dernier boss ! En effet, quoi de + dangereux, lorsque l'on a prouvé que l'on pouvait vaincre n'importe qui, que soi-même ? Mais quoi de + dangereux, que soi-même fois quatre ? C'est ce qui attend Link lors de ce combat final. Les quatre Dark Link ne l'affronteront pas en même temps (et fort heureusement, d'ailleurs), mais un à un.
Il y aura d'abord le Link vert : il ne possède qu'une attaque, basique, celle de frapper Link, tout simplement. Ainsi, sa seule action sera de se diriger vers lui et de le frapper avec son épée. Le deuxième, c'est le Link rouge. Il possède la même attaque que le premier, mais en prime, il peut déclencher une attaque Tornade dévastatrice. Cette attaque, Link peut également l'apprendre grâce à une autre quête annexe uniquement déblocable grâce à Four Swords. Le troisième sera le Link bleu. En + de savoir frapper, il pourra sauter au-dessus de Link et planter son épée vers le bas. Gare à la vie du héros s'il se trouve dessous, c'est une attaque qui, en + d'être violente, fait extrêmement de dégâts. Cependant, le Link bleu ne connaît pas l'attaque Tornade. Mais c'est compensé avec le Link violet qui lui connaît toutes les attaques des autres Link, pouvant par-dessus le marché lancer des rayons avec son épée. Il n'y a pas de technique particulière pour les battre, juste beaucoup d'acharnement et d'esquive. L'attaque circulaire est plutôt efficace contre chaque Link, cela dit. Une fois les quatre Boss vaincus, le Palais de l'Epée de Quatre est terminé, et un nouveau générique de fin se lancera, avec des stats assez approfondies, comme le nombre d'utilisations de chaque objet.
Bestiaire :
♪ Boss Battle ♫▼▲
Parce que le monde d'Hyrule de A Link to the Past ce n'est pas que des lieux et des donjons, mais aussi une pléthore d'ennemis et de pièges en tout genre, qu'ils se trouvent dans les donjons ou dans le monde extérieur. Le bestiaire de A Link to the Past est très bien garni et complet, et même s'il use beaucoup du swap color (c'est-à-dire garder la même apparence et juste changer les couleurs d'un personnage/ennemi), il est quand même très diversifié.
Les ennemis et les pièges listés ci-dessous sont classés par ordre de leur première apparition dans le jeu (si vous saviez le temps que ça m'a pris !). Concernant la liste des monstre, elle est coupée en deux : les ennemis que l'on rencontre dans la première partie du jeu, soit dans le Monde de la Lumière, et ceux que l'on rencontre à partir du Monde des Ténèbres. A savoir que bon nombre d'ennemis rencontrés dans le Monde de la Lumière réapparaissent dans le Monde des Ténèbres.
Par rapport au nom des ennemis, je m'en tiens au site ZeldaWiki (site duquel je tire quasiment toutes les images ci-dessous également). Vous remarquerez sûrement que bon nombre d'entre eux sont des noms japonais : en effet, ils tiennent ceci d'un guide officiel japonais. Malheureusement, un tel guide n'est jamais sorti en France ni même aux Etats-Unis, et par conséquent certains noms n'ont jamais été traduits en français, et même pas en anglais. C'est pourquoi s'il y a des noms anglais dans la liste ci-dessous, ce sont les fans qui les ont traduits du japonais et en ont fait des appellations "officielles". Pour le reste, d'autres noms devaient sûrement être impossibles à traduire du japonais à l'anglais. Après, il existe quelques noms traduits en français : par exemple le "Ball and Chain Trooper" est devenu le "Soldat au Boulet", ou encore le "Stalfos Knight" le "Chevalier Stalfos". Ces noms sont disponibles dans le manuel du jeu, mais il y en a tellement peu que j'ai préféré garder les versions anglaises si possible.
Monstres d'Hyrule ▼▲
Ennemis rencontrés pour la première fois dans le Monde de la Lumière :
Soldier : Premier ennemi que l'on rencontre dans le jeu, et c'est probablement l'un d'entre eux qui a tué l'oncle de Link. C'est l'ennemi de base par excellence, il se déplace bêtement, épée en avant, sans se diriger particulièrement sur Link.
Sword Soldier première version : le deuxième ennemi que l'on rencontre dans le jeu. Ce sont à la base des soldats d'Hyrule mais Agahnim a le contrôle sur eux, si bien qu'ils se retrouvent ennemis de Link. Ils se promènent comme leurs compères de base, et de temps en temps se stoppent, tournant la tête à droite et à gauche. Lorsqu'ils voient Link, ils lui foncent dessus. Avec l'épée nv.1, il faut deux coups pour tuer les verts et trois pour tuer les bleus.
Ball and Chain Trooper ou Ball and Chain Soldier (Soldat au Boulet en VF) : Comme vous pouvez le voir, il y en a deux sortes : le premier, on ne le rencontre qu'une fois, c'est le mini-boss du Château d'Hyrule première partie. Le second, on le voit dans le Château d'Hyrule, seconde partie, peu avant d'affronter Agahnim, dans pluseurs salles. Si Link les approche, ils font tourner leur boulet rapidement autour d'eux, puis d'un coup augmentent la portée.
Rat : Un simple rat. Il se balade dans les sous-sols des Châteaux d'Hyrule là où il fait sombre.
Keese : Une chauve-souris, tout simplement. On la trouve dans divers lieux d'Hyrule : les sous-sols du Château, les grottes, etc.
Rope : Un serpent qui, lorsqu'il se trouve sur la même ligne horizontale ou verticale que Link, accélère vers lui pour le surprendre. On le trouve surtout aux sous-sols du Château d'Hyrule, mais également lorsque l'on tombe dans certains pièges, il y en a plusieurs qui tombent du plafond.
Bow Soldier : Un soldat qui aura plutôt tendance à maintenir une distance entre Link et lui, afin de lui décocher une flèche. Link peut bloquer cette flèche s'il fait face au Bow Soldier sans utiliser son épée, car à ce moment-là son bouclier arrêtera la flèche.
Spear Soldier, première version : Ils ont exactement le même comportement que les Sword Soldiers. Avec l'épée nv.1 il faut deux coups pour tuer les verts et quatre pour tuer les rouges. Les rouges se trouvent aux alentours du château ainsi que dans la Tour d'Agahnim, tandis que les verts sont appelés si on repère Link au Village Cocorico.
Bomber ou Bomb Soldier : Ils se tiennent sur les murailles du Château d'Hyrule, et si Link s'en rapproche, ils lui jettent des bombes.
Spear Soldier, deuxième version : Il a exactement le même comportement que le Bow Soldier, si ce n'est qu'il est rouge, donc c'est le + résistant. On le trouve devant le cimetière et dans la tour du Château d'Hyrule, peu avant Agahnim.
Hoarder : Un insecte qui se cache sous des buissons, des rochers ou des crânes. Si Link se dirige vers lui en pensant que c'est un rocher à soulever, il risque d'être surpris de le voir foncer sur lui !
Poe : Un fantôme rodant dans le cimetière, faisant des rondes. Certainement l'âme tourmentée d'un défunt qui n'arrive pas à trouver la paix.
Octorok : Une petite créature qui se promène un peu partout en Hyrule, surtout à l'est du pays. Elle est assez rapide, et s'arrête de temps en temps pour cracher des rochers dans toutes les directions.
Armos : Une statue inanimée siégeant dans le plateau de l'est. Si Link en approche une de trop près, elle s'éveille et le suivra. Bien que peu dangereuse, elle est particulièrement solide.
Popo : Une espèce d'anémone qui se trouve dans quelques donjons, comme le Palais de l'Est, le Palais du Désert ou encore le Bourbier Souffrance.
Stalfos : Comme vous pouvez le voir, il existe sous quatre versions différentes, qui apparaissent dans des donjons différents. On trouve les bleus et les jaunes dans le Palais de l'Est, tandis que les rouges font leur apparition dans la Tour d'Héra, et les verts dans le Palais des Ténèbres. Les bleus et les rouges ont à peu près le même comportement, c'est-à-dire qu'ils esquiveront les attaques de Link à l'aide de sauts, ce qui les rend difficile à frapper. Les rouges, contrairement aux bleus, riposteront en envoyant un os. Les jaunes quant à eux apparaissent et lancent leurs têtes, abandonnant leurs corps. Les verts quant à eux n'ont même pas de corps et ce sont juste des têtes qui suivent Link. Ces deux dernières versions ne peuvent pas être tuées, Link pourra seulement fuir dans une autre salle.
Eyegore ou Rocklops : Ils apparaissent dans de multiples donjons, mais leur première et principale apparition reste le Palais de l'Est. Ce sont des ennemis qui dorment et si Link s'en approche ils ouvrent leurs yeux et se réveillent, tentant de lui foncer dessus. Ils sont très coriace et si Link devra asséner énormément de coups d'épée pour pouvoir vaincre les verts, les rouges seront carrément invulnérables à son épée. De même, jeter un pot sur un Eyegore vert le tue tandis que cela ne fait rien à un Eyegore rouge. L'arme principale pour les tuer reste l'Arc : ainsi, un Eyegore vert succombe en une flèche, le rouge en deux flèches.
Bubble ou Anti-Fairy : Un ennemi que l'on trouve dans quasiment tous les donjons du jeu. Il parcourt la salle en diagonale, en ligne droite, jusqu'à trouver un obstacle qui changera sa trajectoire. Lorsqu'il touche Link, en + de lui faire mal, il vide un petit peu sa barre de magie. A savoir qu'on peut les transformer en Petites Fées si on les asperge de Poudre Magique.
Buzz Blob : Un blob électrifié qui se balade un peu partout en Hyrule, notamment près de la hutte de la sorcière. Si Link tente de le toucher avec l'épée, il se fera électrocuter. La meilleure solution reste donc de le paralyser (à l'aide du Boomerang ou du Grappin), puis de le frapper à l'épée, car il n'en sera plus électrifié.
Spear Soldier (hautes herbes) : Un soldat qui se cache dans les hautes hebes des marécages, attendant que Link passe pour en sortir et lui lancer une lance furtivement. Il est rouge, donc c'est le + résistant.
Bow Soldier (hautes herbes) : Même si l'arme diffère, le comportement de cet ennemi est le même que celui du Spear Soldier camouflé dans les hautes herbes. Cependant, il est vert, c'est donc le + faible.
Toppo : Un animal qui se cache dans les hautes herbes et qui saute de temps en temps. Il n'est pas vraiment dangereux. Si Link coupe l'herbe en-dessous de lui lorsqu'il saute, il ne pourra plus se cacher, et Link pourra donc venir lui parler pour se voir offrir un rubis.
Octoballoon : Un ennemi rare, on ne le trouve qu'au sud-est du Lac Hylia. Il flotte passivement dans les airs et quand Link s'en rapproche ou le tape, il explose en six petits ennemis qui rebondissent de tous les côtés avant de disparaître. Généralement, quand cela arrive, le jeu subit un lag du fait de la brusque augmentation du nombre de sprites à l'écran.
Zora : Cet ennemi existe sous deux formes : sa forme la + commmune est celle lorsqu'il reste dans l'eau et tire des boules de feu sur Link. On le trouve un peu partout là où il y a des étendues d'eau en extérieur. La seconde forme ne se trouve qu'au Domaine Zora : ils y sont + en confiance, alors ils sortent de l'eau pour aller agresser Link physiquement.
Sand Crab : Un petit crabe qui ne paye pas de mine car quand il touche Link il lui fait plutôt mal (2 coeurs avec la cotte de maille verte). Il se promène près des étendues d'eau, comme l'est du Lac Hylia, et a tendence à s'accélérer lorsque Link se trouve près de lui, le rendant + imprévisible.
Vulture : Un vautour du désert. Si Link s'en approche trop près il se mettra à lui tourner autour, inlassablement, restant hors de portée de son épée, l'attaquant de temps à autres quand Link ne s'y attend pas.
Geldman : Un homme des sables qui apparaît dans le désert et qui fonce sur Link. Pour l'anecdote, son nom japonais est "Gerudo-man", ce qui n'est pas sans laisser penser à un peuple du même nom dans Ocarina of Time qui vit également dans le désert...
Leever : On ne les trouve que dans le Palais du Désert. Ils sortent du sable pour venir attaquer Link et replongent au bout d'un moment. Les violets sont + résistants que les verts. Attention, car ils bougent sous le sable et ils ressortent généralement sous les pieds de Link...
Beamos : Une sentinelle qui apparaît pour la première fois dans le Palais de l'Est, mais quasiment dans tous les donjons ultérieurs. Il est invincible et son dès que son oeil qui tourne autour de la statue repère Link, il tire un rayon rouge qui fait assez mal.
Debirando : Un espèce de ver qui sort du sable et crée une zone autour de lui. Si Link est pris dans cette zone, il est attiré vers le centre et ne peut plus s'échapper jusqu'à ce que la créature replonge dans le sable ou soit tuée. Les bleus sont statiques tandis que les rouges tirent deux boules de feu avant de replonger.
Crow : Un corbeau qui se trouve sur différents arbres. Dès qu'il voit Link, il lui foncera dessus avec une trajectoire assez particulière.
Deadrock : Un ennemi montagnard assez embêtant car il se déplace aléatoirement, causant pas mal de dégâts à Link s'il le touche, et lorsque ce dernier le frappera avec son épée, il ne fera que le transformer en rocher, ce qui pourra entraver sa progression. Heureusement, la créature ne restera pas indéfiniment sous forme de rocher et redeviendra normale au bout de quelques secondes.
Tektite : Un monstre qui saute de partout. On trouve les bleus dans la partie basse de la Montagne de la Mort tandis que les rouges se trouvent dans la partie haute ; ces derniers sont un peu + résistants.
Mini-Moldorm : Il est présent surtout dans la Tour d'Héra mais aussi dans de nombreuses grottes de la Montagne de la Mort.
Kodongo : Un ennemi qui se promène selon un axe (horizontal ou vertical). Il crache des boules de feu qui font qui restent assez longtemps sur le sol et qui sont assez douloureuses. Les rouges se trouvent dans la Tour d'Héra tandis que les verts se situent dans le Palais des Ténèbres. A voir leur nom ainsi que leur comportement, ces ennemis ont très certainement inspirée les Dodongos de Ocarina of Time.
Hardhat Beetle : Un ennemi plutôt pénible dans la mesure où le frapper à l'épée provoquera un mouvement de recul chez Link. On le trouve pour la première fois dans la Tour d'Héra mais il reviendra assez souvent dans les autres donjons du jeu, + particulièrement dans les salles où il y a des trous. Le principe pour le tuer est a priori simple : Link doit le pousser dans un trou à l'aide de son épée, en faisant attention à ne pas être éjecté. Si les bleus se finissent en trois coups d'épée nv.1, les rouges seront extrêmement longs et pénibles à tuer.
Spark (ou Bubble) : Une espèce de boule de feu avançant sans cesse sur la même paroi. Elle blesse Link si elle le touche. Elle apparaît la première fois à la Tour d'Héra mais encore une fois on la retrouvera dans moult donjons. Link peut s'amuser avec elle si elle évolue sur des pots ou des crânes : s'il soulève le pot autour duquel elle tourne, elle ne saura plus quoi faire et tournera à répétition dans le vide !
Thief : Un voleur qui vit dans les Bois Perdus. Il n'est pas dangereux du tout mais s'il voit Link il mettra tout en oeuvre pour le courser. Si par malheur il le cogne Link perdra quelques rubis, flèches ou bombes, ce que ce voleur s'empressera de ramasser avant lui.
Cukeman : Si Link verse de la Poudre Magique sur un Buzz Blob, il se transformera en Cukeman. Ce dernier restera électrifié mais pourra donner des indices bizarres à Link si ce dernier vient lui parler.
Slime : Si Link utilise de la Poudre Magique ou le Médaillon de l'Ether sur certains ennemis, ils se transformeront en Slime, un ennemi inoffensif et vulnérable.
Sword Soldier, seconde version : Une version améliorée des Sword Soldiers. On ne les trouve que dans la tour du Château d'Hyrule, juste avant Agahnim.
Chasupa : Elle signe à merveille la transition entre le Monde de la Lumière et le Monde des Ténèbres, car c'est une simple chauve-souris qui a le même comportement, mais avec un visuel différent. On la voit pour la première fois dans la Tour du Château d'Hyrule avant la confrontation avec Agahnim.
Ennemis rencontrés pour la première fois dans le Monde des Ténèbres :
Hinox : C'est un cyclope qu'on trouve un peu partout dans le Monde des Ténèbres, notamment au pied de la Pyramide du Pouvoir. S'il voit Link, il lui jettera une bombe.
Moblin : Un cochon armé d'une lance. On le trouve dans plein d'endroits dans le Monde des Ténèbres. Il se promène sans prendre garde à Link, comme un Soldier classique, à la différence près qu'il envoie sa lance lorsque Link se trouve en face.
Ropa : Il se trouve un peu partout, notamment dans la Forêt des Squelettes. Il se déplace plutôt lentement, mais peut sauter d'un coup sans prévenir. S'il rentre en contact avec Link, alors il lui enlèvera deux coeurs avec sa cotte de maille verte.
Snap Dragon : Un ennemi qui enlève trois coeurs à Link s'il le touche quand il porte sa cotte de maille verte. Il se balade en diagonale, ce qui le rend parfois délicat à esquiver.
Slarok : L'Octorok du Monde des Ténèbres. Il se trouve à peu près aux mêmes endroits et a exactement le même comportement.
Tarosu : Un ennemi qui est identique aux Sword Soldiers. Ils se trouvent à peu près partout dans le Monde des Ténèbres, ainsi que dans la Tour de Ganon.
Stal : Un crâne que l'on peut a priori soulever comme les rochers ou les jarres, sauf que celui-ci est vivant et se réveillera si Link le touche. Il le poursuivra alors, mais il n'est pas très puissant. A noter que certains d'entre eux se cachent dans les hautes herbes.
Kyune : La version Monde des Ténèbres du Crow. Il a le même comportement, mais fait beaucoup + mal : trois coeurs avec la cotte de maille verte !
Helmasaur : Un petit ennemi avec un masque sur la tête. Par conséquent, il est invincible de face, c'est pourquoi il faut le contourner pour le frapper, car il est un peu long à la détente et si Link le prend par le côté, il ne se tournera pas de suite sur le côté.
Goriya : On les trouve dans le Palais des Ténèbres, par groupes de deux verts et un rouge, mais ils réapparaissent dans d'autres donjons du Monde des Ténèbres, et pas forcément dans la même formation. Lorsque Link se déplace dans une certaine direction, les verts vont dans la même direction, et les rouges dans la direction inverse. Si les verts peuvent être tués par un simple coup d'épée, les rouges ne peuvent être tués que par des flèches. D'ailleurs, si ces derniers croisent le regard de Link, ils lui enverront un rayon.
Gibo : Une grosse étoile transparente dont s'échappe de temps en temps une petite étoile opaque. Seule la petite étoile est vulnérable, par conséquent Link peut les tuer uniquement lorsque la petite étoile est sortie de la grosse.
Bari bleu, Bari rouge et Biri : Des ennemis qui s'électrifient de temps en temps. Ils sont vulnérables à l'épée de Link mais si celui-ci les frappe lorsqu'ils s'électrifient, il prendra le choc ; les bleus causent un demi-coeur de dégât tandis que les rouges (Bari ou Biri) un coeur complet. Lorsque Link tuera un Bari rouge, il explosera en deux petits Biri qui peuvent également s'électrifier. Ces derniers sont + difficiles à toucher de par leur petite taille. La meilleure arme contre ces trois ennemis reste le Grappin, car elle les tue qu'ils soient électrifiés ou non, sans infliger de dommage à Link.
Terrorpin : Une petite tortue qui avancera vers Link et que rien ne pourra stopper dans sa course. Ce dernier devra utiliser le Marteau Magique pour les renverser sur le dos, pour les rendre vulnérables et ainsi pouvoir les tuer avec son épée (le Marteau Magique reste tout de même la solution la + efficace vu qu'un coup suffit, tandis que trois sont nécessaires avec l'épée nv.2). Attention tout de même, s'il utilise son Marteau Magique alors qu'ils sont déjà retournés sur le dos, ils se retourneront de nouveau sur leurs pattes et continueroont leur course vers Link.
Medusa : Une statue qui enverra des boules de feu à intervalles irréguliers. On la trouve dans quasiment tous les donjons du Monde des Ténèbres.
Pikit : Un ennemi que l'on trouve surtout dans les marécages du Monde des Ténèbres. Lorsqu'il sera suffisamment proche de Link, il tirera sa langue pour l'atteindre et ainsi lui extirper quelques rubis, flèches et autres bombes. Si Link porte un bouclier autre que le Bouclier Miroir sur lui, alors il pourra se le faire piquer également ! Une fois le Pikit tué, il ne pourra recracher que le dernier objet qu'il a avalé.
Kyameron : Un monstre qui n'apparaît que dans le Palais des Marécages. Il se forme dans les eaux peu profondes et se déplace à toute vitesse en diagonale, ce qui rend ses déplacements très imprévisibles.
Hover : Un ennemi qui se déplace à la surface de l'eau (profonde ou pas). Il se déplace de manière assez saccadée et n'apparaît que dans le Palais des Marécages.
Winder : Un serpent de flammes qui se déplace en ligne droite jusqu'à rencontrer un obstacle, lequel cas il tournera dans une direction aléatoire jusqu'au prochain obstacle.
Zol : Un blob qui n'est présent que dans les donjons du Monde des Ténèbres sous quatre couleurs différentes. Lorsque Link marche à certains endroits, un Zol sort du sol. Les gris apparaissent dans le Palais des Marécages, les verts dans le Palais des Glaces, les jaunes dans le Bourbier Souffrance et les rouges dans le Rocher de la Tortue. Il n'y a a priori aucune différence mis à part la couleur cela dit, et ces créatures ne sont vraiment pas dangereuses.
Pirogusu : Un insecte qui sort d'un tuyau dans le Palais des Marécages et qui se déplace en ligne droite dans l'eau peu profonde.
Gibdo : Cette momie qui vit surtout dans le Palais des Squelettes se déplace vers Link assez lentement, et si ce dernier la frappe avec son épée, il ne la repoussera pas tout le temps. Elle enlève deux coeurs si elle le touche avec sa cotte de maille verte, et craint le feu : si Link utilise sa Baguette de Feu sur elle, alors elle brûlera et mourra instantanément.
Wallmaster (ou Floormaster) : Une main qui tombe du plafond à intervalles réguliers. Elle apparaît pour la première fois dans le Palais des Squelettes. Il n'est pas difficile de l'éviter car elle émettra un son lorsqu'elle commencera à tomber et une ombre apparaîtra sous les pieds de Link. Si elle se referme sur lui, elle le ramène à la dernière entrée du donjon qu'il a empruntée.
Hyu : Un fantôme qui hante le Village des Hors-la-Loi ainsi que le cimetière du Monde des Ténèbres. A part son visuel, il est identique aux Poes qui hantent le cimetière dans le Monde de la Lumière.
Pikku : Un voleur mais dans le Monde des Ténèbres. On les trouve dans le Village des Hors-la-Loi et ils agissent exactement comme les Thiefs des Bois Perdus. Cependant, on peut en trouver quelques-uns dans des grottes du Monde des Ténèbres, où ils pourront nous donner des rubis, ou des indices en échange de rubis. D'autres encore tiennent des boutiques ou des stands de mini-jeux.
Dark World Tree : Un arbre avec des yeux. On en trouve à divers endroits du Monde des Ténèbres, entre autres le Village des Hors-la-Loi, le nord du Monde des Ténèbres, ou encore au sud de la clairière du joueur de flûte. Si Link lui fonce dans sa bouche, il lui crachera une bombe, et lui parlera après s'il le recolle. Il y a deux types d'arbres : ceux qui l'engueulent en lui disant de regarder où il marche, et les autres, qui seront contents que quelqu'un leur adresse la parole, et leur parleront un peu du Monde des Ténèbres.
Zazakku : On les trouve principalement dans le Palais des Gargouilles. Ils marchent de manière un peu aléatoire, faisant quelques pauses pour regarder à droite, puis à gauche, et reprenant leur chemin. Lorsque les rouges voient Link, ils lui lancent un rayon assez puissant. Ils enlèvent 2 coeurs à ce pauvre Link s'ils le touchent (ou si le rayon des rouges le touche).
Skullrope : Le Rope version Monde des Ténèbres. Il y en a quelques uns dans le Palais des Gargouilles.
Buzz : Une sorte de lézard vivant dans le "grenier" du Palais des Gargouilles. Il se déplace rapidement (de la même manière qu'un rat) et enlève deux coeurs dès qu'il touche Link.
Ku : L'alter-ego du Zora dans le Monde des Ténèbres. Contrairement à ce dernier, il ne possède pas de version qui peut marcher dans des eaux peu profondes. On le trouve surtout au Lac Hylia gelé.
Zirro : Un ennemi volant plutôt embêtant, car lorsque Link souhaitera le taper, il esquivera son attaque en se reculant vivement. Le bleu et le vert sont assez différents, dans la mesure où le vert peut larguer des espèces de bombes de sa bouche tandis que le bleu ne peut pas. On trouve le bleu surtout dans les marécages du Monde des Ténèbres tandis que le vert s'occupe de la zone du Lac Hylia gelé.
Freezor : Le premier ennemi que l'on rencontre dans le Palais des Glaces. On croirait que c'est une statue incrustée dans un mur, mais si Link s'en rapproche il sortira du mur et viendra l'attaquer. Il n'est vulnérable qu'à la Baguette de Feu et fondra en un coup si elle est utilisée sur lui.
Pengator : Un pingouin du Palais des Glaces qui se déplace généralement en groupe, dans les salles où Link a des difficultés à se déplacer, c'est-à-dire sur la glace. Ils courent puis se jettent en avant pour glisser et atteindre une grande vitesse. Ceci couplé à la difficulté des déplacements de Link et à leur surnombre dans la plupart des salles où ils apparaissent en fait un ennemi assez nuisible.
Stalfos Knight : Un ennemi qui essaiera de sauter sur Link avec son épée. S'il le touche, il lui fait plutôt mal. Il est a priori immortel car si Link lui assène un coup d'épée, il tombera en un tas d'os mais se reconstituera quelques secondes après. Pour s'en débarrasser définitivement, Link doit poser une bombe sur lui lorsqu'il est encore sous forme de tas d'ossements. Lorsqu'il meurt, il a de grandes chances de lui laisser une, quatre ou bien huit bombes.
Babusu : Un ennemi très discret qui n'apparaît que dans le Palais des Glaces. Il y a certaines salles où il y aura des trous au nord et au sud, face à face. Ces ennemis se déplaceront d'un trou à l'autre à intervalles réguliers. Ils émettent un petit scintillement avant de sortir de leur trou, ce qui rend leur anticipation facile.
Swamola : Le seul ennemi du Bourbier Souffrance, hors du donjon. Un espèce de ver qui sortira de l'eau pour y replonger.
Wizzrobe : Un sorcier qui apparaîtra généralement par groupe. Les verts apparaissent au Bourbier Souffrance tandis que les squelettiques apparaîtront dans la Tour de Ganon. Leur mode d'attaque est d'apparaître, de lancer un rayon magique puissant, et de disparaître aussitôt après. Pour les tuer, Link doit donc avoir un bon timing pour les frapper avant qu'ils n'envoient leur rayon. Mais les anticiper n'est pas trop difficile car ils clignotent un certain temps avant de lancer leur rayon.
Sluggula : Une limace qui apparait pour la première fois dans le Bourbier Souffrance et qui "bave" des bombes, les laissant après son passage.
Zoro : Petits ennemis qui apparaissent par groupe de quatre ou cinq lorsque Link fait exploser un mur dans le Bourbier Souffrance et le Rocher de la Tortue. Ils n'infligent quasiment aucun dégat à Link et celui-ci peut les tuer en un coup d'épée.
Lynel : Un ennemi assez puissant qui fait plutôt mal. Il se trouve exclusivement au sommet de la Montagne de la Mort du Monde des Ténèbres. Il cherchera surtout à se placer face à Link à une distance raisonnable pour pouvoir lui lancer un rayon.
Chain Chomp : Un ennemi qui provient tout droit de Super Mario Bros. 3, et qui généralement apparaît par deux dans certaines salles du Rocher de la Tortue. Son schéma d'action est très répétitif : il se déplace de quelques centimètres puis se jette en direction de Link en tendant la chaîne qui le retient le + possible. C'est un ennemi très dangereux et surtout très imprévisible.
Hokkubokku ou Pokey : Une créature encore une fois tirée de la série Mario, cette fois-ci de Super Mario Bros. 2 USA. Elle est très dangereuse et évolue parfois dans une salle étroite ou un couloir. Si Link la frappe, l'une des boules qui compose son corps va partir à toute vitesse, rebondissant contre chaque mur et se déplaçant en diagonale. Au fur et à mesure que le Pokey diminue, il se déplacera de + en + rapidement. On ne le voit que dans le Rocher de la Tortue.
Laser Eye : Un ennemi qui apparaît dans le Bourbier Souffrance, mais qui est tellement mieux mis en valeur dans le Rocher de la Tortue ! En effet, dès que Link passe devant un Laser Eye, il envoie un puissant laser qui ne peut être bloqué que grâce au Bouclier Miroir. Mais il existe un autre type de Laser Eye : dans le Rocher de la Tortue, il y en a un qui, lorsque Link lui fait face, maintient une porte fermée, et lorsque Link lui tourne le dos, la garde ouverte. Il faut donc que Link traverse toute la salle dos au Laser Eye pour accéder à la sortie.
(GBA uniquement) Like Like : Ils apparaissent dans la zone où il y a le marchand de bouclier, mais également dans le Palais de l'Epée de Quatre. Si Link se fait attraper, il se fait manger son bouclier (même le Bouclier Miroir, chose impossible avec les Pikit !) et il faudra tuer le Like-Like qui le lui a mangé pour le récupérer.
En bonus, parce que c'est cadeau, voici la liste des ennemis que l'on peut transformer en Slimes en leur jetant de la Poudre Magique dessus ou en utilisant le Médaillon de l'Ether lorsqu'ils sont à l'écran :
Ennemis transformables en Slime ▼▲
Pièges ▼▲
Ball et Gargantuan Ball : Le premier piège que l'on rencontre, dans le Palais de l'Est. Il s'agit d'un canon au bout d'un couloir étroit qui lance des Ball et de temps en temps des Gargantuan Ball. Il existe des ouvertures sur les côtés du couloir via lesquelles Link peut avancer le long de ce couloir tout en esquivant les boules.
Wall Turret : Elle apparaît pour la première fois dans le Palais du Désert, et elle reviendra dans plusieurs donjons après. Généralement, il y en a de chaque côté du mur, et elles glissent le long du mur en tirant des boulets à intervalle réguliers.
Flying Tile : Ce piège, plutôt récurrent dans la série, fait son apparition dans la seconde partie du Palais du Désert. Il s'agit généralement d'une pièce fermée, où ces dalles se mettent à léviter une par une et foncent sur Link. Si elles le touchent, elles enlèvent un coeur s'il porte la cotte de maille verte. De manière générale (mais pas tout le temps, cf. Palais du Désert), il faut attendre que toutes les dalles se soient envolées pour que cela débloque les portes qui maintenaient la salle fermée. Pour l'anecdote, pas toutes les dalles s'enlèvent, mais celles qui s'enlèvent forment un dessin de crâne sur le sol.
Boulder : Un rocher de la Montagne de la Mort. Lorsque Link évolue dans la partie basse de la Montagne de la Mort (version Monde de la Lumière), ces rochers lui tombent dessus du haut de la montagne. Ils font très mal et enlèvent un coeur s'il a la cotte de maille verte, ce qui les rend très dangereuses au début du jeu, lorsque Link cherche la Tour d'Héra.
Bumper : Il apparaît pour la première fois dans la Tour d'Héra. Si Link le heurte même avec douceur, le Bumper le poussera avec force. A savoir que les ennemis aussi y sont sensibles, et que Link peut les traverser s'il se rend invisible avec la Cape Magique.
Guruguru Bar : Une barre de flammes tournante tirée tout droit de Super Mario Bros. Elle apparaît dans de multiples donjons, à commencer par la Tour d'Héra, et tourne inlassablement.
Lightning Lock : La barrière que Agahnim a mise en place pour bloquer l'entrée de la + haute tour du Château d'Hyrule. Elle est bien évidemment électrifiée et si Link tente de taper dedans avec son épée il sera électrocuté. Cette barrière magique ne peut être détruite qu'avec l'épée Excalibur.
Trap (petit) : Il apparaît pour la première fois dans le Palais des Ténèbres. Cet objet peut être soit immobile, soit mobile en se déplaçant sur un seul axe à une vitesse constante. Si Link entre en collision avec ce piège, il prendra un coeur de dégât. A noter que lors de l'affrontement contre Mothula, ces Trap peuvent être animés, ce qui les rend d'autant + dangereux.
Mole : Une taupe qui apparaît dans les donjons et les grottes. Elle peut être aplatie avec le Marteau Magique en tapant dessus. Elles sont totalement inoffensives et servent juste à bloquer le passage.
Yomo Medusa : Un espèce de mécanisme anti coups d'épée. En effet, si Link donne un coup d'épée, utilise ses Bottes de Pégase ou prépare son Attaque Tourbillon, le Yomo Medusa tirera en continu dans la direction la + proche de Link. Couplé avec d'autres ennemis que Link doit justement tuer avec son épée, ce piège peut être redoutable. Il apparaît pour la première fois dans le Palais des Marécages.
Rabbit Beam : Il ressemble un peu aux Anti-Fairies (on peut d'ailleurs le transformer lui aussi en Petite Fée en l'aspergeant de Poudre Magique) et apparaît pour la première fois dans le Palais des Squelettes. Dès qu'il apparaît (par exemple si Link soulève un crâne et qu'il était caché en-dessous), il se dirigera vers Link en tête chercheuse, et s'il le touche, il annulera temporairement les effets de la Perle de Lune. Ceci aura pour conséquence de transformer Link en lapin rose pour quelques secondes, le rendant totalement vulnérable et inoffensif. A savoir que si l'on se cache derrière un obstacle, on peut s'y faire cogner le Rabbit Beam, ce qui le détruira instantanément.
Trap (grand) : Un piège énorme qui apparaît pour la première fois dans le Palais des Glaces. Si Link se retrouve sur la même ligne horizontale ou verticale, il foncera sur lui, à l'image des pièges que l'on pouvait trouver dans les donjons du premier Zelda.
Spiked Roller : C'est un piège qui n'apparaît que dans le Rocher de la Tortue. Il s'agit d'une barre pleine de pics qui roule en faisant des allers-retours, prenant généralement presque toute la largeur de la pièce dans laquelle elle roule. Ainsi, Link devra l'esquiver tout en avançant, grâce à de petits passages disséminés sur les côtés. Il arrivera au héros d'être confronté à plusieurs barres qui roulent dans des directions différentes et ce, dans la même pièce.
Musiques du jeu :
ALTTP est le Zelda qui instaure les musiques les + connues de la saga, celles qui seront reprises dans la plupart des épisodes ultérieurs. Ainsi, on y découvre la musique de la Fontaine des Fées dans le menu de sélection de fichier, la musique du Village Cocorico, le thème de Ganon(dorf), la Berceuse de Zelda, le thème du Château d'Hyrule... Il reprend avec brio le thème principal de la saga Zelda, et crée une musique qui sera longuement appréciée par les fans : la musique du Dark World.
♪ Dark World ♫▼▲
The Legend of Zelda - Sound and Drama :
Un album contenant deux CD est sorti, et il contient l'intégralité de l'OST du soft. Mais en bonus, il contient également les musiques du tout premier Zelda ! Cet album s'intitule "The Legend of Zelda - Sound and Drama". En voici la liste des tracks :
Tracks de The Legend of Zelda : Sound and Drama ▼▲
CD 1 :
1."Overworld" (Thème principal)
2."Theme of the Guessing-Game House" (Thème des mini-jeux)
3."Sanctuary Dungeon" (Donjons du Monde de la Lumière)
4."Hyrule Castle" (Je pense qu'il est inutile de préciser :-P)
5."Forest Theme" (Là aussi)
6."Dark Overworld" (Le titre parle de lui-même)
7."The Goddess Appears" (Fontaine des Fées)
8."Kakariko Village" (Village Cocorico)
9."Sound Drama Two People: Introductory Chapter" (Un bonus track, une scène audio en japonais, à en juger par le son de la pluie et de l'orage, il s'agit peut-être du début du jeu, la scène où l'oncle de Link se fait tuer, mais cela reste à confirmer.
CD 2 : Tracks de The Legend of Zelda
1."Title" (Ecran-titre)
2."Overworld" (Thème principal)
3."Underworld" (Donjons)
4."Death Mountain" (Montagne de la Mort)
5."Get Treasure Fanfare" (Obtention d'un objet)
6."Get Triforce Fanfare" (Obtention d'une partie de la Triforce)
7."Finally, Ganon Appears and is Defeated Fanfare" (Apparition de Ganon)
8."Zelda is Rescued Fanfare" (Zelda est sauvée)
9."Game Over" (Pas besoin de traduire...)
10."Ending" (Crédits) Tracks de A Link to the Past
11."Title" (Ecran-titre)
12."Opening Demo" (Cette musique apparaît si vous laissez passer l'écran-titre, alors on vous conte l'histoire du jeu)
13."Time of the Falling Rain" (Link sous la pluie)
14."Overworld" (Thème du Monde de la Lumière)
15."Kakariko Village" (Village Cocorico)
16."Forest" (Bois Perdus)
17."Master Sword Demo" (Lorsque Link récupère la Master Sword)
18."Turned Into a Rabbit!" (La première fois que l'on va dans le Monde des Ténèbres, c'est-à-dire sans Perle de Lune, Link est transformé en lapin et on a cette musique)
19."The Soldiers of Kakariko Village" (Link est recherché, Agahnim fait croire au peuple que c'est lui qui a enlevé Zelda. Cette musique est jouée lorsqu'un habitant dénonce Link et que les soldats viennent pour l'arrêter)
20."Guessing-Game House" (Thème des mini-jeux)
21."Select Screen" (Ecran de sélection des fichiers)
22."Dark World" (Thème du Monde des Ténèbres)
23."Dark Mountain Forest" (Musique jouée et dans la Forêt des Squelettes, et dans la Montagne de la Mort version Monde des Ténèbres)
24."Hyrule Castle" (Château d'Hyrule)
25."Sanctuary Dungeon" (Donjons du Monde de la Lumière)
26."Cave" (Musique des grottes)
27."Church" (Sanctuaire)
28."Boss (BGM)" (Le titre parle de lui-même également)
29."Boss Clear Fanfare" (Cette musique est jouée quand vous avez battu le Boss et récupéré le Pendentif/Cristal)
30."Dark World Dungeon" (Donjons du Monde des Ténèbres)
31."Fortune-Telling House" (Diseur de bonne aventure)
32."Princess Zelda's Rescue" (Thème de Zelda)
33."Crystal" (Autre thème de Zelda, la musique est différente non pas dans le thème, mais dans les accompagnements. Cette musique est jouée lorsque vous récupérez un cristal différent du septième)
34."The Goddess Appears" (Thème de la Fontaine des Fées ; même musique que la track 21 à part que l'intro est rajoutée)
35."Priest" (Thème de Ganon - joué surtout pour Agahnim)
36."The Priest Transforms into Ganon" (Ganon se dévoile)
37."Ganon's Message" (Même musique que la track 35, à ceci près qu'une intro est rajoutée. Il s'agit du dialogue de Ganon juste avant le combat final)
38."Battle with Ganon" (Musique du combat final)
39."Triforce Chamber" (Thème de la Triforce)
40."Ending" (La musique est en deux parties, que l'on peut nommer ainsi : "Tout est rentré dans l'ordre" et "Crédits de fin")
Mon avis ▼▲
Flemme de le rédiger pour l'instant :-P
ZREO Music :
Si vous êtes fans de Zelda, vous connaissez sûrement la compagnie ZREO, ou de son nom complet Zelda Reorchestrated. Malheureusement, à l'heure où j'écris ces lignes, ils ont décidé depuis quelques mois maintenant de fermer leur site, je ne sais plus pour quelle raison. Mais quoiqu'il en soit, ces personnes ont effectué un travail formidable sur la musique de la série, adaptant la plupart des morceaux de tous les jeux en version orchestrale. Leur + gros projet, et leur dernier projet, a été de remixer entièrement l'OST de Twilight Princess. Cet album s'appelle "The Twilight Symphony".
Mais quoiqu'il en soit, ALTTP n'a pas échappé à cette règle, et a également eu le droit à ses remix, qui sont de très bonne facture, très fidèles aux musiques originales. Pour ceux que ça intéresse, vous pouvez télécharger les musiques ici et les écouter là.
Les concerts symphoniques :
En 2011, pour les 25 ans de la série Zelda, Nintendo, à l'aide d'un producteur, ont monté un spectacle d'orchestre symphonique, qui s'est déroulé à travers le monde dans trois villes : Tokyo, Los Angeles, et Londres. Ils ont joué entre autres le thème du Château d'Hyrule, le thème de la Princesse Zelda, le thème du Village Cocorico et le thème de la Fontaine des Fées, tous créés dans ALTTP. Je mettrai des liens Youtube + tard.
En 2013, une autre tournée a eu lieu, cette fois européenne, à Londres, Paris et Berlin (mais pas seulement en Europe, il y a aussi eu un concert à Montréal) et j'ai eu la chance d'aller au concert à Paris. Le spectacle avait pour nom "Symphony of the Godesses", une symphonie en quatre mouvements dont chaque mouvement consiste en un medley des musiques de l'un des jeux de la série. Ainsi, en guise de dernier mouvement de la symphonie, nous avons eu droit à un magnifique morceau de A Link to the Past, que je vous remets ici :
Magnifique medley, je vous laisse la surprise du choix des pistes lors de votre écoute ;-).
Version GBA : /!\ J'ai peu joué à cette version, donc votre aide est la bienvenue ^^ /!\
Le jeu a été réédité en 2002-2003 sur GBA, avec en bonus le jeu Four Swords dans la même cartouche. Le hic avec Four Swords, c'est qu'il fallait plusieurs jeux, plusieurs GBA et un voire plusieurs câbles Link pour pouvoir y jouer, car on ne pouvait y jouer qu'à plusieurs. Heureusement, Nintendo a ressorti en 2011-2012 sur DSi/3DS via le DSiWare/Nintendo eShop "The Legend of Zelda - Four Swords Anniversary Edition" pour les 25 ans de la saga. Ils ont adapté le jeu pour qu'on puisse y jouer seul. Ainsi, on contrôle deux Link simultanément. Ils en ont d'ailleurs profité pour rajouter des éléments qui n'étaient pas présents dans le Four Swords original, tels le Royaume des Souvenirs, trois niveaux de pur fan-service (dont le premier directement repris de ALTTP, graphismes et musique inclus !). Mais le sujet n'est pas Four-Swords ^^.
Lors de sa réédition sur GBA, ALTTP a été modifié pour s'adapter aux contrôles de la console portable. En effet, sur SNES on avait 4 boutons, A, B, X et Y, tandis que sur GBA, on n'a que A et B. Or, les boutons de tranche L et R ne servant quasiment à rien dans la version SNES, ils les ont utilisés pour adapter le gameplay.
Gameplay avec la GBA ▼▲
- Le bouton A sert à utiliser l'objet sélectionné.
- Le bouton B sert à donner un coup d'épée.
- Le bouton Select sert à ouvrir le menu principal et à choisir un objet.
- Le bouton Start sert à mettre le jeu en pause. Là, on peut soit sauvegarder (on peut sauvegarder et continuer notre partie, ce qui est nouveau), soit mettre la GBA en mode veille.
- Le bouton L ouvre la carte ou le plan du donjon et fonction de l'endroit où l'on se trouve.
- Le bouton R devient le bouton d'action (soulever un objet, utiliser les Bottes de Pégase, etc.)
Merci à juju26 !
De +, le design de Link sur les artworks a complètement changé : il paraît + jeune et sa tête ressemble + à celle qu'il a dans Oracle of Seasons et Oracle of Ages. Zelda a également changé d'apparence, son visage paraissant + jeune et surtout dans un style moins "vieillot" que celui des artworks SNES. Agahnim aussi a subi un lifting : l'oeil Sheikah sur son torse, qui était noir à l'origine, est devenu bleu, quant à sa robe, elle est passée de pourpre à rouge vif.
Au-delà des apparences, il y a deux ajouts majeurs dans cette version GBA.
Le premier, c'est un donjon supplémentaire (rien que ça !), qui se nomme le Donjon de l'Epée de Quatre. Pour y accéder, c'est très simple, il y a une entrée dans la pyramide, sur la droite. Là, un bonhomme vous bloquera le chemin et vous demandera de payer 20 rubis pour vous dire "Seuls les vrais héros peuvent pénétrer dans ce donjon". Pour en débloquer l'accès, il vous faudra battre Ganon dans votre partie A Link to the Past, mais également vaincre Vaati dans votre partie Four Swords, ce qui implique d'avoir au moins un ami qui a fini le jeu et qui est prêt à finir Four Swords avec vous. Cependant, grâce à Ript0r, vous avez l'occasion de tester ce donjon, car il vous propose une ROM du jeu avec Fous Swords déjà complété ! Il ne vous faudra plus que faire ALTTP normalement et vous aurez accès au Donjon de l'Epée de Quatre à la fin ;-). Je vous renvoie à son post pour connaître la démarche à suivre avec ce fichier.
Le second ajout de cette version GBA est la Quête du Troisième Bûcheron. En effet, dans le jeu original sur SNES, les bûcherons n'étaient pas très importants : leur maison se trouve tout au nord-ouest d'Hyrule, à l'entrée des Bois Perdus. Ils ne servaient qu'à couper un arbre qui vous permettait d'accéder à un Quart de Coeur. Mais le point le + important, c'est qu'ils n'étaient que deux. Là, ils sont trois, et le troisième s'appelle Q.Cogne. Il se sent rejeté par les autres car il n'a pas leur force, cependant il est féru d'énigmes. On peut lui parler dans sa maison, mais là encore, il faut avoir obtenu dix Médailles du Héros dans Four Swords, ce qui implique d'avoir un ami, ce pourquoi je n'ai pas non plus pu tester cette quête. Tout ce que je sais, c'est qu'il vous posera une énigme, et vous devrez capturer la chose associée à cette énigme à l'aide de votre Filet à Papillons afin de lui ramener ; il faudra répéter le même schéma plusieurs fois. En accomplissant cette quête, le bûcheron nous apprendra une technique à l'épée, l'attaque Cyclone : il faut maintenir B comme pour faire l'attaque Tourbillon, mais par la suite il faut appuyer frénétiquement sur B pour faire des tours sur soi-même et ainsi se déplacer.
Faisons désormais un petit listing des différences mineures entre les versions SNES et GBA :
Différences entre SNES et GBA ▼▲
Lorsqu'on quitte le jeu via le bouton Start, on peut reprendre au dernier endroit où on a sauvegardé, alors que dans la version SNES on reprenait à des points fixes prévus par le jeu. On ne peut par exemple plus reprendre à la Montagne de la Mort.
Au passage sur GBA, Link a été affublé d'une voix, la même que celle de Link enfant dans Ocarina of Time. Ainsi, à chaque fois qu'il donne un coup d'épée ou qu'il tombe dans un trou, il pousse un cri.
On peut nager sous l'eau pendant un très bref instant en appuyant sur la touche B, ce qui n'était pas possible sur SNES.
La Lanterne peut désormais toucher des ennemis, alors que sur SNES elle ne servait qu'à allumer des torches. Cependant, elle ne peut pas brûler des ennemis, comme les momies ou les bonhommes de glace dans le Palais des Glaces.
L'écran de l'inventaire a changé. L'une des conséquences est que quand on obtient la Flûte, on garde la Pelle que le joueur de Flûte nous avait donné, ce qui n'est pas le cas dans la version SNES où la Flûte remplace la Pelle.
Grâce à la flûte, on peut se téléporter à 9 lieux différents. On ne pouvait se téléporter qu'à 8 lieux dans la version SNES. Le nouveau lieu est l'est de la Montagne de la Mort, là où en empruntant le téléporteur on accède au Rocher de la Tortue.
La sorcière et son assistant se sont transformés respectivement en Syrup et Maple, apparues toutes les deux dans Oracle of Ages et Oracle of Seasons.
Un magasin est apparu dans le Village des Hors-la-Loi, on peut y acheter une Abeille, et si l'on y va avec une Abeille d'Or dans un flacon, le vendeur vendra des Abeilles d'Or par la suite. Ce magasin n'existait pas sur SNES.
Les Like-Like (ou Puddings) font leur apparition dans le Monde des Ténèbres. Ils n'existaient pas sur SNES.
La boutique qui vendait le Bouclier nv.2 pour 500 rubis dans la version SNES (à l'ouest de la pyramide sur la carte) vend désormais le Bouclier Miroir pour 100 rubis, si un Like-Like nous le mange.
Un certain Euclid trouvait ALTTP trop simple, alors il s'est mis en tête de hacker le jeu. Pour info, le hack c'est modifier les données initiales d'un jeu pour en faire un autre. Les spécialistes ne seront certainement pas satisfaits par cette explication rapide mais c'est ce qui décrit le mieux The Legend of Zelda : Parallel Worlds. Il s'agit là d'un jeu totalement inédit se basant sur le gameplay, les graphismes et la musique de ALTTP. Il est en quelque sorte sa suite spirituelle (le jeu est sorti bien avant l'annonce de "The Legend of Zelda : A Link Between Worlds", vu qu'il est sorti en 2006 !).
Le créateur du jeu a donc totalement modifié la world map de ALTTP et en a fait un jeu inédit. Il y a toujours des donjons, encore + de quarts de coeur que dans le ALTTP original, et le tout avec une difficulté terriblement accrue. Niveau musiques, ce sont les mêmes que dans ALTTP, et niveau graphismes, il a modifié beaucoup de skins : ainsi, Link est blond et n'a plus les cheveux roses, les soldats sont différents, Agahnim - ou devrais-je dire "Draegor" - est (enfin) de couleur rouge, etc. Il y a également de nouvelles textures. Un gros travail a été fourni sur le plan visuel. La chose la plus impressionnante est que le "Dark World" de ce Zelda est en fait un monde totalement enneigé (environnement qui n'existe pas dans ALTTP !!), et c'est tout simplement magnifique.
Mais le travail a également été fourni au niveau du level-design. Les donjons ont été pensés pour être totalement retors, extrêmement difficiles mais néanmoins cohérents. Si vous êtes anti-savestate ou que vous y jouez sur console, vous allez galérer ! D'autant plus que les Boss ne laissent pas de Réceptacle de Coeur en mourant : la seule manière d'augmenter votre vie est de trouver vous-mêmes les Quarts de Coeur disséminés ça et là. Du coup, la worldmap incite + à l'exploration que la worldmap du ALTTP original, et il vous faudra explorer le jeu à fond pour trouver tous les Quarts de Coeur. Bref, c'est un jeu très difficile et vraiment sympa à parcourir.
Lien du site officiel qui est aujourd'hui délaissé, où vous pourrez notamment télécharger la ROM/ le patch : https://sites.google.com/site/zeldaparallelworlds/home
A noter que je vous conseille le lien Romhacking.net en bas de page, qui vous mène vers la version la + récente du jeu, à savoir la 1.23, qui corrige certains bugs par rapport à la 1.0, et qui rend l'expérience globalement un peu moins frustrante.
Si le jeu ne vous intéresse pas mais que vous êtes curieux, ou si au contraire il vous intéresse, mais vous n'y arrivez pas, vous vous énervez dessus, et vous le détestez, vous pouvez en voir + grâce au let's play que j'ai fait sur Twitch il y a quelques temps, où je complète non seulement le jeu dans son entièreté, mais où je vous montre également la fin de la deuxième quête du jeu (car oui il y a même une 2e quête !!).
Voici la première vidéo du let's play :
Mon avis ▼▲
Attention, ce que vous vous apprêtez à lire est l'avis d'un speedrunner aguerri de A Link to the Past. Par conséquent, j'ai bien + de facilités et de connaissances poussées du moteur de jeu (celui-là même utilisé pour Parallel Worlds). Par conséquent, mon appréhension de la difficulté sera certainement altérée par rapport à votre expérience.
Zelda Parallel Worlds est un jeu où l'on sent qu'il y a eu un travail énorme. Que ce soit au niveau du reskin des différents sprites, ou tout simplement, au niveau du level design global. Le gars nous a quand même pondu deux overworlds complets, 10 donjons labyrinthiques, et un donjon très spécial en la Parallel Tower avec une mécanique assez unique en son genre. Une chose est sûre : Euclid (et Seph s'il l'accompagnait déjà avant même la première sortie du hack) ne s'est pas reposé sur ses lauriers.
La partie overworld est EXCELLENTE. Le level design est bien construit, on a cet aspect à la Metroidvania où l'on débloque des zones à explorer au fur et à mesure que l'on obtient des objets dans les donjons, exactement comme dans du bon Zelda qu'on aime. Si l'on ajoute à cela le fait que les boss ne droppent pas de réceptacle de coeur, et que le seul moyen d'augmenter sa barre de vie est d'uniquement partir à la recherche des quarts de coeurs, on se rend compte qu'on est là face à un jeu qui veut vous pousser à l'exploration. Et son level design rend l'expérience d'exploration très agréable.
Mais nous sommes là face à un hack qui date de 2006. L'époque de I Wanna Be The Guy, l'âge d'or des Kaizo Mario, ... C'était les prémices du jeu amateur, ce qui deviendra + tard le jeu indépendant. Mais comme toutes prémices il y a des tares, et ici il s'agit de la difficulté. Nous sommes là face à une difficulté qui frise parfois l'absurde, qui est même souvent injuste, et qui frustre. Dans le genre, on a dès le début du jeu des salles dans le noir, avec des statues Medusa qui vous tirent des boulent de feu depuis 4 ou 5 directions différentes, le tout avec des trous partout pour rendre l'esquive de ces boules de feu très difficile. Et ceci sans bouclier, parce qu'on est vraiment très tôt dans le jeu.
Mentionnons aussi quelque chose qui a été corrigé dans les versions ultérieures, le fait que quand on meurt dans la GuardHouse (le tout premier donjon du jeu, l'équivalent du Château d'Hyrule et de ses cachots dans ALTTP), on recommençait au tout début du jeu sans aucune sauvegarde et on devait tout se retaper. C'est aussi ça, Zelda Parallell Worlds.
En contraste avec le côté agréable d'exploration de l'overworld, tout ce sadisme et toute cette injustice prennent place dans les donjons. Dès le premier, d'ailleurs, où l'on affronte un mini-boss qui s'avère être un infernal sac à PV, et si vous avez le malheur de mourir sur le boss un peu + tard vous recommencez au début du donjon, et le mini-boss est de nouveau là. Les donjons aiment les endroits exigus, où vous avez très peu de marge de manoeuvre pour vous déplacer. Tout prétexte est bon pour mettre un trou par-ci, un pic par-là, des ennemis à en faire ramer le jeu, des boules de feu qui vous tirent dessus à intervalles si irréguliers qu'il est impossible d'apprécier un quelconque timing. Et le tout, la plupart du temps, dans le noir le + total, sans possibilité d'allumer la lumière pour y voir un peu + clair.
Mais si tout ce que jej vous raconte là est encore supportable la plupart du temps pour autant qu'on ait un peu de patience, on atteint le paroxysme dans la Parallel Tower. Donjon d'une longueur et d'une difficulté absurdes qui m'a personnellement fait péter un câble alors que j'avais été particulièrement calme durant toute l'expérience. Voyez la Tour d'Hera de ALTTP ? Vous prenez le même principe (si vous tombez dans un trou vous retombez à un étage inférieur) mais vous multipliez la souffrance par 1000 car chaque étage est long, difficile, injuste, et il faut parfois attendre inutilement (mention spéciale à la salle avec le combo Moldorm + 4 ensembles de dalles à attendre). Le tout pour vous mettre un peu + tard un labyrinthe impossible à comprendre et encore un peu après vous bloquer si vous n'avez pas récupéré l'intégralité des clés disséminées un peu partout dans l'overworld, vous poussant à quitter la tour pour repartir à l'exploration. Et cette tour, vous devrez la refaire 2 fois (3 fois dans une version antérieure !!).
Les ennemis, quant à eux, ont vu leuur résistance et les dégâts qu'ils infligent modifiés. Les gardes notamment, sont beaucoup + rapides et il devient + difficile de les esquiver (ce qui est une horreur dans la GuardHouse vu que l'on n'a rien pour se défendre, pas d'épée). Les boss, quant à eux, sont recyclés un peu partout mais assez souvent revisités avec des twists qui sont tout de même intéressants.
Les donjons, au-delà d'être infâmes sur de nombreuses salles (vous allez manger du Beamos et du Medusa), sont très labyrinthiques, et cela n'est pas désagréable : il y a des donjons très réussis, comme le Sheik Hideout, ou encore la Darunia's Cavern. Ce dernier comporte d'ailleurs une musique qui n'existe pas dans Zelda 3, et qui est un remix du thème des donjons de Zelda 1 ! (tout le donjon est une ode à ceux de Zelda 1, d'ailleurs) D'autres donjons ont des concepts qui sur le papier sont très bons, mais qui dans les faits rendent le donjon chiant à parcourir (coucou Nabooru's Hole).
Le combat final, quant à lui, je ne vais pas le spoiler, mais il est excellent. Comme dirait notre cher Hooper, "il se passe quelque chose", et il s'est vraiment passé quelque chose pour ma part.
Petit point également sur l'identité du jeu : il reprend énormément à OOT, surtout dans le design des différents sprites : ainsi Link possédera les Bouclier Mojo, Bouclier Hylien et Bouclier Miroir de OOT successivement, les petites fées seront des petites Navi, et il y a même une énigme qui requiert d'avoir fait OOT et d'en connaître par coeur un élément qui n'est pas forcément le + évident. Ceci était bien évidemment une mauvaise idée bien que cela parte d'une bonne intention, et les (trop) nombreuses références à OOT en font un jeu qui finalement manque d'identité sur le plan visuel.
Concernant l'histoire, elle n'est pas très intéressante et ce n'est de toute façon pas ce que l'on recherche, même si elle a le mérite de faire du neuf avec ce qui existe déjà.
Mention spéciale à la 2e quête, l'un des secrets du jeu, qui si elle est quasiment identique à la première la plupart du temps, conserve quand même quelques surprises bienvenues et j'en ai vraiment apprécié la fin.
Bref, je pense que cet avis a été suffisamment long. Si vous aimez profondément ALTTP, prenez au moins la peine d'essayer ce hack. Si vous êtes allergique à la difficulté, je vous redirigerais plutôt vers la version Remodel qui même si elle fait perdre une grande partie de l'intérêt des donjons, offre une expérience bien moins frustrante et beaucoup + facilement finissable que sa version de base. Dans tous les cas, ce jeu est à essayer au moins une fois, ne serait-ce pour son overworld qui est vraiment une tuerie.
The Legend of Zelda : Parallel Worlds Remodel
Le jeu est EXTRÊMEMENT difficile, cela n'aura échappé à personne qui a jamais un jour posé ses mains dessus. C'est pourquoi, quelques années après la sortie du jeu, Seph, l'un des deux bonhommes qui ont développé le jeu, en a fait une version édulcorée, appelée "Remodel" : les donjons sont rendus beaucoup + simples et linéaires, et l'emplacement des objets du jeu a été modifié pour simplifier la route, rendant le jeu dans son exploration bien moins labyrinthique.
Hooper a fait la version Remodel en live, voici donc son expérience avec Zelda Parallel Worlds :
Lors du 17 avril 2013, Nintendo, ou + précisément Eiji Auonuma, a dévoilé une sorte de suite spirituelle à ALTTP. Mais son nom n'a été dévoilé que lors de l'E3 de cette même année qui s'est déroulé le 11 juin. Le jeu reprendra l'univers de ALTTP, avec exactement la même map de l'overworld, mais des donjons et un scénario différents. Si le jeu revient aux bases avec un gameplay en vue de dessus, il a cependant été totalement modélisé en 3D. Ainsi, on a un univers très coloré et très enfantin. On ne sait pas encore s'il s'agit du même Link que dans ALTTP mais ce qui est sûr c'est qu'il n'a plus ses cheveux roses et perd en identité avec un visage modélisé de manière minimaliste.
Le peu de gameplay que l'on a pu voir constitue en un donjon qui est très probablement la Tour d'Héra (voir section "Monde d'Hyrule" puis "donjons du Monde de la Lumière" + haut), donjon assez court d'une douzaine d'étages où nous attend le Moldorm, Boss que l'on connaît déjà de ALTTP. L'une des grosses nouveautés en terme de gameplay est le Paper Link : Link peut se transformer à tout moment en version papier et se coller contre les murs en échange de sa barre de magie, et ainsi de nouveaux types d'énigmes s'offrent à nous, mettant en jeu la perspective grâce à la modélisation 3D (chose qui n'est pas possible sur un opus 2D classique, donc). Pour l'anecdote, l'apparence du Paper Link est tirée tout droit de la scène d'introduction de The Wind Waker !
Le jeu est officiellement sorti en Europe le 22 novembre 2013, même si certains chanceux l'ont reçu avant. Si l'on précommandait le jeu dans certaines chaînes de magasins spécialisés, on pouvait recevoir un petit coffre pour ranger des cartouches de 3DS, qui évidemment a l'apparence des coffres que l'on trouve dans le jeu, mais qui joue également un air connu de la série.
A savoir également qu'il existe un pack collector contenant une 3DS XL spéciale, sur laquelle est peinte d'un côté la Triforce, et de l'autre la "Dark Triforce", ce qui fait que lorsque la 3DS ouverte, on peut voir le logo du jeu. Le pack contient la 3DS XL, ainsi qu'un code pour déverrouiller le jeu en version dématérialisée. Il n'existe pas de pack avec cette console-ci + le jeu version boîte : si vous les voulez, il vous faudra les acheter séparément.
Mon avis ▼▲
J'ai déjà écrit une critique, et celle-ci m'a pris toute une journée pour poser sur papier tout ce que j'avais à dire, à chaud, sur le jeu. Je ne vais par conséquent pas la copier ici, mais je vous invite, si vous êtes intéressés, à la lire dans le topic concerné. Autant vous prévenir, c'est très long, j'espère que vous avez au moins une demi-heure devant vous pour lire :-P.
Speed-Running :
A Link to the Past est un jeu qui se pratique très bien en speed-run, et, à une + grande échelle, il existe une grande communauté sur le speed-run des Zelda en général, c'est pourquoi un site a été créé, en + de Speed Demos Archive ou autres SpeedRunsLive, il s'agit de ZeldaSpeedRuns. Ils ne sont pas aussi sévères et sélectifs que sur SDA, ce qui fait que les mises à jours des records sont bien + fréquentes. Cependant, le site ZeldaSpeedRuns bugguant assez souvent et étant + axé sur les Zelda 3D, vous pourrez trouver une autre version des leaderboards du jeu sur Speedrun.com.
Mais le jeu qui nous intéresse est bien évidemment ALTTP, laissons les autres Zelda de côté. Comme dans de nombreux jeux, il existe différentes catégories de runs, avec des temps différents pour chaque run. Ainsi, nous avons les catégories suivantes :
Any% : finir le jeu le + vite possible sans aucune contrainte
Any% No EG : No Exploration Glitch - finir le jeu le + vite possible sans utiliser l'Exploration Glitch
All Dungeons No EG : All Dungeons - Une catégorie usant de techniques similaires à celle ci-dessus, hormis le fait que l'on doit terminer tous les donjons
Any% No OOB : No Out of Bounds - Sans dépasser les limites des collisions du jeu
No Major Glitches : Son autre nom pourrait être "No Out of Bounds / No Save&Quit / No Yuzuhara Bottle Adventure" - il s'agit de la catégorie la + populaire et sans nul doute la + runnée
100% : finir le jeu le + vite possible et à 100%
Ces termes vous paraissent un peu obscurs ? Ne vous en faites pas, je vais tout vous expliquer. Déjà, la liste ci-dessus n'est pas exhaustive, mais il y a des catégories auxquelles je ne me suis pas du tout intéressé (le "No Exploration Glitch", le "Glitchless" ou encore le Low%), donc je ne pourrai pas vous en parler. Allez, commençons ²sans plus tarder les différentes catégories !
Le Any% :
Le Any% existe pour tous les jeux, c'est la base-même du speed-run : il consiste à finir le jeu le + vite possible, en utilisant tout ce que le jeu peut nous proposer, glitches inclus, même les glitches les + sales (pour l'anecdote, il existe une petite exception concernant Final Fantasy IV, le "DieHard%", où l'un des glitches utilisés est vraiment très très sale :-P - je vous laisse vous renseigner si ça vous intéresse !).
Dans ALTTP, il existe un énorme glitch et ça peut vous permettre de terminer le jeu en moins de deux minutes... littéralement. Il se nomme...
L'Exploration Glitch : ce fameux glitch consiste à se servir de l'état dans lequel se trouve Link quand il saute d'un bord pour aller + bas. Dans cet état, les collisions avec le décor seront désactivées, et il pourra tous les traverser sans être bloqué par quoi que ce soit ; en fait, Link ne se trouve pas à la même couche que tout le décor, ce qui permet aux hitbox respectives du personnage et des obstacles de ne jamais rentrer en collision. A partir de là, Link pourra se déplacer sur chacune des maps comme si elles étaient toutes complètement vides (à quelques exceptions près, tout de même !). Il existe par conséquent une map, l'Exploration Glitch Map, qui montre qu'en réalité, toutes les grottes, tous les intérieurs de maison, et tous les donjons sont regroupés dans le même endroit dans la mémoire du jeu. Le truc, c'est que la salle du Boss Final, à partir de laquelle on accède à l'écran de fin, est également dans cette map gigantesque !
Pour info, voici l'Exploration Glitch Map (attention, image très lourde à charger !). Je vous mets sous spoiler une version miniaturisée de la map pour que vous voyiez à quoi elle ressemble :
Exploration Glitch Map ▼▲
Comme vous pouvez le voir, il y a des salles non utilisées dans la mémoire du jeu. Evidemment, le principe est de trouver l'intérieur dans lequel on peut entrer le + rapidement possible, et qui soit le + proche possible de la salle du boss final dans l'Exploration Glitch Map. Dans une ancienne route, cet intérieur, c'était le Château d'Hyrule. Dans la route la + récente, il s'agit d'une grotte près de la Maison des Forgerons, par laquelle on accède grâce à d'autres glitches qui seront expliqués un peu + loin : le glitch de l'OOB et le glitch des Fake Flippers.
Le record du monde pour cette catégorie est de 1min37sec et est détenu actuellement par Andy : cf. cette vidéo.
Le Any% No EG :
Cette catégorie est la seconde manière de finir le jeu le + rapidement possible. En effet, l'Exploration Glitch est interdit mais pas le Out of Bounds en général. Et heureusement, il existe d'autres manières d'aller hors des limites du jeu que de pratiquer l'Exploration Glitch !
Dans cette route, deux glitches majeurs se démarquent :
Le glitch de l'OOB : Ce glitch n'a en fait pas de nom, alors on l'appelle le glitch de l'OOB. En effet, les collisions des murs en diagonale sont assez mal gérées dans le jeu, et il est possible de les traverser en enchaînant plusieurs pixel perfects (placements au pixel près). Il y a plusieurs manière de traverser ces murs. La + simple nécessitant les Bottes de Pégase, tandis qu'une autre manière, + compliquée mais légèrement + rapide, s'effectuera à l'aide de l'épée. On peut cependant passer sans l'épée, mais c'est la strat la + compliquée et elle ne fait pas gagner beaucoup + de temps. C'est seulement que dans la route la + rapide, on n'a pas le choix. Le glitch de l'OOB est un glitch extrêmement difficile à réaliser qui peut être facilité par l'utilisation du Pause-Buffering (appui répété sur une touche de pause, Start ou Select, afin de faire avancer l'écran frame par frame) dont je parlerai + loin. Même les runners les + forts utilisent de temps en temps cette technique.
Le hover : Glitch qui sert à la toute fin de la run, lors de la route la + optimisée. On peut s'en passer, mais ça rallonge un peu la run. C'est le glitch le + difficile à effectuer de tout A Link to the Past ; rien que ça ! En fait, il s'agit d'évoluer au-dessus du vide lorsque l'on n'a pas le grappin (en effet, quelle perte de temps d'aller le chercher, celui-là...). Le principe est d'appuyer sur le bouton A (le bouton de dash) au-dessus du vide à chaque frame puis de relâcher la pression du bouton pendant une frame (et pas deux !), pour reprendre, le tout en restant appuyé dans la direction dans laquelle on veut aller. Ceci demande un entraînement draconien pour parvenir à maîtriser la technique. Encore une fois, il y a la version avec Pause-Buffers, qui peut être réalisable avec beaucoup d'acharnement, et enfin nous avons la technique de pro, la technique sans Pause-Buffer.
Le problème sans l'Exploration Glitch, c'est que l'on ne peut pas accéder à la salle du boss final à moins d'activer son apparition. Et évidemment, on active son apparition en terminant la Tour de Ganon ! Tour de Ganon que l'on débloque en ayant terminé les 7 donjons du Monde des Ténèbres... Mais ça, c'est sans l'OOB. En effet, grâce au glitch de l'OOB, il n'est nécessaire d'avoir que quelques prérequis pour entrer dans la Tour de Ganon. Dans l'idéal, on y rentre avec 4 coeurs (mais on peut y rentrer avec 5), et la Tour de Ganon avec 4 coeurs, c'est très impressionnant à regarder ! on peut également prendre la Cotte de Maille Rouge si on le souhaite pour jouer + safe. Enfin, dans la route optimisée, le hover se révèle indispensable à la fin du donjon. Enfin, Agahnim 2 peut être atteint (à cause d'un glitch ce sera en fait le combat contre Agahnim 1), ainsi que Ganon. Ce dernier est également très impressionnant à regarder à 4 coeurs, car n'importe quel coup qu'il porte tue instantanément.
Pour cette catégorie, comme il y a des glitches d'une difficulté assez extrême, il y a plusieurs routes possibles afin d'alléger la run. En effet, certains vont dans la Tour d'Héra afin de prendre la Perle de Lune pour pouvoir être Link normal afin d'effectuer un OOB (car en Bunny Link on n'a pas accès à l'épée), et d'autres vont récupérer le grappin dans le Palais des Marécages pour se dispenser du hover dans le donjon final. Il y a encore d'autres distinctions entre les routes mais ce sont là les principales.
Le record du monde dans cette catégorie est détenu par Jadin et la durée de la run est de 27min35sec. Voici la vidéo de la run.
Le All Dungeons No EG :
A venir.
Le Any% No OOB :
A venir également.
Le No Major Glitches
C'est la catégorie la + runnée : elle n'utilise pas de bug majeur (d'où son nom), et on finit le jeu + ou moins dans les règles. En effet, les glitches sont autorisés, ce sont seulement les bugs qui permettent de dépasser les limites des maps qui sont interdits. Rassurez-vous, je ne vais pas vous détailler toute la route pour parvenir à la fin du jeu, libre à vous de vous renseigner là-dessus (vous pouvez également me contacter par MP si cela vous intéresse). Je vais tout de même vous lister quelques techniques utilisées pour terminer le jeu en moins de 1h30. Attention, la liste n'est pas exhaustive !
Le Bomb-Jump : Le Bomb-Jump n'est pas un glitch à proprement parler, même si on peut tout de même parler d'abus.Comme son nom l'indique, il implique l'utilisation d'une bombe. C'est une technique très précise (qui implique du pixel perfect en ce qui concerne le Palais des Ténèbres) qui vous permettra de skipper une bonne partie de certains donjons. Il y a quatre donjons dans lesquels cette technique est utilisée : la Tour d'Héra, le Palais des Ténèbres, le Palais des Squelettes, et le Palais des Glaces. On appelle parfois le bomb-jump du Palais des Ténèbres le "Hammerjump" (ou "hammeryump"), car son exécution permet de récupérer le Marteau Magique assez tôt.
Le Bomb-Jump consiste à poser une bombe à un certain endroit, et à se placer très précisément par rapport à la bombe, à quelques pixels près. Lorsque la bombe explosera, Link se fera alors éjecter très loin, et pourra "voler" au-dessus de certains précipices, et ainsi atterrir sur une plate-forme qui était jusqu'alors inaccessible à partir de l'endroit duquel il se trouvait.
Les Fake Flippers (J1.0 only) : "Flippers" signifie "palmes" en anglais, le nom du bug se traduit donc en français par "les fausses palmes". En effet, il existe un glitch qui vous permet de nager dans l'eau profonde même si vous n'avez pas encore acheté les Palmes à Zora. Ce glitch-ci est utilisé pour se rendre rapidement du Palais du Désert à la Montagne de la Mort : il existe un tourbillon qui relie l'est du Lac Hylia à un étang au nord-ouest d'Hyrule, près de l'entrée de ladite Montagne de la Mort. A savoir que pour effectuer le glitch précisément au sud-est du Lac Hylia, les speed-runners se servent comme repère d'un buisson qui est placé par chance à un endroit stratégique.
Le glitch des Fake Flippers est assez simple à comprendre et avec un peu de pratique relativement simple à appliquer : il faut vous rendre à un endroit où vous pouvez vous jeter dans l'eau, et où il y a une transition d'écran via cette étendue. Il faut en fait vous jeter dans l'eau, mais ce à la limite de la map. Puis, lorsque vous entrez en contact avec l'eau, il faut appuyer (ou du mions resté appuyé) dans la direction de la transition d'écran. Si le bug est bien effectué, alors le jeu va calculer la transition de la map et va bien vous téléporter, et va de ce fait omettre le fait que vous n'avez pas le droit d'être dans l'eau, ce qui vous permettra de nager librement comme si vous possédiez les Palmes, jusqu'à ce que vous sortiez de l'eau. Une fois sorti cependant, vous ne pourrez plus y replonger, ou bien il vous faudra effectuer le glitch une nouvelle fois.
A noter qu'un glitch peut survenir, et peut causer un softlock du jeu lorsque vous nagez (c'est-à-dire que le jeu sera bloqué et que vous ne pourrez plus du tout interagir avec le jeu à part appuyer sur le bouton Reset ou Power de la console). Si vous vous faites toucher lorsque vous êtes dans l'eau, alors vous subirez un mouvement de recul. Or, à ce moment-là, le jeu se rendra compte que vous ne devez pas être dans l'eau, et vous coulerez. Mais alors, vu que vous êtes arrivés dans la nouvelle map via une zone d'eau, le jeu ne saura pas où vous replacer, causant malheureusement le softlock du jeu !
Le Quick Stalfos Room : Dans le Palais de l'Est, il y a une salle où 4 Stalfos apparaissent, et où la porte de sortie ne s'active que lorsque l'on a tué les quatre Stalfos. C'est elle, la "Stalfos Room". Mais le script de leur apparition est assez obscur, et en gros, si l'on en tue deux pile au moment de leur apparition, on peut déclencher l'ouverture de la porte alors qu'il faudrait normalement attendre que les 4 apparaissent et les tuer tous les 4. Il y a donc un setup (c'est-à-dire un enchaînement d'actions) très précis à réaliser pour se contenter de tuer seulement deux (voire trois selon le timing) Stalfos, grâce à des pots (car ils les tuent en un seul coup). Et comme une image vaut mieux que mille mots, voici l'image qui montre la stratégie dans cette salle :
Les traits rouges indiquent la trajectoire que doit prendre Link. Il faut savoir que c'est vraiment précis, et si vous lancez un pot quelques pixels avant ou après, le glitch ne fonctionnera pas correctement. Les cercles bleus représentent les endroits d'apparition des Stalfos, tandis que les carrés verts indiquent les emplacements desquels il faut tirer les pots.
Le Pause-Buffering : Technique existant dans des speed-runs de nombreux jeux, elle est simple à comprendre. Si vous appuyez sur Start, le menu d'inventaire s'affiche et le jeu se met en pause. A partir de là, si vous appuyez encore sur Start et juste derrière encore sur Start très vite, vous pouvez faire passer une frame du jeu (une frame est l'unité de temps dans un jeu vidéo ; dans un jeu comme ALTTP, y a environ 60 frames par seconde). Avec un bon timing, vous pouvez ainsi compter les frames que vous faites passer. Ce glitch n'est pas indispensable, mais c'est un excellent outil de précision pour effectuer d'autres glitches, comme le Hammerjump, par exemple.
A savoir que vous pouvez user du pause-buffer avec le menu Select, car l'écran Start cache l'écran, ce qui n'est pas le cas du menu Select. Cependant, le menu Select est dans la pratique moins agréable à utiliser que l'écran Start. Cela dit, il est très utilisé dans les catégories Any% No EG et All Dungeons No EG.
L'Item Dash (J1.0 only) : L'Item Dash est un trick très utile et assez facile à réaliser. Il permet d'utiliser simultanément un objet et les Bottes de Pégase. Ainsi, on peut lancer le Boomerang dans une direction donnée et courir aussitôt, ou encore courir en écrasant des piquets avec le marteau sans s'arrêter. Pour effectuer un Item Dash, rien de + simple : il suffit d'appuyer simultanément sur les boutons A (le dash) et Y (l'objet). La difficulté étant ici de presser les boutons lors de la même frame. L'utilisation du boomerang est un poil + compliquée, car si vous voulez courir dans une direction donnée, il vous faudra placer Link dans la direction voulue, puis presser simultanément (lors de la même frame) les boutons A, Y et la direction souhaitée pour le boomerang.
Le Super Speed (J1.0 only) : Technique là aussi assez utile. Le Super Speed permet à Link de marcher bien plus vite qu'à la normale, à la vitesse des Bottes de Pégase (mais ça reste très différent de l'utilisation de celles-ci, vu qu'on peut se déplacer où on veut et non pas uniquement en ligne droite). Il y a bien sûr des contraintes : si Link se fait toucher par un ennemi, utilise les Bottes de Pégase ou tout simplement change d'écran pendant qu'il est en Super Speed, l'effet de celui-ci s'annule. Par ailleurs, pendant un Super Speed, il est impossible d'utiliser l'épée.
Pour effectuer le Super Speed, deux méthodes sont connues. La + ancienne consiste à faire un Item Dash, avec le grappin (d'autres objets, comme les Médaillons, fonctionnent). Ceci s'appelle un "hookdash" dans le jargon. Link sera alors dans un état spécial, sans possibilité d'utiliser son épée. Lorsque Link entrera et sortira d'une échelle, alors il sera en Super Speed. La seconde technique, + récente, ne nécessite pas le grappin, mais seulement les Bottes de Pégase. Il faut charger une Attaque Tourbillon avec B, puis appuyer sur le bouton A la frame juste après avoir relâché le bouton B. Si l'action est bien réalisée, Link se retrouvera dans le même état que s'il avait fait un hookdash, et si l'on sort d'une échelle (ou qu'on en rentre puis sort), Link sera en Super Speed. Cette technique permet notamment de passer très rapidement toute la partie basse de la Montagne de la Mort.
Astuce ! Afin d'augmenter vos chances de réussir un bug qui requiert une précision au pixel près tels le Boob-Jump ou les Fake Flippers, vous pouvez vous déplacer avec l'épée sortie. Link se déplacera alors + lentement que si vous marchiez normalement, et vous aurez donc + de précision sur vos mouvements.
A savoir qu'il existe d'autres glitches et techniques mineurs permettant d'optimiser encore + les déplacements de Link. Ainsi, on peut citer la technique du pumping qui fait gagner quelques pixels par frame, utilisé dans toutes les catégories. On pourrait encore mentionner le fait que l'on puisse utiliser des objets en poussant un bloc, ce qui permet de faire des petits skips un peu avant le Palais des Marécages ou dans le Bourbier Souffrance. Il y a énormément de techniques mineures, et le but ici d'être exhaustif. Après, si speed-runner le jeu vous intéresse, vous pouvez prendre contact avec moi, ou encore avec la communauté (plutôt active) de ALTTP sur l'IRC de SpeedRunsLive.
Le record du monde dans la catégorie "No Major Glitches" est établi par Xelna et a été effectué en 1h23min55s. C'est la première fois que quelqu'un passe sous la barre des 1:24, ce qui est une performance exceptionnelle. En effet, les joueurs ayant un temps en 1:24:xx se comptent sur les doigts d'une main tant cette catégorie est exigeante, et Xelna est aujourd'hui le seul à avoir jamais atteint les 1:23. Voici sa run incroyable.
Petite remarque à propos du "Save&Quit" :
Lors d'une run S+Q, on va logiquement + vite qu'en "No S+Q". La raison est simple : une run S+Q est dite segmentée (on parle alors d'une run Multi-Segment), c'est-à-dire qu'on découpe notre run en petits segments qu'on peut modifier chacun à notre guise jusqu'à obtenir à chaque fois le meilleur segment possible. Avec cette définition, on peut dire qu'une run en No S+Q est une run à un seul segment (Single-Segment dans le jargon - je vous épargne les initiales). Dans ce genre de run, en revanche, on ne peut pas optimiser chaque partie du jeu, vu que lorsqu'on démarre le jeu, on est censé le terminer lors de la même session !
Il y a donc un capacité à optimiser sa run bien + importante pour une run multi-segmentée que pour une run en Single-Segment, ce qui fait que les deux types de run ici (No-OOB/No S+Q et No-OOB tout court) forment deux catégories complètement distinctes. Je ne peux malheureusement pas vous donner de record pour une run multi-segmentée, car les leaderboards de ZeldaSpeedRuns n'en proposent pas ; par ailleurs, depuis quelques années maintenant, le Single-Segment est à la mode, tandis que le Multi-Segment est passé un peu en retrait, notamment avec l'arrivée de Twitch et + récemment SpeedRunsLive. Aujourd'hui, la catégorie "with S+Q" n'est quasiment plus runnée.
Le 100% :
La catégorie du 100% consiste à avoir un inventaire/équipement complet et amélioré à fond en fin de partie. Evidemment, il faut avoir les 20 coeurs et la double barre de magie. Mais le 100% ne consiste pas à tout ramasser, seulement à tout posséder en fin de partie. Il y a donc une légère nuance que je vais expliquer par l'exemple : lors d'un speed-run 100%, le runner ne récupérera ni la Cotte de Maille Bleue, ni le Bouclier Rouge. En effet, ce sont des pièces d'équipement intermédiaires, et il lui suffit donc de ramasser la Cotte de Maille Rouge et le Bouclier Miroir pour avoir son inventaire amélioré à fond. Il possédera donc les meilleurs équipements en fin de partie, tout en ayant skippé deux d'entre eux. De ce fait, il ne perd pas de temps en des détours inutiles. De +, l'obtention d'objets mineurs comme une abeille ou une abeille d'or, ou encore une potion, n'est pas nécessaire pour répondre aux critères. De +, il n'y a pas besoin d'augmenter son nombre de flèches et de bombes au max via l'Etang du Bonheur.
Si vous avez louché sur les vidéos, vous vous êtes peut-être rendu compte que toutes les runs sont effectuées sur la version japonaise du jeu. Mais pas exactement en fait : il s'agit de la version J1.0 du jeu. En effet, il existe également une version J1.1 par exemple (le "J" veut dire évidemment "version japonaise"). Pourquoi la version J1.0, alors ? Eh bien tout simplement car elle propose des glitches qui ont été corrigés dans les versions ultérieures. Ainsi, vous avez probablement vu la mention "J1.0 only" à côté de certains glitches lorsque j'en citais quelques uns dans le paragraphe No Major Glitches. Ces glitches ne sont possibles que dans cette version du jeu.
Petite précision ici : se procurer une SNES japonaise avec le jeu en version J1.0 peut être très difficile et surtout très coûteux. C'est pourquoi une partie des speed-runners jouent par émulateur. A l'époque où il n'y avait que SDA, c'était interdit, car un ordinateur tourne + vite qu'une SNES, et par conséquent, sur 1h30 de jeu, la différence se ferait ressentir, ce qui ne serait pas juste. Cependant, un émulateur comme Snes9x, depuis sa version 1.5.1, propose une émulation extrêmement proche de la SNES, ce qui fait que les temps de latence sont pris en compte. Cela dit, des émulateurs comme ZSNES privilégient l'expérience du joueur au détriment de la fidélité à la console, c'est pour cette raison qu'ils sont interdits, car le jeu est émulé avec toute la puissance du PC et est donc + rapide. Au final, la version Snes9x accuse un retard de 12 secondes sur 1h30 de jeu environ, ce qui fait que les runs sur émulateurs sont également acceptés.
Et le TAS, alors ?
TAS signifie "Tool-Assisted Speed-Run". Tous les speed-runs dont je vous ai parlé + haut sont faits manette en main, sans triche. Un TAS, c'est différent : déjà, on procède par émulateur, et surtout, on possède des outils qui nous permettent de rentrer des inputs (c'est-à-dire d'émuler l'appui sur des boutons) à n'importe quelle frame du jeu. On peut également faire des "re-records", c'est-à-dire coller des séquences effectuées séparément bout-à-bout pour obtenir une run proche de la perfection. En effet, un TAS, c'est un peu l'utopie du speed-run, le temps d'un TAS est généralement bien inférieur à celui d'un speed-run, vu que là c'est effectué par une machine, et non pas par un être humain. Effectuer un TAS demande généralement plusieurs mois de travail, voire plusieurs années. Et il ne faut pas croire, les communautés de TAS et de speed-run + classique sont assez proches, certains speed-runners sont TASeurs et inversement.
Concernant ALTTP, il y a plusieurs TAS mais deux seulement sont référencés sur tasvideos.org, les deux créés par Tompa. L'un est effectué sur la version japonaise, et correspond à la catégorie Any%. Le jeu est terminé en 2min et quelques (alors que le WR à la manette est de 1min37, ils n'avaient pas trouvé les skips les + récents) et l'autre, effectué sur la version américaine, correspondant au No Major Glitches. C'est celui-ci que je vous présente, via cette vidéo :
Ce TAS est effectué par Tompa (il était donc seul à bosser dessus) et le temps de jeu est de 1h16min11sec05d.
Je ne me suis pas trop renseigné, donc je ne connais pas les techniques que l'on peut utiliser exclusivement dans un TAS et non dans un speed-run classique. Je sais cependant qu'il y a d'autres TAS non référencés sur TASvidéos, notamment un effectué par Acmlm, mais pas encore terminé, et un autre réalisé par Skarsnik, un français, qui ne se veut pas 100% optimal, mais plutôt fun à regarder.
Enfin, Jadin en est à la 5e version de ses "Godtas" : il effectue 100% des mouvements à la manette, mais s'autorise des re-records à foison (le + souvent c'est salle par salle qu'il procède). Ainsi, il a pu atteindre un temps de 1:21:13. Quand on sait que le WR est à 1:23:55, c'est très impressionnant !
Glossaire :
Le speed-run, c'est sympa, mais si on n'est pas initié, on peut vite s'y perdre et ne plus rien comprendre. Voici donc une sorte de glossaire expliquant les termes les + utilisés dans le jargon du speedrun.
Glossaire du jargon ALTTP ▼▲
Vous en faites pas, ça viendra bientôt :-P.
Manga / Comics :
A ce jour, il existe divers manga / comics concernant ALTTP. Voici, dans l'ordre d'apparition, la liste complète des bouquins liés aux jeux :
A savoir que le premier épisode d'une série animée a vu le jour, créée par des amateurs sous le nom de Zeldamotion. Il se base sur le début du manga de Akira Himekawa (qui se base lui-même sur le comics de 1992 !).
Le comics de Shotaro Ishinomori (1992-1993-2015)
Le comics est en premier lieu apparu en 12 volumes, de janvier 1992 à décembre 1992, dans l'édition mensuelle Nintendo Power aux USA. Puis, l'année suivante, en 1993, les 12 volumes furent rassemblés en un seul ouvrage qui sortit aux USA puis au Japon. Comme vous pouvez vous en douter, le comics n'a jamais eu sa traduction française. Cela dit, vous pourrez lire les 12 volumes à cette adresse (en anglais uniquement).
+ récemment, en mai 2015, le comics est ressorti dans une réédition, avec une autre couverture, que je vous laisse admirer :
Couverture de la réédition 2015 ▼▲
Le comics relate les aventures de Link en se basant sur le jeu. Bien entendu, de nombreux changements ont été opérés afin de l'adapter sous format comics. De nouveaux personnages ont été rajoutés, et des parties du scénario original ont été altérées (notamment le Monde des Ténèbres). Ci-dessous un bref résumé de chaque volume :
Liste des 12 volumes - SPOILERS ! ▼▲
Chapter 1 - Hero's Awakening : Link, un jeune homme vivant avec son oncle en Hyrule, est appelé par une voix dans son sommeil. La voix se dit enfermée dans le château. Link ouvre alors les yeux, et voit le lit de son oncle vide. Il décide alors de partir pour le Château d'Hyrule, où il retrouve son oncle, qui se fait terrasser au combat par un homme masqué nommé Agahnim. Son oncle lui demande alors d'aller sauver la Princesse Zelda, lui disant qu'il est son dernier espoir. Link s'exécute et arrive à fuir avec Zelda par les égouts, trouvant refuge chez un vieil homme. Zelda sent que Link est le héros légendaire qui apparaît tous les cent ans, mais n'a pas le temps de lui en dire +, car Agahnim la retrouve et la kidnappe de nouveau. Link va donc partir pour une quête afin de trouver la Master Sword dans le but de vaincre Agahnim...
Chapter 2 - Wise Man's Warning : Dans un premier temps, Link va fuir les soldats car il est activement recherché dans tout le pays, une récompense est mise sur sa tête. Il rencontrera un vieil homme qui lui dit d'aller voir le sage Sahasrahla. Par la suite, Link se fera sauver par un petit garçon, avec qui il se liera d'amitié, et qui lui expliquera où habite Sahasrahla. Link traversera bien des dangers afin d'accéder au Palais de l'Est, où habite le vieil homme. Celui-ci lui conférera le Pendentif du Courage, grâce auquel il viendra à bout des hommes d'Agahnim qui auront réussi à le retrouver.
Chapter 3 - Book of Mudora : Link reviendra au Village Cocorico et sauvera le bibliothécaire de sa librairie en feu. Ce dernier lui donnera le Livre de Mudora grâce auquel Link pourra percer les secrets du désert. L'enfant que Link avait rencontré au préalable lui donnera des ailes mécaniques afin que Link puisse atteindre le désert. Il y combattra un Lanmola et obtiendra le Pendentif du Pouvoir.
Chapter 4 - The Master Sword : Link traversera le désert aride et grimpera le long de la Montagne de la Mort, jusqu'à arriver à la Tour d'Hera. Il y affrontera le Moldorm, une araignée géante (???), et obtiendra le dernier pendentif. Par la suite, il ira dans les Bois Perdus retrouver la Master Sword.
Chapter 5 - An Old Ennemy : Link, armé de la Master Sword, va vouloir retrouver Agahnim. Mais le Château d'Hyrule est trop bien gardé. Il fera alors appel à ses amis du Village Cocorico, qui lui construiront une montgolfière afin qu'il puisse atteindre le sommet de la tour du Château. Effectivement, c'est ici où Agahnim va accomplir le rituel en envoyant la Princesse Zelda dans le Monde des Ténèbres. Link arrive juste à temps, mais Agahnim l'immobilise et parvient tout de même à envoyer Zelda dans l'autre monde. S'en suit un combat à mort.
Chapter 6 - A Fool in the Shape of a Tree : Link parvient à vaincre Agahnim, mais celui-ci n'a pas dit son dernier mot et envoie également Link dans le Monde des Ténèbres ! Ce dernier va donc tenter de trouver du repos, et trouvera la maison d'un arbre, qui avouera avoir été à la recherche de la Triforce avant de devenir transformé en arbre par le Monde des Ténèbres. Celui-ci parlera à Link de Ganondorf - ou Ganon, pour la première fois. Link, en sortant de chez l'arbre, sera confronté à des monstres qui en ont après une petite fée, qu'il vaincra sans trop de problème.
Chapter 7 - Zora's Mask : Accompagné de la fée Epheremelda, Link rencontrera Zora, qui lui donnera un masque le faisant ressembler à un monstre et lui conseillera de se rendre au Palais des Ténèbres. Link s'exécutera, et y trouvera l'une des sept jeunes filles enlevées. Il fera également sauter le Palais des Ténèbres. A la fin du chapitre, il rencontrera un soldat lui demandant de lui remettre la Master Sword.
Chapter 8 - Roam, the Mystery Knight : Le soldat, se prénomant Roam, est un descendant des Chevaliers d'Hyrule, tout comme Link. Or, sa spécialité est l'arbalète. Il se transformera alors en rapace grâce au pouvoir du Monde des Ténèbres pour attaquer Link, prétendant que c'est lui, le Héros Légendaire, mais celui-ci le maîtrisera. Après cela, Link pourra communiquer avec Sahasrahla, resté dans le Monde de la Lumière, qui lui dira que selon ses indications le Monde des Ténèbres est très similaire au Monde de la Lumière. Link se dirigera alors vers le Palais des Marécages, complètement asséché. Au même endroit, Sahasrahla et les amis de Link verront un puits rempli d'eau. Des monstres attaqueront alors Link, mais alors ses amis activeront un robinet dans le Monde de la Lumière, qui remplira le puits du Monde des Ténèbres dans lequel se situe Link.
Chapter 9 - Wizzrobe's Trap : Les ennemis qui avaient attaqué Link se noieront et lui pourra accéder grâce à la hauteur d'eau à un passage le menant à une cascade. Puis, une sorte de pieuvre géante l'attaquera, mais il en viendra tout de même à bout, libérant une autre jeune fille. Par la suite, il s'aventurera dans un bourbier, et verra la Princesse retenue par des lianes. Alors qu'il s'approchera pour la sauver, il s'apercevra que c'était en fait un sorcier déguisé qui lui a tendu un piège : Link se retrouvera alors lui-même emprisonné dans les lianes, à la merci de Vitreous, un grand tas d'yeux géants. Mais alors, il sera sauvé in extremis par Zora, qui noiera les yeux et le sorcier, grâce à son pouvoir.
Chapter 10 - To Turtle Rock... and Zelda ! : Link apprendra que Zelda est emprisonnée dans un rocher ressemblant à une tortue. Mais pour l'atteindre, il aura besoin d'un plan. C'est pourquoi il se rendra d'abord dans la Tour de Glace. Venant à bout de deux Chevaliers Stalfos, il pourra lire la carte qui s'avère être le sol de la Tour de Glace. Il réussira par lui suite à atteindre le Rocher de la Tortue, où est bien enfermée Zelda, mais sera alors confronté à un dragon à trois têtes au-dessus de la lave. Roam viendra à sa rescousse.
Chapter 11 - Ganon's Tower : Après avoir fait sauter le Rocher de la Tortue, Roam, Link et Zelda se rendront à la Tour de Ganon. Roam s'y rendra grâce à sa transformation en rapace, tandis que Zelda fera appel au pouvoir des sept sages pour permettre à Link et elle d'atteindre la Tour. Link verra les fantômes de plusieurs des boss qu'il a déjà affrontés, notamment Agahnim. C'est Roam qui se chargera de terrasser le fantôme de se dernier. Mais alors, le corps de Ganon surgira de ce fantôme.
Chapter 12 - The Final Battle : Link combattra Ganon, mais se fera vite maîtriser. Alors, Zelda provoquant une diversion, Link atteindra Ganon avec son épée, l'immobilisant. Zelda, se servant de l'arbalète de Roam et du pouvoir des sages, décochera une flèche d'argent en direction de Ganon, qui explosera, et laissera échapper la Triforce en mourant. Celle-ci demandera à Link de la toucher et de faire un voeu. Link, Zelda, Roam et tous les Hyliens emprisonnés dans le Monde des Ténèbres retourneront en Hyrule, tandis que le monde sombre sera détruit. Link sera nommé Maître des Chevaliers d'Hyrule par la Princesse, et finira par reposer la Master Sword sur son piédestal. Zelda viendra le voir, et lui dira qu'elle regrette qu'il soit aussi distant alors qu'autrefois leurs esprits étaient connectés. Le comics se termine sur la vue de l'épée centenaire, qui attend son prochain héros.
Mon avis ▼▲
J'ai lu ce comics après avoir lu le manga d'Akira Himekawa, et il est tellement mieux ! Déjà, les couleurs sur les planches, ça aide à apprécier. L'action est beaucoup + lisible. Les personnages ne sont en revanche pas toujours très bien dessiné, fini en quelques coups de crayons, mais on comprend tout de même qui est qui.
Quant à l'histoire, elle est plutôt bien adaptée. Quelques éléments ont été sautés, entre autres le passage par le Village des Hors-la-Loi ainsi que la Forêt des Squelettes. Sinon, tout y est avec une fidélité assez correcte, ce que j'ai beaucoup apprécié : le fait que le Wizzrobe soit au niveau du Bourbier Soufrance (c'est là qu'il apparaît dans le jeu pour la première fois), le dragon à trois têtes du Rocher de la Tortue qui fait directement référence à Trinexx, la manière d'ouvrir le Rocher de la Tortue également... Ils ont même mis le pont suspendu qui relie le Rocher de la Tortue à la Tour de Ganon dans le Monde des Ténèbres, j'ai beaucoup apprécié.
Après, l'ajout des personnages supplémentaires, comme le gamin de Cocorico, la fée Ephremelda, ou encore Roam, ne m'a pas dérangé. Chacun d'entre eux n'est pas omniprésent, donc ça passe bien. Les autres changements aident à rentrer dans le comics, car soyons honnêtes, si on devrait raconter le jeu avec une fidélité exact, le comics serait chiant, bien que le jeu soit amusant. Ce n'est pas le même format, quoi. Mais les différences avec le jeu sont de manière générale bien amenées, l'action est je trouve bien maîtrisée, les combats sont dynamiques sans trop en faire (bien que certains boss soient complètement expédiés, comme Moldorm, par exemple).
Enfin, petite remarque pour dire que quelques éléments ont été créés au travers de ce comics alors qu'ils n'existaient pas encore en jeu : le fait qu'une fée accompagne Link, qu'on ne verra que 6 ans + tard dans OOT, ou encore le fait que Link doive porter un masque Zora, même s'il ne ressemblera pas à ça dans OOT et MM. Peut-être que ce comics a directement inspiré certains éléments des jeux suivants, mais ça nous ne le saurons jamais ;-).
Bref, toujours est-il que c'était un comics très agréable à lire, et je vous le conseille si vous aimez le jeu !
Le manga de Junko Taguchi (1993)
Celui-là est uniquement en japonais, je n'ai pas trouvé de fan-trad anglaise. J'ai d'ailleurs trouvé extrêmement peu d'informations à son propos. Le manga est très long (il fait presque 200 pages !), et de mes souvenirs du début, il avait l'air d'être très complet, on prend plusieurs pages pour nous raconter comment Ganondorf est arrivé à toucher la Triforce, ce qui n'est pas présent dans les autres ouvrages.
Depuis le temps je sais que j'ai lu ce manga, mais je n'en avais alors pas fait le détail sur le topic et aujourd'hui je me rappelle très peu, si ce n'est que les donjons étaient il me semble complètement torchés mais que les séquences d'histoire sont très étendues.
Ah, et désolé pour le "hystoryofhyrule.com" tout moche, je n'ai pas pu trouver d'autre image de la couverture.
Mon avis ▼▲
Je l'ai lu mais je m'en rappelle plus :p
Le manga en trois volumes de Ataru Cagiva (1995-1996)
Les deux premiers volumes sont apparus en juin et décembre 1995. Le troisième et dernier volume a quant à lui été édité en mai 1996. Pour l'anecdote, Ataru Cagiva se prononce en japonais "Ataru Kajiba" ;-). Je ne sais cependant pas pourquoi on lui a attribué un 'c' et un 'v', lettres qui n'existent pas en japonais, ni pourquoi on a changé le 'j' en 'g', qui ne se prononcent pas de la même manière. Mais peu importe, là n'est pas le sujet.
Le manga est divisé en trois volumes, qui comportent chacun un peu moins de 200 pages. Par conséquent, vous vous en doutez, l'histoire a eu l'opportunité d'être plutôt bien développée. Par ailleurs, il y a beaucoup d'éléments dramatiques qui ont été rajoutés afin d'adapter le jeu au format manga, tout en essayant de rester le plus fidèle possible. Par exemple, pour qu'il puisse y avoir des dialogues, Link s'est vu attribuer deux compagnons qui l'accompagneront quasiment tout le long de l'aventure : Rahska (ou Rasuka, voire même Raska), un ami d'enfance de Link, ainsi que le Capitaine des Chevaliers d'Hyrule (il a un nom, mais est toujours appelé "Capitaine"). C'est un ami de l'oncle de Link.
Ainsi, l'histoire est divisée en 18 chapitres répartis dans les trois volumes. Le premier volume traite du Monde de la Lumière, tandis que les deux autres racontent les péripéties des héros dans le Monde des Ténèbres. Voici dans le spoiler qui suit la liste des 18 chapitres - sans les résumés en revanche, ça risque d'être indigeste ; mais si vous les souhaitez, vous pouvez me les demander et je les écrirai ;-).
Liste des 18 chapitres ▼▲
Volume 1
Chapter 1 : The priest Agahnim
Chapter 2 : Princess Zelda
Chapter 3 : Escape
Chapter 4 : Setting off
Chapter 5 : The heart of a Hero
Chapter 6 : The Master Sword
Volume 2
Chapter 7 : Confrontation
Chapter 8 : The Dark World
Chapter 9 : Kanika
Chapter 10 : The Crystal Seal
Chapter 11 : The trap
Chapter 12 : Rupture
Volume 3
Chapter 13 : The light of the Blade
Chapter 14 : The return
Chapter 15 : Betrayal
Chapter 16 : Destiny
Chapter 17 : Struggle to the death !
Chapter 18 : A new journey
Les trois volumes ayant eu leur fan-trad en anglais, vous pourrez trouver les liens dans le spoiler (d'ailleurs l'équipe ayant traduit les trois volumes s'est embêtée, vu qu'ils ont carrément refait les couvertures des trois volumes) :
Liens vers les fan-trads en anglais des trois volumes du manga de Ataru Cagiva. ▼▲
Pour le plaisir des yeux, voici la couverture "localisée" des trois volumes :
Couvertures anglophones ▼▲
Mon avis ▼▲
Eh bien, moi qui suis un peu réticent à lire des manga en général, celui-ci m'a bien plu :-). Il est de manière générale plutôt fidèle en ce qui concerne les donjons et leur bestiaire. Cependant, n'espérez pas trop, car tout comme le comics, on ne verra pas tous les donjons, ni tous les boss. Mais on en verra la plupart. La fidélité au jeu ne s'arrête pas aux donjons, et on verra beaucoup de détails et beaucoup d'éléments scénaristiques repris directement du jeu ; par exemple, Zelda qui se fait enlever non pas avant, mais après la récolte des trois Pendentifs. De même, on a un Agahnim qui, au tout début de l'histoire, est un généreux prêtre au service du roi, et que ce n'est qu'après qu'il révèle sa vraie nature, comme expliqué das le manuel du jeu. Ce genre de détails, ça fait plaisir.
Mais bon, ce manga n'est pas 100% fidèle au jeu non plus ! Comme je vous le disais, on a l'ajout de deux personnages principaux hors Link : Rahska et le Capitaine. Ces deux-là accompagneront Link partout, même dans le Monde des Ténèbres. Par conséquent, on n'aura pas d'histoire de Perle de Lune et de version animale de soi dans le Monde des Ténèbres, afin que tout le monde reste humain. Ils rencontreront + tard dans l'aventure Kanika, un personnage assez intéressant. Ca pourrait choquer, le fait que Link soit accompagné, mais franchement c'est bien amené et on s'y fait. Et puis, les personnages ont le temps, grâce aux 3x ~200 pages, d'être + développés que dans les autres bouquins, donc ça c'est plutôt cool aussi.
Mais (car il y a toujours un "mais" :-P), les personnages ont beau être + développés que dans les autres ouvrages, ça vole pas non plus très haut. Par exemple, dans le premier volume, Rahska et Link vont se faire une guéguerre jusqu'à Moldorm pour savoir qui tuera le + d'ennemis. Ceci casse complètement l'immersion, c'est assez dommage. Par ailleurs, il y a beaucoup de passages de longueur (surtout dans les volumes 2 et 3), les personnages n'arrêtent pas de se remettre en question, de se poser des questions existentielles, de réfléchir sur le sens de la vie. Et surtout, le POUVOIR DE L'AMITIE. Ah ça, vous allez y goûter, au pouvoir de l'amitié, et au pouvoir de l'amour ! Gros cliché du divertissement japonais, ce manga ne fait pas exception à la règle, et c'est bien dommage, car on se passerait de certaines scènes.
Mais bon, l'histoire est bien menée, les dessins sont bons dans l'ensemble, les phases d'action sont lisibles (ce qui manque cruellement au manga de Akira Himekawa), les personnages sont plutôt cool, et même si l'histoire reprend la trame du jeu et est convenue la plupart du temps, il y a pas mal de différences qui rendent le tout parfois légèrement imprévisible, et on a toujours envie de lire la suite.
Bref, un bon manga que je conseille, que vous ayez fait ALTTP ou non ;-).
Le manga de Akira Himekawa (2005-2009-2010)
De loin le manga le + célèbre, il est sorti en juilet 2005 au Japon et a été réédité en français en juillet 2009 par les éditions Soleil, ainsi qu'en anglais en février 2010 par les éditions Viz. Il se base comme les autres manga sur le jeu, mais modifie et rajoute quelques éléments pour s'adapter au format shônen. Le + gros rajout est celui du personnage de Ganty, jeune voleuse qui va aider Link dans sa quête. Beaucoup d'éléments sont également raccourcis voire supprimés, ce qui en fait un manga assez court, qui va droit au but. En effet, il y a quatre chapitres :
Liste des chapitres du manga de Himekawa ▼▲
Prologue
Acte 1 : La Voix
Acte 2 : Une Légende
Acte 3 : Sacrifice
Acte 4 : A Link to the Past
Vous pouvez lire une traduction anglaise de la version japonaise à cette adresse. Ce n'est pas la traduction officielle anglaise, car ces scans ont été publiés en 2009, soit avant la sortie de la réédition anglaise.
Mon avis ▼▲
Nul :-P. C'est du shônen de base, quoi. Les personnages sont très peu travaillés, tout est conventionnel, aucune surprise. J'ai l'impression que le personnage de Ganty est là pour rajouter une paire de boobs supplémentaire (Japooooooon), et pour créer une sorte d'ambiguïté amoureuse entre les trois personnages principaux (Link, Zelda, Ganty). Ici, plus de Perle de Lune, n'importe qui peut se balader dans le Monde des Ténèbres et vivre une vie paisible (alors qu'à la base c'est Ganon qui a transformé le Saint-Royaume en un monde hostile).
On peut cependant saluer la fidélité de la légende, contée dans le manuel du jeu, et retranscrite ici. On voit d'ailleurs différents artworks redessinés par l'auteur, ça fait toujours plaisir.
Enfin, souvent lors des combats, l'action est plutôt illisible, et ça l'auteur l'a bien senti vu qu'il y a au final peu de combats et quand il y en a, il y a peu de scènes de combat. Par exemple, lorsque Link arrive à la Tour d'Hera, on voit Moldorm sur une case (qui ressemble à Skorn de Majora's Mask d'ailleurs), on ne voit pas de combat, juste Link qui prend le pendentif et qui se barre.
Enfin, le Dark World est expédié à une vitesse assez impressionnante. A tel point qu'on a 4 ou 5 donjons énumérés dans une seule bulle (aucune image, of course), et Link passe directement au Rocher de la Tortue. Inutile de vous dire qu'on ne voit pas grand chose non plus du Rocher de la Tortue ou de la Tour de Ganon, on préfère les dialogues interminables avec Agahnim et Ganon.
Après avoir lu le comics de Shotaro Ishinomori, je me rends compte que beaucoup d'éléments de ce manga ont été empruntés... Mais la plupart en moins bien. Le personnage classe mais discret qu'était Roam est ici transformé en Ganty, personnage plutôt lourd, l'oncle de Link meurt de la même manière au début, Zelda ne se fait dans les deux BD non pas kidnapper après la récupération des trois médaillons mais avant, et la traversée du Monde des Ténèbres est semblable, à ceci près qu'elle ne se cantonne pas à une seule bulle dans le comics de Ishinomori. Bref, ce dernier est supérieur au manga de Akira Himekawa en tout point.
Vous l'aurez compris, ce manga est une lecture très décevante pour n'importe qui a fait le jeu. A ne lire que si vous avez du temps à perdre... A la place, je vouc conseille le comics, qui lui vaut le coup d'oeil.
L'anime amateur de Zeldamotion :
Comme je vous le disais en introduction du paragraphe Comics/Manga, un court-métrage animé a vu le jour sur Internet. Ce court-métrage constitue l'épisode 1 d'une série qui était censée retranscrire en intégralité le manga de Akira Himekawa. Voici la vidéo :
Pour la petite histoire, les créateurs de cette animation, devant le succès que cela a engendré, ont lancé une campagne Kickstarter, afin de récolter des dons dans le but de faire les épisodes suivants. Ils demandaient 24 000$ pour un épisode supplémentaire, et sont même allés jusqu'à demander 298 000$ pour la série tout entière ! Mais ne nous affolons pas : devant les problèmes juridiques qui s'annonçaient avec Nintendo (qui, on le sait, n'aime pas ce genre de projet), ils ont finalement annulé leur Kickstarter, alors qu'ils avaient réussi à réunir 6355$.
Mon avis ▼▲
C'est de l'animation amateur, et ça se voit. Cela dit, c'est plutôt bien fait pour de l'amateur, car 8 minutes, ça demande un travail colossal. Après, il y a des trucs à reprocher, comme une animation (encore) + saccadée qu'un anime classique, une réalisation globale assez proche d'une vidéo flash (je me demande si ce n'en est pas une à la base, d'ailleurs), et donc de mauvaise qualité. Quant au jeu d'acteur, il est potable, et n'est pas à jeter comme j'ai pu lire ça et là.
Par ailleurs, se baser sur le manga de Himekawa, qui est l'ouvrage le moins bon (et de loin) traitant de ALTTP, n'est selon moi pas une bonne idée. Je vous renvoie au paragraphe "Mon avis" concernant ledit manga.
Enfin, je suis assez content que cette campagne Kickstarter n'ait pas abouti. C'est peut-être méchant de ma part, mais honnêtement, demander 24 000$ pour un épisode, je trouve que c'est de l'arnaque. Ce qu'ils font, c'est très loin de valoir 24 000$. Alors oui, on peut se douter que ça aurait été de meilleure qualité, mais dans ce cas ça aurait tranché avec ce premier épisode (à moins qu'ils le refassent par la suite). Cela dit, je reste persuadé qu'ils pouvaient faire un très bon truc sans atteindre cette somme astronomique. Quant aux 298 000$, c'est une grosse blague. Et puis, bonjour les droits d'auteur Nintendo qui vous tombent sur le coin de la figure.
Finissons cet avis sur une bonne note, car je salue tout de même l'initiative d'avoir voulu animer A Link to the Past, un Zelda peu reconnu. Ils auraient pu choisir Ocarina of Time ou Twilight Princess, des Zelda + "hype", qui auraient attiré beaucoup + de monde, mais se sont plutôt dirigés vers le Zelda du coeur. Et rien que pour ça, chapeau bas.
Anecdotes :
Différences entre la version japonaise et les versions occidentales :
Comme tout bon jeu de cette époque qui se respecte, la version japonaise possède toujours quelques différences par rapport aux versions occidentales, que ce soit des bugs qui étaient présents dans la version jap et qui aient été corrigés avant que le jeu sorte aux USA / en Europe, la censure ou d'autres choses encore. Concernant la censure, je lui ai dédié un paragraphe spécial, juste en-dessous de celui-ci.
Ce qui est amusant ici, c'est que, mis à part le texte, la version japonaise ne diffère avec les versions occidentales que vis-à-vis de l'écran-titre et de l'écran de sélection de fichier. En atteste la vidéo suivante (proposée par Retrobarjo) :
(Ne vous en faites pas, j'ai bien vu que la vidéo était morte. Je compte la refaire sur mon propre compte Youtube, comme ça je suis sûr qu'elle restera en ligne)
Comme vous pouvez le voir, la version japonaise (soulignée par "JAP" en haut à droite de la vidéo) est beaucoup + épurée, lors de l'écran-titre on n'a pas l'image avec le château et les douves. Dans l'écran de sélection de fichier, tout est noir, tandis que dans la version que nous connaissons (soulignée par "USA" dans la vidéo, mais c'est la même chose que la version européenne), un fond coloré a été mis en place, et deux cadres sont apparus, l'un entourant le "PLAYER SELECT", et l'autre toute la partie interactive du menu. L'écran de fichier noir n'est pas sans rappeler ceux des opus NES, dans lesquels ces écrans étaient noirs pour économiser de la mémoire sur la cartouche. C'est très certainement la même raison pour ALTTP jap. Peut-être ont-ils libéré un peu d'espace sur les versions américaine et européenne.
On peut également noter que les "Copy Mode" et "Kill Mode" de la version japonaise se sont transformés en anglais en "Copy Player" et "Erase Player", puis en français en "Copier fichier" et "Effacer fichier". Concernant le nom du joueur, on peut évidemment choisir les caractères japonais (hiragana et katakana) dans la version japonaise, mais on peut également sélectionner des caractères romains (les rômaji). Dans les versions occidentales, on ne peut sélectionner que les lettres. On peut aussi remarquer que la boîte du nom est limitée à 4 caractères dans la version japonaise du jeu, tandis qu'elle est limitée à 6 caractères dans nos versions.
Néanmoins, la petite introduction si on laisse passer l'écran-titre est identique, la musique de la Fontaine des Fées était déjà là lors de l'écran de sélection du fichier dans la version jap, et le curseur était déjà en forme de Petite Fée.
Censure :
Du fait de sa localisation en Amérique du Nord, le jeu a subi quelques censures. En effet, comme tous les jeux de cette époque (Super Castlevania IV, Final Fantasy VI, ...), si l'on trouvait une référence à la religion, au sexe ou d'autres petits trucs, le jeu était alors modifié pour répondre aux critères de Nintendo of America. Ainsi, le titre original, "Kamigami no Triforce" qui signifie "La Triforce des Dieux" a été changé car il faisait référence à des Dieux dans son titre.
♪ Church ♫▼▲
Mais ce n'est pas la seule censure qui a été appliquée sur le jeu. Ainsi, Agahnim n'était pas un sorcier dans la version japonaise du jeu, mais un prêtre. Encore une fois, la référence à la religion l'a fait se transformer en sorcier. De même, le Sanctuaire, là où on aide Zelda à se réfugier au début du jeu, est bien évidemment une église, ça se voit, ça s'entend (cf. la piste qui s'appelle "Church" dans l'OST sus-mentionné), mais après passage entre les mains des messieurs de Nintendo of America, l'église est devenue le Sanctuaire.
La salle de Chris Houlihan :
♪ Cave ♫▼▲
En 1992, le magazine américain Nintendo Power avait lancé un concours, dont je n'ai pas + de précision. La récompense pour le vainqueur du concours était de voir son nom figurer dans le prochain Zelda qui allait sortir sur SNES. Ainsi, la salle de Chris Houlihan fut créée.
Dans cette salle, il n'y a pas grand chose : il y a 45 rubis bleus, ce qui fait un total 225 rubis au total, et il y a une plaque de télépathie au fond de la salle, qui indique le joueur qu'il se trouve dans la salle secrète. C'est d'ailleurs assez amusant de voir que dans la VF du jeu, ils ont retiré le nom. en VF, la phrase exacte est la suivante :
Chris Houlihan a écrit:
C'est ma pièce la plus secrète. Que cela reste entre nous, ok ?
Il existe plusieurs manipulations pour y accéder, malheureusement, je ne les connais pas toutes, et l'une d'entre elles se démarque particulièrement, notamment grâce à sa simplicité à réaliser. Il faut en fait entrer dans un trou d'une manière un peu spéciale et au lieu de vous emmener à l'endroit prévu, cela vous emmène dans ladite salle.
La manip' la + simple pour y accéder reste cependant assez aléatoire et il vous faudra très probablement faire des resets si cela échoue. Je n'ai pas vérifié moi-même, mais il paraît que si vous êtes déjà rentré dans le trou qui y mène, l'accès à la salle de Chris Houlihan sera impossible. Il vous faut vous rendre au cimetière, à l'est du Sanctuaire, et pousser la tombe la + au nord-ouest SANS Y ENTRER. Une fois le trou bien visible, il vous faudra vous mettre dos à la tombe, et placer une bombe. L'impact vous fera reculer et tomber dans le trou. Si vous avez de la chance, vous arriverez dans la fameuse salle. Sinon, vous arriverez à la fin des égouts, peu avant le Sanctuaire. Si vous sortez de la salle, vous vous retrouverez à l'extérieur de la maison de Link.
A noter que la salle de Chris Houlihan a été supprimée dans la version GBA du jeu. Du moins, sa donnée existe toujours dans la cartouche de jeu mais elle a été rendue inaccessible au joueur.
A Link to the Future ?
La "bible" Zelda du nom de Hyrule Historia, sortie fin 2011 au Japon, a apporté quelques scoops concernant le développement de ALTTP. On y apprend qu'à l'origine, ce Zelda devait se dérouler dans un monde plutôt futuriste. Pour l'anecdote, le premier Zelda devait à l'origine être dans une ambiance totalement futuriste, et Link devait aller chercher non pas 8 morceaux de la Triforce mais 8 puces électroniques. Certains membres de l'équipe ont eu l'idée de revenir sur un thème science-fiction pour ce troisième opus, mais l'idée aura été vite abandonnée. Néanmoins, Hyrule Historia a publié deux scans d'une Zelda au regard espiègle peu habillée, mais de manière futuriste.
Mario dans Zelda :
Chez Nintendo, ils aiment l'auto clin d'oeil. Ainsi, ALTTP est le premier Zelda dans lequel apparaissent des références à Mario. La + connue d'entre elles est le tableau représentant Mario que l'on peut trouver dans beaucoup de maisons du jeu. A savoir que si on agrippe ces portraits et que l'on tire, Link sera projeté en arrière avec une grosse roulade et des rubis sortiront du tableau.
Mais ce n'est pas tout ! Dans le Rocher de la Tortue, le donjon 7 du Monde des Ténèbres, on retrouve des Chomps, ennemis récurrents de la saga Mario, qui sont apparus dans Super Mario Bros. 3. En + de ces Chomps, on retrouve les Pokeys, apparus dans Super Mario Bros. 2 USA, que l'on peut détruire "étage par étage" comme Yoshi les mangerait dans Super Mario World. Enfin, on trouve dans plusieurs donjons un ennemi, ou plutôt un piège, le Fire Bar (appelé Guruguru Bar dans ALTTP), apparaissant dès le premier château de Super Mario Bros.
Versions ALTTP
Versions Mario
♪ The Goddess Appears ♫▼▲
Enfin, et là c'est carrément + subtil : je vous ai dit que l'OST du jeu avait inspiré tous les Zelda suivants. Notamment, le thème de la Fontaine des Fées, qui a été créé dans cet opus, a été repris dans la majorité des Zelda ultérieurs, ne serait-ce que dans les fichiers de sélection. Mais ce thème de la Fontaine des Fées est directement inspiré de Super Mario Bros. 3 ! En effet, dans le World 3, le monde aquatique, on peut entendre une musique qui a probablement inspiré le thème de la Fontaine des Fées. Mais je vous laisse l'écouter par vous-mêmes ;-) :
Morceau qui a inspiré le thème de la Fontaine des Fées ▼▲
Le fantôme du Bourbier Souffrance : Merci à Yoshikroot pour ces infos kroostillantes ! ;-)
Un américain, en 1993, se trouvait dans le Bourbier Souffrance, la zone marécageuse isolée au sud-ouest du Monde des Ténèbres. Il était énervé car bloqué, et ne savait pas où aller. Alors, il s'est mis à taper dans le vide avec son épée. Mais visiblement, ce n'était pas si vide que cela...
En effet, un son assez étrange s'est produit, comme s'il touchait un ennemi. Alors il a réessayé, et a réussi à obtenir le son qui est produit lorsque l'on tue un ennemi. Après plusieurs essais, il a réussi à obtenir de cet ennemi invisible des bombes en le tuant, leur nombre variant de 1 à 8 selon les essais.
Mais ce fantôme n'était pas seul, et d'autres personnes s'y sont essayées : deux autres fantômes ont été trouvés. Celui qui avait découvert ce fantôme a, en 1993, envoyé une lettre à un monsieur de chez Nintendo, qui lui a répondu que c'était sûrement des données d'un ennemi qui devait être dans le jeu à la base, mais qui a finalement été enlevé. Seulement, il a mal été enlevé car sa position de départ est restée, seule son apparence n'a pas été implantée.
Des recherches + poussées ont été menées grâce au logiciel Hyrule Magic, qui propose de hacker le jeu (sûrement le même logiciel dont s'est servi Euclid pour The Legend of Zelda : Parallel Worlds dont je parle + haut). Le logiciel reprend les diverses zones du jeu avec tous les éléments qui y apparaissent. Ainsi, on a découvert que, en + des quatre espèces de vers qui sortent de l'eau pour nous attaquer, il y avait trois ennemis nommés "Fireball Zora". Qu'est-ce que les Fireball Zoras ? Ce sont les créatures aquatiques au comportement identique à celui des Zoras, mais qui se situent dans le Monde des Ténèbres.
Ces mystérieux fantômes seraient donc des "Fireball Zoras" qui n'ont pas été effacés entièrement de la cartouche du jeu, et à moitié buggués : en effet, le son produit lorsqu'on les tue avec diverses armes n'est pas le son qui devrait normalement être produit, ils sont invisibles et nous laissent des bombes lorsqu'ils meurent. Le pourquoi de leur suppression reste et restera certainement pour toujours un mystère.
Si cela vous intéresse de traquer ces fantômes, vous pouvez les traquer dans le Bourbier Souffrance : leur endroit d'apparition sera toujours le même et si vous quittez le Bourbier Souffrance et que vous y revenez, ils réapparaîtront. La manière la + efficace de les voir est d'utiliser le Médaillon des Flammes : un petit élément graphique s'affiche lorsqu'un ennemi est tué, ce qui vous permettra de les visualiser.
Pour ceux qui veulent voir un dossier complet traitant du sujet, le voici. Désolé pour les anglophobes cependant, la page est entièrement en anglais.
Ocarina of Time - un vulgaire remake 3D de A Link to the Past ?
Derrière ce sous-titre aguicheur, je voulais mettre en lumière quelque chose qui est assez méconnu de la plupart des gens, et même parmi les fans de Zelda. Tout d'abord, je préfère vous prévenir : au cas où vous auriez vécu dans une grotte ces vingt dernières années et n'auriez pas fait Ocarina of Time, je vais très certainement spoiler sur ce jeu. Vous êtes donc prévenus. Maintenant, je peux vous dire ce sur quoi va porter ce paragraphe. En effet, The Legend of Zelda - Ocarina of Time est considéré par beaucoup comme le + grand Zelda de tous les temps, voire même le + grand jeu de tous les temps. Mais on a tendance à oublier qu'il tire énormément d'éléments de The Legend of Zelda - A Link to the Past, qui lui les a véritablement inventés.
/!\Attention/!\ Ce paragraphe n'a aucunement l'intention de descendre ce monument qu'est Ocarina of Time. Quoiqu'on dise, c'est un merveilleux Zelda et il a posé de nombreuses bases, aussi bien scénaristiques qu'en termes de gameplay dans la série. Ce n'est pas pour rien qu'il est adulé, et moi-même, si je lui préfère ALTTP, je le classerais second sur la liste.
Pour commencer, commençons avec le commencement, c'est-à-dire la création d'Hyrule. Dans Ocarina of Time, il nous est conté que trois Déesses descendirent du ciel afin de créer Hyrule, et qu'une fois leur oeuvre accomplie, elle s'en retournèrent vers les cieux, laissant derrière elles trois triangles d'or, vestige de leur pouvoir, la Triforce. Eh bien cette histoire est déjà contée dans le manuel de ALTTP. Et si les trois Déesses n'avaient alors pas de couleur ni de nom attribué, elles avaient déjà le statut de "Déesses" et non de "Dieux", même si ce mot est employé à maintes reprises. Pour + de détail, je vous renvoie au synopsis écrit au début de ce post.
Parlons-en, de la Triforce : dans Ocarina of Time, elle a quelques caractéristiques : elle ne sait dissocier le bien du mal. Si un homme au coeur pur la touche, alors Hyrule connaîtra l'âge d'or. Mais si un homme au coeur mauvais la touche, alors Hyrule sombrera dans les flammes. Dans Ocarina of Time ai-je dit ? Non, dans ALTTP c'était déjà le cas ! En effet, cette légende concernant la Triforce nous est contée dans le jeu, mais je ne sais plus où, cependant.
Venons-en à présent sans transition aucune à un peuple très apprécié de OOT : les Sheikah. Peuple mystérieux s'il en est, on en voit qu'un seul membre (deux si l'on compte Sheik en tant que membre du clan). Vous connaissez sûrement leur symbole : un oeil, une longue larme coulant de cet oeil. C'est drôle, car ce symbole ressemble étrangement au symbole qui orne l'habit de Agahnim. Je vous laisse voir la comparaison en image :
(A gauche, le symbole d'Agahnim, à droite le symbole Sheikah)
Agahnim serait-il un membre du clan des Sheikah ? Ceci n'a jamais été déterminé, évidemment, car OOT a été conçu bien après ALTTP. On peut cependant voir un lien entre Agahnim et le fait que les Sheikah soient le peuple de l'ombre. Lorsque le sorcier se déplace lors des deux combats face à lui, il se transforme d'abord et se déplace au sol, telle une ombre...
Mais les références ne s'arrêtent pas là ! Ainsi, Link, dans sa quête dans OOT, doit aller chercher dans un premier temps les trois Pierres Ancestrales (Forêt, Feu, Eau). Puis il doit récupérer l'Epée de Légende et aller ramasser les six médaillons afin de libérer le pouvoir des Sages. Que doit faire Link dans ALTTP ? Il doit aller chercher dans un premier temps les trois Pendentifs (Courage, Sagesse, Force). Puis il doit récupérer Excalibur et aller ramasser les sept cristaux afin de libérer les sept jeunes filles descendantes des anciens Sages. Le schéma ne vous semble-t-il pas assez identique ? Mis à part le fait qu'il y a six artefacts à récupérer dans OOT tandis que dans ALTTP il y en a sept. Notez par ailleurs qu'à la fin, Link se rendra dans la Tour de Ganon dans les deux jeux, qui sera un melting-pot des anciens donjons en guise de dernier donjon. Ce schéma a été répété presque à l'identique dans OOT, mais on le retrouvera également dans TWW, TP, ou encore SS sous d'autres formes, + condensées. Et c'est bien ALTTP qui a instauré ce schéma, il n'existait pas dans LOZ et dans AOL.
En rentrant + dans le détail on peut penser aux Cocottes, qui attaquent le joueur si ce dernier les frappe trop. En parlant des cocottes, "Anju" (elle n'est pas nommée ainsi dans OOT) remplace le petit-fils de Sahasrahla et s'en occupe. On retrouve par ailleurs l'ocarina, qui était la flûte mais qui conserve la même apparence, ainsi que la même couleur. Je ne ferai pas l'affront de vous dire que OOT reprend la plupart des objets de ALTTP (ce qui est le cas), car ç'aurait été impossible de réinventer un inventaire complet, soyons réalistes.
Au niveau musical, de grands thèmes ressortent de OOT. Mais bon nombre sont repris directement de ALTTP, dans lequel je dois l'admettre ils n'étaient pas mis en valeur : ainsi la Berceuse de Zelda, le thème du Village Cocorico, le thème de la Fontaine des Fées, le thème d'obtention de l'Epée de Légende, le thème de la montée finale de la Tour de Ganon, et même le thème de combat contre Ganondorf existaient déjà dans ALTTP, et si certaines pistes ont été remaniées, d'autres sont restées telles quelles.
Quant aux lieux, on retrouve évidemment le Village Cocorico, le Domaine Zora, le Mont du Péril (bien que ce dernier soit déjà dans les deux premiers Zelda), le Lac Hylia, le Désert à l'ouest d'Hyrule, les Bois Perdus... Bref, tant de lieux repris de ALTTP.
Je pourrais encore citer bien d'autres éléments, mais je vous en ai dressé la liste des + importants. On pourrait évidemment citer la vieille sorcière et son champignon qui revient subtilement dans OOT, ou encore le fait que l'ocarina serve à la téléportation dans le gameplay des deux opus, l'amélioration de l'équipement, le pouvoir du Médaillon des Flammes se retrouvant dans le Feu de Din ou encore le pouvoir de la Canne de Byrna se retrouvant de l'Amour de Nayru... Mais je pense que vous en avez eu assez.
Je conclurai donc ce paragraphe en disant que si OOT reprend énormément d'éléments de ALTTP, c'est un grand jeu qui a marqué son époque et qui a eu un impact énorme dans le monde du jeu vidéo. Le virage à la 3D n'aurait pas pu mieux tourner qu'avec cet opus et s'il copie pas mal d'éléments de son prédécesseur, il en transcende quelques uns, et surtout il en invente lui-même. Je tenais juste à préciser, au travers de ce paragraphe, que si Ocarina of Time est un si grand jeu, il le doit en partie à son aîné, A Link to the Past.
Zelda sur Hooper.fr :
The Legend of Zelda c'est une longue série, et vous pouvez vous intéresser aux autres épisodes grâce aux topics listés ci-dessous :
Vu le travail colossal que m'a demandé ce dossier, je pense qu'un petit peu d'autopromo, c'est pas déconnant ^^. Pour commencer vous pouvez checker ma page de présentation sur le site, tout devrait normalement être à peu près à jour.
Ensuite, je pense que décrire le travail que j'ai effectué sur le site est de rigueur. Au-delà de ce dossier déjà bien rempli sur ALTTP, j'ai quelques années + tard entamé un chantier encore + gros : je ne décris non plus un mais 6 jeux d'une licence assez obscure de Nintendo, la série F-Zero. C'est un dossier encore une fois très complet, qui traite dans le détail de tous les jeux de la série, sans compter les nombreuses anecdotes et références que l'on peut trouver dans d'autres jeux. Si la série vous intéresse ou vous intrigue, je ne peux que vous conseiller la lecture de ce dossier !
On laissera l'originalité de côté pour cette fois ! Après tout, je m'appelle "Linkorange"... :p Oh, et à ce propos ! Tout le monde m'appelle "Linko", et pas "Link", ça fait moins impersonnel ;). Hésitez pas à m'appeler comme ça aussi !
Je suis également speedrunner de jeux Zelda, j'en ai actuellement 6 à mon actif, dont Majora's Mask, A Link to the Past, ou le réputé très difficile Zelda 2... Je suis 1er français sur Zelda 3, et considéré comme étant un joueur de top niveau, ce qui est l'une de mes + grandes fiertés dans le vaste monde d'Internet.
Mon "main game", comme on dit dans le jargon ; accessoirement mon Zelda préféré.
Je m'adonne également aux let's play à mes heures perdues sur ma chaîne Youtube, avec une plus-value non négligeable. Ces let's play sont un peu particuliers, car parlant japonais couramment, je joue à des jeux japonais et non seulement je vous traduis directement le texte, sans filtre de censure qui serait passé par-là, mais je vous explique également les références culturelles et les jeux de mots intraduisibles. A l'heure actuelle, j'ai fait ça sur deux jeux :
Voici le premier épisode du let's play de Chrono Trigger pour savoir à quoi ça ressemble :
Pour finir, vous pouvez également me suivre sur Twitter où je fais, entre autres, des threads sur Pokémon : je joue aux versions japonaises des jeux et j'y liste toutes les différences avec les versions françaises que l'on connaît depuis notre + tendre enfance :). La liste est longue, pour l'instant j'ai fait Pokémon Version Verte et Pokémon Version Or. Je vous laisse consulter les threads par vous-mêmes !
Oui oui, "Version Verte". Vous avez bien lu.
Galerie :
Un répertoire d'images en tous genres !
Jaquettes ▼▲
Conseil : Pour visualiser les images en + grand, faites un clic droit dessus puis "Ouvrir l'image dans un nouvel onglet" !
Version SNES :
Jaquette japonaise :
Jaquette nord-américaine :
Jaquette nord-américaine "Player's Choice" :
Jaquette canadienne :
Jaquette européenne :
Jaquette allemande série "Super Classic" :
Jaquette française série "Super Classic"
Jaquette suédoise "Gold Pack"
Version GBA :
Jaquette japonaise :
Jaquette américaine :
Jaquette américaine "Player's Choice" :
Jaquette européenne :
Remarque : Je cherche les dos des jaquettes, mais je ne les trouve pas. Si une âme charitable veut m'aider, c'est bien volontiers !
Artworks SNES ▼▲
Il y a tellement d'artworks que ça va être très long de tout mettre en place... Mais ça viendra, ne vous en faites pas ;-).
Artworks GBA ▼▲
Idem
Montages et fan-arts ▼▲
Là c'est carrément infini, du coup je compte sur votre contribution :-).
Conclusion :
Il y a encore tant à faire, ce topic est loin d'être complet, mais j'estime qu'il l'est suffisamment pour que je puisse le poster. A vrai dire, ça fait quelques temps que je le prépare, dans la crainte de voir quelqu'un d'autre le poster à ma place, ce qui aurait ruiné tout mon travail :-P. C'est vrai que ça m'étonne, de n'avoir vu aucun topic pour un aussi grand jeu !
Personnellement, j'ai découvert ce Zelda à l'âge de 3-4 ans, je regardais mon père et ma grande soeur y jouer, et j'adorais : j'étais transporté dans cet univers magique, à l'âge de 4 ans je me croyais en Hyrule quand je les voyais jouer. Et quel bonheur quand j'ai enfin pu l'avoir manette en main ! Bref, ce Zelda est le Zelda de mon enfance, et j'ai toujours autant de plaisir de le refaire, même aujourd'hui, presque vingt ans + tard.
J'espère qu'à travers ce mini-dossier je vous aurai fait découvrir des choses, et j'espère que les connaisseurs du jeu m'aideront à le compléter ! En tout cas, j'ai pris énormément de plaisir à l'écrire, et il est loin d'être terminé ! ;-)
Et bien, même si je ne suis pas du tout fan de ce jeu (c'est le Zelda 2D que j'aime le moins de la série, juste derrière Four Swords Adventures quand même), beau boulot quand même, ça a dû te prendre un temps fou.
Dommage quand même que plein de choses m'ont dérangé dans ce jeu: le système de combat qui est une énorme régression par rapport à Zelda 2 (et même par rapport au premier Zelda) avec une difficulté qui a complètement flanché, la seconde partie du jeu où on enchaîne les donjons trop rapidement alors qu'il ne se passe plus rien niveau histoire, des tas d'objets qui ne servent à rien (les médaillons par exemple). Et à titre perso, je trouve que c'est un des univers les moins attachants de la série. Par contre, les donjons sont bons (pas difficiles, on est très loin d'un Equinox sur SNES), le double overworld bien construit (et j'ai apprécié la possibilité que nous laisse la seconde partie du jeu d'explorer plein de donjons dans le désordre, malgré la très mauvaise idée d'avoir indiqué l'emplacement et le numéro des donjons sur la carte qui flingue l'aspect recherche et exploration comparé à Zelda 1), et effectivement la bande-son est géniale et regorge de thèmes cultes.
Une petite remarque: la sorcière Syrup est plutôt apparue dans Link's Awakening (mais peut-être dans Zelda 3 si on parle bien de la sorcière avec ses "champignons de Paris", c'est juste qu'elle n'avait pas de nom sur SNES), c'est plutôt son assistante/sa petite fille Maple qui est apparue dans Oracle of Ages/Seasons.
Pour le remake GBA, il me semble également qu'il y a un donjon bonus supplémentaire, qu'on débloque une fois le jeu fini, avec un boss final alternatif.
Sinon, les références à Mario seront amplifiées dans Link's Awakening: des Goombas, un chomp, une peluche Yoshi, des plantes piranhas, également Wart il me semble (boss final de Super Mario Bros 2).
Ah, il faudrait aussi que tu indiques qu'une suite est en préparation: A Link Between Worlds. Sinon, j'ai déjà entendu parler du hack Parallel Worlds, mais je ne l'ai pas essayé (et j'ai peur qu'on ait affaire à une difficulté trop artificielle comme dans plein d'autres hacks).
Bien jouer Linkorange, c'est une excellente présentation du jeu.
J'ai notamment très apprécié le fait que tu parle des Hack game lié à ce jeu. En particulier, pour avoir fait Parallel Worlds, je trouve excellent que tu l'ai présenté. Bon je suis un mordu de la difficulté, mais en dehors de ca, je trouve que ce jeu mérite le titre de "A Link to the past 2". Carrément. Et je suis pas sur que A link between worlds méritera ce titre m'enfin on verra bien.
Parallel worlds propose une musique non issue de Zelda 3, mais je ne dirais rien de plus à ce sujet pour pas spoiler. Le level design des donjons est excellent et même si le tout est faisable sans savestats, et je conseil d'en faire d'ailleurs le moins possible pour pas se gacher le jeu, la quête annexe ultime ( dans la parallel tower ) ainsi que l'acces au sceptre bleu demande une énorme maitrise des bombsboost, donc j'admet en avoir utiliser à ces moments là.
Pour revenir à A Link to the past, rien à dire à part que c'est au coté de Link's Awakening mon Zelda préféré, un jeu riche et fun, et avec un gameplay aux petits oignons. Contrairement à ce qu'est devenu la saga depuis son passage à la 3D dont je n'ai pu me blairé aucun épisode à part un peu Skyward Sword pour ENFIN un soupson evolution de gameplay. Je n'ai pas encore fait Majora.
Sachez enfin que le jeu est finissable en 5min, à l'aide d'un glitch ou d'un autre ( un avec une manette modifié, l'autre extremement simple ).
PS : je plussoie Rudolf pour le donjon additionnel sur la version GBA, en tout cas il y a un donjon additionnel supplémentaire dans le pack "Four Swords + ALTTP" qui est d'ailleurs très interessant !
Je ne connaissais pas ton pseudo. En ouvrant le topic je me disais "encore un nouveau quo va mettre deux ligne sur un jeu légendaire"
Puis la page s'est chargé et j'ai eu une belle claque ^^
Très bon topic gros.
Sinon mon avis sur le jeu... bah j'ai été un peu déçu. Le dark world ne me plaît pas. J'aurais préféré que tout prenne place dans le light world. Le style graphique n'est pas à mon goût hélas. Je lui préfère zelda sur nes aussi bizarre que ça paresse.
Moi c'est mon best game ever donc je n'en parlerais pas trop, ça pourrait devenir inutilement compliqué.
Par contre je tiens à préciser que t'as quand même oublier les 2 putains de différences majeures entre la version GBA et SNES, entre autre, l'ajout d'un putain de nouveau donjon bien hardcore (assez inspirer au niveau du level design, à peu près au niveau des originaux) et aussi la quête des énigmes avec le SPOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIILEEEEEEEEER troisième bûcheron SPOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOIIIIIIIIIIILER , ça et quelques autres trucs plus ou moins importants...
La salle de Chris Houlihan il y a quand même 5 façons d'y rentrer, même si la méthode la plus simple reste celle du cimetière, et aussi la pièce existe bien dans la version GBA... elle a juste été rendue inaccessible au joueur, mais elle est implanter dans la cartouche quand même. Et t'as pas parler des fameux 3 fantômes aussi :P mais ça c'est une autre histoire.
En tout cas c'est sympa d'avoir fais un topic sur ce jeu légendaire, bon boulot mec, bravo ! Bon courage pour le peaufiner aussi. ;)
Merci pour vos réponses, je me sens moins seul sur mon topic ^^.
Rudolf : Oui ça m'a pris beaucoup de temps, comme je l'ai dit ça faisait plusieurs semaines que je le préparais. C'est vrai que côté exploration ça aurait été génial de ne pas nous indiquer les donjons dans le Monde des Ténèbres, mais en tout cas j'adore le côté non-linéaire du truc, là je viens de le refaire (je l'ai pas tout à fait fini, me manque le dernier donjon), et j'ai fait les donjons dans cet ordre : 1, 4, 6, 3, 7, 5, 2. C'était vraiment pas mal, surtout comment j'ai violé le Boss du donjon 2 avec mon épée nv.4 !
Pour Syrup et Maple, tu as totalement raison, je ne l'ai pas encore précisé vu que je ne me suis pas encore occupé de la rubrique "Personnages".
En tout cas c'est dommage que ce soit le Zelda que tu apprécies le moins. Comme je l'ai dit, je l'ai découvert à l'âge de 3-4 ans, j'étais donc forcément émerveillé et il me laisse un souvenir impérissable, ainsi qu'un avis qui ne peut pas être objectif, vu que je me suis attaché à son univers depuis tout petit ^^.
Concernant Parallel Worlds, tu as raison, il est extrêmement difficile et m'a pas mal rebuté, je dois l'avouer. Mais j'en parlerai + en détail en donnant mon avis, bien que je ne l'aie pas terminé.
Ouroboros : Je vois que tu apprécies beaucoup Parallel Worlds, et visiblement tu l'as fini. Si ça te dit, tu peux compléter ce que j'ai dit dessus, vu que je me suis arrêté au début du Dark World. Je reprendrai très certainement d'ailleurs, la sensation de liberté et la non-linéarité de ce Dark World font carrément baver !
soun : Merci :-). Qu'est-ce qui ne te plaît pas dans le Dark World ?
Yoshikroot : En effet, j'ai oublié les deux gros détails de la version GBA mais je ne l'avais pas faite lorsque j'ai écrit le topic. Cependant, je suis en train de me faire la version GBA (bon sur émulateur mais au moins c'est + rapide), et après avoir fini le jeu je me pencherai + en détail sur ce fameux donjon additionnel et cette quête du *SPOILER*.
Concernant la salle de Chris Houlihan, je savais qu'il y avait plusieurs manières d'y entrer, j'avais notamment lu un article sur Triforce-Legend assez complet là-dessus, mais la dernière fois que j'ai voulu y retourner je ne l'ai pas trouvé. Du coup, j'ai mis la manière la + simple d'y accéder et la seule que j'avais retenue. Les 3 fantômes, c'est l'easter egg à la sauce Ben de Majora's Mask ? Ouais, j'avais lu un truc dessus, comme quoi Chris Houlihan n'aurait jamais existé, et que pendant le développement la lumière se serait éteinte et il se serait inscrit tout seul sur l'ordinateur "Mon nom est Chris Houlihan" ou un truc comme ça :-P.
Oooooh oui, comme j'aime ça! Ouuuh oui ça c'est un topic comme je les aime! Je n'ai pas le temps ce soir et je suis très pris en ce moment mais dès que j'ai le temps je me lis tout ça, complet, bien écrit, rien à dire, c'est du très bon boulot! Je donnerais donc mon avis dans les prochains jours. ;)
A Link to the Past est mon deuxième Zelda préféré (et l'un de mes jeux préférés), j'en pense donc pouvoir en dire long dessus (même si ça fait longtemps que je n'y ai pas retouché).
LinkOrange a écrit:
et pourquoi pas essayer d'en faire un complet, à l'image de celui d'Ocarina of Time écrit par zeldaaz ?
J'en suis flatté. :)
Bref, même si Zelda est très connu, topic à mettre en avant.
Qu'est-ce qui ne te plaît pas dans le Dark World ?
Je ne saurais pas trop bien l'expliquer. Je trouve l'ambiance moins féerique que led zeldas d'après. Et comparé à zelda 1, on n'a pas ce sentiment d'aventure dans un monde totalement inconnu.
A Link to the Past est mon deuxième Zelda préféré (et l'un de mes jeux préférés), j'en pense donc pouvoir en dire long dessus (même si ça fait longtemps que je n'y ai pas retouché).
Je pense bien que OOT est ton Zelda préféré, et c'est marrant, vu que moi mon top 2 c'est l'inverse, ce serait d'abord ALTTP puis OOT second :-P. En tout cas, n'hésite pas à donner ton avis ici ! Et merci pour les encouragements, j'espère que la lecture de mon premier post te plaira :-).
soun : Je comprends ce que tu veux dire. Si tu veux, pour rendre ce premier post un peu + interactif, je peux y placer ton avis sur le Monde des Ténèbres, qu'est-ce que tu en dis ? C'est pareil pour Ouroboros par exemple, tu pourrais peut-être nous parler un peu + en détail de Parallel Worlds vu que tu l'as terminé ;-).
Pour info, j'ai fait quelques petites màj sur la version GBA :
Sur les conseils de Yoshikroot, j'ai légèrement modifié la présentation de la salle de Chris Houlihan, précisant qu'il y avait plusieurs entrées possibles mais une + simple.
Toujours sur les conseils de Yoshikroot, j'ai parlé brièvement du donjon supplémentaire et de la quête du troisième bûcheron. Je compte tripoter un petit peu VisualBoy Advance pour pouvoir jouer avec moi-même pour pouvoir accéder à ces deux trucs additionnels pour pouvoir en parler un peu + en détail. Yoshikroot, n'hésite pas à donner des infos ;-).
Il y a également juju26 qui m'a envoyé un MP pour me donner un peu + de précisions sur le gameplay du jeu sur GBA ainsi que sur les deux trucs additionnels de cette version, que j'ai donc rajoutés.
Oui Linkorange, ca m'interesse peut être, même si ca doit faire 1an que je l'ai fini et qu'il faudrait au moins que je le relance + regarder très rapidement un walkthrough pour me souvenir de toutes les subtilités. Après, ce jeu a quelques défauts, mais si j'écris des choses dessus j'en parlerai évidemment.
Je te tiens au courant en milieu de semaine prochaine ceci dit, j'ai un emploi du temps assez charger cette semaine.
Et bien, même si je ne suis pas du tout fan de ce jeu (c'est le Zelda 2D que j'aime le moins de la série, juste derrière Four Swords Adventures quand même), beau boulot quand même, ça a dû te prendre un temps fou.
Dommage quand même que plein de choses m'ont dérangé dans ce jeu: le système de combat qui est une énorme régression par rapport à Zelda 2 (et même par rapport au premier Zelda) avec une difficulté qui a complètement flanché, la seconde partie du jeu où on enchaîne les donjons trop rapidement alors qu'il ne se passe plus rien niveau histoire, des tas d'objets qui ne servent à rien (les médaillons par exemple). Et à titre perso, je trouve que c'est un des univers les moins attachants de la série. Par contre, les donjons sont bons (pas difficiles, on est très loin d'un Equinox sur SNES), le double overworld bien construit (et j'ai apprécié la possibilité que nous laisse la seconde partie du jeu d'explorer plein de donjons dans le désordre, malgré la très mauvaise idée d'avoir indiqué l'emplacement et le numéro des donjons sur la carte qui flingue l'aspect recherche et exploration comparé à Zelda 1), et effectivement la bande-son est géniale et regorge de thèmes cultes.
Une petite remarque: la sorcière Syrup est plutôt apparue dans Link's Awakening (mais peut-être dans Zelda 3 si on parle bien de la sorcière avec ses "champignons de Paris", c'est juste qu'elle n'avait pas de nom sur SNES), c'est plutôt son assistante/sa petite fille Maple qui est apparue dans Oracle of Ages/Seasons.
Pour le remake GBA, il me semble également qu'il y a un donjon bonus supplémentaire, qu'on débloque une fois le jeu fini, avec un boss final alternatif.
Sinon, les références à Mario seront amplifiées dans Link's Awakening: des Goombas, un chomp, une peluche Yoshi, des plantes piranhas, également Wart il me semble (boss final de Super Mario Bros 2).
Ah, il faudrait aussi que tu indiques qu'une suite est en préparation: A Link Between Worlds. Sinon, j'ai déjà entendu parler du hack Parallel Worlds, mais je ne l'ai pas essayé (et j'ai peur qu'on ait affaire à une difficulté trop artificielle comme dans plein d'autres hacks).
Bien jouer Linkorange, c'est une excellente présentation du jeu.
J'ai notamment très apprécié le fait que tu parle des Hack game lié à ce jeu. En particulier, pour avoir fait Parallel Worlds, je trouve excellent que tu l'ai présenté. Bon je suis un mordu de la difficulté, mais en dehors de ca, je trouve que ce jeu mérite le titre de "A Link to the past 2". Carrément. Et je suis pas sur que A link between worlds méritera ce titre m'enfin on verra bien.
Parallel worlds propose une musique non issue de Zelda 3, mais je ne dirais rien de plus à ce sujet pour pas spoiler. Le level design des donjons est excellent et même si le tout est faisable sans savestats, et je conseil d'en faire d'ailleurs le moins possible pour pas se gacher le jeu, la quête annexe ultime ( dans la parallel tower ) ainsi que l'acces au sceptre bleu demande une énorme maitrise des bombsboost, donc j'admet en avoir utiliser à ces moments là.
Pour revenir à A Link to the past, rien à dire à part que c'est au coté de Link's Awakening mon Zelda préféré, un jeu riche et fun, et avec un gameplay aux petits oignons. Contrairement à ce qu'est devenu la saga depuis son passage à la 3D dont je n'ai pu me blairé aucun épisode à part un peu Skyward Sword pour ENFIN un soupson evolution de gameplay. Je n'ai pas encore fait Majora.
Sachez enfin que le jeu est finissable en 5min, à l'aide d'un glitch ou d'un autre ( un avec une manette modifié, l'autre extremement simple ).
PS : je plussoie Rudolf pour le donjon additionnel sur la version GBA, en tout cas il y a un donjon additionnel supplémentaire dans le pack "Four Swords + ALTTP" qui est d'ailleurs très interessant !
Je ne connaissais pas ton pseudo. En ouvrant le topic je me disais "encore un nouveau quo va mettre deux ligne sur un jeu légendaire"
Puis la page s'est chargé et j'ai eu une belle claque ^^
Très bon topic gros.
Sinon mon avis sur le jeu... bah j'ai été un peu déçu. Le dark world ne me plaît pas. J'aurais préféré que tout prenne place dans le light world. Le style graphique n'est pas à mon goût hélas. Je lui préfère zelda sur nes aussi bizarre que ça paresse.
Moi c'est mon best game ever donc je n'en parlerais pas trop, ça pourrait devenir inutilement compliqué.
Par contre je tiens à préciser que t'as quand même oublier les 2 putains de différences majeures entre la version GBA et SNES, entre autre, l'ajout d'un putain de nouveau donjon bien hardcore (assez inspirer au niveau du level design, à peu près au niveau des originaux) et aussi la quête des énigmes avec le SPOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIILEEEEEEEEER troisième bûcheron SPOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOIIIIIIIIIIILER , ça et quelques autres trucs plus ou moins importants...
La salle de Chris Houlihan il y a quand même 5 façons d'y rentrer, même si la méthode la plus simple reste celle du cimetière, et aussi la pièce existe bien dans la version GBA... elle a juste été rendue inaccessible au joueur, mais elle est implanter dans la cartouche quand même. Et t'as pas parler des fameux 3 fantômes aussi :P mais ça c'est une autre histoire.
En tout cas c'est sympa d'avoir fais un topic sur ce jeu légendaire, bon boulot mec, bravo ! Bon courage pour le peaufiner aussi. ;)
Merci pour vos réponses, je me sens moins seul sur mon topic ^^.
Rudolf : Oui ça m'a pris beaucoup de temps, comme je l'ai dit ça faisait plusieurs semaines que je le préparais. C'est vrai que côté exploration ça aurait été génial de ne pas nous indiquer les donjons dans le Monde des Ténèbres, mais en tout cas j'adore le côté non-linéaire du truc, là je viens de le refaire (je l'ai pas tout à fait fini, me manque le dernier donjon), et j'ai fait les donjons dans cet ordre : 1, 4, 6, 3, 7, 5, 2. C'était vraiment pas mal, surtout comment j'ai violé le Boss du donjon 2 avec mon épée nv.4 !
Pour Syrup et Maple, tu as totalement raison, je ne l'ai pas encore précisé vu que je ne me suis pas encore occupé de la rubrique "Personnages".
En tout cas c'est dommage que ce soit le Zelda que tu apprécies le moins. Comme je l'ai dit, je l'ai découvert à l'âge de 3-4 ans, j'étais donc forcément émerveillé et il me laisse un souvenir impérissable, ainsi qu'un avis qui ne peut pas être objectif, vu que je me suis attaché à son univers depuis tout petit ^^.
Concernant Parallel Worlds, tu as raison, il est extrêmement difficile et m'a pas mal rebuté, je dois l'avouer. Mais j'en parlerai + en détail en donnant mon avis, bien que je ne l'aie pas terminé.
Ouroboros : Je vois que tu apprécies beaucoup Parallel Worlds, et visiblement tu l'as fini. Si ça te dit, tu peux compléter ce que j'ai dit dessus, vu que je me suis arrêté au début du Dark World. Je reprendrai très certainement d'ailleurs, la sensation de liberté et la non-linéarité de ce Dark World font carrément baver !
soun : Merci :-). Qu'est-ce qui ne te plaît pas dans le Dark World ?
Yoshikroot : En effet, j'ai oublié les deux gros détails de la version GBA mais je ne l'avais pas faite lorsque j'ai écrit le topic. Cependant, je suis en train de me faire la version GBA (bon sur émulateur mais au moins c'est + rapide), et après avoir fini le jeu je me pencherai + en détail sur ce fameux donjon additionnel et cette quête du *SPOILER*.
Concernant la salle de Chris Houlihan, je savais qu'il y avait plusieurs manières d'y entrer, j'avais notamment lu un article sur Triforce-Legend assez complet là-dessus, mais la dernière fois que j'ai voulu y retourner je ne l'ai pas trouvé. Du coup, j'ai mis la manière la + simple d'y accéder et la seule que j'avais retenue. Les 3 fantômes, c'est l'easter egg à la sauce Ben de Majora's Mask ? Ouais, j'avais lu un truc dessus, comme quoi Chris Houlihan n'aurait jamais existé, et que pendant le développement la lumière se serait éteinte et il se serait inscrit tout seul sur l'ordinateur "Mon nom est Chris Houlihan" ou un truc comme ça :-P.
Mon dossier ultra-complet sur Zelda ALTTP
Mon dossier ultime sur F-Zero
Oooooh oui, comme j'aime ça! Ouuuh oui ça c'est un topic comme je les aime! Je n'ai pas le temps ce soir et je suis très pris en ce moment mais dès que j'ai le temps je me lis tout ça, complet, bien écrit, rien à dire, c'est du très bon boulot! Je donnerais donc mon avis dans les prochains jours. ;)
A Link to the Past est mon deuxième Zelda préféré (et l'un de mes jeux préférés), j'en pense donc pouvoir en dire long dessus (même si ça fait longtemps que je n'y ai pas retouché).
J'en suis flatté. :)
Bref, même si Zelda est très connu, topic à mettre en avant.
Je ne saurais pas trop bien l'expliquer. Je trouve l'ambiance moins féerique que led zeldas d'après. Et comparé à zelda 1, on n'a pas ce sentiment d'aventure dans un monde totalement inconnu.
Je pense bien que OOT est ton Zelda préféré, et c'est marrant, vu que moi mon top 2 c'est l'inverse, ce serait d'abord ALTTP puis OOT second :-P. En tout cas, n'hésite pas à donner ton avis ici ! Et merci pour les encouragements, j'espère que la lecture de mon premier post te plaira :-).
soun : Je comprends ce que tu veux dire. Si tu veux, pour rendre ce premier post un peu + interactif, je peux y placer ton avis sur le Monde des Ténèbres, qu'est-ce que tu en dis ? C'est pareil pour Ouroboros par exemple, tu pourrais peut-être nous parler un peu + en détail de Parallel Worlds vu que tu l'as terminé ;-).
Pour info, j'ai fait quelques petites màj sur la version GBA :
Mon dossier ultra-complet sur Zelda ALTTP
Mon dossier ultime sur F-Zero
Oui Linkorange, ca m'interesse peut être, même si ca doit faire 1an que je l'ai fini et qu'il faudrait au moins que je le relance + regarder très rapidement un walkthrough pour me souvenir de toutes les subtilités. Après, ce jeu a quelques défauts, mais si j'écris des choses dessus j'en parlerai évidemment.
Je te tiens au courant en milieu de semaine prochaine ceci dit, j'ai un emploi du temps assez charger cette semaine.
Non ce n'est pas la peine de mettre mon avis, c'est pas un avis très répandu. ^^