Bon, par quel bout prendre cette présentation... Disons que ça risque d'être un peu décousu.
Je vais commencer par les quelques interrogations que j'ai.
Il me semble clair qu'on n'aura aucun décollage et atterrissage manuel. Et pour le vol atmosphérique c'est mort, on peut pas se poser ailleurs sur la planète en prenant notre vaisseau et en rasant la surface.
Par contre, j'ai pas trouvé que c'était ultra clair l'explication du procédural. Moi j'avais compris avant la présentation que la génération des planètes avait été faite procéduralement EN INTERNE. Du coup, que tout le monde avait la même planète.
Et ensuite, ils avaient constitué un large panel de lieux faits main à faire spawn aléatoirement autour du joueur qui part en exploration.
Mais ce n'est pas vraiment ce qui est dit dans ces 45 minutes. Ils disent qu'un morceau de terrain est généré, sous-entendant qu'on n'aurait pas le même d'un joueur à un autre. Très bizarre. Et ça me semble presque contradictoire avec certaines choses.
Par exemple, quand on voit un scan de la planète, on voit assez distinctement la forme des biomes de la planète, les zones terrestres et maritimes.
Si je veux atterrir proche d'une côte, je vais cliquer proche de la côté pour atterrir, mais si le jeu me génère que du terrestre parce qu'il l'a décidé, je fais quoi ?
Autre question dérivée du système : il se passe quoi en théorie si j'arrive au bout du terrain généré ? Si je m'approche de la frontière de mon terrain généré, leu va re-générer une zone dans mon sens d'avancée ? Ou en cercle autour de moi ?
Bon après, si le terrain généré fait la taille d'une région française, ça devrait aller. Mais j'aime bien pousser la théorie pour mieux cerner le fonctionnement.
Encore une autre question vis à vis de ce système : les points d'intérêt générés aléatoirement sont-ils persistants ? Est-ce que ça devient des points de TP que je pourrais sélectionner ?
Si je reclique au pixel près sur le même endroit de ma planète, est-ce que le jeu va me générer un terrain différent du 1er généré pourtant au même endroit ?
Les avant-poste font que tu vas forcément "fixer" le terrain autour. Mais on ne va pas créer à chaque fois un avant-poste lol.
Bref, c'est vraiment THE point qui m'interroge sur le fonctionnement du jeu.
Je pense qu'on peut faire une croix sur les véhicules terrestres. Peut-être dans une extension ? Là c'est l'explo à pieds et en jetpack. Les véhicules sont peut-être passés à la trappe pendant le dév.
Bref. Le reste.
C'est tout ce que je voulais voir d'un RPG Bethesda. Je voulais un jeu riche, qui signe le retour de Bethesda a des expériences plus profondes et riches.
Typiquement pour les combats spatiaux, ils ont su ajouter une gestion de la répartition de l'énergie histoire de donner un peu de profondeur à la mécanique, sans que ça semble giga compliqué avec mille trucs à gérer.
Et pour le coup, on y retrouve aussi une sorte de SVAV, avec un ciblage des éléments du vaisseau ennemi selon ce qu'on veut faire (l'immobiliser pour l'aborder, juste faire tomber sa cargaison, etc...)
L'abordage, le contact radio avec les vaisseaux... La mécanique spatiale me semble vraiment pertinente et équilibrée.
Je parlerais pas de la customisation des vaisseaux, avec un fonctionnement intelligent par module.
Je pense qu'on ne pourra pas personnaliser l'intérieur de manière poussée, mais c'était un peu compliqué de le faire. Déjà, des changements selon le technicien ou selon les modules choisis, ça me semble bien assez pour l'intérieur.
Léger pinaillage pour l'équipage : j'osais espérer pouvoir recruter n'importe quel quidam (je rêvais un peu), et ça ne semble par être le cas. Ce seront des membres de Constellation, sans doute d'autres factions aussi, des gens précis dans des quêtes ou trouvés dans l'espace.
Et si on a un besoin de membres, on peut se tourner vers la "taverne du coin" pour choper des membres qui sont là pour ça.
Par contre, ils ont un nom et sont individuels, c'est pas genre tu recrutes 10 bonhommes qui s'appellent tous "membre d'équipage" de façon générique.
J'attends aussi de voir ce qu'ils ont fait pour le cycle jour/nuit. Est-ce qu'ils ont tout harmonisé en journées de 24h peu importe la planète, parce que plus pratique ? Ou est-ce qu'ils ont respecté selon la disposition du système, la vitesse de rotation, de révolution, etc... Voire même des planètes qui n'ont pas de nuit par exemple. Ou, comme sur Terre, certaines régions qui sont ensoleillés quasi H24.
Avec tout le laïus sur l'illumination, j'aurais tendance à penser qu'ils ont opté pour la seconde option.
Le système de compétences est très similaire à Skyrim en réalité. En fait, c'est l'arbre de compétences de Skyrim, mais tu remplaces le fait que chaque compétence a son niveau de 1 à 100 (déterminé par l'utilisation de la compétence), par des challenges à accomplir (déterminé par l'utilisation de la compétence).
Moi j'aime bien.
Les gunfights ont plus de gueule. J'aime bien l'idée de pouvoir mettre des balles diversifiées. J'aime aussi l'idée qu'on puisse geler concrètement les ennemis.
Ils sont allés jusqu'à faire reculer le perso en gravité 0 avec des armes à feu.
Le corps à corps semble assez léger. J'ai pas perçu de différences flagrantes avec les précédentes productions.
J'apprécie le fait que chaque "classe" a ses propres petits impacts (faut pas croire non plus que ça aura des impacts de fou, en permanence etc...). J'en attendais pas moins après la présentation des classes et traits lors des 15 minutes l'année dernière. Très cool.
Bethesda semble même avoir fait des efforts sur le level-design. Avec la verticalité induite par le jetpack notamment, mais aussi quand on voit le joueur passer par un conduit d'aération. On n'était pas habitué à ce genre de trucs, ça m'a fait plaisir.
J'avais un peu peur pour la tronche du bestiaire, et je suis rassuré. C'est très varié, et à chaque fois j'ai trouvé que la créature était réussie.
Et j'adore le design global du jeu, pour les tenues, les armes, les meubles, les vaisseaux... Je parle même pas des biomes aperçus sur les planètes.
J'avais un peu peur que Bethesda soit trop sage, et on voit de la bioluminescence, et d'autres trucs un peu plus exotiques. Très chouette.
On a aussi vu quelques conditions météorologiques, mais pas tant que ça, donc difficile d'avoir un avis. L'orage semblait bien fait.
Le rendu de la végétation m'inquiétait un peu aussi, et je suis assez rassuré, c'est vraiment satisfaisant (sauf la physique avec le perso).
Pas trop de focus sur le système de dialogue (comme lors des 15min de 2022). Je découvrirai comment ça fonctionne quand je jouerais ^^
Mais déjà, y'a un vrai système. Faut voir s'il est bon, mais y'a un système.
Ceux qui ne veulent pas trop farmer les ressources, tu peux l'automatiser dans les avant-postes ou acheter les ressources directement à droite et à gauche.
Purée, quelle année JV franchement. Pour moi en tout cas.
PS : j'ai vu que ça avait posté pendant que j'écrivais, j'y réagirais dans un autre post ;)
pour le vol atmosphérique c'est mort, on peut pas se poser ailleurs sur la planète en prenant notre vaisseau et en rasant la surface.
Va falloir attendre les mods, pour avoir au moins une moto-jet. En attendant, faudra marcher... Tant pis, la randonnée c'est excellent pour la santé! :-p
Citation:
quand on voit un scan de la planète, on voit assez distinctement la forme des biomes de la planète, les zones terrestres et maritimes.
Si je veux atterrir proche d'une côte, je vais cliquer proche de la côté pour atterrir, mais si le jeu me génère que du terrestre parce qu'il l'a décidé, je fais quoi ?
Tu vides ton blaster sur cet enfoiré de menteur de scanner! xD
Citation:
Je parlerais pas de la customisation des vaisseaux, avec un fonctionnement intelligent par module.
Moi ce qui me bluffe, c'est le passage où on voit qu'ils ont construit un vaisseau en forme de robot géant! Franchement, je ne m'attendais pas à ce que ça aille aussi loin... 0_0
Citation:
Les gunfights ont plus de gueule.
Ouaip, mais j'ai toujours un peu peur de l'i.a : les ennemis ont l'air d'être toujours aussi débiles...
Citation:
J'avais un peu peur pour la tronche du bestiaire, et je suis rassuré. C'est très varié, et à chaque fois j'ai trouvé que la créature était réussie.
Et j'adore le design global du jeu, pour les tenues, les armes, les meubles, les vaisseaux... Je parle même pas des biomes aperçus sur les planètes.
J'avais un peu peur que Bethesda soit trop sage, et on voit de la bioluminescence, et d'autres trucs un peu plus exotiques. Très chouette.
Les créatures sont chouettes parce qu'elles sont grandes, mais j'ai un peu le sentiment qu'ils ont fait le choix de la facilité, en faisant un mélange d'insectes et de dinosaures étranges.
Pour la DA des environnements, des tenues, armes, vaisseaux, etc., je te suis. C'est vraiment hyper riche! Il manque juste des aliens, je trouve.
Edition PC collector précommandée, seulement 300€ de pigeonnerie :^) Mon dernier collector acheté ça devait être celui de Skyrim <3
J'ai craqué aussi ! Obligé d'avoir la montre. D'ailleurs ça existe souvent des collectors avec un gadget technologique ?
Citation:
Il me semble clair qu'on n'aura aucun décollage et atterrissage manuel. Et pour le vol atmosphérique c'est mort, on peut pas se poser ailleurs sur la planète en prenant notre vaisseau et en rasant la surface.
C'est plus ou moins le défaut visible du jeu. Toutefois je lui pardonne. Quand on fait un jeu, et surtout un titre très ambitieux, il faut réussir à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre et savoir se mettre des priorités.
Citation:
Par contre, j'ai pas trouvé que c'était ultra clair l'explication du procédural. Moi j'avais compris avant la présentation que la génération des planètes avait été faite procéduralement EN INTERNE. Du coup, que tout le monde avait la même planète.
Et ensuite, ils avaient constitué un large panel de lieux faits main à faire spawn aléatoirement autour du joueur qui part en exploration.
Mais ce n'est pas vraiment ce qui est dit dans ces 45 minutes. Ils disent qu'un morceau de terrain est généré, sous-entendant qu'on n'aurait pas le même d'un joueur à un autre. Très bizarre. Et ça me semble presque contradictoire avec certaines choses.
Par exemple, quand on voit un scan de la planète, on voit assez distinctement la forme des biomes de la planète, les zones terrestres et maritimes.
Si je veux atterrir proche d'une côte, je vais cliquer proche de la côté pour atterrir, mais si le jeu me génère que du terrestre parce qu'il l'a décidé, je fais quoi ?
Autre question dérivée du système : il se passe quoi en théorie si j'arrive au bout du terrain généré ? Si je m'approche de la frontière de mon terrain généré, leu va re-générer une zone dans mon sens d'avancée ? Ou en cercle autour de moi ?
Bon après, si le terrain généré fait la taille d'une région française, ça devrait aller. Mais j'aime bien pousser la théorie pour mieux cerner le fonctionnement.
Encore une autre question vis à vis de ce système : les points d'intérêt générés aléatoirement sont-ils persistants ? Est-ce que ça devient des points de TP que je pourrais sélectionner ?
Si je reclique au pixel près sur le même endroit de ma planète, est-ce que le jeu va me générer un terrain différent du 1er généré pourtant au même endroit ?
Les avant-poste font que tu vas forcément "fixer" le terrain autour. Mais on ne va pas créer à chaque fois un avant-poste lol.
Bref, c'est vraiment THE point qui m'interroge sur le fonctionnement du jeu.
Alors voilà ce que je suppute par rapport aux vidéos et à leurs explications
Chaque planète aura 1 ou plusieurs point d'atterrissage
Sur la planète XYZ, On peut supposer un point d'atterrissage à côté d'un océan et côte à l'ocean une foret tropical et un autre au milieu du désert qui se trouve bien plus loin sur la planète.
En fonction de la planète/biome un certain nombre de point d'intérêt généré de manière aléatoire se crée au km2.
Si tu atterris à côté de l'océan, une sorte de zone autour de toi va se charger et plus tu avances d'un côté la génération continuera dans la direction ou l'on se dirige. Plus tu te dirigeras côté désert plus la génération procédural réduiras la quantité d'eau/d'arbre jusqu'à arriver dans une zone aride. Donc non la génération aléatoire respectera probablement le "biome" de la zone et saura surement faire une transition vers l'évolution de ce biome vers un autre.
S'il s'avère que ce serait cela, c'est en quelque sorte du génie, ils ne sont pas obligés d'avoir crée 1000 planètes de taille réelle, même en procédural ce qui aurait été très lourds sur le poids du jeu, seulement un certain nombre de paramètres et de zones clés. Ce qui permet sur le papier que tu pourrais réellement explorer une planète entièrement si t'es motivés ! J'imagine que la génération d'une planète est sauvegardé dans ta save (le procédural n'étant pas très lourd)
Y aura surement une vingtaine (peut être plus) de planètes qui auront des zones construit de manière plus classique avec un réseau de villes, etc. mais probablement qu'en sortant des ces zones préconstruit, de la génération aléatoire se créera de la même manière. On peut également supposer qu'une quête annexe t'indiquant une mission sur une planète, force une génération spécifique d'une base pirate ou autre pour le bien de la mission.
Pour résumer cela permet probablement de rapprocher les objectifs de quêtes annexes ou principales proche d'un endroit déjà exploré, ce qui donnera en continue du contenu potentiel pour chaque planète. La limite c'est le joueur, si tu surkiffes une planètes et veut l'explorer de fond en comble en oubliant les autres planètes tu peux. Si tu veux explorer un maximum de système mais peu en profondeur, tu peux. Et cela permet aux différents types d'évènements, une base pirates pour reprendre mon exemple que sur la centaine précréer de mettre celle que le joueur n'a pas encore fait sur son chemin afin de donner l'illusion que tout est unique.
Je vous conseil de regarder d'ailleurs la demo de 10min de l'année passé, ce n'est pas qu'une impression, quasi tout els secteurs du jeux se sont vu bonifié, les gundfights, les graphismes, les combats de vaisseaux, bref ! Vraiment je comprends pourquoi j'étais à la fois impressionné mais sceptique l'année passé et que la je suis pleinement convaincu !
Ce qu'ils nous ont montré du jeu me fais carrément regretter de ne pas avoir de Xbox series !
Mais en même temps j'ai cette étrange sentiment que passé 3-4 heures de jeu, l'ennuie puisse vite s'installer.
Cette peur qu'on se rend vite compte qu'il n'y a pas vraiment d'intérêt a explorer de partout et que le gameplay soit vite redondant.
Qu'on est rapidement fait le tour du jeu dans les premières heures.
En faite, cette peur que l'open world soit un OW complètement générique. Je ne voit pas comment ils pourraient nous pondre 1000 planètes avec chacune des multitudes de points d'intérêt a la Elden ring ou Zelda TOKT par exemple. (pleins de grottes a explorer, pleins de petits donjon....) C'est carrément impossible.
C'est donc cette peur d'avoir devant nous, une map a la "red dead redemption" en 1000 fois plus grande, qui nous attend.
Une belle map ou l'envie d'explorer est présente au debut mais dont on peut vite se lasser par manque de choses a faire, d'intérêts...
Et si l'on ajoute a ca un gameplay moyen ou avec un mauvais feeling manette en main (ce dont je doute quand même au vu des combats spatiaux que l'on a vu... mais sait-on jamais) le jeu pourrais vite nous refroidir.
C'est un peut tous ca qui me fait peur.
Ca rejoint peut etre un peut les craintes que j'ai pu lire un peut plus haut de la par de certains membre.
Mais si ils ne se sont pas loupé sur ces points précis, on pourrait tout aussi bien avoir a faire au jeu de cette décennie.
Ou tout du moins un jeu de légende.
En tout cas ce qu'ils ont montré envoi carrément du lourd
Faut pas chercher
Quand c'est en procédural, on aura forcement la très grande majeur partie de la carte qui sera sans intérêt et vide !
Même avec pas mal de biome différent, on finira forcement par tourné en rond assez rapidement =/
Je reste curieux de Starfield mais aussi et surtout prudent !
Surtout après le scandale de Fallout 76 xD
Moi ce qui me bluffe, c'est le passage où on voit qu'ils ont construit un vaisseau en forme de robot géant! Franchement, je ne m'attendais pas à ce que ça aille aussi loin... 0_0
En fait, je me doutais de la taille qu'on pouvait atteindre en longueur, mais pour la hauteur c'était plus incertain.
A partir du moment où tu modules comme tu veux, et que t'as les dimensions max possibles, tu peux tout faire (dans la limite des modules cubiques et de leur taille) dans ce grand carré 3D.
Donc oué, tu peux vraiment te la jouer petit vaisseau rapide et maniable, et putin de mastodonte spatial. Je me demande combien de membres peuvent accueillir les plus grands vaisseaux.
Citation:
Ouaip, mais j'ai toujours un peu peur de l'i.a : les ennemis ont l'air d'être toujours aussi débiles...
Je n'y accorde pas une importance démesurée. Je finis par ne jamais être convaincu par les IA. La seule IA qui a vraiment retenu mon attention ces dernières années, c'est celle de Zelda BotW & TotK.
Honnêtement, je me contenterais d'une IA standard à la Fallout ^^'
Citation:
mais j'ai un peu le sentiment qu'ils ont fait le choix de la facilité, en faisant un mélange d'insectes et de dinosaures étranges.
Ah oué ? Quand je vois l'immense majorité des jeux à côté, j'ai pas l'impression de voir un truc particulièrement classique. Je trouve les créatures assez transformées (sauf les dinos, qui font très dinos). Moi ça fait une éternité que j'ai pas joué à un jeu avec des mobs dinos d'ailleurs lol.
Et les insectoïdes (appréciés de Bethesda), ont vraiment leur personnalité je trouve. J'ai pas juste vu une fourmi, un crabe, un scorpion, une araignée... (tous ne sont pas insectoïdes oui, je sais).
Mais c'est même pas important, j'ai trouvé ça réussi en tout cas.
Citation:
Il manque juste des aliens, je trouve.
Ah ça. Malheureusement, ça ne semble pas être l'approche du jeu. D'autant que l'une des questions importantes, c'est justement "sommes-nous seuls ?".
Peut-être au cours de l'histoire principale, vers la fin, nous en découvrirons davantage. Ces artefacts ont bien été laissés par quelqu'un XD
Quand ils ont brainstormé sur le jeu, ils ont dû réfléchir longuement à cette question n'empêche. C'est un truc vachement déterminant dans la conception de ton univers.
Citation:
Sur la planète XYZ, On peut supposer un point d'atterrissage à côté d'un océan et côte à l'ocean une foret tropical et un autre au milieu du désert qui se trouve bien plus loin sur la planète.
Y'a des planètes sans point d'intérêt de base, Todd l'a dit. Je précise quand même.
Admettons que le blanc ce soit la terre ferme, et le bleu l'eau. Si je décide de cliquer et d'atterrir pile à la jonction des 2, le jeu va me charger quoi ? Est-ce qu'il prend en compte ce qu'on voit sur le globe ? Ou est-ce qu'il prend en compte seulement les biomes intégrés dans le fichier Excel pour cette planète, et fait son propre micmac ? (auquel cas, ce qu'on voit en blanc/bleu n'est pas du tout représentatif du réel, mais juste illustratif pour faire joli).
Si c'est la 1ère solution, alors ce n'est pas un procédural pur, puisqu'il interprète un découpage pré-établi. Et ça collerait davantage avec une génération procédurale "one-shoot" en interne. Et quand tu atterris, tout le monde qui a atterrit à l'endroit exact au pixel près (bon, à cette distance, c'est presque impossible de pinguer hyper précisément, mais imaginons) a le même environnement.
Et ensuite, le jeu génère aléatoirement des points d'intérêts faits main (tanières, ruines, labos, villages, etc...).
Citation:
une sorte de zone autour de toi va se charger et plus tu avances d'un côté la génération continuera dans la direction ou l'on se dirige
Bon ça, ça me paraîtrait logique. Toutefois, si la montagne est méga loin, genre hors zone générée à l'atterrissage (ou alors la zone est si vaste que même une montagne gigaaaa loin est comprise dedans), elle est prise en compte ?
Si oui, c'est plus trop du procédural ?
D'ailleurs, je reprends ta phrase :
Citation:
On peut supposer un point d'atterrissage à côté d'un océan et côte à l'ocean une foret tropical et un autre au milieu du désert qui se trouve bien plus loin sur la planète.
Tu supposes donc qu'il y a une topographie pré-établie ? Tu peux CHOISIR d'atterrir au milieu du désert, ou au milieu de la forêt.
Ce n'est pas le jeu qui va désigner aléatoirement sur quel biome tu tombes, tant pis si tu voulais tomber sur l'autre.
C'EST PAS CLAIR !!!
Citation:
S'il s'avère que ce serait cela, c'est en quelque sorte du génie, ils ne sont pas obligés d'avoir crée 1000 planètes de taille réelle, même en procédural ce qui aurait été très lourds sur le poids du jeu, seulement un certain nombre de paramètres et de zones clés
C'est le principe un peu de Minecraft non ? Le jeu charge un certain nombre de "chunks" en cercle autour du joueur, et ça avance au fur et à mesure de l'exploration.
Mais oui, faudrait que toutes les planètes soient présentes de base dans les fichiers du jeu, et on serait sans doute bien au-delà des 125 Go annoncés.
Citation:
J'imagine que la génération d'une planète est sauvegardé dans ta save (le procédural n'étant pas très lourd)
Si tu découvres une planète entière, elle aura le même poids que si les dévs l'avaient créée entièrement de base, non ?
J'avoue manquer de clefs de compréhension techniques pour le coup ^^'
Citation:
Y aura surement une vingtaine (peut être plus) de planètes qui auront des zones construit de manière plus classique avec un réseau de villes, etc. mais probablement qu'en sortant des ces zones préconstruit, de la génération aléatoire se créera de la même manière.
Je pense que le contenu principal et secondaire seront autour des points d'intérêt pré-établis sur les planètes (ça tiendra sur quelques dizaines de planètes je pense, max). Si une planète n'a apparemment aucun point d'intérêt, c'est qu'on aura à faire à une planète avec seulement du contenu aléatoire (avec du fait main quand même avec les points d'intérêt aléatoires), pour savoir à quoi s'attendre quand on aborde une planète. Todd avait dit auparavant qu'on saurait quand une planète contient du principal et du secondaire prévus par les dévs. Je pense que ça marche comme ça.
Citation:
On peut également supposer qu'une quête annexe t'indiquant une mission sur une planète, force une génération spécifique d'une base pirate ou autre pour le bien de la mission.
Oui, mais la question est : est-ce que ce sera pour les quêtes aléatoires/répétitives, ou aussi pour des vraies quêtes uniques ?
Est-ce que ma vraie quête secondaire A où je dois récupérer les plans d'une machine dans un labo, aura ledit labo dans un endroit précis pré-établi, ou est-ce que le labo pourra spawner à un endroit au pif (avec éventuellement quelques conditions, genre "obligatoirement dans un autre système") et donc différent pour chaque joueur ?
Citation:
Si tu veux explorer un maximum de système mais peu en profondeur, tu peux. Et cela permet aux différents types d'évènements, une base pirates pour reprendre mon exemple que sur la centaine précréer de mettre celle que le joueur n'a pas encore fait sur son chemin afin de donner l'illusion que tout est unique.
Je vois aussi les choses comme ça. Une sorte de semi-aléatoire, où le jeu évite de te mettre un lieu déjà présenté au joueur auparavant.
La seule limite d'un tel système, c'est la quantité de trucs manuels créés par les dévs.
Et la variété des catégories de lieux (labos, ruines, tanières, campements, villages, vaisseaux écrasés, grottes...)
Mais oui, je suis d'accord, il y a des chances que ce soit comme ça.
Mais je trouve que la partie procédurale reste floue. J'ai pas l'impression qu'il y ait un consensus ^^'
l'une des questions importantes, c'est justement "sommes-nous seuls ?".
Apparemment : oui...^^ Ah si, il y a des espèces de Twi'lek qui se dandinent en faisant de la pole-danse dans les boîtes de nuit : ce sont les seuls aliens du jeu, des esclaves sexuels! xD
Bon, par quel bout prendre cette présentation... Disons que ça risque d'être un peu décousu.
Je vais commencer par les quelques interrogations que j'ai.
Il me semble clair qu'on n'aura aucun décollage et atterrissage manuel. Et pour le vol atmosphérique c'est mort, on peut pas se poser ailleurs sur la planète en prenant notre vaisseau et en rasant la surface.
Par contre, j'ai pas trouvé que c'était ultra clair l'explication du procédural. Moi j'avais compris avant la présentation que la génération des planètes avait été faite procéduralement EN INTERNE. Du coup, que tout le monde avait la même planète.
Et ensuite, ils avaient constitué un large panel de lieux faits main à faire spawn aléatoirement autour du joueur qui part en exploration.
Mais ce n'est pas vraiment ce qui est dit dans ces 45 minutes. Ils disent qu'un morceau de terrain est généré, sous-entendant qu'on n'aurait pas le même d'un joueur à un autre. Très bizarre. Et ça me semble presque contradictoire avec certaines choses.
Par exemple, quand on voit un scan de la planète, on voit assez distinctement la forme des biomes de la planète, les zones terrestres et maritimes.
Si je veux atterrir proche d'une côte, je vais cliquer proche de la côté pour atterrir, mais si le jeu me génère que du terrestre parce qu'il l'a décidé, je fais quoi ?
Autre question dérivée du système : il se passe quoi en théorie si j'arrive au bout du terrain généré ? Si je m'approche de la frontière de mon terrain généré, leu va re-générer une zone dans mon sens d'avancée ? Ou en cercle autour de moi ?
Bon après, si le terrain généré fait la taille d'une région française, ça devrait aller. Mais j'aime bien pousser la théorie pour mieux cerner le fonctionnement.
Encore une autre question vis à vis de ce système : les points d'intérêt générés aléatoirement sont-ils persistants ? Est-ce que ça devient des points de TP que je pourrais sélectionner ?
Si je reclique au pixel près sur le même endroit de ma planète, est-ce que le jeu va me générer un terrain différent du 1er généré pourtant au même endroit ?
Les avant-poste font que tu vas forcément "fixer" le terrain autour. Mais on ne va pas créer à chaque fois un avant-poste lol.
Bref, c'est vraiment THE point qui m'interroge sur le fonctionnement du jeu.
Je pense qu'on peut faire une croix sur les véhicules terrestres. Peut-être dans une extension ? Là c'est l'explo à pieds et en jetpack. Les véhicules sont peut-être passés à la trappe pendant le dév.
Bref. Le reste.
C'est tout ce que je voulais voir d'un RPG Bethesda. Je voulais un jeu riche, qui signe le retour de Bethesda a des expériences plus profondes et riches.
Typiquement pour les combats spatiaux, ils ont su ajouter une gestion de la répartition de l'énergie histoire de donner un peu de profondeur à la mécanique, sans que ça semble giga compliqué avec mille trucs à gérer.
Et pour le coup, on y retrouve aussi une sorte de SVAV, avec un ciblage des éléments du vaisseau ennemi selon ce qu'on veut faire (l'immobiliser pour l'aborder, juste faire tomber sa cargaison, etc...)
L'abordage, le contact radio avec les vaisseaux... La mécanique spatiale me semble vraiment pertinente et équilibrée.
Je parlerais pas de la customisation des vaisseaux, avec un fonctionnement intelligent par module.
Je pense qu'on ne pourra pas personnaliser l'intérieur de manière poussée, mais c'était un peu compliqué de le faire. Déjà, des changements selon le technicien ou selon les modules choisis, ça me semble bien assez pour l'intérieur.
Léger pinaillage pour l'équipage : j'osais espérer pouvoir recruter n'importe quel quidam (je rêvais un peu), et ça ne semble par être le cas. Ce seront des membres de Constellation, sans doute d'autres factions aussi, des gens précis dans des quêtes ou trouvés dans l'espace.
Et si on a un besoin de membres, on peut se tourner vers la "taverne du coin" pour choper des membres qui sont là pour ça.
Par contre, ils ont un nom et sont individuels, c'est pas genre tu recrutes 10 bonhommes qui s'appellent tous "membre d'équipage" de façon générique.
J'attends aussi de voir ce qu'ils ont fait pour le cycle jour/nuit. Est-ce qu'ils ont tout harmonisé en journées de 24h peu importe la planète, parce que plus pratique ? Ou est-ce qu'ils ont respecté selon la disposition du système, la vitesse de rotation, de révolution, etc... Voire même des planètes qui n'ont pas de nuit par exemple. Ou, comme sur Terre, certaines régions qui sont ensoleillés quasi H24.
Avec tout le laïus sur l'illumination, j'aurais tendance à penser qu'ils ont opté pour la seconde option.
Le système de compétences est très similaire à Skyrim en réalité. En fait, c'est l'arbre de compétences de Skyrim, mais tu remplaces le fait que chaque compétence a son niveau de 1 à 100 (déterminé par l'utilisation de la compétence), par des challenges à accomplir (déterminé par l'utilisation de la compétence).
Moi j'aime bien.
Les gunfights ont plus de gueule. J'aime bien l'idée de pouvoir mettre des balles diversifiées. J'aime aussi l'idée qu'on puisse geler concrètement les ennemis.
Ils sont allés jusqu'à faire reculer le perso en gravité 0 avec des armes à feu.
Le corps à corps semble assez léger. J'ai pas perçu de différences flagrantes avec les précédentes productions.
J'apprécie le fait que chaque "classe" a ses propres petits impacts (faut pas croire non plus que ça aura des impacts de fou, en permanence etc...). J'en attendais pas moins après la présentation des classes et traits lors des 15 minutes l'année dernière. Très cool.
Bethesda semble même avoir fait des efforts sur le level-design. Avec la verticalité induite par le jetpack notamment, mais aussi quand on voit le joueur passer par un conduit d'aération. On n'était pas habitué à ce genre de trucs, ça m'a fait plaisir.
J'avais un peu peur pour la tronche du bestiaire, et je suis rassuré. C'est très varié, et à chaque fois j'ai trouvé que la créature était réussie.
Et j'adore le design global du jeu, pour les tenues, les armes, les meubles, les vaisseaux... Je parle même pas des biomes aperçus sur les planètes.
J'avais un peu peur que Bethesda soit trop sage, et on voit de la bioluminescence, et d'autres trucs un peu plus exotiques. Très chouette.
On a aussi vu quelques conditions météorologiques, mais pas tant que ça, donc difficile d'avoir un avis. L'orage semblait bien fait.
Le rendu de la végétation m'inquiétait un peu aussi, et je suis assez rassuré, c'est vraiment satisfaisant (sauf la physique avec le perso).
Pas trop de focus sur le système de dialogue (comme lors des 15min de 2022). Je découvrirai comment ça fonctionne quand je jouerais ^^
Mais déjà, y'a un vrai système. Faut voir s'il est bon, mais y'a un système.
Ceux qui ne veulent pas trop farmer les ressources, tu peux l'automatiser dans les avant-postes ou acheter les ressources directement à droite et à gauche.
Purée, quelle année JV franchement. Pour moi en tout cas.
PS : j'ai vu que ça avait posté pendant que j'écrivais, j'y réagirais dans un autre post ;)
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Edition PC collector précommandée, seulement 300€ de pigeonnerie :^) Mon dernier collector acheté ça devait être celui de Skyrim <3
S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.
@Pasaiyen:
Merci! :-)
Pour la DA des environnements, des tenues, armes, vaisseaux, etc., je te suis. C'est vraiment hyper riche! Il manque juste des aliens, je trouve.
J'ai craqué aussi ! Obligé d'avoir la montre. D'ailleurs ça existe souvent des collectors avec un gadget technologique ?
C'est plus ou moins le défaut visible du jeu. Toutefois je lui pardonne. Quand on fait un jeu, et surtout un titre très ambitieux, il faut réussir à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre et savoir se mettre des priorités.
Alors voilà ce que je suppute par rapport aux vidéos et à leurs explications
Chaque planète aura 1 ou plusieurs point d'atterrissage
Sur la planète XYZ, On peut supposer un point d'atterrissage à côté d'un océan et côte à l'ocean une foret tropical et un autre au milieu du désert qui se trouve bien plus loin sur la planète.
En fonction de la planète/biome un certain nombre de point d'intérêt généré de manière aléatoire se crée au km2.
Si tu atterris à côté de l'océan, une sorte de zone autour de toi va se charger et plus tu avances d'un côté la génération continuera dans la direction ou l'on se dirige. Plus tu te dirigeras côté désert plus la génération procédural réduiras la quantité d'eau/d'arbre jusqu'à arriver dans une zone aride. Donc non la génération aléatoire respectera probablement le "biome" de la zone et saura surement faire une transition vers l'évolution de ce biome vers un autre.
S'il s'avère que ce serait cela, c'est en quelque sorte du génie, ils ne sont pas obligés d'avoir crée 1000 planètes de taille réelle, même en procédural ce qui aurait été très lourds sur le poids du jeu, seulement un certain nombre de paramètres et de zones clés. Ce qui permet sur le papier que tu pourrais réellement explorer une planète entièrement si t'es motivés ! J'imagine que la génération d'une planète est sauvegardé dans ta save (le procédural n'étant pas très lourd)
Y aura surement une vingtaine (peut être plus) de planètes qui auront des zones construit de manière plus classique avec un réseau de villes, etc. mais probablement qu'en sortant des ces zones préconstruit, de la génération aléatoire se créera de la même manière. On peut également supposer qu'une quête annexe t'indiquant une mission sur une planète, force une génération spécifique d'une base pirate ou autre pour le bien de la mission.
Pour résumer cela permet probablement de rapprocher les objectifs de quêtes annexes ou principales proche d'un endroit déjà exploré, ce qui donnera en continue du contenu potentiel pour chaque planète. La limite c'est le joueur, si tu surkiffes une planètes et veut l'explorer de fond en comble en oubliant les autres planètes tu peux. Si tu veux explorer un maximum de système mais peu en profondeur, tu peux. Et cela permet aux différents types d'évènements, une base pirates pour reprendre mon exemple que sur la centaine précréer de mettre celle que le joueur n'a pas encore fait sur son chemin afin de donner l'illusion que tout est unique.
Je vous conseil de regarder d'ailleurs la demo de 10min de l'année passé, ce n'est pas qu'une impression, quasi tout els secteurs du jeux se sont vu bonifié, les gundfights, les graphismes, les combats de vaisseaux, bref ! Vraiment je comprends pourquoi j'étais à la fois impressionné mais sceptique l'année passé et que la je suis pleinement convaincu !
#FixTF2 #SaveTF2
Chaine youtube TheJejesasa
KoopaBill Jump : FSD-XD2-32H
Red/Blue Timing : H1Q-3QW-SHF
Underwater Fortress : F48-FP3-YFG
The treasure of the skeleton ships : 6XN-4CV-GBG
Boss Rush : 28P-K36-MTG
Volcan souterrain 4JM-15Q-3JF
Des lunettes de visions nocturnes pour CoD MW je crois, certainement d'autres trucs technos pour d'autres opus de CoD
Ce qu'ils nous ont montré du jeu me fais carrément regretter de ne pas avoir de Xbox series !
Mais en même temps j'ai cette étrange sentiment que passé 3-4 heures de jeu, l'ennuie puisse vite s'installer.
Cette peur qu'on se rend vite compte qu'il n'y a pas vraiment d'intérêt a explorer de partout et que le gameplay soit vite redondant.
Qu'on est rapidement fait le tour du jeu dans les premières heures.
En faite, cette peur que l'open world soit un OW complètement générique. Je ne voit pas comment ils pourraient nous pondre 1000 planètes avec chacune des multitudes de points d'intérêt a la Elden ring ou Zelda TOKT par exemple. (pleins de grottes a explorer, pleins de petits donjon....) C'est carrément impossible.
C'est donc cette peur d'avoir devant nous, une map a la "red dead redemption" en 1000 fois plus grande, qui nous attend.
Une belle map ou l'envie d'explorer est présente au debut mais dont on peut vite se lasser par manque de choses a faire, d'intérêts...
Et si l'on ajoute a ca un gameplay moyen ou avec un mauvais feeling manette en main (ce dont je doute quand même au vu des combats spatiaux que l'on a vu... mais sait-on jamais) le jeu pourrais vite nous refroidir.
C'est un peut tous ca qui me fait peur.
Ca rejoint peut etre un peut les craintes que j'ai pu lire un peut plus haut de la par de certains membre.
Mais si ils ne se sont pas loupé sur ces points précis, on pourrait tout aussi bien avoir a faire au jeu de cette décennie.
Ou tout du moins un jeu de légende.
En tout cas ce qu'ils ont montré envoi carrément du lourd
Faut pas chercher
Quand c'est en procédural, on aura forcement la très grande majeur partie de la carte qui sera sans intérêt et vide !
Même avec pas mal de biome différent, on finira forcement par tourné en rond assez rapidement =/
Je reste curieux de Starfield mais aussi et surtout prudent !
Surtout après le scandale de Fallout 76 xD
A partir du moment où tu modules comme tu veux, et que t'as les dimensions max possibles, tu peux tout faire (dans la limite des modules cubiques et de leur taille) dans ce grand carré 3D.
Donc oué, tu peux vraiment te la jouer petit vaisseau rapide et maniable, et putin de mastodonte spatial. Je me demande combien de membres peuvent accueillir les plus grands vaisseaux.
Honnêtement, je me contenterais d'une IA standard à la Fallout ^^'
Et les insectoïdes (appréciés de Bethesda), ont vraiment leur personnalité je trouve. J'ai pas juste vu une fourmi, un crabe, un scorpion, une araignée... (tous ne sont pas insectoïdes oui, je sais).
Mais c'est même pas important, j'ai trouvé ça réussi en tout cas.
Peut-être au cours de l'histoire principale, vers la fin, nous en découvrirons davantage. Ces artefacts ont bien été laissés par quelqu'un XD
Quand ils ont brainstormé sur le jeu, ils ont dû réfléchir longuement à cette question n'empêche. C'est un truc vachement déterminant dans la conception de ton univers.
Admettons que le blanc ce soit la terre ferme, et le bleu l'eau. Si je décide de cliquer et d'atterrir pile à la jonction des 2, le jeu va me charger quoi ?
Est-ce qu'il prend en compte ce qu'on voit sur le globe ? Ou est-ce qu'il prend en compte seulement les biomes intégrés dans le fichier Excel pour cette planète, et fait son propre micmac ? (auquel cas, ce qu'on voit en blanc/bleu n'est pas du tout représentatif du réel, mais juste illustratif pour faire joli).
Si c'est la 1ère solution, alors ce n'est pas un procédural pur, puisqu'il interprète un découpage pré-établi. Et ça collerait davantage avec une génération procédurale "one-shoot" en interne. Et quand tu atterris, tout le monde qui a atterrit à l'endroit exact au pixel près (bon, à cette distance, c'est presque impossible de pinguer hyper précisément, mais imaginons) a le même environnement.
Et ensuite, le jeu génère aléatoirement des points d'intérêts faits main (tanières, ruines, labos, villages, etc...).
Si oui, c'est plus trop du procédural ?
D'ailleurs, je reprends ta phrase :
Ce n'est pas le jeu qui va désigner aléatoirement sur quel biome tu tombes, tant pis si tu voulais tomber sur l'autre.
C'EST PAS CLAIR !!!
Mais oui, faudrait que toutes les planètes soient présentes de base dans les fichiers du jeu, et on serait sans doute bien au-delà des 125 Go annoncés.
J'avoue manquer de clefs de compréhension techniques pour le coup ^^'
Todd avait dit auparavant qu'on saurait quand une planète contient du principal et du secondaire prévus par les dévs. Je pense que ça marche comme ça.
Est-ce que ma vraie quête secondaire A où je dois récupérer les plans d'une machine dans un labo, aura ledit labo dans un endroit précis pré-établi, ou est-ce que le labo pourra spawner à un endroit au pif (avec éventuellement quelques conditions, genre "obligatoirement dans un autre système") et donc différent pour chaque joueur ?
La seule limite d'un tel système, c'est la quantité de trucs manuels créés par les dévs.
Et la variété des catégories de lieux (labos, ruines, tanières, campements, villages, vaisseaux écrasés, grottes...)
Mais oui, je suis d'accord, il y a des chances que ce soit comme ça.
Mais je trouve que la partie procédurale reste floue. J'ai pas l'impression qu'il y ait un consensus ^^'
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom