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[XS][PC] Starfield

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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
Dying Light 2 lui aussi, propose des choses sympas dans le genre combat en vue à la première personne, notamment au c.a.c ; des choses, qui pourraient fonctionner dans l'esprit des RPG de Bethesda : un contre parfait qui déstabilise l'adversaire, une frappe au sol, une ruée vers l'avant, un tourbilol, la possibilité de saisir l'ennemi, pour le projeter dans une direction voulue
Je cherchais d'autres jeux en 1ère personne, et j'ai un peu zappé Dying Light. Je n'ai fait que le premier, mais je vois très bien ce que tu veux dire. Même si tout ne serait pas à prendre, un peu trop acrobatique peut-être :p
Mais oui, on peut en tirer des éléments c'est certain.

Mais CyberPunk 2077 (que tu n'as pas fait il me semble MAT), c'est vraiment pour moi la formule Bethesda avec plein d'améliorations.

Et je parle même pas des combats purs. Je parle au global. Les jeux Bethesda n'ont presque pas de level-design. Les salles n'ont rien de particulier pour les combats (c'est pas 1 piège ou 1 lampe à huile à péter qui bouleversent le combat), y'a aucun level-design d'infiltration, la magie est sous-sous-sous-sous utilisée.
Dans CyberPunk, le piratage peut te permettre d'immobiliser un ennemi dans sa routine, de déconnecter un ennemi de ses collègues, d'attirer les ennemis, qu'un ennemi combatte avec toi... Les zones ont un vrai level-design, avec différents passages, de la verticalité, que tu peux utiliser parfois selon certaines de tes caractéristiques...

Je trouve aussi que depuis Oblivion l'exploration est mal récompensée. Dans Skyrim par exemple, t'as trop ce côté : donjon linéaire, boss, coffre de récompense avec loot unique/cri.

Le level-design était meilleur dans Morrowind (pas ouf, mais mieux), avec plus de possibilités (comme accéder à la fin d'un donjon si tu trouves le passage, avec la lévitation par exemple).
T'as aussi des trucs planqués pendant les donjons, pas juste à la fin. Les équipements Daedriques sont uniques et disposés dans le monde, le loot est plus naturel (ça fait moins "jeu vidéo").
T'as + de possibilités de gameplay pour un voleur (télékinésie, pickpocket, invisibilité, vol classique sur l'étalage, magie pour ouvrir/fermer les coffres/portes).

Morrowind a aussi tenté de mettre en place un système de 3 coups : estoc (piquer), de taille (de gauche à droite ou droite à gauche), asséné (de haut en bas). Avec les armes qui sont meilleures dans certains de ces coups (une lance sert à piquer, donc estoc, la marteau c'est asséné sur la tête).
Alors, pour déclencher et choisir les coups, c'était chiant, et Bethesda le savait parce qu'ils avaient prévu une option à cocher pour que ça sorte toujours le bon type de coup. Mais au moins ils avaient essayé quelque chose.

Dans Skyrim, le fait d'utiliser les 2 mains séparément aurait dû être plus exploité.
Exemple : hache main droite/télékinésie main gauche -> t'envoies ta hache sur l'ennemi avec gâchette droite, et tu la fais revenir vers toi avec gâchette gauche (si l'ennemi est sur le chemin du retour de la hache, il se la prend aussi => et hop tu mets un système de faiblesse dans le dos pour certains ennemis)

Citation:
Ils peuvent prendre ça par le bout qu'ils veulent, je m'en moque : les combats tels qu'ils sont pensés dans leurs RPG, ce n'est plus possible
Ils ne sont pas obligés de dynamiser en fait. CyberPunk n'est pas de masses plus dynamique que Fallout 4, et pourtant, quand j'ai fini le jeu, j'étais prêt à relancer une partie instantanément parce que j'avais encore envie de jouer et de défourailler des tronches.

Tu peux bosser le level-design, les possibilités, les dialogues, les sensations... Parce que oui, même les sensations d'affrontement dans Fallout 4 ou Skyrim sont très très passables. Merci le SVAV qui rend le truc un peu unique et fun dans les Fallout.
Mais bosser le rendu des coups, la localisation des dégâts etc... T'as plein de pistes d'amélioration avant même de s'attaquer au core-gameplay des combats.
Dans Skyrim t'as un système de parade parfaite, mais t'as zéro sensation.

Citation:
L'interactivité dans les RPG de Bethesda, concerne surtout le loot et ça n'est pas ce qui m'intéresse le plus perso
Alors qu'ils pourraient aller voir les copains de chez Arkane, et utiliser la physique des objets pour créer des passages (level-design), les projeter sur les ennemis (combats)...
Imagine, tu fous le feu à une caisse en bois, tu la saisis et la projettes sur tes ennemis, ce serait chouette.

Y'a tellement de possibilités, tout en gardant la base "flottante" typique du gameplay Bethesda.

Edité par Nelys le 08/12/2022 - 14:38
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Re: [XS][PC] Starfield

Ce ne sont pas des réponses destiné qu'à la personne mentionné mais une réaction sur vos avis.

@MATsolid-snake44

Spoiler

@Fame

Pas besoin de spoilers, je rejoins ses messages

@Nelys

Spoiler

Ptdr je suis beaucoup trop lent pour répondre, il y a pleins de messages qui sont postés entretemps, je suis totalement dépassé xD

Portrait de Nelys
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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
J'ai fais quelques séances de tir à l'arc,
J'ai beau lire et relire ton paragraphe, je n'y vois presque rien d'autre que la confirmation de mes dires : c'est essentiellement de la précision.
Si moi Nelys je bande un arc EXACTEMENT autant qu'un pro (même arc, même tension), notre différence de maitrise se sentira, essentiellement, sur : rapidité du bandage, angle de la flèche, respiration, anticipation de la trajectoire selon la distance/le vent/autre facteur, maitrise de l'arc à forte tension (tremblements)... Tout ça c'est avant tout du domaine de la précision.

En fait, je pense qu'on dit la même chose, sauf que tu élargis la notion de précision à une habileté plus générale. L'essentiel reste de toucher là où tu vises, c'est la différence principale entre le novice et l'expert.
Du coup, je maintiens ce que je dis : quitte à simuler à quelque chose informatiquement dans un jeu, autant que ce soit la réussite ou l'échec de toucher la cible, plus que les dégâts de l'impact. C'est l'approche la plus cohérente pour simuler la réalité.

Citation:
De la même manière je n'aime pas avoir des niveaux minimaux, tu peux utiliser toutes les armes que tu trouves
Complètement. Pourquoi une épée que je ramasse serait inutilisable ? Encore un système à éviter pour moi.

Citation:
par contre si t'es nul dans le maniement de cette arme il est logique que tu rates tous tes coups
Si t'as du mal à manier les marteaux à 2 mains, il paraît normal que, quelque soit le level/la rareté du marteau que tu loot, dans les 2 cas tu auras des problèmes de maitrise.

MAIS, si tu trouves une arme rare dans ton domaine de compétences tôt dans le jeu, bah tant pis c'est comme ça. Aux dévs de placer intelligemment ces armes.
Dans Morrowind, tu peux trouver des armes/armures daedriques posées dans le monde, encore faut-il réussir à les trouver, ou voler sans te faire repérer, ou tuer le mob à côté. On peut les trouver rapidement, c'est comme ça. Et si tu as une épée daedrique après 15h de jeu, ben tu as la meilleure arme de base du jeu (je compte pas les armes mystiques comme les armes de princes Daedras).

Citation:
J'aimerai beaucoup que Bethesda s'inspire d'un des studios qu'ils possèdent : Arkane Studios. Les pouvoirs dans les Dishonored sont vraiment super cool à maitriser et j'aimerai bien voir de telles mécaniques dans les TES, surtout que la magie est relativement peu intéressante selon moi dans les derniers TES.
C'est exactement ce que je dis dans mon message précédent. Arkane maitrise mieux son gameplay, et surtout le level-design (alors oui, pas en monde ouvert, mais un monde ouvert comporte des zones plus restreintes aussi, comme les donjons), ils pourraient les faire intervenir.
Et y'a tellement à faire avec la magie...

Pour Starfield on est sur une formule plus FPS et terre à terre, mais on peut imaginer des avancées technologies pour enrichir le gameplay. On verra bien. Peut-être un peu cette nuit aux Game Awards ?
Mais j'ai peur que sans SVAV (par exemple), on soit vraiment sur un FPS de base. J'espère qu'ils ont gardé quelques trucs sous le coude à dévoiler.

Portrait de Guiroh
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A rejoint: 29 août 2018
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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
J'ai beau lire et relire ton paragraphe, je n'y vois presque rien d'autre que la confirmation de mes dires : c'est essentiellement de la précision.

Pas vraiment, le tir de précision c'est atteindre une point précis. Pour les quelques séances d'initiation on devait être à 10/15 m de distance, même très nul j'arrivais à atteindre la cible et selon la chance je pouvais même être devant quelqu'un de plus expérimenté. Dans le combat, il y a la notion de précision, atteindre la cible, mais aussi celle 'd’efficacité". Mes tirs étaient d'une mollesse... Mes flèches s'enfonçaient à peine dans la paille voir même rebondissait sur la cible, si je touchais une cible vivante je n'aurai provoqué qu'une blessure superficielle. Tandis que l'expérimenté qui arrive à mettre de la puissance, sa flèche s'enfonce profondément et sur une cible vivante elle aurait peut-être transpercé la cage thoracique et le cœur.

Citation:
MAIS, si tu trouves une arme rare dans ton domaine de compétences tôt dans le jeu, bah tant pis c'est comme ça. Aux dévs de placer intelligemment ces armes.

Totalement d'accord avec ça. Puis c'est toujours amusant de filouter pour récupérer du matos de end game, ça ne m'a jamais gâché mon expérience de jeu.

Citation:
Pour la question du level-design

En vrai Bethesda c'est beaucoup amélioré avec Skyrim, certes c'est toujours le même format qui se répète mais Morrowind (saw) il faut se rapeller que quasiment tous les donjons sont constitués d'une ou deux pièces maximums. il y a l'exception du donjon Dwemer à Balmora qui a vraiment un bon level-design mais c'est le seul. Et ce n'est pas un hasard qu'il s'agisse du premier que l'on trouve.

Même si de mon avis perso, j'ai toujours préféré ces donjons très court, ça me soule vite de devoir passer des heures à faire la même chose et voir la même chose. Morrowind c'était court et rapide, puis même en terme de construction d'univers c'est beaucoup plus logique de faire un tombeau avec une ou deux salles qu'un labyrinthe de 5 km creusé dans la montagne...

Edité par Guiroh le 08/12/2022 - 17:34
EL PIBE DE ORO
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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
Mais CyberPunk 2077 (que tu n'as pas fait il me semble MAT), c'est vraiment pour moi la formule Bethesda avec plein d'améliorations.

Et je parle même pas des combats purs. Je parle au global. Les jeux Bethesda n'ont presque pas de level-design. Les salles n'ont rien de particulier pour les combats (c'est pas 1 piège ou 1 lampe à huile à péter qui bouleversent le combat), y'a aucun level-design d'infiltration, la magie est sous-sous-sous-sous utilisée.
Dans CyberPunk, le piratage peut te permettre d'immobiliser un ennemi dans sa routine, de déconnecter un ennemi de ses collègues, d'attirer les ennemis, qu'un ennemi combatte avec toi... Les zones ont un vrai level-design, avec différents passages, de la verticalité, que tu peux utiliser parfois selon certaines de tes caractéristiques...


Franchement j'ai adoré Cyberpunk, vraiment c'est un de mes jeu préféré de ces dernières années. Mais plus pour sa valeur narrative, et immersive mais à un niveau superficiel (sur la façade quoi).

Je ne trouve pas que c'est un jeu qui tient vraiment debout sur la proposition de design globale, les différentes composantes ne se répondent pas très bien, quelque chose cloche.

Alors je suis pas du tout d'accord quand tu dis que les jeux Bethesda n'ont pas de level design par contre. Je rejoue à Fallout 3 en ce moment et putain, le côté immersive sim soft il est quasiment déjà là finalement, et dans Fallout 4 c'est un gros point fort du jeu pour le coup. Et effectivement, dans Cyberpunk tu as pas mal de trucs plutôt bien pris individuellement, comme le level design. Mais c'est encore une fois le problème du jeu de vouloir tout faire tout en restant assez crédible et terre à terre, c'est que tu te retrouves avec des zones trop petite, qui ne permettent pas des séquences de gameplay suffisamment longues, consistantes, avec du challenge. Ou que très rarement je trouve. Parfois tu vas avoir 3 moyens d'accéder à un endroit selon ton build mais t'as l'impression que c'est vain car de toute façon c'est une pièce minuscule avec 3 ennemis que même en difficile tu peux défoncer comme tu veux.

Citation:
Alors qu'ils pourraient aller voir les copains de chez Arkane, et utiliser la physique des objets pour créer des passages (level-design), les projeter sur les ennemis (combats)...
Imagine, tu fous le feu à une caisse en bois, tu la saisis et la projettes sur tes ennemis, ce serait chouette.
Y'a tellement de possibilités, tout en gardant la base "flottante" typique du gameplay Bethesda.

Le level design et mécaniques d'Arkane dans un univers aussi gigantesque ce n'est pas possible. C'est du fait main 5 étoiles Arkane. Encore une fois moi je trouve que pour un jeu avec une telle ampleur, des lieux qui forcément tendent à être standardisés, les jeux Bethesda s'en sortent bien, même si c'est plus un marqueur des Fallout que dans TES (mais dans TES aussi je trouve qu'ils se sont amélioré d'opus en opus là dessus honnêtement, c'est justement ce taff qui leur a couté dans d'autres secteurs).

Edité par Fame le 08/12/2022 - 18:30
Portrait de Nelys
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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
Je ne trouve pas que c'est un jeu qui tient vraiment debout sur la proposition de design globale, les différentes composantes ne se répondent pas très bien, quelque chose cloche.
Alors ça, je peux l'entendre. Toujours est-il que quand tu utilises les ricochets des balles, le level-design pour l'infiltration, le piratage d'une tourelle pour foutre le bordel, déclencher un bullet time et trancher 2 péons, isoler tous les ennemis et enchainer des têtes au silencieux... Les sensations sont bonnes (sound-design, rendu, caméra qui bouge), ce qui rend le tout assez fun et jouissif.

C'est juste ça que je dis. Je peux reprocher tout un tas de trucs au jeu (y compris sa partie narrative), clairement, mais je l'ai trouvé fun/intéressant au global sur son gameplay.

Citation:
Je rejoue à Fallout 3 en ce moment et putain, le côté immersive sim soft il est quasiment déjà là finalement, et dans Fallout 4 c'est un gros point fort du jeu pour le coup.
Alors, ce que j'entends par level-design élaboré, c'est le fait que dans un jeu, on te dispose des caisses d'une telle façon, qu'on te met un conduit dans lequel tu peux passer, une carte magnétique sur un ennemi, qui lui-même aura des comportements complexes (pour être à la fois naturel, et en même temps laisser des occasions au joueur de faire des trucs avec lui).

Tu as des jeux où c'est très bien fait (Dishonored), et d'autres où c'est globalement raté (Uncharted).

Skyrim, F3 et F4 sont des jeux qui proposent un level-design basique. Quand tu crapahutes 2h dans un immeuble dans F3, t'en peux plus, t'es sollicité par rien. Tu débarques accroupis dans une pièce, tu vises au snipe, tu shootes, le combat est engagé et voilà. Il se passe rien, tu peux rien faire, t'as aucune possibilité. A part une porte secrète à hacker avec ordi qui va cacher une arme ou d'autres trucs, t'as rien.
T'as des passages dans F3 abominables. T'es dans un couloir avec des ennemis, tu te fais shooter, les mecs te loupent pas. Ta seule chance c'est les bourriner pour les tuer plus vite qu'eux ne te tuent. Et si tu y arrives pas, tu reviens sur tes pas, tu te heales tranquille si pendant le combat c'est un peu tendu de le faire.
Désolé mais c'est immonde, c'est un combat de fichiers Excel.
Et je parle pas du vaisseau aliens (DLC), qui est l'un de mes pires moments du JV ever. La boucle de gameplay de F3 est atroce.

Au moins dans F4 t'as du craft, de la colonie, et un SVAV un peu plus poussé, qui viennent un peu élargir la routine de gameplay.
J'ai fini F3 j'étais épuisé (par d'autres choses aussi).

Dans Oblivion, les ruines Ayléides ou les portails vers l'Oblivion, mais bordel de bordel, c'est le néant absolu de l'intérêt ludique !

Dans CyberPunk, le level-design va se faire au travers des zones limitées (un garage, un bordel, une usine, parfois un ensemble d'appartements dans 2 ou 3 rues, toutes les zones hostiles en fait), pas dans la ville au global. Tu as des passages, des caméras, caméras que tu peux utiliser pour faire des repérages ou du hacking en restant bien planqué. Tu as un level-design, et un game-design qui vient utiliser ce level-design (parfois, même souvent, imparfaitement, certes).

L'infiltration c'est proche du néant chez Bethesda : pas de patterns très clairs, pas d'éléments environnementaux avec lesquels "jouer". Dans Dishonored tu peux te mettre sous les tables etc (c'est juste pour l'idée, pas forcément à appliquer dans Fallout ou TES).

Citation:
Parfois tu vas avoir 3 moyens d'accéder à un endroit selon ton build mais t'as l'impression que c'est vain car de toute façon c'est une pièce minuscule avec 3 ennemis que même en difficile tu peux défoncer comme tu veux.
Que les ennemis soient forts ou pas, c'est mon choix de faire en infiltration ou en bourrinage.
Puis moi j'ai passé 80h à me faire 2 shoots par les ennemis, donc bon lol. Mais c'est pas gênant puisque de toute façon mon style de jeu c'était l'infiltration de base.

Mais ce truc d'avoir 3 passages, je vois pas le soucis. Dans un Dishonored tu peux désactiver un portail électrique, changer sa polarité, ou l'esquiver par exemple. Petite zone ou grosse zone derrière, ça n'a pas d'importance.
Puis y'a aussi des zones un peu plus fat quand même. Mais trop grandes ne les rend pas meilleures. L'espèce de grand centre commercial contrôlé par les Animals par exemple, à Pacifica je crois, est pas génial en infiltration/exploration. Trop grand, peu de récompenses, et pas trop de level-design.

Citation:
Je rejoue à Fallout 3 en ce moment et putain, le côté immersive sim soft il est quasiment déjà là finalement, et dans Fallout 4 c'est un gros point fort du jeu pour le coup
Je comprends ce que tu veux dire. Y'a une homogénéité, et le level-design paraît naturel. Toutefois, pour moi ça reste du basique. Aux dévs de faire un level-design qui soit plus riche ET naturel.

Je demande pas un giga level-design méga riche façon Dishonored ou Hitman. Je demande juste à ce que les environnements soient un terrain de jeu.
Où je peux me dire que si je longe les caisses, je pourrais m'approcher du guerrier avec ses 2 haches.
Que si je me fais repérer, je peux tirer rapidement sur la vigie à l'arc juste avant qu'elle donne l'alerte.
Que si j'ai assez d'agilité je peux grimper à tel endroit pour prendre de la hauteur.
Que si j'arrive à regrouper ces 3 ennemis, et à percer le tonneau d'eau à côté d'eux, ça va les éclabousser ou faire une flaque d'eau à leur pied, et paf petit sort électrique (ou flèche, ou câble qui pendouille dans l'environnement).
=> ce sont des exemples à l'arrache, je ne dis pas que ça doit s'appliquer strictement à Fallout/TES/Starfield.

Au-delà de contribuer à l'aspect immersive-sim, les environnements doivent apporter quelque chose au joueur. Ils doivent le solliciter, induire une certaine réflexion.

Citation:
Le level design d'Arkane dans un univers aussi gigantesque ce n'est pas possible
D'une part, rien n'oblige à faire des mondes aussi vastes.
D'autre part, ce n'est pas impossible du tout. Quand tu as un petit fort dans Skyrim, avec des bandits dedans, pourquoi tu peux pas bosser le level-design de ce fort ? Je demande pas à ce que la plaine et la totalité des sentiers aient un level-design de fou furieux.

Et en quoi le fait de mettre feu à une caisse, la choper et la balancer sur les ennemis est impossible à faire dans un jeu Bethesda sous la justification que ce serait un grand monde ouvert ?

Par exemple : t'as un fort, avec une cour intérieure. Et y'a des caisses entassées, disons à l'extérieur du fort. Pourquoi ne pourrait-on pas imaginer pouvoir saisir ces caisses, pour en déplacer 1-3 contre le mur, pour se créer son propre passage et accéder directement au chemin de ronde ? Y'a déjà la physique, il suffit d'en faire un élément de gameplay.

Le fort est contre une étendue d'eau, et tu veux contourner le mur à l'extrémité ? Paf, sort de glace, tu gèles l'eau et tu peux marcher dessus. Hop nouvelle approche.

Tu longes le mur, et découvres du lierre derrière lequel est dissimulé un passage ? Si tu as du feu, ou une arme tranchante, tu peux virer la végétation et tu passes => exploration/réflexion récompensées.

Et dans ces exemples, juste en créant une fonctionnalité de gameplay adaptée, tu peux presque laisser le level-design tel qu'il est.
A Bethesda d'enrichir, à sa sauce, ses jeux. Tu fais un level-design basique immersive-sim, alors fait un gameplay qui pourra l'utiliser, c'est possible.

Même les donjons Dwemers, qui sont pourtant bardés de technologies, n'offrent rien de particulier dans Skyrim. C'est encore et toujours une succession de couloirs, juste la DA qui change.
En 2023, le JV mérite mieux, Starfield, Fallout et TES méritent mieux.

Edité par Nelys le 08/12/2022 - 19:53
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Re: [XS][PC] Starfield

@Guiroh:

Citation:
C'est triste comme avis.

C'est triste d'exprimer un jugement sur l'avis des autres.

Citation:
J'ai quand même vachement l'impression que tu n'aimes juste pas le genre RPG du moins le RPG occidental qui tire ses racines du JdR sur table et plus particulièrement de D&D. Ce que tu recherches c'est de "l'action-aventure" et plus particulièrement les Souls-like. Et il n'y a absolument pas de problème à ça, les jeux de Bethesda ne vont jamais te satisfaire car ils visent les amateurs de RPG occidental (grand public).

"Action-aventure" n'est pas un genre de jeu en soi et non, je suis loin d'être un fan des Souls-like! Je commence à peine à découvrir ces jeux-là et je galère pas mal avec, même si je reconnais qu'ils ont leur charme. Je pris beaucoup plus de plaisir sur les RPG traditionnel occidentaux, que sont Oblivion, Skyrim, Fallout 3 & 4, mais je leur trouve tout de même mainte défauts, que j'aimerais voir corrigés.

Citation:
Si ça a du sens mais pour le saisir il faut plonger dans le lore de TES même le modding est justifié par le lore, c'est très "méta", etc. Mais je conviens que ça échappe à la très grande majorité des joueurs. Se plonger dans le lore, c'est une démarche qui n'attire qu'un centième des joueurs au mieux et ce n'est absolument pas une critique envers les joueurs qui ne s'y intéressent pas, ça demande beaucoup de temps et d'investissement.

Je ne prétends pas être un grand connaisseur du lore des TES, mais je l'ai tout de même pas mal exploré, que ce soit in-game, ou sur internet, via le site "La Grande Bibliothèqu de Tamriel" et rien ne peut justifier de telles absurdités! Chacune des factions que j'ai citées, possède son histoire, ses grandes figures et leur destin sont rarement interconnectés. La seule raison pour laquelle on laisse le joueur pouvoir devenir tout et n'importe quoi, c'est parce qu'il s'agit d'un jeu et que les développeurs n'imaginaient pas forcer leur clientèle à créer différents profils, qui colleraient à chaque parcours, au sein des différentes guildes et trames narratives. Il est inutile de s'inventer des justifications métaphysiques et philosophiques bancales, pour donner du sens à ce qui n'en a pas!

Citation:
Ca aussi c'est quelque chose de très recherché pour les amateurs du RPG occidental, c'est avant tout un univers/lore le plus cohérent possible où on laisse au joueur la plus grande liberté possible d’interagir avec cet univers. L’interaction ce n'est pas fondamentalement par le joueur avec des actions directement dans le JV (encore une fois ça tire racine du RPG sur table et les premiers JV RPG, ce n'était que du texte), c'est l'imaginaire du joueur qui interagit avec l'imaginaire du créateur.

Oui, enfin faut pas non-plus que cela serve d'excuse pour justifier toutes les carences en matières d'écriture! Sinon, on peut dire qu'il n'y a aucun problème à aucun niveau :

>Le jeu est moche et bugué..? Pas grave, les modders finiront le travail avec des mods graphiques!
>On a pas eu le temps d'implanter telle features dans le jeu? Tant pis, les modders s'en chargeront!
>On a pas assez développé les personnages et on a oublié de traiter de telle thématique..? Que les joueurs fassent appel à leur imagination!

C'est une philosophie intéressante, mais qui poussée à son paroxisme, devient laxiste!

@Nelys:

Citation:
Mais CyberPunk 2077 (que tu n'as pas fait il me semble MAT), c'est vraiment pour moi la formule Bethesda avec plein d'améliorations.

Non, la pilule que CD-Projekt a essayé de faire avaler aux joueurs console, a du mal à passer avec moi... Puis au-delà de ça, j'ai vu pas mal de choses, dans les défauts inhérents au gameplay, qui me dérangent ; mais je me le ferai sans doute un de ces quatre, à bas pris.

Citation:
Et je parle même pas des combats purs. Je parle au global. Les jeux Bethesda n'ont presque pas de level-design. Les salles n'ont rien de particulier pour les combats (c'est pas 1 piège ou 1 lampe à huile à péter qui bouleversent le combat), y'a aucun level-design d'infiltration, la magie est sous-sous-sous-sous utilisée.
Dans CyberPunk, le piratage peut te permettre d'immobiliser un ennemi dans sa routine, de déconnecter un ennemi de ses collègues, d'attirer les ennemis, qu'un ennemi combatte avec toi... Les zones ont un vrai level-design, avec différents passages, de la verticalité, que tu peux utiliser parfois selon certaines de tes caractéristiques...

Dishnored aussi, est un bon exemple dont pourrait s'inspirer Bethesda pour leurs RPG, notamment pour l'infiltration et la magie! En plus, c'est une franchise à eux, développée par un studio qui leur appartient!
C'est clair qu'il y a beaucoup de choses améliorables. J'ai beaucoup parlé des combats, à l'arme blanche, mais les alternatives magique, l'infiltration, ça ne fonctionne pas non-plus!

Citation:
Les équipements Daedriques sont uniques et disposés dans le monde, le loot est plus naturel (ça fait moins "jeu vidéo").

Je suis pour un système de rareté du loot et non un système lié au level-scaling.

Citation:
Ils ne sont pas obligés de dynamiser en fait. CyberPunk n'est pas de masses plus dynamique que Fallout 4, et pourtant, quand j'ai fini le jeu, j'étais prêt à relancer une partie instantanément parce que j'avais encore envie de jouer et de défourailler des tronches.
Tu peux bosser le level-design, les possibilités, les dialogues, les sensations... Parce que oui, même les sensations d'affrontement dans Fallout 4 ou Skyrim sont très très passables. Merci le SVAV qui rend le truc un peu unique et fun dans les Fallout.
Mais bosser le rendu des coups, la localisation des dégâts etc... T'as plein de pistes d'amélioration avant même de s'attaquer au core-gameplay des combats.
Dans Skyrim t'as un système de parade parfaite, mais t'as zéro sensation.

Je ne sais pas ce que vous avez contre le terme "dynamiser"^^ ; moi je me fiche de comment il faut appeler ça, je veux juste que Bethesda bosse sur la question!

Citation:
Alors qu'ils pourraient aller voir les copains de chez Arkane, et utiliser la physique des objets pour créer des passages (level-design), les projeter sur les ennemis (combats)...
Imagine, tu fous le feu à une caisse en bois, tu la saisis et la projettes sur tes ennemis, ce serait chouette.
Y'a tellement de possibilités, tout en gardant la base "flottante" typique du gameplay Bethesda.

On est d'accord! :-)

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Pixel Boy
Portrait de Chuck Chan
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Re: [XS][PC] Starfield

Je fais un apparté, désolé.

Citation:
Dying Light 2 lui aussi, propose des choses sympas dans le genre combat en vue à la première personne
Suite à ton retour sur le jeu ce printemps, je m'y suis enfin mis, j'en suis à une vingtaine d'heures et il est plein de surprises ce Dying Light 2, j'adore ! Rien que les sensations de parkour et de combat sont tops, mais en plus la map et ce qu'on y fait est varié, la narration tient la route, elle est délivrée de belle manière en vue FPS avec de la mocap de chaque dialogue et perso, qui sont bien modélisé... Non sérieux, je prends une petite claque avec ce jeu.

Portrait de MATsolid-snake44
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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
Suite à ton retour sur le jeu ce printemps, je m'y suis enfin mis, j'en suis à une vingtaine d'heures et il est plein de surprises ce Dying Light 2, j'adore ! Rien que les sensations de parkour et de combat sont tops, mais en plus la map et ce qu'on y fait est varié, la narration tient la route, elle est délivrée de belle manière en vue FPS avec de la mocap de chaque dialogue et perso, qui sont bien modélisé... Non sérieux, je prends une petite claque avec ce jeu.

Profites, tu vas peut-être déchanté dans la seconde moitié du jeu! :-p ^^

J'ai rien à dire sur les combats, si ce n'est les ennemis sacs à PV en difficulté élevée ; c'est sans doute l'un des meilleurs exemples en matière de combats en vue à la 1ère personne. Je pense qu'ils auraient pu enrichir le truc avec des maniements différents pour chaque arme, mais globalement j'ai trouvé ça assez réussi. Pour une fois, on a des combats au c.a.c en vue FPS qui tiennent la route. En terme de level-design, la verticalité est complètement dingue, surtout dans le centre-ville, avec les building, après avoir débloqué la paravoile et le grappin, les possibilités en terme de déplacements sont ouf et personne n'en parlent, alors que c'est ce qu'on a proposé de mieux dans un AAA open world depuis BotW!
Par contre, je suis mitigé sur le côté RPG. Les arbres de compétences avec un système de double entrée, sont bien pensés pour une fois ; mais l'aspect gestion/survie est raté : trop de loot, des armes et armures communes, rares, légendaires, de niv.1,2,3,4,5,6,7..., à ne plus savoir qu'en faire ; des items qui respawnent dans les placards, 5min après ton passage... Et j'ai été aussi assez déçu par le scénar qui n'avance plus au milieu du jeu, le côté WTF & ultra-nanar de certaines scènes dans le dernier tiers de l'aventure, un système de choix-conséquences sous-exploitée, parfois incohérent, et on s'est bien fichu de nos tronche avec les évolutions sensées changer l'aspect de la ville, c'est rare, souvent mineur, ça n'apporte pas grand chose... Bref! La première moitié m'a limite ébloui, la seconde m'a de plus en plus déçu, jusqu'à la fin, qui m'a limite dégoûté. Du coup, j'ai le cul entre deux chaises avec ce titre.

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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
Bref! La première moitié m'a limite ébloui, la seconde m'a de plus en plus déçu, jusqu'à la fin, qui m'a limite dégoûté. Du coup, j'ai le cul entre deux chaises avec ce titre.
C'est peu ou prou mon expérience sur le 1er opus XD

Citation:
mais l'aspect gestion/survie est raté : trop de loot, des armes et armures communes, rares, légendaires, de niv.1,2,3,4,5,6,7..., à ne plus savoir qu'en faire ; des items qui respawnent dans les placards, 5min après ton passage
Je vois que ça n'a pas bougé non plus haha.

Faut que je me le fasse, mais pas dans l'immédiat. J'avais eu une overdose avec le premier, je pense que je vais attendre encore un peu lol.

Citation:
Je fais un apparté, désolé.
MDR, le gars s'excuse après je ne sais combien de pavés semi HS :p

Edité par Nelys le 09/12/2022 - 19:24