Petites infos concernant ce cher Starfield ! Une interview de Toddounet agrémentée d'images inédites.
La partie la plus intéressante à mes yeux est... La brève présentation du système de dialogues !!!! Incroyable de faire ça à l'arrache dans une interview xD
Je vous mets la vidéo complète sans timecode, mais la partie sur les dialogues commence à 3m48 :
J'ai pas trop le temps de donner mon avis et tout. Mais je vous résume ce qu'on voit : un dialogue avec (je suppose) un astro-pirate. Il y a alors 3 choix de dialogue : A- Ouverture d'un mini-jeu de persuasion -> [Persuade] B- Lance le combat avec le pirate -> [Attack] C- Un dialogue quelconque, dont on ne devine pas les conséquences
Dans la séquence, le choix A est sélectionné, ce qui nous mène à la phase de persuasion.
On voit que 4 choix s'offrent à nous, chacun d'eux octroyant un certain nombre de points.
Chaque choix est aussi accompagné d'une couleur (le Vert, le Orange et le Rouge), selon (je suppose), les chances de réussite.
Et enfin, on peut voir que, en-dessous des dialogues proposés, il est écrit 2 informations :
- Turns 03
- Persuasion + 4 barres
Cette dernière partie est vachement intéressante à décrypter. En fait, les 4 barres désignent le nombre de points à faire pour réussir la persuasion, et nous disposons de 3 tours (3 dialogues donc) pour y arriver. J'imagine que le nombre de barres à remplir et le nombre de tours varieront selon l'interlocuteur ou le niveau de notre personnage.
Au début, les 4 barres sont grisées, mais quand le joueur sélectionne le dialogue qui fait +3 points, on voit que 3 barres se remplissent (elles deviennent blanches), et que la 4ème reste grise.
Le joueur est donc proche de réussir sa persuasion, il ne lui reste plus qu'à faire 1 point.
La question que je me pose, du moins la seule que je poserai avant d'aller pioncer, c'est de savoir si, après avoir choisi le dialogue +3 points, on revient aux mêmes phrases avec celle à +3 points en moins, ou est-ce qu'on bascule sur une nouvelle série de phrases ?
La seconde solution me paraîtrait plus logique, car il faudrait que ça fasse suite à la réaction du pirate. Pirate qui s'interroge ici sur la facilité que nous avons à céder notre vaisseau. Reprendre les autres phrases n'auraient pas de sens je pense.
En partant de ces hypothèses, on comprend je pense pourquoi le jeu a autant de lignes de dialogues (60 000 pour Skyrim, 111 000 pour Fallout 4, 252 953 pour Starfield).
Je parlerai du reste de la vidéo et donnerai mon avis perso plus tard, demain si j'ai le temps, sinon quand j'en trouverais tout simplement ;)
Très alléchant, le coup des traits de notre personnage qu'on peut résoudre dans des quêtes/activités c'est un détail assez parlant aussi, j'ai l'impression qu'ils y vont à fond sur le RPG, j'espère en tout cas.
Très alléchant, le coup des traits de notre personnage qu'on peut résoudre dans des quêtes/activités c'est un détail assez parlant aussi
C'est effectivement l'un des 3 points abordés dans la vidéo (carburant, traits, dialogues). Et moi ça m'a fait penser au système de The Outer Wolrds.
Je m'explique. Dans TOW, on peut acquérir des "traits" selon certaines actions. J'ai plus en tête les traits précis, mais ça donnait un truc genre : si vous sautez beaucoup, le jeu va ouvrir une fenêtre pour vous dire que vos multiples sauts vous permettent d'accéder à des sauts plus longs/hauts, mais en contrepartie tu as moins d'endurance.
Et vous pouvez accepter ou non ce trait.
Todd parle de quête ou d'activité pour se débarrasser des parties négatives des traits. Peut-être que certains malus seront enlevables à force de réaliser une action.
Bref, je digresse, mais c'est super intéressant.
Pour le système de carburant, comme je m'y attendais, il ne servira qu'à limiter la distance max que le joueur pourra parcourir. Ce qui va sans doute créer le principe de : pour aller plus loin, faut que j'upgrade mon vaisseau, pour l'upgrade il me faut de l'argent et/ou des matériaux, argent et matériaux que j'obtiens en faisant une colonie qui va récolter automatique, en faisant des quêtes, en minant moi-même des ressources, en achetant à un marchand...
Mais il n'y aura pas de gestion en temps réel du carburant.
Moi je préfère, mais je pense que ça fera des déçus pour l'aspect RP et simu. Un mod résoudra ça pour ceux qui veulent gérer leur carbu.
Pour revenir aux dialogues, le système de persuasion a l'air assez intéressant. Surtout le principe d'enchaîner des phrases et arguments pour convaincre l'interlocuteur. Je comprends Todd qui disait que le système simulait une conversation plus naturelle.
Même si on peut se poser des questions. On semble rester tributaire d'un pourcentage de réussite (cf les couleurs Vert Orange Rouge), donc on peut échouer sans rien pouvoir y faire.
Mais, je suppose qu'on pourra améliorer notre perso, pour avoir plus de tours, pour avoir plus de vert, ou plus de points par réussite, ou moins de points totaux à atteindre.
Et puis, au-delà de ça, un tel système encourage à viser des points pour réussir, plutôt qu'à s'intéresser aux propos même des phrases.
Dans l'exemple de la vidéo, les 4 phrases de persuasion n'ont pas toute le même fond. Dans un cas on dit qu'on n'a pas de trésors à bord, dans un autre qu'on est okay pour céder le vaisseau (choix sélectionné, ce qui déstabilise le pirate), dans le 3ème cas on dit que le pirate va s'embarrasser de nos biens, et dans le dernier cas, c'est une intimidation de notre part.
Si on vise juste les points, on perd l'essence des dialogues.
Par contre, Todd dit "Le joueur dépense des points pour persuader le personnage". Ce qui ne colle pas vraiment avec ce que je comprends du système. On ne dépense pas vraiment des points, on essaye plutôt d'en faire pour convaincre.
Si on dépensait des points, où serait notre stock ? Ce serait les 4 barres en bas en fait ?
Genre : on prend la phrase à 3 points, si on rate, il nous restera une phrase à 1 point ? Mais ça collerait pas avec les couleurs.
Le truc de TOW c'était nul pour le coup, genre se faire trop shooter par des robots puis avoir un traits "vous prenez plus de dégats par les robots", c'était assez nul comme concept, en plus avec le choix de le rejeter ou pas (et il me semble que c'était pas un système de bonus-malus, juste si tu prenais le traits t'avais des points de compétence en plus ou un truc du genre).
Là tu choisis toi même tes traits au début du jeu (comme dans les jeux Bethesda quoi) avec un bonus et un malus et t'as une quête en rapport pour t'en débarrasser, genre on peut imaginer si tu prends le trait "introverti" t'auras une mini-quête pour apprendre à parler en public ou un truc du genre. C'est beaucoup plus pertinent niveau roleplay.
On voit même dans les courts extraits qu'il y a un trait qui est un "hommage" à Oblivion avec le PNJ fan qui te suit partout, c'est excellent ce genre de délire niveau rp encore une fois. Si Bethesda a tiré les leçons de Fallout 4 c'est du tout bon.
Très alléchant, le coup des traits de notre personnage qu'on peut résoudre dans des quêtes/activités
J'avoue, moi qui aime bien l'aspect role-play, le fait de pouvoir corriger certaines lacunes via des quêtes, ou des activiés, je trouve ça intéressant. Reste à voir comment ça se passera quand même, parce que si ça se résout de manière WTF, en deux coups de cuillère à pot, que ça n'a aucun sens, ça ne sera pas satisfaisant.
Citation:
On voit même dans les courts extraits qu'il y a un trait qui est un "hommage" à Oblivion avec le PNJ fan qui te suit partout, c'est excellent ce genre de délire niveau rp encore une fois. Si Bethesda a tiré les leçons de Fallout 4 c'est du tout bon.
Si tu fais des arrêts sur image, tu peux détailler la plupart des traits proposés, dans le trailer de conf. XBOX/Bethesda du mois de juin. Vers 9min09s!
@Nelys :
Citation:
Mais il n'y aura pas de gestion en temps réel du carburant.
Moi je préfère, mais je pense que ça fera des déçus pour l'aspect RP et simu.
Je trouve ça pas plus mal, parce que si tu tombes en panne au beau milieu de nulle part, il se passe quoi..? On dérive dans le vide sidéral?^^
Citation:
Même si on peut se poser des questions. On semble rester tributaire d'un pourcentage de réussite (cf les couleurs Vert Orange Rouge), donc on peut échouer sans rien pouvoir y faire.
Mais, je suppose qu'on pourra améliorer notre perso, pour avoir plus de tours, pour avoir plus de vert, ou plus de points par réussite, ou moins de points totaux à atteindre.
Je suppose que ce sera lié au charisme et à nos capacités de persuasion.
et il me semble que c'était pas un système de bonus-malus, juste si tu prenais le traits t'avais des points de compétence en plus ou un truc du genre
Ah oui, c'était ça ! Il fallait accepter un malus en contrepartie d'1 point de compétence. Je trouvais ça hyper désavantageux je prenais jamais lol.
Citation:
Le truc de TOW c'était nul pour le coup, genre se faire trop shooter par des robots puis avoir un traits "vous prenez plus de dégats par les robots", c'était assez nul comme concept
Je trouve pas ça particulièrement nul, au pire mal branlé. J'aime bien l'idée de différentes strates, qui vont apporter de la profondeur et un côté unique à ton perso. D'autant plus quand ça réagit à tes actions.
Des mécanismes un peu cachés qui se déclenchent au bout de plusieurs heures d'aventure, moi j'aime bien ce concept. C'est aussi des choses comment ça qui vont te casser ta routine, te surprendre, te distinguer des autres.
Dans TOW, la balance bonus-malus est merdique. Mais comme on te laisse le choix, c'est pas grave. Mais c'est un coup d'épée dans l'eau.
Dans Fallout 3, tu peux aussi choisir des traits, et certains s'accompagnent de malus. Dans Divinity Original Sin aussi (exemple : Zombie, qui te permet de te soigner via le poison, mais les soins normaux te blessent).
Je pense qu'il faut juste que ce soit bien fait. Et dans Starfield ça semble être le cas.
En tout cas, malgré une méfiance latente que je ne peux ignorer, je suis assez emballé par le chemin que semble emprunter Starfield.
________________________________________________ EDIT parce que le petit MATou a posté pendant que je rédigeais mon message
Citation:
Je trouve ça pas plus mal, parce que si tu tombes en panne au beau milieu de nulle part, il se passe quoi..? On dérive dans le vide sidéral?^^
Moi perso, je préfère pas gérer le carbu, c'est pas ce que je recherche. Mais on pourrait imaginer tout simplement une sorte de Game Over, ou alors le joueur reload juste sa dernière sauvegarde. Mais ça fait pas très clean comme principe dans un jeu.
Citation:
Je suppose que ce sera lié au charisme et à nos capacités de persuasion.
Yep. Il y a un arbre de compétences "Social", j'imagine que ce sera là-dedans.
Mais à voir l'impact. Est-ce que ça permet juste de faire passer les dialogues de Rouge à Orange, ou de Orange à Vert ?
Quand on voit la séquence de la vidéo, ça semble très facile de faire 4 points. En 3 tours, rien que faire des +1... Pourquoi prendre le choix Rouge ?
Et comme je l'ai dit précédemment, je m'interroge sur l'importance de la phrase. Va-t-on choisir un dialogue juste par rapport aux points que ça donne ? Moi je préfère choisir un dialogue parce que la phrase correspond à ce que je voudrais dire.
Petites infos concernant ce cher Starfield ! Une interview de Toddounet agrémentée d'images inédites.
La partie la plus intéressante à mes yeux est... La brève présentation du système de dialogues !!!! Incroyable de faire ça à l'arrache dans une interview xD
Je vous mets la vidéo complète sans timecode, mais la partie sur les dialogues commence à 3m48 :
J'ai pas trop le temps de donner mon avis et tout. Mais je vous résume ce qu'on voit : un dialogue avec (je suppose) un astro-pirate. Il y a alors 3 choix de dialogue :
A- Ouverture d'un mini-jeu de persuasion -> [Persuade]
B- Lance le combat avec le pirate -> [Attack]
C- Un dialogue quelconque, dont on ne devine pas les conséquences
Dans la séquence, le choix A est sélectionné, ce qui nous mène à la phase de persuasion.
On voit que 4 choix s'offrent à nous, chacun d'eux octroyant un certain nombre de points.
Chaque choix est aussi accompagné d'une couleur (le Vert, le Orange et le Rouge), selon (je suppose), les chances de réussite.
Et enfin, on peut voir que, en-dessous des dialogues proposés, il est écrit 2 informations :
- Turns 03
- Persuasion + 4 barres
Cette dernière partie est vachement intéressante à décrypter. En fait, les 4 barres désignent le nombre de points à faire pour réussir la persuasion, et nous disposons de 3 tours (3 dialogues donc) pour y arriver. J'imagine que le nombre de barres à remplir et le nombre de tours varieront selon l'interlocuteur ou le niveau de notre personnage.
Au début, les 4 barres sont grisées, mais quand le joueur sélectionne le dialogue qui fait +3 points, on voit que 3 barres se remplissent (elles deviennent blanches), et que la 4ème reste grise.
Le joueur est donc proche de réussir sa persuasion, il ne lui reste plus qu'à faire 1 point.
La question que je me pose, du moins la seule que je poserai avant d'aller pioncer, c'est de savoir si, après avoir choisi le dialogue +3 points, on revient aux mêmes phrases avec celle à +3 points en moins, ou est-ce qu'on bascule sur une nouvelle série de phrases ?
La seconde solution me paraîtrait plus logique, car il faudrait que ça fasse suite à la réaction du pirate. Pirate qui s'interroge ici sur la facilité que nous avons à céder notre vaisseau. Reprendre les autres phrases n'auraient pas de sens je pense.
En partant de ces hypothèses, on comprend je pense pourquoi le jeu a autant de lignes de dialogues (60 000 pour Skyrim, 111 000 pour Fallout 4, 252 953 pour Starfield).
Je parlerai du reste de la vidéo et donnerai mon avis perso plus tard, demain si j'ai le temps, sinon quand j'en trouverais tout simplement ;)
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Très alléchant, le coup des traits de notre personnage qu'on peut résoudre dans des quêtes/activités c'est un détail assez parlant aussi, j'ai l'impression qu'ils y vont à fond sur le RPG, j'espère en tout cas.
Je m'explique. Dans TOW, on peut acquérir des "traits" selon certaines actions. J'ai plus en tête les traits précis, mais ça donnait un truc genre : si vous sautez beaucoup, le jeu va ouvrir une fenêtre pour vous dire que vos multiples sauts vous permettent d'accéder à des sauts plus longs/hauts, mais en contrepartie tu as moins d'endurance.
Et vous pouvez accepter ou non ce trait.
Todd parle de quête ou d'activité pour se débarrasser des parties négatives des traits. Peut-être que certains malus seront enlevables à force de réaliser une action.
Bref, je digresse, mais c'est super intéressant.
Pour le système de carburant, comme je m'y attendais, il ne servira qu'à limiter la distance max que le joueur pourra parcourir. Ce qui va sans doute créer le principe de : pour aller plus loin, faut que j'upgrade mon vaisseau, pour l'upgrade il me faut de l'argent et/ou des matériaux, argent et matériaux que j'obtiens en faisant une colonie qui va récolter automatique, en faisant des quêtes, en minant moi-même des ressources, en achetant à un marchand...
Mais il n'y aura pas de gestion en temps réel du carburant.
Moi je préfère, mais je pense que ça fera des déçus pour l'aspect RP et simu. Un mod résoudra ça pour ceux qui veulent gérer leur carbu.
Pour revenir aux dialogues, le système de persuasion a l'air assez intéressant. Surtout le principe d'enchaîner des phrases et arguments pour convaincre l'interlocuteur. Je comprends Todd qui disait que le système simulait une conversation plus naturelle.
Même si on peut se poser des questions. On semble rester tributaire d'un pourcentage de réussite (cf les couleurs Vert Orange Rouge), donc on peut échouer sans rien pouvoir y faire.
Mais, je suppose qu'on pourra améliorer notre perso, pour avoir plus de tours, pour avoir plus de vert, ou plus de points par réussite, ou moins de points totaux à atteindre.
Et puis, au-delà de ça, un tel système encourage à viser des points pour réussir, plutôt qu'à s'intéresser aux propos même des phrases.
Dans l'exemple de la vidéo, les 4 phrases de persuasion n'ont pas toute le même fond. Dans un cas on dit qu'on n'a pas de trésors à bord, dans un autre qu'on est okay pour céder le vaisseau (choix sélectionné, ce qui déstabilise le pirate), dans le 3ème cas on dit que le pirate va s'embarrasser de nos biens, et dans le dernier cas, c'est une intimidation de notre part.
Si on vise juste les points, on perd l'essence des dialogues.
Par contre, Todd dit "Le joueur dépense des points pour persuader le personnage". Ce qui ne colle pas vraiment avec ce que je comprends du système. On ne dépense pas vraiment des points, on essaye plutôt d'en faire pour convaincre.
Si on dépensait des points, où serait notre stock ? Ce serait les 4 barres en bas en fait ?
Genre : on prend la phrase à 3 points, si on rate, il nous restera une phrase à 1 point ? Mais ça collerait pas avec les couleurs.
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Le truc de TOW c'était nul pour le coup, genre se faire trop shooter par des robots puis avoir un traits "vous prenez plus de dégats par les robots", c'était assez nul comme concept, en plus avec le choix de le rejeter ou pas (et il me semble que c'était pas un système de bonus-malus, juste si tu prenais le traits t'avais des points de compétence en plus ou un truc du genre).
Là tu choisis toi même tes traits au début du jeu (comme dans les jeux Bethesda quoi) avec un bonus et un malus et t'as une quête en rapport pour t'en débarrasser, genre on peut imaginer si tu prends le trait "introverti" t'auras une mini-quête pour apprendre à parler en public ou un truc du genre. C'est beaucoup plus pertinent niveau roleplay.
On voit même dans les courts extraits qu'il y a un trait qui est un "hommage" à Oblivion avec le PNJ fan qui te suit partout, c'est excellent ce genre de délire niveau rp encore une fois. Si Bethesda a tiré les leçons de Fallout 4 c'est du tout bon.
@Fame :
@Nelys :
Des mécanismes un peu cachés qui se déclenchent au bout de plusieurs heures d'aventure, moi j'aime bien ce concept. C'est aussi des choses comment ça qui vont te casser ta routine, te surprendre, te distinguer des autres.
Dans TOW, la balance bonus-malus est merdique. Mais comme on te laisse le choix, c'est pas grave. Mais c'est un coup d'épée dans l'eau.
Dans Fallout 3, tu peux aussi choisir des traits, et certains s'accompagnent de malus. Dans Divinity Original Sin aussi (exemple : Zombie, qui te permet de te soigner via le poison, mais les soins normaux te blessent).
Je pense qu'il faut juste que ce soit bien fait. Et dans Starfield ça semble être le cas.
En tout cas, malgré une méfiance latente que je ne peux ignorer, je suis assez emballé par le chemin que semble emprunter Starfield.
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EDIT parce que le petit MATou a posté pendant que je rédigeais mon message
Mais à voir l'impact. Est-ce que ça permet juste de faire passer les dialogues de Rouge à Orange, ou de Orange à Vert ?
Quand on voit la séquence de la vidéo, ça semble très facile de faire 4 points. En 3 tours, rien que faire des +1... Pourquoi prendre le choix Rouge ?
Et comme je l'ai dit précédemment, je m'interroge sur l'importance de la phrase. Va-t-on choisir un dialogue juste par rapport aux points que ça donne ? Moi je préfère choisir un dialogue parce que la phrase correspond à ce que je voudrais dire.
Bref, un poil flou encore :p
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
La gestion de l'essence, c'est comme la gestion de la faim et de la fatigue dans New Vegas, appréciable mais pour un mode hardcore
Le jeu était censé sortir aujourd'hui, lol
C'est tout le mal qu'on leur souhaite ^^