C'était déjà le cas dans Skyrim & Fallout 4 : t'es obligé de laisser ton compagnon en arrière, si tu souhaites la jouer fufu, parce que ce con a tellement soif de combat, qu'il est incapable de se maîtriser, en mode Obélix : "Laissez-les mois! Laissez-les mois!!!"^^
Alors là tu m'en bouches un coin. De souvenir ce n'était pas le cas dans Fallout 4.
Je m'en souviendrais si c'était le cas, non ? Purée j'ai des doutes. Mais pour moi, je n'ai jamais dit à mes compagnons d'attendre, c'est bien le truc que je fais presque jamais.
Et dans F4 j'arrivais à aligner des pillards en one shoot dans la tête. C'était pas toujours évident (le OS passe pas, le level design pas étudié vraiment pour), mais ça me semblait 3 fois moins galère que là.
Là, je suis en "caché", et j'ai des fights qui se déclenchent autour de moi alors que j'ai personnellement pas encore vraiment croisé les ennemis ^^'
Franchement, si c'était pareil dans F4, mon cerveau a vraiment décidé de me faire oublier ça.
PS : je ne dis pas que tu as tort =)
Citation:
Dans Fallout 4, il y avait toutefois une compétence utile, qui pouvait changer la donne : c'était de pacifier un ennemi humain, en lui demandant de se rendre.[...]Faut regarder si tu as ça dans les compétences. Tu l'as peut-être aussi pour pacifier les ennemis non-humains, types animaux
Il y a bien de telles compétences ^^
Mais je trouve que c'est un peu "gruger" le jeu. En tout cas moi, j'ai envie d'être dans une zone, réfléchir à mon approche, à l'ordre dans lequel je vais tuer les ennemis en furtif etc...
Citation:
n'hésite pas à t'accroupir derrière les obstacles! Ça marchait pas trop mal dans Fallout 4 ; mais oui, je vois ce que tu veux dire.
Alors en fait, ça pose un problème. Si tu vois l'ennemi, l'ennemi te voit. Donc t'es derrière ton obstacle, tu peux pas être tiré, ni tirer sur l'ennemi.
Tu décales, l'ennemi n'a pas décalé, idem tir impossible.
Tu décales, l'ennemi décale, tu peux tirer, lui aussi => on en revient au duel de bourrins sus-cité.
La seule chose, c'est de compter sur un temps de réaction : tu décales, tu shootes 1/2 fois max, tu t'planques, en espérant que l'ennemi ait un léger temps avant son premier tir, et que tu sois re planqué avant qu'il tire.
Sauf qu'en vrai, ils sont vachement réactifs ^^'
Dans Fallout 3 j'avais le même soucis. Tu sortais à peine que l'ennemi déclenchait son tir quasi instantanément.
D'où le fait qu'un petit SVAV me manque. Mais y'a peut-être encore une mécanique que je n'ai pas découverte et qui peut changer la donne ;)
Citation:
Dans Skyrim, c'était pareil : vu que les mobs te foncent dessus pour te tabasser, c'est celui qui a le plus de PV et la meilleure arme qui gagne, étant donné qu'en plus, il n'y a aucune stratégie (esquive, contre ou autre).
Je trouve que c'est un peu différent. Dans Skyrim, toute la partie corps à corps peut se faire sans prendre de dégâts.
=> tu abats ton arme sur ton ennemi => l'ennemi déclenche son animation d'attaque => tu recules immédiatement après avoir tapé => le temps de l'animation ennemie tu auras reculé => l'ennemi te rates.
C'est justement une technique de base (et peut-être la seule lol) dans les TES, qui donne ce gameplay flottant (tu n'esquives pas via une touche spécifique d'esquive, tu esquives via ton déplacement).
Avec des flingues, t'as pas d'animation, c'est juste appuyer sur une gâchette. C'est quasi instantané, et ça donne des affrontements à base de "le meilleur DPS gagne".
D'ailleurs, dans Starfield, dès que tu as à faire avec un monstre qui te fonce dessus au corps à corps, tu retrouves cette gruge du gameplay flottant.
J'ai tué un ennemi lvl 40 (moi 12 à ce moment je crois) qui me one shootait à la moindre attaque, grâce à ce gameplay flottant ^^'
On s'est baladés dans la base, moi marchant en arrière pour toujours l'avoir de visu, et j'ai pu lui mettre mes 30 coups de pompe dans la tronche XD
Citation:
J'ai pas l'impression qu'il y ait une logique bien définie à ce niveau chez Bethesda. Dans TES, le loot d'armes et d'armures, dépend de ton level et du hasard : plus tu levle-up, plus tu as des chances de trouver un meilleur équipement! Dans Fallout, j'ai l'impression que c'est différent : tu trouveras un loot bien particulier à un endroit précis et si tu recharges en arrière, tu trouveras la même chose dans le même coffre. En tout cas, pour le loot principal : les lance-ogives Fatman, sont disposés à des endroits précis, si je ne m'abuse et pas donner au hasard.
Globalement c'est ça.
Là on est dans un système à la Fallout. C'est à dire qu'une même arme, comme le Pistolet 10mm, qu'il soit dropé par un pillard niveau 1, ou un soldat d'élite niveau 40, ça restera un Pistolet 10mm avec les mêmes stats.
Le Pistolet 10mm n'a pas de version améliorée de lui-même (je parle des stats de base, hors mods et rareté).
Dans un Skyrim, t'as l'épée longue 1 main en fer. Et la version améliorée c'est l'épée longue 1 main en acier. Puis l'ébonite, la daedrique, la draconique...
Ce ne sont pas des armes différentes, c'est la même arme, avec une matière différente qui va altérer sa puissance d'attaque.
Le 2ème, sur le gameplay, c'est le fait que les ennemis visent vraiment bien. Du coup, un duel avec un ennemi, c'est souvent celui qui bourrine le plus et descend l'autre plus vite.
LouL, joues ça comme dOOm ^^
L'IA est a la ramasse en la jouant speed ils savent plus ou ils sont.
Citation:
C'est juste que je suis étonné qu'entre mon niveau 1 et 13 actuellement, j'ai toujours la même puissance défensive
T'as 2 compétences, défense 5% et HP 30% (je te conseille ce dernier ça aide pas mal).
Citation:
tu trouveras un loot bien particulier à un endroit précis et si tu recharges en arrière, tu trouveras la même chose dans le même coffre. En tout cas, pour le loot principal
C'est toujours le cas, a certains endroits prédéfinis il y a le loot prédéfinis, pour le reste c'est random selon niveau.
En fait tu peux avoir plus que ça, c'est une autre compétence à la fin de l'arbre. Du x4 à distance et du x12 au cac je crois.
Ah ok, ça fait sens. Un truc bien débile de vérouiller la description des compétences non déblocable avant x points dépensés...
Citation:
On est sûr de ça ? Je me fais choper hyper vite en extérieur et en intérieur ^^'
Peut-être plus en intérieur ?
En extérieur, pendant la nuit j'ai vu un vaisseau pirate se poser à proximité, j'y suis allé en furtif et j'ai pu m’approcher à une dizaine de mètres d'un pirate face à lui avant de le dessouder... J'ai même pu m'avancer derrière un pirate assez proche pour le voler.
Par contre en intérieur, je vais fais tout le temps repéré, impossible de faire un bâtiment en mode clean. Dans TES c'est facile avec un bon niveau en discrétion de faire un full assassinat même à la dague, Fallout c'est plus compliqué mais faisable. Pour l'instant Starfield c'est impossible.
Citation:
Je pense voir lequel, si l'arme est fixe dans le jeu.
J'ai choisi de ne pas céder, et j'ai 3 armes silencieuses. 2 snipes à +30 dégâts. Et 1 flingue qui n'a que 12 je crois, donc qui sert à rien en l'état.
J'ai hésité à faire le radin mais au final, j'en ai assez soupé de finir mes jeux en étant milliardaire et en possédant la moitié du stock mondial des soins... Je vais même rembourser le prêt pour la barraque que l'on a avec le trait unique quand j'aurai les 125 000 crédits. Papa Nook sera fier de moi
Citation:
On sent bien que les RPG de Bethesda ne sont pas vraiment faits pour la furtivité, même si ça peut se tenter.
Si, il y a tout ce qu'il faut dans les TES et Fallout pour être un assassin invisible. C'est même le style de combat le plus simple en vrai. Après c'est sûr que le level design n'est pas nécessairement pensé pour mais d'un autre côté, il n'y a aucune raison de construire ton donjon/abri nucléaire/base spatial en foutant des cachettes, recoins, canalisation à taille humaine, etc.
Ce sont pas des Thieft mais ça ne se revendique pas d'être des simulations d'infiltration/assassinat.
Alors là tu m'en bouches un coin. De souvenir ce n'était pas le cas dans Fallout 4.
Je m'en souviendrais si c'était le cas, non ?
Arf, tu me fiches un doute aussi! :-/ C'est que ça commence à faire loin... Quoiqu'il en soit, la furtivité n'était pas génial en solo, à deux c'était pire!^^
Citation:
Mais pour moi, je n'ai jamais dit à mes compagnons d'attendre, c'est bien le truc que je fais presque jamais.
On ne peut pas leur donner 50 ordres différents, mais le peu qu'on peut leur donner, ça peut s'acérer utile si on y pense. Je sais que beaucoup de joueur ne peuvent les supporter et sont souvent seuls, moi j'étais souvent accompagné, ne serait-ce que pour m'en servir de mule^^ Puis en terme de RP, j'aimais bien ça aussi : ils m'aidaient en combat, tu pouvais les équiper des fringues et des armes que tu veux, ils avaient des réactions de temps à autres, et les faire participer était le seul moyen d'accéder à leur quête perso, pour ceux qui en avait une.
Citation:
Et dans F4 j'arrivais à aligner des pillards en one shoot dans la tête. C'était pas toujours évident (le OS passe pas, le level design pas étudié vraiment pour), mais ça me semblait 3 fois moins galère que là.
T'étais sur PC, j'imagine ;-) Au pad sur PS4, fallait pas compter sur la précision de la visée pour les one-shot!^^ Après, avec le SVAV et une arme équipé d'un bon silencieux, tu pouvais réussir à les trouer discrétos. Les exécutions, c'est mort avec ce système de jeu! Faudrait un gameplay à la Dishonored : t'arrives derrière sans te faire voir, tu OS l'enemi, ou tu l'assommes via une action contextuelle. Ce serait évidemment calqué sur la différenciation de level entre lui et toi, pour éviter les abus, mais ça serait mieux pourla furtivité, je trouve. Le coup du multiplicateur de dégât lors des attaques furtives, basé sur la chance et ta compétence au c.a.c, je trouve ça trop hasardeux.
Citation:
Il y a bien de telles compétences ^^
Mais je trouve que c'est un peu "gruger" le jeu. En tout cas moi, j'ai envie d'être dans une zone, réfléchir à mon approche, à l'ordre dans lequel je vais tuer les ennemis en furtif etc...
Je comprends, mais sans ça la furtivité était trop compliqué dans FO4, même avec le camo optique! (J'ai oublié le nom de l'outil^^). Moi je trouvais ça bien tripant, de pouvoir demander à un ennemi de se rendre. J'en abusais pas non-plus et ça ne fonctionnait pas dans toutes les situations. Parfois, ils finissaient même par se rebeller^^
Cette confirmation me fais plaisir en tout cas, merci :-) Je vais prendre cette compétence le plus vite possible, quand je me lancerai dans l'aventure!^^
Citation:
Alors en fait, ça pose un problème. Si tu vois l'ennemi, l'ennemi te voit. Donc t'es derrière ton obstacle, tu peux pas être tiré, ni tirer sur l'ennemi.
Tu décales, l'ennemi n'a pas décalé, idem tir impossible.
Tu décales, l'ennemi décale, tu peux tirer, lui aussi => on en revient au duel de bourrins sus-cité.
La seule chose, c'est de compter sur un temps de réaction : tu décales, tu shootes 1/2 fois max, tu t'planques, en espérant que l'ennemi ait un léger temps avant son premier tir, et que tu sois re planqué avant qu'il tire.
Sauf qu'en vrai, ils sont vachement réactifs ^^'
D'où l'intérêt des grenades, pour les faire sortir de leurs abris!^^ Mais oui, l'absence d'un vrai système de couverture et du SVAV doivent se faire sentir... Dans FO4, j'avoue que j'improvisais pas mal. Je la jouais tout le temps RP, en me planquant, comme si j'étais dans un Gears of War et en sautant, comme dans Uncharted^^ Parfois, je tirais à l'aveuglette, en courant d'un obstacle à l'autre, comme dans Max Payne, en utilisant des jet, pour ralentir le temps.T'as des drogues de ce genre, dans Starfield?
Citation:
Dans Skyrim, toute la partie corps à corps peut se faire sans prendre de dégâts.
Sauf si tu pares : quand tu pares, tu absorbes quand même des dégâts! Surtout en difficile!
Citation:
=> tu abats ton arme sur ton ennemi => l'ennemi déclenche son animation d'attaque => tu recules immédiatement après avoir tapé => le temps de l'animation ennemie tu auras reculé => l'ennemi te rates.
C'est justement une technique de base (et peut-être la seule lol) dans les TES, qui donne ce gameplay flottant (tu n'esquives pas via une touche spécifique d'esquive, tu esquives via ton déplacement).
Mouais... Je ne sais pas si on peut vraiment appeler ça une technique^^ Ça ressemble quand même à de gros combats d'infirmes! xD
Citation:
J'ai tué un ennemi lvl 40 (moi 12 à ce moment je crois) qui me one shootait à la moindre attaque, grâce à ce gameplay flottant ^^'
On s'est baladés dans la base, moi marchant en arrière pour toujours l'avoir de visu, et j'ai pu lui mettre mes 30 coups de pompe dans la tronche XD
C'est ce que je dis^^
@Guiroh:
Citation:
Si, il y a tout ce qu'il faut dans les TES et Fallout pour être un assassin invisible. C'est même le style de combat le plus simple en vrai. Après c'est sûr que le level design n'est pas nécessairement pensé pour mais d'un autre côté, il n'y a aucune raison de construire ton donjon/abri nucléaire/base spatial en foutant des cachettes, recoins, canalisation à taille humaine, etc.
Ce sont pas des Thieft mais ça ne se revendique pas d'être des simulations d'infiltration/assassinat.
Ça se fait, mais ce n'est pas très satisfaisant, je trouve. T'as pas mal de jeux qui te permettent à la fois l'approche bourrine et discrète, qui sont mieux pensés. Tu prends un Dishonored, tu peux foncer dans le tas avec tes armes et pouvoirs, ou esquiver les ennemis et les assassiner discrètement. Tu peux même faire un run sans victime! Dans Un Ghost of Tsushima, c'est pareil, tu peux la jouer samouraï qui fonce dans le tas, ou shinobi qui avance dans l'ombre, en égorgeant les soldats mongols. Tout est mis en place pour que tu puisses esquiver l'ennemi, te cacher, etc. Dans les RPG de Bethesda, le level design n'est pas du tout pensé pour que tu puisses contourner l'ennemi, ou très rarement. Pour OS les ennemis, ça repose sur un lancé de dès, pourcentage de dégâts furtifs, etc., ce qui reste aléatoire et risque de faire capoter ton infiltration à chaque tentative d'attaque.
Ouais mais tu ne peux pas comparer un immersive sim avec un RPG. Moi aussi je rêverai d'un Starfield avec le level-design de Dishonored, le dynamisme des gunfight d'un Doom, l'écriture d'un Disco Elysium, l'exploration spatiale d'un No Man's Sky, le dogfight d'un Elite, etc.
En tout cas perso, je n'ai aucun problème à jouer furtif dans TES/Fallout, forcément le début est difficile avec peu de compétence pour se cacher et faire du dégâts mais dès que tu engranges les niveaux, tu peux faire des massacres innommables et te la jouer full discrétion. Le kiff que je prends sur fallout avec la carabine + lunette & silencieux, enchainer les explosions de corps avec la compétence sanguinaire <3
Dans Starfield, je viens de nettoyer un campement pirate de nuit en extérieur sur une planète avec mon fusil silencieux, les pauvres n'ont rien compris, les balles les prenaient tellement par surprise qu'ils finissaient en lévitation t-pose
Citation:
Dans les RPG de Bethesda, le level design n'est pas du tout pensé pour que tu puisses contourner l'ennemi, ou très rarement. Pour OS les ennemis, ça repose sur un lancé de dès, pourcentage de dégâts furtifs, etc., ce qui reste aléatoire et risque de faire capoter ton infiltration à chaque tentative d'attaque.
Il me semble qu'ils ont abandonné le lancé de dé après Morrowind, tu touches l'ennemi si tu le touches dans le jeu. En tout cas dans les TES ou Fallout, à partir du moment où j'avais bien visé et que je touchais l'ennemi avec ma flèche/balle, le bonus de dégât s'appliquait et si le nombre de dégat était suffisant ça OS. Pour Starfield, j'ai l'impression que c'est toujours le cas, en tout cas c'est que j'ai senti lors de mon massacre raconté plus haut. Par contre quand je jouais avec le pompe en discrétion, là s'était clairement plus aléatoire sans pouvoir dire s'il y avait un lancé de dé ou juste le jeu bug...
Ouais mais tu ne peux pas comparer un immersive sim avec un RPG. Moi aussi je rêverai d'un Starfield avec le level-design de Dishonored
Pourtant, la structure des RPG de Bethesda se prête complètement aux mécaniques d'un immersive sim et quand je joue à Dishonored, je vois mal pourquoi on ne pourrait pas appliquer son gameplay infiltration à un TES. En plus, on ne parle pas de s'inspirer du travail d'un studio tiers avec lequel Bethesda n'a aucun lien, mais d'une licence qui lui appartient, développé par un studio maison!
Citation:
Il me semble qu'ils ont abandonné le lancé de dé après Morrowind, tu touches l'ennemi si tu le touches dans le jeu.
Tu le touches à chaque fois, mais la mort en un coup est trop aléatoire.
Ouais mais tu ne peux pas comparer un immersive sim avec un RPG. Moi aussi je rêverai d'un Starfield avec le level-design de Dishonored, le dynamisme des gunfight d'un Doom, l'écriture d'un Disco Elysium, l'exploration spatiale d'un No Man's Sky, le dogfight d'un Elite, etc.
Et oui le "jeu parfait" ça n'existe pas et ça n'existera jamais
Spoiler ▼▲
non Umba je t'arrête tout de suite
Citation:
je vois mal pourquoi on ne pourrait pas appliquer son gameplay infiltration à un TES
- On peut pas parce que développer un jeu Bethesda ça demande un cycle de développement et développer un jeu Arkane ça demande un autre cycle de développement
- On peut pas parce que les forces d'Arkane sont les faiblesses de Bethesda et inversement
- On peut pas parce que les deux formules sont complètement antithétiques (le seul gameplay de Dishonored dans une structure à la Starfield n'aurait aucun sens)
Pourtant, la structure des RPG de Bethesda se prête complètement aux mécaniques d'un immersive sim et quand je joue à Dishonored, je vois mal pourquoi on ne pourrait pas appliquer son gameplay infiltration à un TES. En plus, on ne parle pas de s'inspirer du travail d'un studio tiers avec lequel Bethesda n'a aucun lien, mais d'une licence qui lui appartient, développé par un studio maison!
Que ce soit les Dishonored, Deux Ex ou Alpha Protocol, ils peuvent pondre un excellent level-design avec de multiples possibilités car ces jeux ont une dizaine de lieux. Les jeux Bethesda avec des dizaines/centaines de lieux uniques, c'est juste infaisable. Il y a un effort pour certaines quêtes précises comme celles de la confrérie noire dans les TES.
Citation:
Tu le touches à chaque fois, mais la mort en un coup est trop aléatoire.
De mon expérience, c'est juste une question de PV et résistance à la munition utilisé. Les ennemis ne portent pas tous les mêmes équipements et peuvent avoir plus ou moins de résistance
T'as 2 compétences, défense 5% et HP 30% (je te conseille ce dernier ça aide pas mal).
Oué, mais y'a plein de trucs qui m'intéressent à côté.
Et je préfèrerais prendre moins de dégâts parce que j'ai l'impression que je joue bien, plutôt que pallier l'aspect bourrin des duels en augmenter bêtement mes HP. Mais j'y songe.
/!\ /!\ /!\ /!\ /!\ Guiroh /!\ /!\ /!\ /!\ /!\
Citation:
Un truc bien débile de vérouiller la description des compétences non déblocable avant x points dépensés...
Si, tu peux. Oui je sais, le jeu te donne cette impression-là de prime abord.
Mais je t'invite à cliquer sur la compétence de ton choix, tu pourras bel et bien lire toute la compétence =)
J'espère que tu verras vite mon message, parce que là tu t'infliges un vrai malus, ça t'empêche d'anticiper ton build ^^'
Citation:
Par contre en intérieur, je vais fais tout le temps repéré, impossible de faire un bâtiment en mode clean. Dans TES c'est facile avec un bon niveau en discrétion de faire un full assassinat même à la dague, Fallout c'est plus compliqué mais faisable. Pour l'instant Starfield c'est impossible.
Je suis assez d'accord. Dans Skyrim t'as plusieurs choses.
Déjà t'es rapidement très discret dans Skyrim. Alors ok, au début, t'as souvent l'oeil qui s'ouvre et tout, mais au fur et à mesure que tu augmentes ta compétence, et que tu mets en plus quelques points dedans, t'es vite en mode "dieu de l'invisibilité". Tu peux rôder devant les ennemis à 5 mètres sans être vu.
Et l'autre chose, c'est que t'as largement moins d'ennemis packés et donc d'effet dominos. Et tu OS plus souvent aussi je trouve, donc même avec des ennemis packés, l'alerte générale ne se fait pas en cas de OS, ça va juste éveiller les soupçons, pas provoquer l'attaque immédiate.
F4 est plus compliqué, mais je me faisais quand même bien plaisir avec un snipe et un gros gun silencieux, et j'arrivais plutôt bien à OS et clean des zones, ou au moins des morceaux de zone avant que ça dégénère.
Citation:
Faudrait un gameplay à la Dishonored : t'arrives derrière sans te faire voir, tu OS l'enemi, ou tu l'assommes via une action contextuelle. Ce serait évidemment calqué sur la différenciation de level entre lui et toi, pour éviter les abus, mais ça serait mieux pourla furtivité, je trouve. Le coup du multiplicateur de dégât lors des attaques furtives, basé sur la chance et ta compétence au c.a.c, je trouve ça trop hasardeux.
Je pense que les 2 systèmes peuvent coexister. AC Odyssey proposait de cocher l'option "tuer automatiquement en furtif", sinon par défaut tu pouvais ne pas one shoot en furtif.
Aux dévs de voir. Eventuellement les one shoot au cac furtif uniquement, parce que ça reste pas évident en soi de s'approcher suffisamment sans se faire repérer.
Après faut construire son build autour de ça.
Tu veux jouer furtif avec un flingue à gros calibre ?
=> tu augmentes la compétence Balistique (armes à projectiles classiques)
=> tu augmentes la compétence Pistolet
=> tu vas piocher les compétences qui augmentent les chances de critique, ou les dégâts en visant, ou les tirs à la tête
=> tu vas chercher la compétence qui augmente les dégâts furtifs
=> tu vas chercher le craft pour mettre les mods qui maximisent les dégâts
Mais du coup tu vas pas chercher d'autres compétences. C'est un choix. Et Starfield plus que jamais te demande de choisir.
Citation:
Mouais... Je ne sais pas si on peut vraiment appeler ça une technique^^ Ça ressemble quand même à de gros combats d'infirmes! xD
Oui et non. En vrai, ça m'arrive de critiquer cet aspect flottant. Mais en soit, profiter de l'animation d'attaque d'un ennemi, c'est pas la base dans les Souls etc ?
La plupart des jeux attribuent des touches précises à des actions précises. Ce qui permet de donner un script précis à exécuter, et une animation précise.
Chez Bethesda c'est pas le cas, et ça donne ce gameplay flottant, où tu sais pas trop si t'es un génie ou si tu hackes les mécaniques de jeu XD
Citation:
Moi je trouvais ça bien tripant, de pouvoir demander à un ennemi de se rendre
Demander à un ennemi de se rendre, ça me choque pas, c'est même bien de le proposer. Mais lui demander de se rendre, pour derrière lui faire un coup furtif, là j'appelle ça de la gruge XD
Citation:
T'as des drogues de ce genre, dans Starfield?
Pour la drogue qui ralentit le temps, je ne sais pas. Mais y'a des drogues oui lol.
Citation:
Ça se fait, mais ce n'est pas très satisfaisant, je trouve.
Je trouve ça un peu satisfaisant quand même. Dans Skyrim, quand l'ennemi tombe raide mort d'une seule flèche bien tirée, où t'as bien géré la courbe de retombée... Franchement t'as plutôt une bonne sensation.
Dans F4 quand tu one shoot un mec au silencieux et poursuit ton massacre furtif, avec à chaque fois la petite gratification sonore de gain d'xp, ça marche plutôt bien aussi. Moins que d'autres jeux spécialisés, mais franchement ça reste chouettos de le faire.
Là je galère comme pas possible dans Starfield XD
Citation:
Dans les RPG de Bethesda, le level design n'est pas du tout pensé pour que tu puisses contourner l'ennemi, ou très rarement
J'en profite pour signaler qu'il y a des efforts ici et là dans Starfield par rapport à TES et Fallout. Et pas seulement dans les quêtes.
Ca manque les kills cam quand tu OS en discrétion mais bon de mon expérience les ennemis se transformer en statue lors de leur OS dans Starfield xD
Citation:
Si, tu peux. Oui je sais, le jeu te donne cette impression-là de prime abord.
Mais je t'invite à cliquer sur la compétence de ton choix, tu pourras bel et bien lire toute la compétence =)
J'espère que tu verras vite mon message, parce que là tu t'infliges un vrai malus, ça t'empêche d'anticiper ton build ^^'
Bizarre persuadé que ça ne marchait pas quand j'avais testé, peut-être que ça été patché lors du patch du 13 septembre
Je m'en souviendrais si c'était le cas, non ? Purée j'ai des doutes. Mais pour moi, je n'ai jamais dit à mes compagnons d'attendre, c'est bien le truc que je fais presque jamais.
Et dans F4 j'arrivais à aligner des pillards en one shoot dans la tête. C'était pas toujours évident (le OS passe pas, le level design pas étudié vraiment pour), mais ça me semblait 3 fois moins galère que là.
Là, je suis en "caché", et j'ai des fights qui se déclenchent autour de moi alors que j'ai personnellement pas encore vraiment croisé les ennemis ^^'
Franchement, si c'était pareil dans F4, mon cerveau a vraiment décidé de me faire oublier ça.
PS : je ne dis pas que tu as tort =)
Mais je trouve que c'est un peu "gruger" le jeu. En tout cas moi, j'ai envie d'être dans une zone, réfléchir à mon approche, à l'ordre dans lequel je vais tuer les ennemis en furtif etc...
Tu décales, l'ennemi n'a pas décalé, idem tir impossible.
Tu décales, l'ennemi décale, tu peux tirer, lui aussi => on en revient au duel de bourrins sus-cité.
La seule chose, c'est de compter sur un temps de réaction : tu décales, tu shootes 1/2 fois max, tu t'planques, en espérant que l'ennemi ait un léger temps avant son premier tir, et que tu sois re planqué avant qu'il tire.
Sauf qu'en vrai, ils sont vachement réactifs ^^'
Dans Fallout 3 j'avais le même soucis. Tu sortais à peine que l'ennemi déclenchait son tir quasi instantanément.
D'où le fait qu'un petit SVAV me manque. Mais y'a peut-être encore une mécanique que je n'ai pas découverte et qui peut changer la donne ;)
=> tu abats ton arme sur ton ennemi => l'ennemi déclenche son animation d'attaque => tu recules immédiatement après avoir tapé => le temps de l'animation ennemie tu auras reculé => l'ennemi te rates.
C'est justement une technique de base (et peut-être la seule lol) dans les TES, qui donne ce gameplay flottant (tu n'esquives pas via une touche spécifique d'esquive, tu esquives via ton déplacement).
Avec des flingues, t'as pas d'animation, c'est juste appuyer sur une gâchette. C'est quasi instantané, et ça donne des affrontements à base de "le meilleur DPS gagne".
D'ailleurs, dans Starfield, dès que tu as à faire avec un monstre qui te fonce dessus au corps à corps, tu retrouves cette gruge du gameplay flottant.
J'ai tué un ennemi lvl 40 (moi 12 à ce moment je crois) qui me one shootait à la moindre attaque, grâce à ce gameplay flottant ^^'
On s'est baladés dans la base, moi marchant en arrière pour toujours l'avoir de visu, et j'ai pu lui mettre mes 30 coups de pompe dans la tronche XD
Là on est dans un système à la Fallout. C'est à dire qu'une même arme, comme le Pistolet 10mm, qu'il soit dropé par un pillard niveau 1, ou un soldat d'élite niveau 40, ça restera un Pistolet 10mm avec les mêmes stats.
Le Pistolet 10mm n'a pas de version améliorée de lui-même (je parle des stats de base, hors mods et rareté).
Dans un Skyrim, t'as l'épée longue 1 main en fer. Et la version améliorée c'est l'épée longue 1 main en acier. Puis l'ébonite, la daedrique, la draconique...
Ce ne sont pas des armes différentes, c'est la même arme, avec une matière différente qui va altérer sa puissance d'attaque.
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
LouL, joues ça comme dOOm ^^
L'IA est a la ramasse en la jouant speed ils savent plus ou ils sont.
T'as 2 compétences, défense 5% et HP 30% (je te conseille ce dernier ça aide pas mal).
C'est toujours le cas, a certains endroits prédéfinis il y a le loot prédéfinis, pour le reste c'est random selon niveau.
Ah ok, ça fait sens. Un truc bien débile de vérouiller la description des compétences non déblocable avant x points dépensés...
En extérieur, pendant la nuit j'ai vu un vaisseau pirate se poser à proximité, j'y suis allé en furtif et j'ai pu m’approcher à une dizaine de mètres d'un pirate face à lui avant de le dessouder... J'ai même pu m'avancer derrière un pirate assez proche pour le voler.
Par contre en intérieur, je vais fais tout le temps repéré, impossible de faire un bâtiment en mode clean. Dans TES c'est facile avec un bon niveau en discrétion de faire un full assassinat même à la dague, Fallout c'est plus compliqué mais faisable. Pour l'instant Starfield c'est impossible.
J'ai hésité à faire le radin mais au final, j'en ai assez soupé de finir mes jeux en étant milliardaire et en possédant la moitié du stock mondial des soins... Je vais même rembourser le prêt pour la barraque que l'on a avec le trait unique quand j'aurai les 125 000 crédits. Papa Nook sera fier de moi
Si, il y a tout ce qu'il faut dans les TES et Fallout pour être un assassin invisible. C'est même le style de combat le plus simple en vrai. Après c'est sûr que le level design n'est pas nécessairement pensé pour mais d'un autre côté, il n'y a aucune raison de construire ton donjon/abri nucléaire/base spatial en foutant des cachettes, recoins, canalisation à taille humaine, etc.
Ce sont pas des Thieft mais ça ne se revendique pas d'être des simulations d'infiltration/assassinat.
@Nelys:
Cette confirmation me fais plaisir en tout cas, merci :-) Je vais prendre cette compétence le plus vite possible, quand je me lancerai dans l'aventure!^^
@Guiroh:
Ouais mais tu ne peux pas comparer un immersive sim avec un RPG. Moi aussi je rêverai d'un Starfield avec le level-design de Dishonored, le dynamisme des gunfight d'un Doom, l'écriture d'un Disco Elysium, l'exploration spatiale d'un No Man's Sky, le dogfight d'un Elite, etc.
En tout cas perso, je n'ai aucun problème à jouer furtif dans TES/Fallout, forcément le début est difficile avec peu de compétence pour se cacher et faire du dégâts mais dès que tu engranges les niveaux, tu peux faire des massacres innommables et te la jouer full discrétion. Le kiff que je prends sur fallout avec la carabine + lunette & silencieux, enchainer les explosions de corps avec la compétence sanguinaire <3
Dans Starfield, je viens de nettoyer un campement pirate de nuit en extérieur sur une planète avec mon fusil silencieux, les pauvres n'ont rien compris, les balles les prenaient tellement par surprise qu'ils finissaient en lévitation t-pose
Il me semble qu'ils ont abandonné le lancé de dé après Morrowind, tu touches l'ennemi si tu le touches dans le jeu. En tout cas dans les TES ou Fallout, à partir du moment où j'avais bien visé et que je touchais l'ennemi avec ma flèche/balle, le bonus de dégât s'appliquait et si le nombre de dégat était suffisant ça OS. Pour Starfield, j'ai l'impression que c'est toujours le cas, en tout cas c'est que j'ai senti lors de mon massacre raconté plus haut. Par contre quand je jouais avec le pompe en discrétion, là s'était clairement plus aléatoire sans pouvoir dire s'il y avait un lancé de dé ou juste le jeu bug...
Et oui le "jeu parfait" ça n'existe pas et ça n'existera jamais
- On peut pas parce que développer un jeu Bethesda ça demande un cycle de développement et développer un jeu Arkane ça demande un autre cycle de développement
- On peut pas parce que les forces d'Arkane sont les faiblesses de Bethesda et inversement
- On peut pas parce que les deux formules sont complètement antithétiques (le seul gameplay de Dishonored dans une structure à la Starfield n'aurait aucun sens)
On peut pas pour tout un tas de raisons :p
I command thee ... KNEEL !
Que ce soit les Dishonored, Deux Ex ou Alpha Protocol, ils peuvent pondre un excellent level-design avec de multiples possibilités car ces jeux ont une dizaine de lieux. Les jeux Bethesda avec des dizaines/centaines de lieux uniques, c'est juste infaisable. Il y a un effort pour certaines quêtes précises comme celles de la confrérie noire dans les TES.
De mon expérience, c'est juste une question de PV et résistance à la munition utilisé. Les ennemis ne portent pas tous les mêmes équipements et peuvent avoir plus ou moins de résistance
Et je préfèrerais prendre moins de dégâts parce que j'ai l'impression que je joue bien, plutôt que pallier l'aspect bourrin des duels en augmenter bêtement mes HP. Mais j'y songe.
/!\ /!\ /!\ /!\ /!\ Guiroh /!\ /!\ /!\ /!\ /!\
Mais je t'invite à cliquer sur la compétence de ton choix, tu pourras bel et bien lire toute la compétence =)
J'espère que tu verras vite mon message, parce que là tu t'infliges un vrai malus, ça t'empêche d'anticiper ton build ^^'
Déjà t'es rapidement très discret dans Skyrim. Alors ok, au début, t'as souvent l'oeil qui s'ouvre et tout, mais au fur et à mesure que tu augmentes ta compétence, et que tu mets en plus quelques points dedans, t'es vite en mode "dieu de l'invisibilité". Tu peux rôder devant les ennemis à 5 mètres sans être vu.
Et l'autre chose, c'est que t'as largement moins d'ennemis packés et donc d'effet dominos. Et tu OS plus souvent aussi je trouve, donc même avec des ennemis packés, l'alerte générale ne se fait pas en cas de OS, ça va juste éveiller les soupçons, pas provoquer l'attaque immédiate.
F4 est plus compliqué, mais je me faisais quand même bien plaisir avec un snipe et un gros gun silencieux, et j'arrivais plutôt bien à OS et clean des zones, ou au moins des morceaux de zone avant que ça dégénère.
Aux dévs de voir. Eventuellement les one shoot au cac furtif uniquement, parce que ça reste pas évident en soi de s'approcher suffisamment sans se faire repérer.
Après faut construire son build autour de ça.
Tu veux jouer furtif avec un flingue à gros calibre ?
=> tu augmentes la compétence Balistique (armes à projectiles classiques)
=> tu augmentes la compétence Pistolet
=> tu vas piocher les compétences qui augmentent les chances de critique, ou les dégâts en visant, ou les tirs à la tête
=> tu vas chercher la compétence qui augmente les dégâts furtifs
=> tu vas chercher le craft pour mettre les mods qui maximisent les dégâts
Mais du coup tu vas pas chercher d'autres compétences. C'est un choix. Et Starfield plus que jamais te demande de choisir.
La plupart des jeux attribuent des touches précises à des actions précises. Ce qui permet de donner un script précis à exécuter, et une animation précise.
Chez Bethesda c'est pas le cas, et ça donne ce gameplay flottant, où tu sais pas trop si t'es un génie ou si tu hackes les mécaniques de jeu XD
Dans F4 quand tu one shoot un mec au silencieux et poursuit ton massacre furtif, avec à chaque fois la petite gratification sonore de gain d'xp, ça marche plutôt bien aussi. Moins que d'autres jeux spécialisés, mais franchement ça reste chouettos de le faire.
Là je galère comme pas possible dans Starfield XD
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Ca manque les kills cam quand tu OS en discrétion mais bon de mon expérience les ennemis se transformer en statue lors de leur OS dans Starfield xD
Bizarre persuadé que ça ne marchait pas quand j'avais testé, peut-être que ça été patché lors du patch du 13 septembre