On en parlait il y a peu sur le topic XBOX Series, ça ne sent pas très bon cette histoire... Je me demande quand est-ce qu'on verra enfin le jeu, si on le voit un jour :-/
EDIT : Apparemment, il resterait moins de 50 personnes chez The Initiative et Crystal Dynamics serait désormais responsable du projet...
Apparemment c'est un désaccord avec le directeur du studio...mais bon dans tout les cas ça me semblait pas être un studio prêt à assumer le développement d'un AAA "seul" (quand je dis seul c'est même avec de l'outsourcing, parce que l'apport de Crystal Dynamics me semblait être important dés qu'ils ont été annoncé sur le projet, si c'était que de l'outsourcing ça aurait été fait par un studio XGS et sans l'annoncer).
Ben en fait ça n'a jamais été le but de développer un AAA seul. L'objectif initial était de diriger un projet "AAAA" avec que des ténors de l'industrie et laisser l'exécution par des studios compétent externe.
Il y a eu un changement de voie, apparemment, il y avait des mésententes entre les seniors de Crystal Dynamics et les seniors de Initiative. Le directeur de The initiative étant très proche de CD, les volontés de ces derniers devaient avoir plus de poids que The Initiative. De plus, la lenteur du développement, qui d'après une volonté de Xbox est désormais d'éviter le crunch, tant pis, si les jeux sortent plus tard. Pour des vieux de la vieille qui avait l'habitude de ces méthodologies de travail, peuvent effectivement trouver ça long (j'avais lu que les employés de Rare, dans les années 90 bossaient pour la plupart plus de 15h par jour 6 jours par semaine... Et ils étaient content, la philosophie était que si t'étais passionné, tu vivais le développement à fond). Une confrontation de 2 méthode de management.
C'est surtout une réorientation du studio, volontaire ou non. Perso je suis déçu. Car ça sent clairement un Tomb Raider bis. Hors j'espèrais quelque chose de plus original (sans non plus renouveler le AAA bien sûr, mais j'espérais une lecture différente).
#FixTF2 #SaveTF2
Chaine youtube TheJejesasa
KoopaBill Jump : FSD-XD2-32H
Red/Blue Timing : H1Q-3QW-SHF
Underwater Fortress : F48-FP3-YFG
The treasure of the skeleton ships : 6XN-4CV-GBG
Boss Rush : 28P-K36-MTG
Volcan souterrain 4JM-15Q-3JF
(j'avais lu que les employés de Rare, dans les années 90 bossaient pour la plupart plus de 15h par jour 6 jours par semaine... Et ils étaient content, la philosophie était que si t'étais passionné, tu vivais le développement à fond).
Ben en fait ça n'a jamais été le but de développer un AAA seul. L'objectif initial était de diriger un projet "AAAA" avec que des ténors de l'industrie et laisser l'exécution par des studios compétent externe.
Ben de ce que j'ai lu le désaccord était précisément là. Le directeur du studio voulait faire un AAA classique, donc en embauchant + en faisant appel à CD, et un certain nombre d'employés voulaient faire une sorte de "indie high quality" en gardant le studio d'une certaine taille. Mais il y avait trop d'attente autour du jeu en terme de scale pour faire ça.
Du coup oui c'est possible qu'on ait un jeu "à la Crystal Dynamics" en terme de production et de "limites" créatives, mais finalement je préfère ça que l'autre voie envisagée.
Aussi The Initiative devait avoir un fonctionnement très horizontal différent des autres studios et j'ai encore une fois l'impression que ça montre que la hierarchie reste largement inégalé en terme d'efficacité.
Ben en fait ça n'a jamais été le but de développer un AAA seul. L'objectif initial était de diriger un projet "AAAA" avec que des ténors de l'industrie et laisser l'exécution par des studios compétent externe.
Non mais déjà, tu ne te lances pas dans un projet d'une telle ampleur pour ton premier jeu, surtout avec de "petits" effectifs! Quand tu sais que certains studios chevronnés, avec plusieurs centaines de développeurs, voir milliers, peinent à accoucher de gros projets, tu n'as pas toi même la prétention d'en faire autant avec une petite centaine de personnes. Et puis ce n'est pas le tout de recruter des "ténors" des studios PlayStation ou de chez Rockstar, si tu n'as pas une direction en béton avec un plan solide derrière! A mes yeux, il y avait de base un problème avec l'idée elle-même : vouloir ressortir une vieille licence du placard et en faire un truc énorme, via un studio nouvellement créé, aidé par des intervenants externes, c'était casse-gueule et prétentieux!
Citation:
Il y a eu un changement de voie, apparemment, il y avait des mésententes entre les seniors de Crystal Dynamics et les seniors de Initiative. Le directeur de The initiative étant très proche de CD, les volontés de ces derniers devaient avoir plus de poids que The Initiative.
C'est sans doute là que se trouve le hic : les dév. de The Initiative ont dû sentir qu'ils n'étaient plus maîtres de leur bébé et ça n'a pas plu. Peut-être que l'idée de base du fonctionnement du studio est tout simplement mauvaise... J'avoue trouver ça un peu space : on initie un projet, puis on en remet l'exécution à quelqu'un d'autre, genre "Tiens, j'ai eu une bonne idée, te reste plus qu'à la développer, tout est expliqué sur la feuille de route!" lol En général, les gens veulent bien collaborer, mais le créateur aime conserver la direction de son projet.
Citation:
De plus, la lenteur du développement, qui d'après une volonté de Xbox est désormais d'éviter le crunch, tant pis, si les jeux sortent plus tard.
Et c'est tout à leur honneur, mais ne serait-ce pas plus humble et raisonnable du coup de choisir de produire un jeu de type indé ou AA de qualité, pour que le projet soit réalisable par une petite équipe..?
Citation:
Ben de ce que j'ai lu le désaccord était précisément là. Le directeur du studio voulait faire un AAA classique, donc en embauchant + en faisant appel à CD, et un certain nombre d'employés voulaient faire une sorte de "indie high quality" en gardant le studio d'une certaine taille. Mais il y avait trop d'attente autour du jeu en terme de scale pour faire ça.
Attends, il y avait zéro attente à la base! Le retour de Perfect Dark était espéré par une poignée de fous, sinon tout le monde s'en fichait! On ne peut pas dire qu'il y avait une pression sur les épaules de The Initiative dès le début. Moi je pense qu'ils se sont lancés dans un truc trop gros pour eux, avec une façon de fonctionner qui ne marche pas, et c'est XBOX qui s'est comme souvent, trop avancé, en faisant la promotion de ce futur "AAAA" dont on ne savait rien et dont l'équipe de développement était encore en plein recrutement.
Citation:
Du coup oui c'est possible qu'on ait un jeu "à la Crystal Dynamics" en terme de production et de "limites" créatives, mais finalement je préfère ça que l'autre voie envisagée.
Ah, bon..? Quand je repense à Shadow of the Tomb Raider, franchement je suis plus inquiet qu'autre chose! Je rejoins jeje là-dessus, Crystal Dynamics aux manettes, ça ne m'inspire pas plus que ça, surtout qu'ils n'ont pas brillé depuis un moment ceux-là...
Attends, il y avait zéro attente à la base! Le retour de Perfect Dark était espéré par une poignée de fous, sinon tout le monde s'en fichait! On ne peut pas dire qu'il y avait une pression sur les épaules de The Initiative dès le début. Moi je pense qu'ils se sont lancés dans un truc trop gros pour eux, avec une façon de fonctionner qui ne marche pas, et c'est XBOX qui s'est comme souvent, trop avancé, en faisant la promotion de ce futur "AAAA" dont on ne savait rien et dont l'équipe de développement était encore en plein recrutement.
Faudrait faire la rétrospective mais le "AAAA" c'est précisément ce à quoi je fais allusion. Est ce que c'est quelque chose qui a été dit par une source officielle chez Microsoft ou encore une espèce de rumeur à 2 balles ? En tout cas le fait est que le studio "semblait" être fait pour travailler sur un gros jeu et que les gens attendaient leur jeu comme ça, un gros jeu, que ce soit Perfect Dark ou pas c'est pas la question, je pense pas qu'il y ait spécialement beaucoup d'attente pour Perfect Dark en tant qu'IP personnellement. Mais les gens attendent un gros jeu de leur part.
Or comme je l'ai dit, c'est ce qu'on aurait pas eu si les autres membres du studio avaient eu gain de cause, pour la bonne raison que eux ne voulaient pas faire de AAA, et qu'à 80 personnes tu fais pas un gros jeu. S'il y avait bien un désaccord en interne encore une fois, ça vient d'insiders qui sont réputés mais on peut pas être sur que ce soit pas un narratif poussé par Xbox en vrai.
Du coup oui je réitère que moi je préfère encore un AAA classique bien produit, parce que Microsoft a toujours besoin de rassurer sur ce front, à défaut d'être original plutôt qu'un autre jeu midtier. Surtout que plein de jeux de ce genre arrivent chez Xbox entre Avowed, Hellblade 2, Redfall et compagnie.
EDIT : Apparemment, il resterait moins de 50 personnes chez The Initiative et Crystal Dynamics serait désormais responsable du projet...
C'est hyper inquiétant cette histoire, sans l'aide de Crystal Dynamics le jeu aurait été annulé, je le pense vraiment.
Une p'tite comparaison entre les studios de Xbox :
- The Initiative ne compte plus que 56 employés sur LinkedIn : https://www.linkedin.com/company/theinitiativegaming/
- Obsidian en a 267 : https://www.linkedin.com/company/obsidian-entertainment/
- Ninja Theory en compte 131 : https://www.linkedin.com/company/ninja-theory/
- 343 industries en a 543 : https://www.linkedin.com/company/343-industries/
- Rare en a 261 : https://www.linkedin.com/company/rare-ltd/
- The Coalition en compte 176 : https://www.linkedin.com/company/the-coalition-studio/
Pensez en ce que vous voulez.
A en croire l'évolution du nombre d'employés chez The Initiative sur LinkedIn, ça a déconné à partir de mars 2021.
Apparemment c'est un désaccord avec le directeur du studio...mais bon dans tout les cas ça me semblait pas être un studio prêt à assumer le développement d'un AAA "seul" (quand je dis seul c'est même avec de l'outsourcing, parce que l'apport de Crystal Dynamics me semblait être important dés qu'ils ont été annoncé sur le projet, si c'était que de l'outsourcing ça aurait été fait par un studio XGS et sans l'annoncer).
Ben en fait ça n'a jamais été le but de développer un AAA seul. L'objectif initial était de diriger un projet "AAAA" avec que des ténors de l'industrie et laisser l'exécution par des studios compétent externe.
Il y a eu un changement de voie, apparemment, il y avait des mésententes entre les seniors de Crystal Dynamics et les seniors de Initiative. Le directeur de The initiative étant très proche de CD, les volontés de ces derniers devaient avoir plus de poids que The Initiative. De plus, la lenteur du développement, qui d'après une volonté de Xbox est désormais d'éviter le crunch, tant pis, si les jeux sortent plus tard. Pour des vieux de la vieille qui avait l'habitude de ces méthodologies de travail, peuvent effectivement trouver ça long (j'avais lu que les employés de Rare, dans les années 90 bossaient pour la plupart plus de 15h par jour 6 jours par semaine... Et ils étaient content, la philosophie était que si t'étais passionné, tu vivais le développement à fond). Une confrontation de 2 méthode de management.
C'est surtout une réorientation du studio, volontaire ou non. Perso je suis déçu. Car ça sent clairement un Tomb Raider bis. Hors j'espèrais quelque chose de plus original (sans non plus renouveler le AAA bien sûr, mais j'espérais une lecture différente).
#FixTF2 #SaveTF2
Chaine youtube TheJejesasa
KoopaBill Jump : FSD-XD2-32H
Red/Blue Timing : H1Q-3QW-SHF
Underwater Fortress : F48-FP3-YFG
The treasure of the skeleton ships : 6XN-4CV-GBG
Boss Rush : 28P-K36-MTG
Volcan souterrain 4JM-15Q-3JF
J'ai rarement entendu une connerie pareil........
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Ben de ce que j'ai lu le désaccord était précisément là. Le directeur du studio voulait faire un AAA classique, donc en embauchant + en faisant appel à CD, et un certain nombre d'employés voulaient faire une sorte de "indie high quality" en gardant le studio d'une certaine taille. Mais il y avait trop d'attente autour du jeu en terme de scale pour faire ça.
Du coup oui c'est possible qu'on ait un jeu "à la Crystal Dynamics" en terme de production et de "limites" créatives, mais finalement je préfère ça que l'autre voie envisagée.
Aussi The Initiative devait avoir un fonctionnement très horizontal différent des autres studios et j'ai encore une fois l'impression que ça montre que la hierarchie reste largement inégalé en terme d'efficacité.
Faudrait faire la rétrospective mais le "AAAA" c'est précisément ce à quoi je fais allusion. Est ce que c'est quelque chose qui a été dit par une source officielle chez Microsoft ou encore une espèce de rumeur à 2 balles ? En tout cas le fait est que le studio "semblait" être fait pour travailler sur un gros jeu et que les gens attendaient leur jeu comme ça, un gros jeu, que ce soit Perfect Dark ou pas c'est pas la question, je pense pas qu'il y ait spécialement beaucoup d'attente pour Perfect Dark en tant qu'IP personnellement. Mais les gens attendent un gros jeu de leur part.
Or comme je l'ai dit, c'est ce qu'on aurait pas eu si les autres membres du studio avaient eu gain de cause, pour la bonne raison que eux ne voulaient pas faire de AAA, et qu'à 80 personnes tu fais pas un gros jeu. S'il y avait bien un désaccord en interne encore une fois, ça vient d'insiders qui sont réputés mais on peut pas être sur que ce soit pas un narratif poussé par Xbox en vrai.
Du coup oui je réitère que moi je préfère encore un AAA classique bien produit, parce que Microsoft a toujours besoin de rassurer sur ce front, à défaut d'être original plutôt qu'un autre jeu midtier. Surtout que plein de jeux de ce genre arrivent chez Xbox entre Avowed, Hellblade 2, Redfall et compagnie.