Au millième degré yep :V, m'enfin cette chaîne m'a toujours été sympathique. 'Me fait penser que ma Wii n'est pas encore dépucelé, si j'ose dire, pour accueillir ce Project M tiens :p(Moi et le jeu compétitif ? Ben je vais essayer ouais :p).
Sinon je tripperais bien pour un DLC Snake "Big Boss" pour SSB4, c'est à dire celui de MGS3 dont l'arrivée y serait bien plausible au vu de l'adaptation sur 3DS d'un des meilleurs jeux de tous les temps, nope ?(surtout que y' a des rumeurs comme quoi il serait caché dans le code du jeu).
Ah et je vais ajouter des gens vu qu'on m'à visiblement pas encore ajouté, la flemme 'tain :p.
Ah et encore un autre truc, comme certains l'auront remarqué loul, la DI à changé dans ce quatrième opus, elle a "muté" et est devenue tout simplement plus logique : il faudra désormais pousser le joystick dans le sens inverse au Knockback, ce qui fait clairement bien plus sens qu'auparavant !
Genre : Bowser assène un Smash vertical à Wario, ben il faudra tout bonnement pousser le joystick vers le stage pour réduire plus ou moins drastiquement les chances de perdre un stock et revenir au combat.
Ce principe à récemment été nommé "Vectoring".
Enfin la plupart des gens qui suivaient le topic le savaient peut être déjà tout ça mais bon :x.
Sauf que non, le vectoring a dégagé dans le dernier patch pour le retour du bon vieux DI. Ca prolongeait inutilement les matchs et ça empêchait pas mal de faire des combos à cause de la modification du knockback...
J'ai fait mes premiers matchs en ligne ; For Fun, première et dernière fois, ça spamme, ça lag, c'est une horreur. For Glory c'est déjà plus intéressant même s'il y a aussi pas mal d'input lag, j'avais l'impression de jouer en différé d'une dizaine de frames... le seul gars contre lequel je me suis battu était un Shulk assez mauvais qui abusait de son counter de manière tellement prévisible qu'il se faisait à chaque fois prendre par un grab de Ness = mort assurée.
J'espère que le niveau ne se limite pas à ça en ligne, mais de toutes façons c'est difficile d'initier quoique ce soit d'intéressant avec ce lag :/
il faudra désormais pousser le joystick dans le sens inverse au Knockback
comme depuis melee quoi.
Citation:
Ce principe à récemment été nommé "Vectoring".
et il a récemment dégagé.
de toute façon, le terme "vectoring" ou "vector influence" est horrible.
je suis content que ça a été corrigé juste pour que les gens ne la sortent plus celle-là.
ça a toujours été la "directional influence", pas besoin de renommer des choses qui avaient déjà un nom avant.
"influence directionnelle", tout le monde comprend.
"influence vectorielle", ça fait mathématique, donc c'est de la merde.
et dans tous les cas, un vecteur influence la direction, et une direction, c'est presque un vecteur.
Nope, fallait viser les coins de l'écran avec le joystick dude, c'est ça la DI.
Et on applique un vecteur au Knockback, d'ou le fait que l'auteur de la vidéo l'ai nommé ainsi.
Bon sinon oui, y' a rien à voir finalement... Boarf ça me dérangeais absolument pas moi mais vu que,'tention c'était encore un élément qui ne favorisais pas le skill, OK...
Il faut vraiment que je me documente plus sur tous ces termes anglophones concernant le jeu. C'est du charabia là -.-
Tout ce que je sais, c'est qu'un vecteur est un élément d'espace vectoriel (en sciences.)
...
Pour ce qui est du jeu, je n'en ai pas la moindre idée. Le truc chiant c'est que le fait de connaître tous ces termes a l'air vachement important si on veut vraiment s'améliorer.
Ben connaître les termes en soi, comme l'a dit Corbak, c'est pas spécialement important, ça facilite juste les discussions. Maintenant, savoir de quoi on parle exactement quand on les emploie, ça oui, c'est important. Si y'en a que ça intéresse, je me permets d'envoyer le lexique que Blubo avait concocté à l'époque, pour Brawl. Je pourrais juste vous rediriger vers notre vieux forum (les Super Brawleurs), mais bon, ça peut être pratique d'avoir le tout directement dispo ici... Et de toute façon, il date ce lexique, et tout ne s'applique pas à SSB4, donc je vais le modifier un peu:
Spoiler ▼▲
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[Pour trouver la définition d'un mot en particulier, faites Ctrl+F sur votre clavier, et tapez ce mot dans la fenêtre de recherche qui s'ouvre. Dès que vous verrez ce mot en gras, vous trouverez la définition]
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Tipped Fair to tipped Fair to tipped Dair spike.
Plusieurs types de réactions face à ce genre de paroles. La mienne serait O_O T'ES SERIEUX, KEN COMBO??
Celle de quelqu'un ne comprenant pas ces élucubrations serait plutot “pardonne moi cher ami, mais tes propos sont peu limpides à mes oreilles...”
EH BIEN RASSURE TOI NEOPHYTE NOUS SOMME LA POUR TE SAUVER. Car nous sommes bons, et braves.
Tout d'abord, POURQUOI apprendre ce langage, me direz-vous? Je veux dire, je sais très bien jouer/j'apprend à jouer avec suffisamment de difficultés sans me prendre en plus la tête avec tous ces mots chelou directement tirés de l'anglais mélé à du geek profond.
...
Vous devriez avoir honte de poser cette question. C'est MAL.
Eh ben la réponse est simple: c'est plus pratique. Crois moi si tu veux mais si je veux te conseiller un très bon mouvement pour Marth, je prefère te dire “Fair” que “attaque aérienne vers l'avant”. C'est rapide, c'est clair, et tu peux raconter beaucoup plus de trucs, sans te perdre dans la description de l'attaque (“tu sais l'attaque où il donne un coup d'épée dans les airs”, très utile comme description --”)
D'autre part, signalons une autre raison capitale d'apprendre ce langage: le connaitre revient à connaitre ce qu'il désigne, et connaitre ce qu'il désigne revient à savoir l'éxecuter/s'en proteger dans le jeu même. Si je vous dis d'éviter comme la peste le banana-glide-toss de Diddy, ou de jamais perdre de vue la possibilité d'un Arrow Swarm surprise, eh bien vous ne comprenez pas ce que je dis, et c'est normal, et vous êtes bien embêtés :p Pour un peu je vous laisserais dans votre merde, tiens. MAIS JE SUIS BON, ET BRAVE, aussi vais-je t'expliquer tout cela, petit drosophile.
Dans tout l'article, quand je ferais référence à des touches, ce seront celles des manettes de gamecube.
COMMENCONS PAR LE LANGAGE COMMUN A TOUS
On distingue dans Brawl (comme dans l'ancien melee, passons) divers types d'attaques, au sol comme dans les airs, s'effectuant avec le bouton A, avec le bouton B, parfois avec le stickC et dans certains cas, avec la touche Z.
Les apellations générales utilisées pour designer par exemple “attaque A vers l'avant dans les airs” sont communes à tous les personnages, sans soucis du personnage dont on parle. Ainsi dire “Fair” (explication à venir) ne suffit pas à designer une certaine attaque, elle désigne simplement “attaque aérienne avant”, sans dire le personnage qui l'effectue. Maintenant que nous sommes clairs là-dessus, procédons.
LES ABRÉVIATIONS UTILISÉES
Les touches:
-A(frappe simple),
-B(frappe spéciale).
-XY(saut). En anglais, se dit “Jump”.
-stick directionnel(déplacement)[que j'appellerais juste Stick!]
-stickC(par défaut, smashs, mais peut être configurés pour d'autres trucs)
-LR(bouclier). En anglais, se dit “Shield”.
-Z(attraper). En anglais, se dit “Grab”.
-fleches directionelles(frimes). En anglais, se dit “Taunt”.
Les directions:
-N pour Neutral, c'est à dire Neutre.
-F pour Front (ou Forward), c'est à dire Avant.
-B pour Back, c'est à dire Arrière.
-U pour Up, c'est à dire Haut.
-D pour Down, c'est à dire Bas.
1)La touche A
a)Au sol
-Jab: le jab désigne le A neutre au sol.
-Smashs: bon ca tout le monde le sait j'espère, c'est A+direction, en même temps. Peuvent être chargés en maintenant A. Peuvent être obtenus non chargés en utilisant le stickC non reconfigurés.
En combinant avec les abréviations des directions, on a:
-Fsmash: smash avant
-Dsmash: smash bas
-Usmash: smash haut
-Tilts: les tilts sont ces attaques A qu'ont obtient en marchant puis en faisant A, ou en se baissant puis en faisant A, ou en inclinant le stick vers le haut puis en faisant A.
En combinant les préfixes, on a:
-Ftilt: tilt avant
-Dtilt: Tilt bas
-Utilt: tilt haut
-Dash attack/DA: ben tu cours et tu fais A. J'ESPERE QUE JE DOIS PAS TRADUIRE DASH, SI? Est abreviationné en DA dans certains cas.
b)Dans les airs
On rajoute “air” en suffixe pour faire comprendre qu'on se situe dans les airs. Le principe est toujours le même.
-Nair: attaque neutre aérienne
-Fair: attaque vers l'avant dans les airs
-Bair: attaque vers l'arrière dans les airs
-Uair: attaque vers le haut dans les airs
-Dair: attaque vers le bas dans les airs
c)Autres situations
Les termes sont beaucoup moins utilisés, mais ils existent tout de même alors...
-Ledge attack: l'attaque qu'ont obtient en faisant A quand on est accroché au bord.
-100% Ledge attack: l'attaque qu'on obtient en faisant A quand on est accroché au bord et que son compteur de dommage est supérieur à 100%. Elle sort en général plus lentement que l'attaque simple.
-Get-up/wake-up attack: les attaques qu'on effectue lorsqu'on est au sol. Y'en a deux sortes, une quand on est étendu sur le ventre, une quand on est sur le dos.
2)La touche B
Assez peu d'abréviations ici, juste la base.
-B (parfois appelé NB/Neutral B)
-SideB: Bcoté
-UpB: le Bhaut
-DownB (beaucoup plus rarement DB)
-FS: Final Smash. FS =/= Fsmash, pour l'amour du ciel.
-B pivoting: une technique assez complexe qui consiste à réorienter son personnage dans les airs à l'aide d'un attaque B, sans utiliser de double saut. Ne marche pas avec toutes les attaques B/Bside/Bup/downB, ni avec tous les persos. (le falcon punch inversé [reversed falcon punch] n'est aps issu du Bpivoting)
Un exemple connu est le Bpivoting de Snake avec les grenades.
Comment faire: B, ou Bside, ou Bup, ou DownB, en sautant dans une direction, et IMMEDIATEMENT APRES avoir rentré les commandes de cette attaque B, incliner le stick rapidement vers la direction INVERSE de celle du saut. Le personnage va brusquement se réorienter dans les airs, très pratique pour tromper l'adversaire ou charge un projectile et feinter en même temps.
3)Autres touches
-Shield: bouclier
-Perfect shield/Powershield: bouclier "parfait", si la touche est pressée pile au moment où une attaque devrait atteindre sa cible.
-Spotdodge: esquive (sur place)
-Airdodge: esquive aérienne
-Roll: roulades (duh)
-Zair: utiliser le grappin qu'ont certains persos (Link, toon Link, Samus...) dans les airs, afin d'attrapper le rebord ou de repousser l'adversaire
-Grab: attraper l'adversaire avec la touche Z.
-Shieldgrab: attraper l'adversaire avec "shield+A", après avoir bloqué une attaque avec le bouclier.
-Dash grab: Cours. Fais un grab. Magie! Portée supérieure à celle du grab simple.
-Pivot grab: Cours. Fais un grab dans la direction INVERSE de ta course. Magie! Portée de grab supérieure à celle du grab simple et du dash grab.
4)Les connaissances et vocabulaires usités
a)Noms de terrains et de persos.
-Les noms de terrains, enfin surtout les terrains "de tournois" possèdent des abréviations.
°Final Destination, FD: Destination Finale
°Battlefield, BF: Champs de Bataille
°Smashville, SV: Smashville
°Yoshi's Island, YI: Ile de Yoshi
°Pokemon Stadium 1(melee), PS1: Stade Pokémon (melee)
Ces cinq terrains sont appelés les "neutral stages", les terrains neutres. Ce sont les SEULS TERRAINS pouvant être appelés comme ca.
D'autres terrains utilisés en compétition pour avantager certains personnages sont appelés "counterpick", ou CP (littéralement, contre-pioche). La liste des stages CP varie d'un tournoi sur l'autre.
Note: Bien entendu, les neutrals et les counterpicks sont différents dans SSB4. D'ailleurs, ils ne sont pas officiellement établis à l'heure actuelle, y'a des discussions à ce sujet.
-Les noms de persos sont très souvent abregés, en particulier certains:
°MK=Meta-knight. On peut aussi trouver Gay-knight, Meta-gay, ou même, et je cite, "broken piece of shit".
°SNK=Snake
°DDK ou Ddy=Diddy Kong
°ICs=Ice Climbers
°Marf=Marth...
°DDD/D3=le plus gros changement de l'anglais au francais. Nous on a Roi Dadidou, eux King Dedede, donc logiquement DDD.
°Pika=Pikachu (!)
°Oli=Olimar
°G&W=Mr. Game and Watch
°TLink, Tink=Link Cartoon
°ZSS/SSA= Zero Suit Samus, Samus sans armure kwa
°DK=Donkey Kong
°Wigi, WEEGEE!=Luigi
°PT=Pokemon Trainer
°CF=Captain Falcon
°Jiggly, Jiggs, Puff=Jygglypuff=Rondoudou
°Spacies, Space Animals=Le groupe formé par Fox, Falco et Wolf
b)Termes techniques en foutoir
-Stock: Les vies.
-Combos: No comment.
-DI: Directional Influence. Technique permettant de modifier sa trajectoire après une éjection, pour survivre plus longtemps.
-SDI: Smash Directional Influence. Technique permettant de sortir des attaques à coups multiples.
-Hitstun: Période pendant laquelle un personnage frappé par une attaque est sans défense, incapable d'esquiver ou d'attaquer. Un "true combo" est un enchaînement qui ne laisse pas l'adversaire sortir de cet état, l'obligeant donc à subir chaque coup sans rien pouvoir faire.
-Hitlag: Période de "freeze" après une attaque qui fait mouche. Particulièrement visible sur les attaques électriques ou très puissantes (comme le Fair/Knee de Captain Falcon).
-To john, a john: Un mauvais perdant, ou, utilisé en verbe, donner des vieilles excuses pour expliquer sa défaite.
-Edge, ledge: le rebord du terrain.
-Short hop, SH: le mini saut qu'on obtient en appuyant très brièvement sur la touche "saut"
-Fast fall, FF: Déclencher une chute rapide du personnage, en orientant le stick vers le bas à partir du moment où il a atteint le sommet de son saut, ou plus tard.
-Frame: laps de temps servant à mesurer la durée des attaques et la vitesse à laquelle elles sortent. TRES TRES GEEK. Une frame=1/60 seconde.
-Super Armor, SA: le personnage encaisse les %, mais ne subit pas le recul. On parle de "frames SA" pour désigner les frames durant lesquelles le personnage bénéficie de cette "pseudo invulnérabilité". Exemple: tous les smashs de Little Mac.
-Knockback: le "recul" de l'attaque, sa puissance. PAS LES %. Juste sa puissance graphique. A quel point l'attaque envoie voler.
-Hitbox: La portée de l'attaque, pas de problème.
-Lasting hitbox: Lorsqu'une attaque dure pendant plusieurs frames, parfois pendant une seconde ou plus. Exemple: le Nair de Luigi, la Dash attack de G&W...
-Sex kick: Un coup bénéficiant d'une lasting hitbox, mais qui inflige plus de dommages et plus de knockback lors des premières frames.
-Lag: ne désigne pas notre cher lag de Wifi, mais le lag des attaques. Par exemple, le Dair de Link, une fois qu'il s'est planté dans le sol, a un énorme lag. On distingue différentes sortes de lag:
°wind-up lag: le lag avant de lancer une attaque.
°cool-down lag: le lag après avoir lancé une attaque.
°landing lag: le lag obtenu après un saut, à l'atterrissage.
-Sweetspot: littéralement "point tendre". S'utilise surtout en verbe: "to sweetspot the ledge/an attack". Signifie placer précisément une certaine action.
°to sweetspot the ledge: tenter de s'accrocher au rebord directement, plutot que de remonter directement sur le terrain ou dese positionner juste à coté du rebord et de l'attrapper après.
°to sweetspot an attack: toucher l'adversaire avec la partie de la hitbox infligeant le plus de dommages et de knockback. Exemple évident: la boule de feu du Fsmash de Mario.
-Tip/tipped/tipper: désigne la pointe de l'épée de Marth, qui est un sweet spot pour toutes ses attaques sauf son contre. Oui, je le met ici, juste en dessous de sweetspot.
-Edgeguard: empêcher l'ennemi de revenir sur le terrain. Par exemple, en déclenchant une attaque à large hitbox autour de là où il devra passer pour revenir.
-Edgehog: le MAL INCARNE. Se suspendre au bord afin d'empêcher l'autre de le faire. Fatal contre certains, mauvaise idée contre d'autres. Note: Mécanique absente de SSB4, un personnage peut à présent s'aggriper au rebord même si un autre y est déjà suspendu.
-Gimp: verbe. Gimper quelqu'un, c'est le tuer à bas % (en dessous de 30-40, on dira). Implique généralement un bon edgeguarding, pour l'empêcher de revenir sur le terrain après en avoir été expulsé. Exemple: Little Mac est l'un des personnages les plus facile à gimper du jeu.
-Ledgehop: une fois accroché au rebord, se laisser tomber et resauter pour rattraper le bord, ou remonter sur le terrain à partir de ce bouble saut avec une attaque aérienne, un airdoge...
-Priority: Priorité d'une attaque sur une autre. Quand deux attaques sont effectuées en même temps, celle avec la plus grande priorité passe, l'autre est bloquée. La tornade de MK a une priorité monstrueuse, par exemple.
-Tier list: La liste des personnages, classés du "meilleur" (MK) au "moins bon" (Ganondorf). Cette liste est basée sur les résultats aux grands tournois, sur les match-up des personnages et sur l'opinion des grands joueurs. Elle ne devient effective qu'à partir d'un certain niveau de jeu, un Ganondorf peut très bien kicker un MK!
-Match-up (MU): le rapport de force entre deux personnages lorsque ceux-ci sont joués au maximum de leurs capacités. Un match-up est basé sur la puissance, la vitesse, la priorité, la facilité de gimp... entre ces deux personnages.
-Spike: n'existent pas dans Brawl. Un spike est un coup qui envoie voler verticalement dans Brawl et dont on ne peut PAS recuperer, techniquement. Perso j'utilise encore le terme passque je le trouve plus stylé que...
-Meteor Smash: coup qui envoie voler à grande vitesse vers le bas. Si vous appuyez plein de fois sur jump pour essayer de remonter plus vite, vous mettrez ENCORE PLUS de temps à récupérer... Vous envoyant parfois à la mort.
-Meteor cancel: action d'annuler un meteor smash (c'est le mec smashé qui annule!) en attendant le bon timing pour faire un jump, oualors simplement en martelant Bup jusqu'à ce que vous le fassiez. Dans ce cas-là, la chute est réduite à son minimum et vous permet souvent de revenir, si vous êtes pas à un % trop haut. (le Dair de Ganondorf vous bute à 20% obligé, je pense...)
-Demi-spike/semi-spike: coup à trajectoire horizontale qui s'altère en coup à trajectoire verticale (vers le bas, sot), due à la gravité.
-Stage spike: Envoyer cogner l'ennemi contre le rebord du stage pour qu'il ricoche dessus et soit "spiké" to HIS DOOM AND DEATH MOUAHAHAhem.
-Spam: Verbe ou nom commun: répéter une action en boucle de manière très chiante... Le spam enerve beaucoup de monde. Et NON le spam c'est pas reservé aux attaques B, n'importe quoi -_-
-Tech: Appuyer sur R au bon moment quand on est envoyé voler sur un mur ou sur le sol pour ne pas s'exploser, mais au contraire faire un rétablissement ou rouler. Permet d'éviter les stage-spikes et les locks.
-Ditto: Duel avec le même perso. Exemple: Un "Falcon ditto" est un match Captain Falcon contre Captain Falcon.
-Footstool/Footstool jump: Saut sur la tête d'un adversaire. Peut servir à faire un spike, à gagner plus d'altitude, ou même à lancer/ continuer des vrais combos.
-Mindgame: Littéralement "jeu de l'esprit". Tout ce qui a trait à la partie "mentale" de Smash. Deviner ce que va faire l'adversaire, le manipuler pour le forcer à agir d'une certaine façon (on parle alors de "Bait"), etc. Extrêmement important.
5)Les techniques communes
-Jab cancel: Littéralement, annuler le jab. Permet d'enchainer avec une action tout autre que le 2eme ou 3eme jab, en annulant le jab.
-Reverse aerial rush, RAR: Consiste à courir, presser la direction inverse de la course pendant un cours instant et sauter en même temps, et effectuer un aerial A vers l'ennemi. En gros, vous courez, vous effectuez un saut vers l'ennemi en lui tournant le dos, et vous l'attaquez en vous jetant sur lui avec un Bair. Pratique pour certains persos.
-Chain-grab: un enchainement de grab/throws dont il est très difficile voire impossible à faible % de sortir. Exemple: le Dthrow de DDD sur pas mal de monde. Note: Absent de SSB4, où il faut attendre un peu plus d'une seconde pour pouvoir grabber un adversaire à nouveau.
-Pseudo chain-grab: un truc qui s'apparente à une chain grab mais qui n'a pas ce nom soit parce qu'on peut en sortir à tout moment avec d'excellent réflexes, soit parce que ce ne sont pas des grabs à proprement parler (sideB de Lucario)
-Jab lock=Archi, archi, archi stylé, et archi, archi, archi dur à faire. Avec certains persos, le jab permet de maintenir l'ennemi au sol en n'effectuant que le premier jab, SANS QUE L'ENNEMI NE PUISSE SE RELEVER. S'effectue en envoyant voler l'ennemi, s'il ne tech pas, jab, son corps va lors tressauter un peu. Si vous rejabez trop vite, ca le mettra debout, si trop lentement, il pourra s'enfuir. Sinon, il sera maintenu à chaque jab dans un cet état de tressautement jusqu'au bord du terrain... Après un jab lock, impossible de faire autre chose que se relever SANS RIEN FAIRE, ni roulade, ni attaque... Autant dire que vous allez vous bouffer un gros smash. Exemple de persos pouvant jab lock: link, mario, sonic.
-Auto-cancel: certaines attaques aériennes n'ont aucun lag à l'atterissage, même si on atterrit au milieu de l'attaque: on dit qu'elles autocancel. Exemple: Nair de Link, Zair de Link, Nair de Fox... On peut aussi parler "d'autocancel une attaque" pour qu'elle n'aie aucun lag à l'atterrissage; il faut pour cela que le timing permette à l'attaque de sortir dans les airs et qu'elle se termine juste avant de toucher le sol. Exemple: Dair de Ganondorf, Bside de Samus, Bneutral de Falco. (c'est drôle parce qu'aucune de ces attaques autocancelent dans SSB4, justement...)
-Dash Attack Cancel Up Smash/DAC/DACUS: Technique avancée permettant à certains persos d'effectuer une longue glissade tout en faisant leur Usmash. N'est utile que pour quelques persos: Snake, Link, Wolf, Falco, Wario, Rondoudou, Sheik (particulièrement difficile à réaliser, nécessite de changer les touches), Sonic, Fox. Note: Absent de SSB4 également.
-BDACUS/ Buffered Dash Attack Cancel Up Smash: Variante du DACUS, plus ou moins utile selon le personnage. Note: Idem.
-Glide Toss: Technique avancée permettant à certains persos de lancer un objet et de glisser dans une direction sur une distance plus ou moins longue. Tous les persos sauf Yoshi, Link et Toon Link ont un glide toss, plus ou moins visible/utile selon les cas. Pour effectuer un glide toss: avoir un objet dans les mains, faire une roulade dans la direction dans laquelle on veut glisser, lancer au même moment l'objet dans la direction voulue avec le stick C. Exemple: Diddy, Rob, Marth (très visible sur sa roulade arrière). Note: Là aussi, absent de SSB4, bien que glisser de la sorte est toujours possible grâce au Jump Cancel, une technique similaire, si je ne m'abuse.
-Hyphen smash: Courir et faire un Usmash. Tout simplement. Permet pour certains persos de glisser sur une assez longue distance en faisant leur Usmash. Exemple: Fox, Captain Falcon, Luigi. Note: Beaucoup moins efficace dans SSB4, où les personnages ont tendance à moins glisser de la sorte.
6)Les techniques... pas communes.
-Kirbycide: Nom donné à tous les suicides que peut faire Kirby pour entrainer l'ennemi dans la mort. Moins nombreux dans Brawl que dans Melee. On y compte: Le Bneutral et hop on descend en enfer tous les deux, le Bup qui possède un puissant meteor smash lors de la descente. De nombreuses attaques suicides s'en sont inspirées.
-Regicide/DDDcide: Cf Kirbycide, executé cette fois ci avec Dedede: soit avec le puissant meteor smash du Bup descendant, soit avec le Bneutral.
-Wariocide: Suicide KO avec Wario avec le Bneutral au dessus du vide.
-Kongocide: les suicides effectués par DDK et DK: avec le Bside et rester accroché avec DDK, avec le Cargo Throw (Fthrow puis marcher) et en gardant l'ennemi(ne pas le jeter) avec DK.
-Bowsercide: Bside de Bowser pouvant être dirigé hors du terrain. L'un des meilleurs suicidal KO.
-Ganoncide: Le meilleur suicidal KO du jeu: mort assurée pour les deux persos si l'ennemi est attrapé par le Bside de Ganondorf au dessus du vide.
-Aethercide: Le Bup de Ike possède un spike de puissance moyenne lors de sa phase descendante. Nettement moins utile que le Bup de Kirby toutefois.
-MKcide: Le Uthrow de MK sur Rainbow Cruise peut envoyer MK et l'ennemi grabbé frapper sur une plateforme au niveau même de la blast zone. Double KO donc.
-Vertical Spacing: "Technique" propre à Marth. Après un Footstool, si Marth ne fait qu'un "petit saut footstool" (s'exécute de la même manière qu'un SHortHop) Marth se trouve à la distance parfaite pour un Dair meteor smash.
Il m'est arrivé un truc vraiment bizarre, je jouais en 1vs1 avec un amis et je me suis rendu compte que des fois lorsque j'utilisais le stick C (sur manette GC), mon personnage faisait un jab au lieu de l'attaque smash o_O
Pire j'ai même fait une fois un neutral air ou encore un jab alors que mon personnage courait :O
Après j'ai été en local et ça me le faisait pas, vraiment bizarre, ça vous est déjà arrivé ?
GameXdoker>>>Très souvent, quand y'a du lag, et c'est insupportable. Ce genre de conneries ça arrivait pas dans Brawl, je pourrais en mettre ma main à couper. Ils ont changé un truc au niveau du stick C, j'ai l'impression que parfois il se désynchronise... Genre au lieu de faire Haut+A il va te perdre le "Haut" et juste laisser le A, alors qu'avant c'était toujours les deux à la fois, quoi qu'il arrive. C'est vraiment super lourd pour moi aussi, et ça participe au gros manque de fun que j'ai avec le jeu. Déjà que le gameplay est très discutable, ce genre d'input errors, qui abondent en ligne pour peu que tu essaies d'aller vite... Putain c'est lourd, j'ai vraiment le sentiment de jouer contre le jeu plus que contre mon adversaire, c'est infernal.
Pareil, ça ça arrivait parfois dans Brawl, mais c'est décuplé ici, vous avez aussi des input errors dues au buffering. Et ça, c'est la même merde en local hein, là aussi ils ont du changer des trucs. Genre un exemple qui m'est arrivé plein de fois, en Target Smash...
Dash>Bref Bouclier (pour arrêter le perso sur place, petite astuce très utilisée à haut niveau)>Dsmash.
Transformé en: Dash>Bref Bouclier>Esquive au sol. En gros l'input du bouclier est gardé en mémoire alors que j'ai plus le doigt dessus, et combiné au coup de stick C vers le bas, ça donne une spotdodge, au lieu de faire un smash vers le bas. Ils ont du augmenter le nombre de frames durant lesquelles tu peux buffer tes actions, parce que ça ça m'arrive tout le temps, je sais pas combien de Falcon Kick j'ai manqué pour à la place faire une esquive inutile, à dix mètres de mon adversaire.
Dans tous les cas le gameplay il est un peu pété je trouve, ça je l'ai dit très vite après avoir essayé le jeu. Tu compares à Brawl, y'a pas photo, là ça grouille d'input errors dès que tu vas un peu vite, c'est juste débile. Ce que tu gagnes en contrôle avec le stick C, tu le perds en imprécision et en trucs incompréhensibles. T'ajoutes à ça des tas de bugs et autres trucs chelous et le jeu semble très bancal, très vite. Ca fonctionne, mais pour peu que tu aies passé un peu de temps sur l'opus précédent, ça fait vite chier quoi, j'aimerais bien ne pas avoir à me soucier de ces conneries là. --'
Au millième degré yep :V, m'enfin cette chaîne m'a toujours été sympathique. 'Me fait penser que ma Wii n'est pas encore dépucelé, si j'ose dire, pour accueillir ce Project M tiens :p(Moi et le jeu compétitif ? Ben je vais essayer ouais :p).
Sinon je tripperais bien pour un DLC Snake "Big Boss" pour SSB4, c'est à dire celui de MGS3 dont l'arrivée y serait bien plausible au vu de l'adaptation sur 3DS d'un des meilleurs jeux de tous les temps, nope ?(surtout que y' a des rumeurs comme quoi il serait caché dans le code du jeu).
Ah et je vais ajouter des gens vu qu'on m'à visiblement pas encore ajouté, la flemme 'tain :p.
Ah et encore un autre truc, comme certains l'auront remarqué loul, la DI à changé dans ce quatrième opus, elle a "muté" et est devenue tout simplement plus logique : il faudra désormais pousser le joystick dans le sens inverse au Knockback, ce qui fait clairement bien plus sens qu'auparavant !
Genre : Bowser assène un Smash vertical à Wario, ben il faudra tout bonnement pousser le joystick vers le stage pour réduire plus ou moins drastiquement les chances de perdre un stock et revenir au combat.
Ce principe à récemment été nommé "Vectoring".
Enfin la plupart des gens qui suivaient le topic le savaient peut être déjà tout ça mais bon :x.
-Topic Overwatch[MAJ soon promis :p]
Sauf que non, le vectoring a dégagé dans le dernier patch pour le retour du bon vieux DI. Ca prolongeait inutilement les matchs et ça empêchait pas mal de faire des combos à cause de la modification du knockback...
J'ai fait mes premiers matchs en ligne ; For Fun, première et dernière fois, ça spamme, ça lag, c'est une horreur. For Glory c'est déjà plus intéressant même s'il y a aussi pas mal d'input lag, j'avais l'impression de jouer en différé d'une dizaine de frames... le seul gars contre lequel je me suis battu était un Shulk assez mauvais qui abusait de son counter de manière tellement prévisible qu'il se faisait à chaque fois prendre par un grab de Ness = mort assurée.
J'espère que le niveau ne se limite pas à ça en ligne, mais de toutes façons c'est difficile d'initier quoique ce soit d'intéressant avec ce lag :/
ざわ... ざわ...
Roh ben un petit post inutile alors, pas grave :x.
Surtout qu'en jouant je n'ai même pas notifié le changement... :p
("Parce que t'es une merde", ce a quoi je répondrais par la positive cette fois).
-Topic Overwatch[MAJ soon promis :p]
comme depuis melee quoi.
et il a récemment dégagé.
de toute façon, le terme "vectoring" ou "vector influence" est horrible.
je suis content que ça a été corrigé juste pour que les gens ne la sortent plus celle-là.
ça a toujours été la "directional influence", pas besoin de renommer des choses qui avaient déjà un nom avant.
"influence directionnelle", tout le monde comprend.
"influence vectorielle", ça fait mathématique, donc c'est de la merde.
et dans tous les cas, un vecteur influence la direction, et une direction, c'est presque un vecteur.
Nope, fallait viser les coins de l'écran avec le joystick dude, c'est ça la DI.
Et on applique un vecteur au Knockback, d'ou le fait que l'auteur de la vidéo l'ai nommé ainsi.
Bon sinon oui, y' a rien à voir finalement... Boarf ça me dérangeais absolument pas moi mais vu que,'tention c'était encore un élément qui ne favorisais pas le skill, OK...
-Topic Overwatch[MAJ soon promis :p]
Il faut vraiment que je me documente plus sur tous ces termes anglophones concernant le jeu. C'est du charabia là -.-
Tout ce que je sais, c'est qu'un vecteur est un élément d'espace vectoriel (en sciences.)
...
Pour ce qui est du jeu, je n'en ai pas la moindre idée. Le truc chiant c'est que le fait de connaître tous ces termes a l'air vachement important si on veut vraiment s'améliorer.
avant on disait :
aerial down a
aerial up a
etc...
maintenant les gens disent :
nair, dair, fair, uair, bair (la première lettre représente la direction : down, up, forward, back, neutral)
bon, ça a un gros avantage, c'est plus rapide à dire.
et sinon, il y a les tilts (tilt haut, tilt avant, tilt bas) : la touche a + une direction au sol
et également le jab : la touche a au sol sans aucune direction pour faire un auto-combo.
Ben connaître les termes en soi, comme l'a dit Corbak, c'est pas spécialement important, ça facilite juste les discussions. Maintenant, savoir de quoi on parle exactement quand on les emploie, ça oui, c'est important. Si y'en a que ça intéresse, je me permets d'envoyer le lexique que Blubo avait concocté à l'époque, pour Brawl. Je pourrais juste vous rediriger vers notre vieux forum (les Super Brawleurs), mais bon, ça peut être pratique d'avoir le tout directement dispo ici... Et de toute façon, il date ce lexique, et tout ne s'applique pas à SSB4, donc je vais le modifier un peu:
Il m'est arrivé un truc vraiment bizarre, je jouais en 1vs1 avec un amis et je me suis rendu compte que des fois lorsque j'utilisais le stick C (sur manette GC), mon personnage faisait un jab au lieu de l'attaque smash o_O
Pire j'ai même fait une fois un neutral air ou encore un jab alors que mon personnage courait :O
Après j'ai été en local et ça me le faisait pas, vraiment bizarre, ça vous est déjà arrivé ?
GameXdoker>>>Très souvent, quand y'a du lag, et c'est insupportable. Ce genre de conneries ça arrivait pas dans Brawl, je pourrais en mettre ma main à couper. Ils ont changé un truc au niveau du stick C, j'ai l'impression que parfois il se désynchronise... Genre au lieu de faire Haut+A il va te perdre le "Haut" et juste laisser le A, alors qu'avant c'était toujours les deux à la fois, quoi qu'il arrive. C'est vraiment super lourd pour moi aussi, et ça participe au gros manque de fun que j'ai avec le jeu. Déjà que le gameplay est très discutable, ce genre d'input errors, qui abondent en ligne pour peu que tu essaies d'aller vite... Putain c'est lourd, j'ai vraiment le sentiment de jouer contre le jeu plus que contre mon adversaire, c'est infernal.
Pareil, ça ça arrivait parfois dans Brawl, mais c'est décuplé ici, vous avez aussi des input errors dues au buffering. Et ça, c'est la même merde en local hein, là aussi ils ont du changer des trucs. Genre un exemple qui m'est arrivé plein de fois, en Target Smash...
Dash>Bref Bouclier (pour arrêter le perso sur place, petite astuce très utilisée à haut niveau)>Dsmash.
Transformé en: Dash>Bref Bouclier>Esquive au sol. En gros l'input du bouclier est gardé en mémoire alors que j'ai plus le doigt dessus, et combiné au coup de stick C vers le bas, ça donne une spotdodge, au lieu de faire un smash vers le bas. Ils ont du augmenter le nombre de frames durant lesquelles tu peux buffer tes actions, parce que ça ça m'arrive tout le temps, je sais pas combien de Falcon Kick j'ai manqué pour à la place faire une esquive inutile, à dix mètres de mon adversaire.
Dans tous les cas le gameplay il est un peu pété je trouve, ça je l'ai dit très vite après avoir essayé le jeu. Tu compares à Brawl, y'a pas photo, là ça grouille d'input errors dès que tu vas un peu vite, c'est juste débile. Ce que tu gagnes en contrôle avec le stick C, tu le perds en imprécision et en trucs incompréhensibles. T'ajoutes à ça des tas de bugs et autres trucs chelous et le jeu semble très bancal, très vite. Ca fonctionne, mais pour peu que tu aies passé un peu de temps sur l'opus précédent, ça fait vite chier quoi, j'aimerais bien ne pas avoir à me soucier de ces conneries là. --'