Bref, proposer à la fois une structure ouverte où on peut choisir la zone ET une difficulté progressive jusqu'à la fin, je n'y crois pas, ça ne marche jamais
Pas si tu fais en sorte que le niveau des ennemis s'adapte au tiens histoire que les combats de fin de jeu soient toujours intéressants au lieu de one shot tout le monde(même s'il n'y a pas de lvl à proprement parler).
Citation:
Et si tu fais en sorte que les ennemis montent en puissance en même temps que le héros, dans ce cas je ne vois plus aucune différence par rapport à un jeu linéaire, je ne vois plus l'intérêt d'avoir un jeu "libre" dans son exploration, si finalement chaque joueur aura exactement la même progression (autant faire un jeu linéaire).
En imaginant que les diverses améliorations de notre bras gauche soient disséminées dans le monde, ça pourrait nous inciter à tester différents chemins afin de trouver certaines améliorations pour visiter d'autre zones. Par exemple le grappin pourrait nous faire traverser un ravin, le lance flamme pourrait brûler une végétation infranchissable au premier abord. Ce qui donnerait envie de refaire le jeu d'une façon différente une seconde fois.
De toute façon j'ai du mal à croire que From Software nous sorte un jeu action/aventure sans aucune "replay value" lorsqu'on sait de quoi ils ont été capable avant.
Pas si tu fais en sorte que le niveau des ennemis s'adapte au tiens histoire que les combats de fin de jeu soient toujours intéressants au lieu de one shot tout le monde(même s'il n'y a pas de lvl à proprement parler).
Déjà évoqué cette "idée" : je la trouve complètement merdique, à l'encontre de l'idée d'explorer et de monter en puissance. En effet, si les ennemis montent en puissance au fil de notre aventure, dans ce cas, j'ai l'impression d'avoir tout fait pour rien, de ne pas avoir monté moi-même en puissance. Autant faire un jeu linéaire dans ce cas.
En tout cas, je serais salement déçu si From Software faisait ça, ce serait vraiment la facilité.
Il n'y aura pas de build mais si j'ai bien compris, il sera possible d'améliorer des compétences et/ou équipement (à la bta quoi). En gros ça peut tout à fait avoir une structure similaire sans lvl. De plus, il y a de l'infiltration donc potentiellement une méthode difficile et "simple " en fonction des zones.
Pas d'inquiétude moi. Du "sl1" obligatoire tout simplement pour grossir le trait.
J'ai lu qu'il n'y aurait pas de stats à entretenir mais un système de monnaie/expérience pour améliorer notre équipement.
Personnellement, je reste plutôt confiante, FS c'est pas des débutants, je pense qu'ils ont bien pensé leur truc.
Concernant les combats, d'après ce que j'ai compris, il y a des idéogrammes qui apparaissent au dessus des ennemis et qui vont servir pour nous alerter; il va falloir apprendre à les identifier pour bien anticiper leurs attaques.
Déjà évoqué cette "idée" : je la trouve complètement merdique, à l'encontre de l'idée d'explorer et de monter en puissance. En effet, si les ennemis montent en puissance au fil de notre aventure, dans ce cas, j'ai l'impression d'avoir tout fait pour rien, de ne pas avoir monté moi-même en puissance. Autant faire un jeu linéaire dans ce cas.
Je préfère rencontré une résistance dans les combats du début à la fin du jeu en ayant acquis au fil de l'aventure pas mal de compétences qui me permettent de varié mes combo ou mes style d'attaque (donc aucunement l'impression d'avoir fait ça pour rien) plutôt que de one shot tout les ennemis en fin de jeu comme je le faisais par exemple dans Zelda. Après moi, me toucher devant mon écran en regardant le DPS que je fais ce n'est pas forcément mon truc, donc ça ne me dérange pas.
Citation:
Autant faire un jeu linéaire dans ce cas.
Bah non c'est ça qui serait merdique. Puisque tu peux visiblement changer ton style de combat au fil de jeu en gagnant et modifiant diverses compétences.
En fait, je ne suis pas sûr qu'on se comprenne bien et j'ai peur que ça devienne un dialogue de sourds. Je récapitule juste rapidement ma vision de la chose et mes attentes pour clarifier tout ça, afin que tu comprennes bien ce que j'attends :
- quand j'ai un jeu linéaire, effectivement j'attends d'avoir une "difficulté progressive". Dans ce cas-là, il faut faire une croix sur la liberté.
- quand on a un jeu ouvert, où on peut choisir nous-mêmes l'itinéraire et où notre personnage peut évoluer, je pense qu'il faut accepter l'idée que la difficulté ne peut pas être progressive du début à la fin sans sacrifier l'idée même d'exploration libre et de choix du chemin : c'est antinomique. Dans un tel jeu, la difficulté se doit d'être "modulable", selon l'envie du joueur. Mais je ne considère pas ça comme un "défaut". Ainsi, libre au joueur de ne pas faire de quêtes annexes et d'aller uniquement droit au but si vraiment il veut de la difficulté, ou bien au contraire faire un maximum de choses en ayant renoncé à l'idée (et en ayant accepté cette idée) d'avoir un vrai défi à la fin : il a le choix.
En fait, plus ça va, et plus je me dis que beaucoup de joueurs ne comprennent pas l'intérêt réel d'un "jeu ouvert", ne savent pas quoi faire de la liberté qu'un tel jeu leur offre (ce que je peux comprendre, on peut préférer avoir un jeu plus "guidé" et moins ouvert dans la manière de jouer, avec de vrais "modes de difficulté" identifiés plutôt que de devoir se créer un mode difficile personnalisé), et ne comprennent pas qu'on ne peut pas tout avoir dans un seul jeu. Beaucoup de joueurs se sentent trop obligés de jouer à un jeu ouvert d'une seule manière, sans penser aux implications que ça va avoir, donc sans en accepter les conséquences, donc n'utilisent pas la liberté qu'on leur offre pour avoir un maximum de plaisir.
TheMojo133 a écrit:
Bah non c'est ça qui serait merdique. Puisque tu peux visiblement changer ton style de combat au fil de jeu en gagnant et modifiant diverses compétences.
Je ne suis pas sûr de comprendre où tu veux en venir. Peux-tu en dire plus ? Qu'est-ce que cela implique et en quoi est-ce obligatoirement lié uniquement à la liberté de choisir une zone à explorer ?
Bon, je vais essayer de te répondre même si désolé par avance mais je ne vois pas trop ce que je pourrais rajouter à mon précédent message qui me semblait assez explicite.
En gros quand je parle de liberté je parle du choix que l'on peut faire dans l'ordre d'exploration des zones. J'ai cru comprendre qu'au fil de notre avancement dans le jeu, on trouverait des améliorations que l'on pourrait "greffer" à notre bras gauche. Ces améliorations semblent pouvoir nous permettre de traverser des obstacles jusqu'ici infranchissable. D'ou mon exemple pour le lance flamme et le grappin (qui apparemment sont tout les deux présents dans le jeu.)
Disons que le lance flamme est dans la zone A et que la zone C (et du coup les environnements qui la suivent) est bloquée par de la grosse végétation, puis que le grappin se situe dans la zone B et que l'on ai besoin de traverser un gros précipice pour atteindre la zone D. Comme tu l'auras compris plusieurs zones peuvent être explorées dès le départ et suivant celle que l'on choisis ça nous orientera vers un pan du jeu ou un autre.
Quand je parle de liberté c'est de ça dont je parle car je suis pratiquement convaincu que dans Sekiro la liberté ne sera pas aussi folle qu'elle ne l'est dans Zelda (dans Zelda c'est tellement ouvert que quasiment "chaque pixel est explorable" dans le sens ou l'on peut courir marcher et escalader partout). La je pense que ce sera clairement délimité par zone/environnement comme l'on été tout leurs derniers jeux.
Et pour ce qui est des combats, je parlait de faire évoluer la puissance des ennemis par rapport à notre puissance à nous, de façon a ce que les combats gardent toujours leur intérêt. Par exemple une chose que je n'aime pas trop dans Dark Souls c'est que je peux faire tout le jeu et ensuite me concentrer sur les boss optionnels de début de jeu à la toute fin. Dans les faits c'est très bien mais comme la puissance des ennemis reste stable, si tu fais ce pauvre papillon de Noiresouche après avoir fait le jeu de base et le DLC (sans tuer le boss final bien entendu) le pauvre même la SPA ne peut plus rien pour lui et tu le maltraite en un seul coup. Voilà l'une des choses qui me gêne dans Dark Souls.
Comment palier à ça alors ? Comme je te l'ai dis (et j'ai compris que l'idée ne t'emballe pas) en adaptant le niveaux des ennemis au notre (car même si on a pas de lvl à proprement parler notre équipement est améliorable je crois). Les ennemis font parti d'une zone délimitée (j'ai expliqué tout à l'heure que je voyais les choses de cette façon en tout cas) donc je pense qu'il est simple de modifier leur attaque et leur défense, j'imagine que ce ne sont que des statistiques rentrées dans des sortes de "tableaux" durant le développement du jeu.
Alors certes, je l'avoue moi même, ce n'est pas une technique de game design très élégante, mais si ça peut permettre de garder des combats qui demandent un minimum de challenge jusqu'à la fin du jeu, ça me va. Tu l'auras compris pour moi la liberté se situe dans le choix de l'ordre des environnements à visiter plus que dans la puissance acquises au cours du jeu.
Malgré ça on a quand même une sensation de progression puisque l'on gagne de nouvelles compétences au fur et à mesure que l'on avance dans l'aventure. Lance flamme ou hache en bras gauche trouvable dans certaines zones (trouvable plus ou moins tôt dans le jeu justement selon les zones que l'on choisit de faire en premier).
Voila, même si j'imagine qu'on ne sera pas forcément d'accord, j'espère m'être mieux fait comprendre à propos de ce que je voulais expliquer.
Edit : Purée y'a bien longtemps que je ne m'était pas fait un pavé comme celui la. ^^
Ah, alors si tu parlais d'une structure d'exploration et d'allers-retours en fonction des nouvelles capacités débloquées à la Metroidvania, ok, dans ce cas je comprends mieux et je suis plus en phase avec toi.
Pour les ennemis, moi je ne ne suis vraiment pas fan des ennemis qui montent en puissance car j'ai l'impression que, moi-même, je n'ai pas monté en puissance, que je stagne, que j'ai finalement tout fait pour rien, ça fait un peu "cheap" (d'ailleurs, l'idée de la Lune de Sang dans le dernier Zelda, finalement je n'ai pas aimé, je m'en serais bien passé). Un truc que j'aime bien dans les Souls et d'autres, c'est justement les boss que tu cites comme le papillon de Noiresouche (que tu as peu de chance de ne pas affronter si tu joues à Dark Souls la première fois quand même), ou encore le démon Taureau et le démon Capra, qui se transforment en ennemis normaux : là, du coup, je sens ma montée en puissance, par rapport au début du jeu. C'est un truc que j'aime bien en général, d'affronter au début des boss qui se transforment en ennemis normaux plus tard dans le jeu.
Et malgré tout, dans Dark Souls, tu retrouvais quand même de la vraie difficulté dans l'environnement du DLC, alors que c'était vers la fin du jeu.
Ce qui me semble beaucoup plus souhaitable, c'est plutôt de "mettre à jour" les types d'ennemis présents dans les zones déjà visités plus tôt : au lieu de les "upgrader", je préfère plutôt qu'ils soient carrément remplacés par de tout nouveaux ennemis (soit par d'anciens boss qui deviennent des ennemis standard, soit des ennemis normaux inédits), plus puissants, et avec des patterns complètement différents.
Pas si tu fais en sorte que le niveau des ennemis s'adapte au tiens histoire que les combats de fin de jeu soient toujours intéressants au lieu de one shot tout le monde(même s'il n'y a pas de lvl à proprement parler).
En imaginant que les diverses améliorations de notre bras gauche soient disséminées dans le monde, ça pourrait nous inciter à tester différents chemins afin de trouver certaines améliorations pour visiter d'autre zones. Par exemple le grappin pourrait nous faire traverser un ravin, le lance flamme pourrait brûler une végétation infranchissable au premier abord. Ce qui donnerait envie de refaire le jeu d'une façon différente une seconde fois.
De toute façon j'ai du mal à croire que From Software nous sorte un jeu action/aventure sans aucune "replay value" lorsqu'on sait de quoi ils ont été capable avant.
Déjà évoqué cette "idée" : je la trouve complètement merdique, à l'encontre de l'idée d'explorer et de monter en puissance. En effet, si les ennemis montent en puissance au fil de notre aventure, dans ce cas, j'ai l'impression d'avoir tout fait pour rien, de ne pas avoir monté moi-même en puissance. Autant faire un jeu linéaire dans ce cas.
En tout cas, je serais salement déçu si From Software faisait ça, ce serait vraiment la facilité.
Il n'y aura pas de build mais si j'ai bien compris, il sera possible d'améliorer des compétences et/ou équipement (à la bta quoi). En gros ça peut tout à fait avoir une structure similaire sans lvl. De plus, il y a de l'infiltration donc potentiellement une méthode difficile et "simple " en fonction des zones.
Pas d'inquiétude moi. Du "sl1" obligatoire tout simplement pour grossir le trait.
Moi aussi, pas inquiet je suis.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Totalement confiance, je fais.
Team Mimic en bois
Genesis : " Je peux demander un vélo rail mais va falloir pédaler jusqu'a Perigueux "
J'ai lu qu'il n'y aurait pas de stats à entretenir mais un système de monnaie/expérience pour améliorer notre équipement.
Personnellement, je reste plutôt confiante, FS c'est pas des débutants, je pense qu'ils ont bien pensé leur truc.
Concernant les combats, d'après ce que j'ai compris, il y a des idéogrammes qui apparaissent au dessus des ennemis et qui vont servir pour nous alerter; il va falloir apprendre à les identifier pour bien anticiper leurs attaques.
"Il n'est pas nécessaire d'éteindre la lumière de l'autre pour que brille la nôtre"
Je préfère rencontré une résistance dans les combats du début à la fin du jeu en ayant acquis au fil de l'aventure pas mal de compétences qui me permettent de varié mes combo ou mes style d'attaque (donc aucunement l'impression d'avoir fait ça pour rien) plutôt que de one shot tout les ennemis en fin de jeu comme je le faisais par exemple dans Zelda. Après moi, me toucher devant mon écran en regardant le DPS que je fais ce n'est pas forcément mon truc, donc ça ne me dérange pas.
Bah non c'est ça qui serait merdique. Puisque tu peux visiblement changer ton style de combat au fil de jeu en gagnant et modifiant diverses compétences.
En fait, je ne suis pas sûr qu'on se comprenne bien et j'ai peur que ça devienne un dialogue de sourds. Je récapitule juste rapidement ma vision de la chose et mes attentes pour clarifier tout ça, afin que tu comprennes bien ce que j'attends :
- quand j'ai un jeu linéaire, effectivement j'attends d'avoir une "difficulté progressive". Dans ce cas-là, il faut faire une croix sur la liberté.
- quand on a un jeu ouvert, où on peut choisir nous-mêmes l'itinéraire et où notre personnage peut évoluer, je pense qu'il faut accepter l'idée que la difficulté ne peut pas être progressive du début à la fin sans sacrifier l'idée même d'exploration libre et de choix du chemin : c'est antinomique. Dans un tel jeu, la difficulté se doit d'être "modulable", selon l'envie du joueur. Mais je ne considère pas ça comme un "défaut". Ainsi, libre au joueur de ne pas faire de quêtes annexes et d'aller uniquement droit au but si vraiment il veut de la difficulté, ou bien au contraire faire un maximum de choses en ayant renoncé à l'idée (et en ayant accepté cette idée) d'avoir un vrai défi à la fin : il a le choix.
En fait, plus ça va, et plus je me dis que beaucoup de joueurs ne comprennent pas l'intérêt réel d'un "jeu ouvert", ne savent pas quoi faire de la liberté qu'un tel jeu leur offre (ce que je peux comprendre, on peut préférer avoir un jeu plus "guidé" et moins ouvert dans la manière de jouer, avec de vrais "modes de difficulté" identifiés plutôt que de devoir se créer un mode difficile personnalisé), et ne comprennent pas qu'on ne peut pas tout avoir dans un seul jeu. Beaucoup de joueurs se sentent trop obligés de jouer à un jeu ouvert d'une seule manière, sans penser aux implications que ça va avoir, donc sans en accepter les conséquences, donc n'utilisent pas la liberté qu'on leur offre pour avoir un maximum de plaisir.
Je ne suis pas sûr de comprendre où tu veux en venir. Peux-tu en dire plus ? Qu'est-ce que cela implique et en quoi est-ce obligatoirement lié uniquement à la liberté de choisir une zone à explorer ?
Bon, je vais essayer de te répondre même si désolé par avance mais je ne vois pas trop ce que je pourrais rajouter à mon précédent message qui me semblait assez explicite.
En gros quand je parle de liberté je parle du choix que l'on peut faire dans l'ordre d'exploration des zones. J'ai cru comprendre qu'au fil de notre avancement dans le jeu, on trouverait des améliorations que l'on pourrait "greffer" à notre bras gauche. Ces améliorations semblent pouvoir nous permettre de traverser des obstacles jusqu'ici infranchissable. D'ou mon exemple pour le lance flamme et le grappin (qui apparemment sont tout les deux présents dans le jeu.)
Disons que le lance flamme est dans la zone A et que la zone C (et du coup les environnements qui la suivent) est bloquée par de la grosse végétation, puis que le grappin se situe dans la zone B et que l'on ai besoin de traverser un gros précipice pour atteindre la zone D. Comme tu l'auras compris plusieurs zones peuvent être explorées dès le départ et suivant celle que l'on choisis ça nous orientera vers un pan du jeu ou un autre.
Quand je parle de liberté c'est de ça dont je parle car je suis pratiquement convaincu que dans Sekiro la liberté ne sera pas aussi folle qu'elle ne l'est dans Zelda (dans Zelda c'est tellement ouvert que quasiment "chaque pixel est explorable" dans le sens ou l'on peut courir marcher et escalader partout). La je pense que ce sera clairement délimité par zone/environnement comme l'on été tout leurs derniers jeux.
Et pour ce qui est des combats, je parlait de faire évoluer la puissance des ennemis par rapport à notre puissance à nous, de façon a ce que les combats gardent toujours leur intérêt. Par exemple une chose que je n'aime pas trop dans Dark Souls c'est que je peux faire tout le jeu et ensuite me concentrer sur les boss optionnels de début de jeu à la toute fin. Dans les faits c'est très bien mais comme la puissance des ennemis reste stable, si tu fais ce pauvre papillon de Noiresouche après avoir fait le jeu de base et le DLC (sans tuer le boss final bien entendu) le pauvre même la SPA ne peut plus rien pour lui et tu le maltraite en un seul coup. Voilà l'une des choses qui me gêne dans Dark Souls.
Comment palier à ça alors ? Comme je te l'ai dis (et j'ai compris que l'idée ne t'emballe pas) en adaptant le niveaux des ennemis au notre (car même si on a pas de lvl à proprement parler notre équipement est améliorable je crois). Les ennemis font parti d'une zone délimitée (j'ai expliqué tout à l'heure que je voyais les choses de cette façon en tout cas) donc je pense qu'il est simple de modifier leur attaque et leur défense, j'imagine que ce ne sont que des statistiques rentrées dans des sortes de "tableaux" durant le développement du jeu.
Alors certes, je l'avoue moi même, ce n'est pas une technique de game design très élégante, mais si ça peut permettre de garder des combats qui demandent un minimum de challenge jusqu'à la fin du jeu, ça me va. Tu l'auras compris pour moi la liberté se situe dans le choix de l'ordre des environnements à visiter plus que dans la puissance acquises au cours du jeu.
Malgré ça on a quand même une sensation de progression puisque l'on gagne de nouvelles compétences au fur et à mesure que l'on avance dans l'aventure. Lance flamme ou hache en bras gauche trouvable dans certaines zones (trouvable plus ou moins tôt dans le jeu justement selon les zones que l'on choisit de faire en premier).
Voila, même si j'imagine qu'on ne sera pas forcément d'accord, j'espère m'être mieux fait comprendre à propos de ce que je voulais expliquer.
Edit : Purée y'a bien longtemps que je ne m'était pas fait un pavé comme celui la. ^^
Ah, alors si tu parlais d'une structure d'exploration et d'allers-retours en fonction des nouvelles capacités débloquées à la Metroidvania, ok, dans ce cas je comprends mieux et je suis plus en phase avec toi.
Pour les ennemis, moi je ne ne suis vraiment pas fan des ennemis qui montent en puissance car j'ai l'impression que, moi-même, je n'ai pas monté en puissance, que je stagne, que j'ai finalement tout fait pour rien, ça fait un peu "cheap" (d'ailleurs, l'idée de la Lune de Sang dans le dernier Zelda, finalement je n'ai pas aimé, je m'en serais bien passé). Un truc que j'aime bien dans les Souls et d'autres, c'est justement les boss que tu cites comme le papillon de Noiresouche (que tu as peu de chance de ne pas affronter si tu joues à Dark Souls la première fois quand même), ou encore le démon Taureau et le démon Capra, qui se transforment en ennemis normaux : là, du coup, je sens ma montée en puissance, par rapport au début du jeu. C'est un truc que j'aime bien en général, d'affronter au début des boss qui se transforment en ennemis normaux plus tard dans le jeu.
Et malgré tout, dans Dark Souls, tu retrouvais quand même de la vraie difficulté dans l'environnement du DLC, alors que c'était vers la fin du jeu.
Ce qui me semble beaucoup plus souhaitable, c'est plutôt de "mettre à jour" les types d'ennemis présents dans les zones déjà visités plus tôt : au lieu de les "upgrader", je préfère plutôt qu'ils soient carrément remplacés par de tout nouveaux ennemis (soit par d'anciens boss qui deviennent des ennemis standard, soit des ennemis normaux inédits), plus puissants, et avec des patterns complètement différents.