pour revenir un petit peu sur l'absence de stats, d'upgrades et, en gros, tout l'aspect RPG d'un souls, je pense que ça va nous permettre d'explorer le monde à notre guise.
Sekiro se veut plus ouvert et le fait de ne pas avoir à augmenter notre personnage fait qu'il n'y aura pas spécialement de zone haut niveau ou bas niveau. Ainsi, on pourra vraiment aller où on le souhaite dès le début de l'aventure.
Cette perte va peut-être bien beaucoup nous apporter :)
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
Sekiro se veut plus ouvert et le fait de ne pas avoir à augmenter notre personnage fait qu'il n'y aura pas spécialement de zone haut niveau ou bas niveau
J'espère très sincèrement que ce ne sera pas le cas, Action-RPG ou pas : il n'y a rien de plus gonflant pour moi que d'avoir un monde ouvert où chaque zone a la même difficulté. Et cette structure n'a rien à voir avec le fait d'être un Action-RPG ou pas.
Après tout, l'un des meilleurs trucs du premier Dark Souls, c'est qu'on avait vraiment le choix entre faire le "chemin normal" à travers la ville des morts, ou bien aller aux catacombes, ou bien passer par la Nouvelle Londo (et ce sans que ce soit "infaisable" si on connaît assez bien le jeu). Un jeu ouvert digne de ce nom doit certes proposer le choix d'itinéraire, mais surtout un "choix de difficulté" selon le chemin qu'on choisit, sinon ça n'a pas d'intérêt pour moi.
J'espère très sincèrement que ce ne sera pas le cas, Action-RPG ou pas : il n'y a rien de plus gonflant pour moi que d'avoir un monde ouvert où chaque zone a la même difficulté. Et cette structure n'a rien à voir avec le fait d'être un Action-RPG ou pas.
Ce n'est pas vraiment ça, d'ailleurs je pense qu'il y aura des zones plus difficiles que d'autres mais je parle plus du fait qu'il ne devrait pas y avoir de zones pensées pour du haut niveau.
Par exemple, si tu prends Dark Souls 3, les DLC sont clairement pensés pour y aller avec un niveau 60. Tu peux y aller avant, mais tu vas largement galérer. Ici, même si la difficulté sera bien évidemment plus ou moins élevée, la seule variable sera ton skill. Alors, bien sûr, tu me diras que tu peux faire les DLC en SL1 si tu as le skill, et c'est vrai, mais ne chipotons pas, s'il vous plaît, vous savez bien ce que j'essaie de dire :D
Après, peut-être que je me trompe complètement ^^
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
. Un jeu ouvert digne de ce nom doit certes proposer le choix d'itinéraire, mais surtout un "choix de difficulté" selon le chemin qu'on choisit, sinon ça n'a pas d'intérêt pour moi.
Purée moi c'est carrément l'inverse. xD
Genre t'arrive à un endroit tu te fait one shot par tout les mobs super tu doit repartir comme un con.
Comme la dit Nico je pense que ça va permettre de faire un jeu toujours "dur" du moins avec toujours la même courbe de progression pas des pics de partout ou un jeu trop hardcore au début pour ensuite être une promenade de santé (coucou Zelda).
Moi je demande à voir j'avoue j'aime bien le coté RPG des souls avec le level-up.
Disons que je trouve plus "naturel" d'être bloqué par des ennemis "trop forts pour nous", donc plus acceptable pour le joueur de faire demi-tour dans ces conditions après qu'il a accepté le danger réel représenté par ces ennemis (vu qu'il l'a lui-même expérimenté), plutôt que de devoir faire demi-tour à cause d'une barrière environnementale artificielle (qu'on aurait très bien pu contourner d'une manière ou d'une autre par une petite acrobatie), ou pire encore faire demi-tour à cause d'un personnage qui nous dit "C'est dangereux d'aller plus loin dans cette direction, faisons demi-tour" (copyright le "Lion Rouge" dans Zelda Wind Waker, ça m'avait vraiment gonflé).
Et comme ça, ça me permet de ressentir ma réelle montée en puissance quand je suis enfin capable de vaincre un ennemi qui était "trop fort" pour moi la première fois, tout en me laissant quand même la possibilité d'aller tout de suite à des endroits "haut niveau" si je joue bien. C'est beaucoup mieux d'inciter le joueur à devenir plus puissant avant de revenir dans une zone dangereuse (car c'est "crédible", le joueur expérimente lui-même l'échec, il accepte donc l'idée qu'il devra faire demi-tour et revenir plus tard), plutôt que de le forcer à ne pas y aller avec des barrières artificielles à la con (auquel cas, le joueur a du mal à trouver cela "crédible", on lui force la main et il ne peut pas expérimenter lui-même pourquoi c'est "dangereux d'aller plus loin dans cette direction, faisons demi-tour").
C'est ce que j'ai fait dans Dark Souls :
- ma première partie, j'ai vu qu'il y avait des chemins plus durs que d'autres, donc j'ai d'abord fait le "chemin normal"
- puis dans une nouvelle partie, je suis finalement parti directement dans la Nouvelle Londo, puis vers le Hameau du Crépuscule afin d'activer la seconde cloche sans même avoir activé la première cloche.
J'ai fait pareil dans le dernier Zelda : j'ai choisi mon propre chemin, j'ai expérimenté des chemins trop durs que parfois j'arrivais à surmonter (faire le donjon Gerudo en premier avec juste toris coeurs), soit non (aller vaincre le boss final juste après avoir fait mon premier donjon). C'est cool d'avoir un jeu qui nous fait accepter l'idée qu'on va se faire démonter si on va en mode "yolo" dans une zone plus dangereuse, mais qui te laisse quand même la possibilité d'y arriver si tu joues bien.
Donc si on m'enlève cette possibilité dans un jeu d'action/aventure en monde ouvert, si on fait en sorte que toutes les zones aient la même difficulté (soit en "plafonnant" le niveau des ennemis dans un RPG, soit en mettant des ennemis de même puissance quelle que soit la zone), ça ne me convient pas.
Umbasa a écrit:
Comme la dit Nico je pense que ça va permettre de faire un jeu toujours "dur" du moins avec toujours la même courbe de progression pas des pics de partout ou un jeu trop hardcore au début pour ensuite être une promenade de santé (coucou Zelda).
Si Sekiro te permet d'explorer afin de mettre à jour ton équipement de manière facultative, dans ce cas, c'est "mort", tu auras affaire à un jeu plus facile en fin de partie qu'en début de partie : c'est automatique. Si en plus de ça tu peux choisir l'ordre des zones qui auront chacune la même difficulté, et bien, immanquablement, si ton perso monte en puissance avec son équipement, chaque nouvelle zone sera plus facile que la précédente. Ou alors il faudrait ne mettre absolument aucun équipement évolutif, aucune quête annexe, afin d'avoir une difficulté progressive jusqu'à la fin, donc pour cela, il faudrait imposer l'ordre des zones plutôt que de te laisser le choix des zones.
Bref, proposer à la fois une structure ouverte où on peut choisir la zone ET une difficulté progressive jusqu'à la fin, je n'y crois pas, ça ne marche jamais. Si ton jeu est ouvert, il faut accepter l'idée que sa difficulté va finir par baisser vers la fin. Si ton jeu est linéaire, dans ce cas il sera propice à une difficulté progressive, mais il faudra dans ce cas accepter l'idée que tu auras un jeu "rigide", sans quête annexe, sans grande liberté. Et si tu fais en sorte que les ennemis montent en puissance en même temps que le héros, dans ce cas je ne vois plus aucune différence par rapport à un jeu linéaire, je ne vois plus l'intérêt d'avoir un jeu "libre" dans son exploration, si finalement chaque joueur aura exactement la même progression (autant faire un jeu linéaire).
Un bien belle analyse mon Rudolf pas grand chose à ajouté.
Juste perso je pense que justement From Software va réussir le pari, mais bon ça ont peux que supputer pour le moment, en tout cas je leurs fait confiance.
Pas besoin de savoir l'heure de toute façon ont la connais depuis toujours.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Tu as mal lu et tu surinterprètes.
Bah j'avoue que moi aussi je l'ai surinterpréter du coup. ^^
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Bon, alors d'accord, vous pouviez éventuellement surinterpréter, mais non, mon message, il ne fallait pas le prendre comme ça. :-p
Salut les gens,
pour revenir un petit peu sur l'absence de stats, d'upgrades et, en gros, tout l'aspect RPG d'un souls, je pense que ça va nous permettre d'explorer le monde à notre guise.
Sekiro se veut plus ouvert et le fait de ne pas avoir à augmenter notre personnage fait qu'il n'y aura pas spécialement de zone haut niveau ou bas niveau. Ainsi, on pourra vraiment aller où on le souhaite dès le début de l'aventure.
Cette perte va peut-être bien beaucoup nous apporter :)
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
J'espère très sincèrement que ce ne sera pas le cas, Action-RPG ou pas : il n'y a rien de plus gonflant pour moi que d'avoir un monde ouvert où chaque zone a la même difficulté. Et cette structure n'a rien à voir avec le fait d'être un Action-RPG ou pas.
Après tout, l'un des meilleurs trucs du premier Dark Souls, c'est qu'on avait vraiment le choix entre faire le "chemin normal" à travers la ville des morts, ou bien aller aux catacombes, ou bien passer par la Nouvelle Londo (et ce sans que ce soit "infaisable" si on connaît assez bien le jeu). Un jeu ouvert digne de ce nom doit certes proposer le choix d'itinéraire, mais surtout un "choix de difficulté" selon le chemin qu'on choisit, sinon ça n'a pas d'intérêt pour moi.
Ce n'est pas vraiment ça, d'ailleurs je pense qu'il y aura des zones plus difficiles que d'autres mais je parle plus du fait qu'il ne devrait pas y avoir de zones pensées pour du haut niveau.
Par exemple, si tu prends Dark Souls 3, les DLC sont clairement pensés pour y aller avec un niveau 60. Tu peux y aller avant, mais tu vas largement galérer. Ici, même si la difficulté sera bien évidemment plus ou moins élevée, la seule variable sera ton skill. Alors, bien sûr, tu me diras que tu peux faire les DLC en SL1 si tu as le skill, et c'est vrai, mais ne chipotons pas, s'il vous plaît, vous savez bien ce que j'essaie de dire :D
Après, peut-être que je me trompe complètement ^^
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Purée moi c'est carrément l'inverse. xD
Genre t'arrive à un endroit tu te fait one shot par tout les mobs super tu doit repartir comme un con.
Comme la dit Nico je pense que ça va permettre de faire un jeu toujours "dur" du moins avec toujours la même courbe de progression pas des pics de partout ou un jeu trop hardcore au début pour ensuite être une promenade de santé (coucou Zelda).
Moi je demande à voir j'avoue j'aime bien le coté RPG des souls avec le level-up.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Disons que je trouve plus "naturel" d'être bloqué par des ennemis "trop forts pour nous", donc plus acceptable pour le joueur de faire demi-tour dans ces conditions après qu'il a accepté le danger réel représenté par ces ennemis (vu qu'il l'a lui-même expérimenté), plutôt que de devoir faire demi-tour à cause d'une barrière environnementale artificielle (qu'on aurait très bien pu contourner d'une manière ou d'une autre par une petite acrobatie), ou pire encore faire demi-tour à cause d'un personnage qui nous dit "C'est dangereux d'aller plus loin dans cette direction, faisons demi-tour" (copyright le "Lion Rouge" dans Zelda Wind Waker, ça m'avait vraiment gonflé).
Et comme ça, ça me permet de ressentir ma réelle montée en puissance quand je suis enfin capable de vaincre un ennemi qui était "trop fort" pour moi la première fois, tout en me laissant quand même la possibilité d'aller tout de suite à des endroits "haut niveau" si je joue bien. C'est beaucoup mieux d'inciter le joueur à devenir plus puissant avant de revenir dans une zone dangereuse (car c'est "crédible", le joueur expérimente lui-même l'échec, il accepte donc l'idée qu'il devra faire demi-tour et revenir plus tard), plutôt que de le forcer à ne pas y aller avec des barrières artificielles à la con (auquel cas, le joueur a du mal à trouver cela "crédible", on lui force la main et il ne peut pas expérimenter lui-même pourquoi c'est "dangereux d'aller plus loin dans cette direction, faisons demi-tour").
C'est ce que j'ai fait dans Dark Souls :
- ma première partie, j'ai vu qu'il y avait des chemins plus durs que d'autres, donc j'ai d'abord fait le "chemin normal"
- puis dans une nouvelle partie, je suis finalement parti directement dans la Nouvelle Londo, puis vers le Hameau du Crépuscule afin d'activer la seconde cloche sans même avoir activé la première cloche.
J'ai fait pareil dans le dernier Zelda : j'ai choisi mon propre chemin, j'ai expérimenté des chemins trop durs que parfois j'arrivais à surmonter (faire le donjon Gerudo en premier avec juste toris coeurs), soit non (aller vaincre le boss final juste après avoir fait mon premier donjon). C'est cool d'avoir un jeu qui nous fait accepter l'idée qu'on va se faire démonter si on va en mode "yolo" dans une zone plus dangereuse, mais qui te laisse quand même la possibilité d'y arriver si tu joues bien.
Donc si on m'enlève cette possibilité dans un jeu d'action/aventure en monde ouvert, si on fait en sorte que toutes les zones aient la même difficulté (soit en "plafonnant" le niveau des ennemis dans un RPG, soit en mettant des ennemis de même puissance quelle que soit la zone), ça ne me convient pas.
Si Sekiro te permet d'explorer afin de mettre à jour ton équipement de manière facultative, dans ce cas, c'est "mort", tu auras affaire à un jeu plus facile en fin de partie qu'en début de partie : c'est automatique. Si en plus de ça tu peux choisir l'ordre des zones qui auront chacune la même difficulté, et bien, immanquablement, si ton perso monte en puissance avec son équipement, chaque nouvelle zone sera plus facile que la précédente. Ou alors il faudrait ne mettre absolument aucun équipement évolutif, aucune quête annexe, afin d'avoir une difficulté progressive jusqu'à la fin, donc pour cela, il faudrait imposer l'ordre des zones plutôt que de te laisser le choix des zones.
Bref, proposer à la fois une structure ouverte où on peut choisir la zone ET une difficulté progressive jusqu'à la fin, je n'y crois pas, ça ne marche jamais. Si ton jeu est ouvert, il faut accepter l'idée que sa difficulté va finir par baisser vers la fin. Si ton jeu est linéaire, dans ce cas il sera propice à une difficulté progressive, mais il faudra dans ce cas accepter l'idée que tu auras un jeu "rigide", sans quête annexe, sans grande liberté. Et si tu fais en sorte que les ennemis montent en puissance en même temps que le héros, dans ce cas je ne vois plus aucune différence par rapport à un jeu linéaire, je ne vois plus l'intérêt d'avoir un jeu "libre" dans son exploration, si finalement chaque joueur aura exactement la même progression (autant faire un jeu linéaire).
Un bien belle analyse mon Rudolf pas grand chose à ajouté.
Juste perso je pense que justement From Software va réussir le pari, mais bon ça ont peux que supputer pour le moment, en tout cas je leurs fait confiance.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks