Clairement. Pour les grands ennemis aussi, avec le lock, elle se place au raz du sol et il est très difficile de voir ce que font les autres ennemis. Du coup, on se prend régulièrement des coups par ceux qui sont hors champs faute de pouvoir anticiper leur attaque.
Plutôt rassurant et appétissant de vous lire en effet. J'ai touché à aucune démo à part le platinum machin qui était une catastrophe ambulante mais plus le jeu approche, plus j'ai envie d'y jouer.
Y a quand même quelques trucs qui me chiffonnent encore : pour le moment les zones que l'on a vu un peu partout sont vraiment... banales. Une forêt, un désert, une ville méditerranéenne... J'espère que Squix va réussir à nous offrir quelques environnements plus originaux et inspirés tout au long de l'aventure. Et aussi, j'espère sincèrement que les personnages seront traités convenablement, on voit déjà un peu leurs liens pendant les combats, mais j'espère que le scénar' va réussir à nous offrir un truc de vraiment cool, perso j'ai plus été accroché par un scénar de FF depuis le 9. Wait and see...
Les environnements sont banal mais dieu qu'ils sont cohérents et bien foutus !
Justement, alors là, je pense tout le contraire ... En plus d'être artistiquement très banal, hormis les environnements urbains, je trouve le tout tellement vide et plat ! J'ai aucune, mais alors aucune putain d'envie de m'y balader. L'exploration sera clairement pas le point fort du titre, assurément. Et on en revient à la question qui tue, pourquoi avoir opté pour un monde si énorme et vaste, alors que de ce qu'on a pu voir jusqu'à maintenant, le jeu ne s'y prête pas, mais alors vraiment pas ? Ils ont juste voulu suivre une mode à la con, et ça se ressent dans le game design même du jeu. La plupart des joueurs vont se contenter de foutre la bagnole en mode auto, puis basta. Et moi le premier. Ça va être fil rouge only :V . Et sinon, mon dieu le trailer de ouf à la fin de la démo ! Putain, les visages sont quand même assez ouf ! Celui de Cid est bluffant. Y a vraiment un truc là. Je la sens bien l'histoire mine de rien. On aura une bonne dose de clichés à la con, mais je la sens bien quand même. Puis les grosses cinématiques sont introllables, ça en jette !
Ce que les développeurs doivent comprendre: l'intérêt d'un monde ouvert, c'est de donner du sens à ce monde ouvert, je dirais avec deux possibilités:
- en cas de monde ouvert hyper vaste, donner du corps à ce monde ouvert, qu'on ait l'impression de découvrir un environnement qu'il faut apprivoiser, qui constitue un obstacle à surmonter: reliefs qui entravent la progression, bestiaire plus ou moins dangereux, conditions climatiques ou de survie peut-être, gestion de ressources provenant de l'environnement, des points de repère pour s'y retrouver sans utiliser l'artifice du fil rouge ou du radar, interactions environnementales avec utilisation du moteur physique...
- en cas de monde ouvert très petit, il faut en revanche profiter de la petite taille pour faire un monde très dense, bien rempli, où on peut parler à tout le monde et visiter toutes les maisons, qu'il y ait plein de choses à faire, et en favorisant la narration et l'immersion, et un aspect emploi du temps bien poussé où on a l'impression que les événements changent au fil des jours. Un peu comme Shenmue.
Il ne faut pas que ce monde ouvert soit juste une sorte d'écran de sélection de niveau avec plusieurs minutes de chargement où on observe des images pour patienter (comme Red Dead Redemption).
Le prochain Zelda semble avoir compris ce que doit être un monde ouvert, même s'il faut attendre la confirmation une fois qu'on aura le jeu final sous la main, mais c'est clair que cette mode des mondes ouverts est une vraie catastrophe, de nos jours.
Clairement. Pour les grands ennemis aussi, avec le lock, elle se place au raz du sol et il est très difficile de voir ce que font les autres ennemis. Du coup, on se prend régulièrement des coups par ceux qui sont hors champs faute de pouvoir anticiper leur attaque.
C'est très rassurant vos avis :')
Par contre vous avez expérimenter des bugs ?
Parait qu'il y en a une belle brochettes :
http://www.gamekult.com/actu/final-fantasy-xv-tabata-repond-aux-bugs-de-la-demo-A170595.html
https://twitter.com/n_takenosuke/status/797451153634004993
En tout cas pauvre Tabata il en chie avec se jeu on pourra pas lui reprocher de pas a avoir fait le maximum pour le jeu.
En 3 ou 4 heures, aucun bug dans mon cas.
Plutôt rassurant et appétissant de vous lire en effet. J'ai touché à aucune démo à part le platinum machin qui était une catastrophe ambulante mais plus le jeu approche, plus j'ai envie d'y jouer.
Comment je suis rassuré par le pavé de Melty, c'est beau!
Pareil suis un peu rassuré.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Y a quand même quelques trucs qui me chiffonnent encore : pour le moment les zones que l'on a vu un peu partout sont vraiment... banales. Une forêt, un désert, une ville méditerranéenne... J'espère que Squix va réussir à nous offrir quelques environnements plus originaux et inspirés tout au long de l'aventure. Et aussi, j'espère sincèrement que les personnages seront traités convenablement, on voit déjà un peu leurs liens pendant les combats, mais j'espère que le scénar' va réussir à nous offrir un truc de vraiment cool, perso j'ai plus été accroché par un scénar de FF depuis le 9. Wait and see...
Les environnements sont banal mais dieu qu'ils sont cohérents et bien foutus !
Justement, alors là, je pense tout le contraire ... En plus d'être artistiquement très banal, hormis les environnements urbains, je trouve le tout tellement vide et plat ! J'ai aucune, mais alors aucune putain d'envie de m'y balader. L'exploration sera clairement pas le point fort du titre, assurément. Et on en revient à la question qui tue, pourquoi avoir opté pour un monde si énorme et vaste, alors que de ce qu'on a pu voir jusqu'à maintenant, le jeu ne s'y prête pas, mais alors vraiment pas ? Ils ont juste voulu suivre une mode à la con, et ça se ressent dans le game design même du jeu. La plupart des joueurs vont se contenter de foutre la bagnole en mode auto, puis basta. Et moi le premier. Ça va être fil rouge only :V . Et sinon, mon dieu le trailer de ouf à la fin de la démo ! Putain, les visages sont quand même assez ouf ! Celui de Cid est bluffant. Y a vraiment un truc là. Je la sens bien l'histoire mine de rien. On aura une bonne dose de clichés à la con, mais je la sens bien quand même. Puis les grosses cinématiques sont introllables, ça en jette !
Ce que les développeurs doivent comprendre: l'intérêt d'un monde ouvert, c'est de donner du sens à ce monde ouvert, je dirais avec deux possibilités:
- en cas de monde ouvert hyper vaste, donner du corps à ce monde ouvert, qu'on ait l'impression de découvrir un environnement qu'il faut apprivoiser, qui constitue un obstacle à surmonter: reliefs qui entravent la progression, bestiaire plus ou moins dangereux, conditions climatiques ou de survie peut-être, gestion de ressources provenant de l'environnement, des points de repère pour s'y retrouver sans utiliser l'artifice du fil rouge ou du radar, interactions environnementales avec utilisation du moteur physique...
- en cas de monde ouvert très petit, il faut en revanche profiter de la petite taille pour faire un monde très dense, bien rempli, où on peut parler à tout le monde et visiter toutes les maisons, qu'il y ait plein de choses à faire, et en favorisant la narration et l'immersion, et un aspect emploi du temps bien poussé où on a l'impression que les événements changent au fil des jours. Un peu comme Shenmue.
Il ne faut pas que ce monde ouvert soit juste une sorte d'écran de sélection de niveau avec plusieurs minutes de chargement où on observe des images pour patienter (comme Red Dead Redemption).
Le prochain Zelda semble avoir compris ce que doit être un monde ouvert, même s'il faut attendre la confirmation une fois qu'on aura le jeu final sous la main, mais c'est clair que cette mode des mondes ouverts est une vraie catastrophe, de nos jours.