Il y a un autre clin d'œil d'une séquence absente : près de la cabane où on se fait prendre d'assaut aux côtés de Luis, en hauteur, sur le côté, il y a un téléphérique.
Un autre truc qui est peut-être un teasing pour un futur DLC, lors d'un dialogue à la fin :
Spoiler ▼▲
Celui entre Leon et Ada, il y a Leon qui lâche un truc du genre "c'est ici que nos chemins se séparent" et donc en Anglais Separate Ways
Je ne sais plus si c'était déjà dit dans l'original.
Village terminé (toujours en New Game Professionnel)
Mendez est bien plus simple que ce que j'imaginais.
Au contraire du couloir à la con qui le précède, où Ashley se prenait toutes les attaques du monde que j'esquivais, le genre de truc que je déteste, qui me rappelle les heures sombres du 5.
La cabane c'est assez chaud également, il y a intérêt à avoir des grenades explosives, des flashs et pas mal de cartouches pour le pompe.
Les soeurs bûcheronnes ça a été, j'ai simplement balancé une flash dans le vent par erreur, ce qui m'a fait hésiter à recharger. Ce que je n'ai au final pas fait, parce que tout le reste s'est très bien passé dans cette tentative.
___
J'ai maintenant accès au premier ticket spécial.
Il y a hésitation :
- Sur le Riot ?
Dont j'ai envie, à la longue de tout améliorer, ce qui me ferait accéder à l'amélioration spéciale sans le ticket. Mais d'un autre côté, les fusils à pompes sont les armes que je trouve les plus utiles, donc multiplier sa puissance par 1,5 me semble être une riche idée pour prendre de l'avance sur la courbe de difficulté.
- Ou le Broken ?
Et lui, au contraire, je voudrais améliorer uniquement la puissance de feu. Mais, sans le ticket, il faut prendre toutes les améliorations.
Putain quand Capcom veut faire les choses comme il faut ce sont des rois, le thème de Hunk dans le mode mercenaire c'est un remix de RE2 de 98 et de son remake, gros GG à eux les feelings sont présent
En plus le perso est génial, son ulti ce sont les munitions illimités, son CAC c'est un instakill putain qu'il est plaisant à jouer
J'ai balancé la roquette sur Salazar, je lui ai dit aurevoir merci loul
Sinon y a juste un truc que je trouve un peu chiant dans les triple A linéaire, c'est que pour te montrer où il faut aller, les studios aspergent le décor de peinture jaune, comme s'il y avait 50 millions de chemins alors que c'est du linéaire.
Oui ça c'est débile
Alors qu'avec un tout petit effort de design tu peux largement faire des éléments qui ressorte du décors sans avoir a les repeindre en jaune/orange fluo loul
Bon... là, pour le coup, il y a quand même certains choix déjà plus discutables, en ce qui me concerne.
Le premier combat contre Krauser... Bon, déjà, pourquoi avoir gardé Krauser, ça reste un mystère :D
Et son combat, bah... Je vois ce qu'ils ont voulu faire, mais, clairement, le gameplay n'est pas assez souple pour que la séquence donne un combat au couteau ultra tendu où on a l'impression de manier la lame comme un vétéran des forces spéciales et où on joue sa vie à chaque coup.
En l'état, c'est un peu mou et maladroit, je trouve.
La séquence originale n'était déjà pas terrible, donc je n'irais pas jusqu'à dire que je suis déçu, mais bon, c'était pas ouf, quoi.
Et le petit tour en wagon... Euh, ok...
Non, vraiment, là, je trouve qu'on est reparti totalement dans les travers des pires moments de la série : le sidekick rigolard qui fait des punchlines toutes les 3 secondes, aucune espèce de tension, un côté tir au pigeon dans une fête foraine, une rupture de ton totale avec le reste de l'aventure, une mise en scène totalement outrancière (la fin de la séquence avec le saut dans le vide au ralenti et le gros plan sur Léon XD)... Bon voilà, j'ai pas du tout aimé et, je vais être très franc et très sérieux, j'ai pensé direct à RE6.
La séquence originale était, à mon sens, une bonne séquence parce qu'elle jouait justement sur l'idée qu'on était confiné dans le wagon et qu'il fallait donc gérer ses placements de façon optimale afin de s'en sortir. Et l'arrivé du mec à la tronçonneuse mettait un gros coup de pression parce qu'on savait pertinemment qu'on n'arriverait pas à le contenir au fond du wagon et qu'on ne pouvait pas se sauver à l'autre bout de la map pour maintenir la distance, il fallait bouger et s'approcher de lui pour pouvoir le vaincre.
C'était bien vu et ça permettait de créer à nouveau de la tension face à des ennemis communs du jeu en changeant simplement nos possibilités de mouvement.
Là... c'est un rail shooter avec munitions infinies ^^
Bon, c'est pas très grave, mais j'avoue que, vu comment ils ont abordé tout le reste du remake, je ne pensais pas qu'ils lâcheraient la bride à ce point sur cette séquence (même si les trailers laissaient peu de doutes à ce sujet quand même).
Sinon, pour le reste, c'est toujours cool, pas de souci ^^
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
Sinon y a juste un truc que je trouve un peu chiant dans les triple A linéaire, c'est que pour te montrer où il faut aller, les studios aspergent le décor de peinture jaune, comme s'il y avait 50 millions de chemins alors que c'est du linéaire.
Tu retrouves ça très souvent dans les commentaires des développeurs, si tu ne fous pas des indices visuelles extrêmement flagrants, la grande majorité des joueurs passent constamment à côté des objets/éléments clés, c'est systématique.
Je rageais aussi sur ça puis en m'intéressant de plus en plus à l'envers du décors j'ai compris que le problème était plutôt du côté des joueurs :(
Ca me rappelle un jeu (Bulletstorm peut-être ?) où les développeurs avaient décidé de mettre des barils verts vifs au lieu du rouge vif classique pour aller avec la DA du jeu. Lors des tests QA, ils ont remarqué que un truc du genre 95% des joueurs ne tiraient jamais sur les barils car pour eux seuls un baril rouge peut exploser. Borderlands aussi avait du foutre du tuto pour apprendre aux joueurs que les barils verts/bleus/jaunes pouvaient aussi exploser.
Je ne sais pas s'il y a une solution vraiment 100% satisfaisante pour ça.
Il faut pouvoir différencier les éléments avec lesquels on peut interagir, donc il faut qu'ils se démarquent du reste.
Et, qui plus est, il faut qu'ils puissent être identifiés par un maximum de personnes, y compris celles qui ont des problèmes de vue (daltonisme, par exemple).
Dans le RE4 original, ces éléments étaient en surbrillance, ce qui les faisait également bien ressortir, mais qui leur donnait un petit côté "mal intégré" dans le décor.
Là, ils ont choisi la peinture jaune et, effectivement, si on commence à y faire attention, ça se voit comme le nez au milieu de la figure, mais ça reste une solution voyante et tout de suite identifiable qui s'intègre malgré tout mieux dans l'environnement.
Je ne suis pas sûr qu'on arrive à trouver une solution miracle pour ce genre de problématique. A mon avis, on n'aura pas vraiment mieux que cet entre-deux pas totalement satisfaisant, mais qui, en même temps, permet à tout le monde de bien identifier les différents éléments du jeu.
Il y a un autre clin d'œil d'une séquence absente : près de la cabane où on se fait prendre d'assaut aux côtés de Luis, en hauteur, sur le côté, il y a un téléphérique.
Un autre truc qui est peut-être un teasing pour un futur DLC, lors d'un dialogue à la fin :
Je ne sais plus si c'était déjà dit dans l'original.
Je suis arrivé en haut de la tour de l'horloge. C'est une tuerie ce remake, y a pas une séquence que j'ai pas aimé, pour le moment c'est le perfect.
Y a pas à dire, Capcom ne s'est vraiment pas loupé sur ce remake.
Il fera date dans l'Histoire, je ne vois pas trop un remake meilleur que celui-ci, là, en fait. Et aussi pour ce qu'il est, un jeu formidable.
S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.
Village terminé (toujours en New Game Professionnel)
Mendez est bien plus simple que ce que j'imaginais.
Au contraire du couloir à la con qui le précède, où Ashley se prenait toutes les attaques du monde que j'esquivais, le genre de truc que je déteste, qui me rappelle les heures sombres du 5.
La cabane c'est assez chaud également, il y a intérêt à avoir des grenades explosives, des flashs et pas mal de cartouches pour le pompe.
Les soeurs bûcheronnes ça a été, j'ai simplement balancé une flash dans le vent par erreur, ce qui m'a fait hésiter à recharger. Ce que je n'ai au final pas fait, parce que tout le reste s'est très bien passé dans cette tentative.
___
J'ai maintenant accès au premier ticket spécial.
Il y a hésitation :
- Sur le Riot ?
Dont j'ai envie, à la longue de tout améliorer, ce qui me ferait accéder à l'amélioration spéciale sans le ticket. Mais d'un autre côté, les fusils à pompes sont les armes que je trouve les plus utiles, donc multiplier sa puissance par 1,5 me semble être une riche idée pour prendre de l'avance sur la courbe de difficulté.
- Ou le Broken ?
Et lui, au contraire, je voudrais améliorer uniquement la puissance de feu. Mais, sans le ticket, il faut prendre toutes les améliorations.
Putain quand Capcom veut faire les choses comme il faut ce sont des rois, le thème de Hunk dans le mode mercenaire c'est un remix de RE2 de 98 et de son remake, gros GG à eux les feelings sont présent
En plus le perso est génial, son ulti ce sont les munitions illimités, son CAC c'est un instakill putain qu'il est plaisant à jouer
Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯
J'ai balancé la roquette sur Salazar, je lui ai dit aurevoir merci loul
Sinon y a juste un truc que je trouve un peu chiant dans les triple A linéaire, c'est que pour te montrer où il faut aller, les studios aspergent le décor de peinture jaune, comme s'il y avait 50 millions de chemins alors que c'est du linéaire.
Oui ça c'est débile
Alors qu'avec un tout petit effort de design tu peux largement faire des éléments qui ressorte du décors sans avoir a les repeindre en jaune/orange fluo loul
Ok, j'avance, je viens de finir la mine ^^
Bon... là, pour le coup, il y a quand même certains choix déjà plus discutables, en ce qui me concerne.
Le premier combat contre Krauser... Bon, déjà, pourquoi avoir gardé Krauser, ça reste un mystère :D
Et son combat, bah... Je vois ce qu'ils ont voulu faire, mais, clairement, le gameplay n'est pas assez souple pour que la séquence donne un combat au couteau ultra tendu où on a l'impression de manier la lame comme un vétéran des forces spéciales et où on joue sa vie à chaque coup.
En l'état, c'est un peu mou et maladroit, je trouve.
La séquence originale n'était déjà pas terrible, donc je n'irais pas jusqu'à dire que je suis déçu, mais bon, c'était pas ouf, quoi.
Et le petit tour en wagon... Euh, ok...
Non, vraiment, là, je trouve qu'on est reparti totalement dans les travers des pires moments de la série : le sidekick rigolard qui fait des punchlines toutes les 3 secondes, aucune espèce de tension, un côté tir au pigeon dans une fête foraine, une rupture de ton totale avec le reste de l'aventure, une mise en scène totalement outrancière (la fin de la séquence avec le saut dans le vide au ralenti et le gros plan sur Léon XD)... Bon voilà, j'ai pas du tout aimé et, je vais être très franc et très sérieux, j'ai pensé direct à RE6.
La séquence originale était, à mon sens, une bonne séquence parce qu'elle jouait justement sur l'idée qu'on était confiné dans le wagon et qu'il fallait donc gérer ses placements de façon optimale afin de s'en sortir. Et l'arrivé du mec à la tronçonneuse mettait un gros coup de pression parce qu'on savait pertinemment qu'on n'arriverait pas à le contenir au fond du wagon et qu'on ne pouvait pas se sauver à l'autre bout de la map pour maintenir la distance, il fallait bouger et s'approcher de lui pour pouvoir le vaincre.
C'était bien vu et ça permettait de créer à nouveau de la tension face à des ennemis communs du jeu en changeant simplement nos possibilités de mouvement.
Là... c'est un rail shooter avec munitions infinies ^^
Bon, c'est pas très grave, mais j'avoue que, vu comment ils ont abordé tout le reste du remake, je ne pensais pas qu'ils lâcheraient la bride à ce point sur cette séquence (même si les trailers laissaient peu de doutes à ce sujet quand même).
Sinon, pour le reste, c'est toujours cool, pas de souci ^^
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Tu retrouves ça très souvent dans les commentaires des développeurs, si tu ne fous pas des indices visuelles extrêmement flagrants, la grande majorité des joueurs passent constamment à côté des objets/éléments clés, c'est systématique.
Je rageais aussi sur ça puis en m'intéressant de plus en plus à l'envers du décors j'ai compris que le problème était plutôt du côté des joueurs :(
Ca me rappelle un jeu (Bulletstorm peut-être ?) où les développeurs avaient décidé de mettre des barils verts vifs au lieu du rouge vif classique pour aller avec la DA du jeu. Lors des tests QA, ils ont remarqué que un truc du genre 95% des joueurs ne tiraient jamais sur les barils car pour eux seuls un baril rouge peut exploser. Borderlands aussi avait du foutre du tuto pour apprendre aux joueurs que les barils verts/bleus/jaunes pouvaient aussi exploser.
Je ne sais pas s'il y a une solution vraiment 100% satisfaisante pour ça.
Il faut pouvoir différencier les éléments avec lesquels on peut interagir, donc il faut qu'ils se démarquent du reste.
Et, qui plus est, il faut qu'ils puissent être identifiés par un maximum de personnes, y compris celles qui ont des problèmes de vue (daltonisme, par exemple).
Dans le RE4 original, ces éléments étaient en surbrillance, ce qui les faisait également bien ressortir, mais qui leur donnait un petit côté "mal intégré" dans le décor.
Là, ils ont choisi la peinture jaune et, effectivement, si on commence à y faire attention, ça se voit comme le nez au milieu de la figure, mais ça reste une solution voyante et tout de suite identifiable qui s'intègre malgré tout mieux dans l'environnement.
Je ne suis pas sûr qu'on arrive à trouver une solution miracle pour ce genre de problématique. A mon avis, on n'aura pas vraiment mieux que cet entre-deux pas totalement satisfaisant, mais qui, en même temps, permet à tout le monde de bien identifier les différents éléments du jeu.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok