Ton perso reste passif, tu ne le déplace pas contrairement à un Secret of.
Ah si, tu peux changer le placement de ton personnage dans les Final Fantasy: soit tu le mets en première ligne (il fera plus de dégâts mais en subira plus vu qu'il sera plus proche des ennemis et donc plus exposé), soit à l'arrière (il sera mieux protégé mais fera des dégâts de merde au physique, c'est mieux pour les mages qui agissent à distance et sont fragiles physiquement). Tu n'as pas ça dans les Dragon Quest. Le fait de pouvoir déplacer plus librement tes personnages par la suite, c'est une évolution de ce qui était présent sous forme embryonnaire dans ces vieux Final Fantasy de la SNES.
Encore une fois, tous ces éléments, ainsi que l'apparition de l'horloge et des temps d'incantation, s'inscrivent dans une évolution qui a logiquement conduit à Final Fantasy XII (là aussi les personnages doivent attendre que leur jauge soit remplie, donc là aussi des personnages alliés ou ennemis feront leur action avant les autres si leur jauge se remplit en premier), sauf que cette fois on pourra définitivement se déplacer et qu'il n'y aura plus de césure aussi grosse entre exploration et combats (l'idée était déjà présente dans Chrono Trigger, dont les combats se passaient au même endroit que l'écran d'exploration, sans changement d'écran).
L'évolution est logique encore une fois. Et s'ils ont conservé le tour par tour dans Dragon Quest ou dans Bravely Default, ce n'est pas pour rien: c'est pour faire les choses différemment par rapport aux Final Fantasy, pour renouer avec quelque chose qui avait été laissée de côté.
Ah non mais là tu le fais exprès, c'est pas possible ! loul
Pourquoi? C'est un truc que tu ne peux pas faire dans Dragon Quest, ni dans Shin Megami Tensei, ni dans Phantasy Star, ni dans Mother, etc. Dans Final Fantasy, non seulement tu peux le faire, mais tu peux même changer leur position en plein combat (et ce sans consommer la moindre jauge d'ATB). Ce n'est pas anodin.
Quant à l'ATB, tu le retrouves dans Final Fantasy XII: là encore, ce n'est pas anodin, l'évolution est bien là, logique.
Une proposition de définition que je trouve sur le net:
"Le terme Active Time Battle (ou ATB) désigne un système utilisé dans la plupart des jeux vidéo de la série des Final Fantasy, à la frontière entre temps réel et tour par tour, déterminant l'ordre dans lequel les personnages d'un groupe effectuent leurs actions."
Et encore une fois, le fait qu'un ennemi puisse agir avant nous change absolument tout: on n'est plus dans du tour par tour, mais quelque part entre le tour par tour et le temps réel, mais ce n'est ni du tour par tour intégral, ni du 100% temps réel (c'est pour ça que j'aime bien parler de "semi-temps réel").
Pas de problème alors !
Sachez tous alors que les RPG de Final 4 à 9 ne sont pas du tout au tour par tour, non non ! On est à la limite de l'action-RPG, bien entendu (alors que les perso' attaquent bien au tour par tour je le rappelle, ce qui en soit est déjà une belle preuve mais bon) ! :p
La semaine prochaine, on vous démontrera que Tetris est un jeu de plateforme ! Restez connecté ! lol
Mouais, pour le coup, je suis plutôt pas convaincu et plutôt d'accord avec Bely.
J'ai toujours trouver les FF (génération Snes et Psx) plus proches de Dragon Quest que de Secret of Mana.
De toute évidence, c'est le système de combat de Dagon Quest qu'ils ont repris et modifié pour en faire un hybride plutôt que celui de Seiken Dentetsu. Mais on retrouve plus la dimension tour par tour que action. La dimension action des combats, je la retrouve plus volontier dans les Tales of, les Grandia ou les Star Ocean.
Combats aléatoires, trifouillage dans les menus d'attaque (tout se joue au curseur), la jauge ATB (que tu peux mettre en semi-active qui pour le coup revient vraiment à faire du tour par tour classique), on se déplace pas sur la zone de combat pour battre les mobs (se mettre à l'abri d'une attaque de zone, se mettre à l'abri pour se soigner, bourrer les mobs à répétition, les rassembler en un même point ou les coincer dans un coin, esquiver certaines attaques, etc...). Dans les FF, tout repose sur des stats.
Et les fameuses attaques timing, c'est du flan. La preuve, tu ne trouves que hyper rarement dans le jeu et la plupart du temps ça se déclenche non pas en raison du temps passé, mais en fonction des HP que tu as fait perdre au boss.
On est d'accord qu'ils cherchent à évoluer vers quelque chose de plus dynamique, mais les FF passent vraiment en mode action à partir du 11. Avant ça, ça reste du tour par tour.
Vous confondez un peu tout. On peut très bien avoir un système de combat qui permet au joueur de se déplacer, tout en étant du tour par tour.
La preuve: Live A Live! Il n'y a pas d'horloge, mais un système de points d'action, qui nous fait passer au personnage suivant une fois qu'on a terminé ou consommé tous les points d'action. Et globalement tous les jeux à la Fallout 1 et 2, et les Tactical-RPG: on se déplace sur l'aire de combat, tout en agissant au tour par tour, sans aucune horloge.
Citation:
(se mettre à l'abri d'une attaque de zone, se mettre à l'abri pour se soigner, bourrer les mobs à répétition, les rassembler en un même point ou les coincer dans un coin, esquiver certaines attaques, etc...).
Des choses qui ne marchent justement pas dans Secret of Mana: les magies vont te toucher où que tu sois sur l'aire de combat (et inversement pour les ennemis), et les attaques physiques atteignent la cible uniquement pour une question de statistique et de probabilité. La seule façon d'esquiver une attaque (surtout magique), c'est de fuir carrément le combat (tout comme on fuit les combats dans les anciens Final Fantasy). En plus de ça, l'action est carrément figée lorsqu'une magie se lance, ce qui fait qu'on retrouve bien la notion de "tour du personnage" dans Secret of Mana. Et dans les Final Fantasy de la SNES comme dans Secret of Mana ou surtout Seiken Densetsu 3, un personnage lançant ou préparant une action peut se faire interrompre (voire mourir!) avant de pouvoir la lancer à cause de ce délai.
Au fil du temps, la série Mana a considérablement amoindri l'aspect action après Mystic Quest sur Game Boy, jusqu'à la faire presque complètement disparaître dans Seiken Densetsu 3 (quand tu combats les espèces de "dieux", ils ne bougent pas, ce sont des colosses immobiles qui vont te toucher où que tu sois, et que tu vas toucher où que tu sois, et on se retrouve dans le cas où tout le monde agit chacun son tour à balancer les magies offensives ou défensives en figeant l'action à chaque fois). Il n'y a quasiment plus aucune différence entre Seiken Densetsu 3 et Final Fantasy XII (qui est une évolution des volets SNES et Playstation).
Citation:
On est d'accord qu'ils cherchent à évoluer vers quelque chose de plus dynamique, mais les FF passent vraiment en mode action à partir du 11.
Pas du tout! Le mode action, ce sont des jeux à la Tales of (l'aspect action est réellement important, il y a des attaques de zone qu'on peut éviter grâce au placement du joueur, etc), ce qui n'est pas du tout le cas du XI et du XII qui marquent le retour de la jauge d'ATB après le X: les actions ne se font pas en temps réel, mais après un délai d'incantation. Quand on y regarde de plus près, à quoi sert le fait de bouger dans le XI et le XII? Ca ne sert pas à éviter les ennemis (c'est très rare sinon), mais plutôt à changer d'ennemis, voire à fuir, ce qui était le cas des vieux Final Fantasy où on pouvait aussi fuir et changer de cible.
La notion de "tour" est toujours présente dans le XII, mais elle est davantage camouflée du fait que les tours de personnages peuvent maintenant se faire en même temps sans interrompre l'action afin de la fluidifier... sauf justement les attaques spéciales qui se lancent en figeant complètement l'action du jeu, ce qui montre bien que le jeu a conservé la dimension "tour du personnage".
Le mode action à la Tales of n'est pas ce vers quoi est censé tendre la série des Final Fantasy.
Ce que je vous invite à faire, c'est de lire l'histoire du développement des Final Fantasy et de Secret of Mana. A la base, Final Fantasy IV était censé être un jeu à la Secret of Mana, dans lequel il n'y a pas de transition entre exploration et combat, et une gestion plus légère des menus. Finalement, les développeurs ont décidé d'en faire un autre jeu à part entière: Secret of Mana. Pour rappel, Mystic Quest s'appelait aux USA "Final Fantasy Adventures", et Secret of Mana était censé s'appeler "Final Fantasy Adventures 2".
Ainsi, les développeurs ont clairement dit (et en particulier Tanaka qui a bossé sur les anciens FF et sur les Mana) que le système de jeu de Secret of Mana est clairement tiré d'éléments présents dans les vieux Final Fantasy et d'idées qu'il voulait appliquer pour faire évoluer la série à partir du IV, d'où la présence de la jauge d'ATB à partir du IV afin de se détacher du modèle Dragon Quest et lorgner vers la fluidité et le dynamisme (et cela explique aussi la présence d'une telle jauge d'ATB et d'une notion d'incantation dans Secret of Mana et Seiken Densetsu 3). Et Final Fantasy XI et XII sont simplement le retour et la consécration de ce qu'ils voulaient faire dans les Final Fantasy.
En résumé: Secret of Mana est ce qu'aurait dû être Final Fantasy à partir du IV, d'où le fait que les Final Fantasy tendaient à se rapprocher davantage d'un jeu Mana que d'un Dragon Quest.
Edit: Et sinon je vous invite à faire ces Final Fantasy de la SNES en mode actif, donc pas en mode semi-actif: vous allez voir, ça change énormément la philosophie des combats! On a l'impression qu'il ne s'agit plus du même jeu entre l'actif et le semi-actif, ce qui montre bien qu'il y a une part d'"action", de dynamisme et de réactivité qui ont été confirmés par la suite à partir du XI. Moi je soupçonne qu'ils ont laissé le mode "semi-actif" disponible afin de ne pas trop brusquer et braquer les joueurs qui n'étaient pas près pour ça ou préféraient rester dans une philosophie de "tour par tour".
En résumé: Secret of Mana est ce qu'aurait dû être Final Fantasy à partir du IV, d'où le fait que les Final Fantasy tendaient à se rapprocher davantage d'un jeu Mana que d'un Dragon Quest.
Quand tu dis "aurait dû", ça résume tout.
Je pense pas que tu trouveras beaucoup de monde ici qui te dira que les combats de FF6 ressemble plus à ceux de Seiken que ceux de Dragon Quest. J'aimerai bien essayer de jouer à FF6 à 3 pour voir ;)
Ah si, tu peux changer le placement de ton personnage dans les Final Fantasy: soit tu le mets en première ligne (il fera plus de dégâts mais en subira plus vu qu'il sera plus proche des ennemis et donc plus exposé), soit à l'arrière (il sera mieux protégé mais fera des dégâts de merde au physique, c'est mieux pour les mages qui agissent à distance et sont fragiles physiquement). Tu n'as pas ça dans les Dragon Quest. Le fait de pouvoir déplacer plus librement tes personnages par la suite, c'est une évolution de ce qui était présent sous forme embryonnaire dans ces vieux Final Fantasy de la SNES.
Encore une fois, tous ces éléments, ainsi que l'apparition de l'horloge et des temps d'incantation, s'inscrivent dans une évolution qui a logiquement conduit à Final Fantasy XII (là aussi les personnages doivent attendre que leur jauge soit remplie, donc là aussi des personnages alliés ou ennemis feront leur action avant les autres si leur jauge se remplit en premier), sauf que cette fois on pourra définitivement se déplacer et qu'il n'y aura plus de césure aussi grosse entre exploration et combats (l'idée était déjà présente dans Chrono Trigger, dont les combats se passaient au même endroit que l'écran d'exploration, sans changement d'écran).
L'évolution est logique encore une fois. Et s'ils ont conservé le tour par tour dans Dragon Quest ou dans Bravely Default, ce n'est pas pour rien: c'est pour faire les choses différemment par rapport aux Final Fantasy, pour renouer avec quelque chose qui avait été laissée de côté.
Ah non mais là tu le fais exprès, c'est pas possible ! loul
Belyzelien vs Rudolf: le débat sans fin!
Bidonjour à celui qui me lis! Et pas de blague douteux, hein?!
Pour ceux qui sont intéressés ( et je me doute que vous êtes incroyablement nombreux, évidemment ), voici mon topic sur la Série Kingdom Hearts!
Pourquoi? C'est un truc que tu ne peux pas faire dans Dragon Quest, ni dans Shin Megami Tensei, ni dans Phantasy Star, ni dans Mother, etc. Dans Final Fantasy, non seulement tu peux le faire, mais tu peux même changer leur position en plein combat (et ce sans consommer la moindre jauge d'ATB). Ce n'est pas anodin.
Quant à l'ATB, tu le retrouves dans Final Fantasy XII: là encore, ce n'est pas anodin, l'évolution est bien là, logique.
Une proposition de définition que je trouve sur le net:
"Le terme Active Time Battle (ou ATB) désigne un système utilisé dans la plupart des jeux vidéo de la série des Final Fantasy, à la frontière entre temps réel et tour par tour, déterminant l'ordre dans lequel les personnages d'un groupe effectuent leurs actions."
Et encore une fois, le fait qu'un ennemi puisse agir avant nous change absolument tout: on n'est plus dans du tour par tour, mais quelque part entre le tour par tour et le temps réel, mais ce n'est ni du tour par tour intégral, ni du 100% temps réel (c'est pour ça que j'aime bien parler de "semi-temps réel").
Pas de problème alors !
Sachez tous alors que les RPG de Final 4 à 9 ne sont pas du tout au tour par tour, non non ! On est à la limite de l'action-RPG, bien entendu (alors que les perso' attaquent bien au tour par tour je le rappelle, ce qui en soit est déjà une belle preuve mais bon) ! :p
La semaine prochaine, on vous démontrera que Tetris est un jeu de plateforme ! Restez connecté ! lol
Ah la la...
Juste pour dire que je soutiens Belyzelien.
Rudolf ...
My motives are complex :3
Mouais, pour le coup, je suis plutôt pas convaincu et plutôt d'accord avec Bely.
J'ai toujours trouver les FF (génération Snes et Psx) plus proches de Dragon Quest que de Secret of Mana.
De toute évidence, c'est le système de combat de Dagon Quest qu'ils ont repris et modifié pour en faire un hybride plutôt que celui de Seiken Dentetsu. Mais on retrouve plus la dimension tour par tour que action. La dimension action des combats, je la retrouve plus volontier dans les Tales of, les Grandia ou les Star Ocean.
Combats aléatoires, trifouillage dans les menus d'attaque (tout se joue au curseur), la jauge ATB (que tu peux mettre en semi-active qui pour le coup revient vraiment à faire du tour par tour classique), on se déplace pas sur la zone de combat pour battre les mobs (se mettre à l'abri d'une attaque de zone, se mettre à l'abri pour se soigner, bourrer les mobs à répétition, les rassembler en un même point ou les coincer dans un coin, esquiver certaines attaques, etc...). Dans les FF, tout repose sur des stats.
Et les fameuses attaques timing, c'est du flan. La preuve, tu ne trouves que hyper rarement dans le jeu et la plupart du temps ça se déclenche non pas en raison du temps passé, mais en fonction des HP que tu as fait perdre au boss.
On est d'accord qu'ils cherchent à évoluer vers quelque chose de plus dynamique, mais les FF passent vraiment en mode action à partir du 11. Avant ça, ça reste du tour par tour.
Vous confondez un peu tout. On peut très bien avoir un système de combat qui permet au joueur de se déplacer, tout en étant du tour par tour.
La preuve: Live A Live! Il n'y a pas d'horloge, mais un système de points d'action, qui nous fait passer au personnage suivant une fois qu'on a terminé ou consommé tous les points d'action. Et globalement tous les jeux à la Fallout 1 et 2, et les Tactical-RPG: on se déplace sur l'aire de combat, tout en agissant au tour par tour, sans aucune horloge.
Des choses qui ne marchent justement pas dans Secret of Mana: les magies vont te toucher où que tu sois sur l'aire de combat (et inversement pour les ennemis), et les attaques physiques atteignent la cible uniquement pour une question de statistique et de probabilité. La seule façon d'esquiver une attaque (surtout magique), c'est de fuir carrément le combat (tout comme on fuit les combats dans les anciens Final Fantasy). En plus de ça, l'action est carrément figée lorsqu'une magie se lance, ce qui fait qu'on retrouve bien la notion de "tour du personnage" dans Secret of Mana. Et dans les Final Fantasy de la SNES comme dans Secret of Mana ou surtout Seiken Densetsu 3, un personnage lançant ou préparant une action peut se faire interrompre (voire mourir!) avant de pouvoir la lancer à cause de ce délai.
Au fil du temps, la série Mana a considérablement amoindri l'aspect action après Mystic Quest sur Game Boy, jusqu'à la faire presque complètement disparaître dans Seiken Densetsu 3 (quand tu combats les espèces de "dieux", ils ne bougent pas, ce sont des colosses immobiles qui vont te toucher où que tu sois, et que tu vas toucher où que tu sois, et on se retrouve dans le cas où tout le monde agit chacun son tour à balancer les magies offensives ou défensives en figeant l'action à chaque fois). Il n'y a quasiment plus aucune différence entre Seiken Densetsu 3 et Final Fantasy XII (qui est une évolution des volets SNES et Playstation).
Pas du tout! Le mode action, ce sont des jeux à la Tales of (l'aspect action est réellement important, il y a des attaques de zone qu'on peut éviter grâce au placement du joueur, etc), ce qui n'est pas du tout le cas du XI et du XII qui marquent le retour de la jauge d'ATB après le X: les actions ne se font pas en temps réel, mais après un délai d'incantation. Quand on y regarde de plus près, à quoi sert le fait de bouger dans le XI et le XII? Ca ne sert pas à éviter les ennemis (c'est très rare sinon), mais plutôt à changer d'ennemis, voire à fuir, ce qui était le cas des vieux Final Fantasy où on pouvait aussi fuir et changer de cible.
La notion de "tour" est toujours présente dans le XII, mais elle est davantage camouflée du fait que les tours de personnages peuvent maintenant se faire en même temps sans interrompre l'action afin de la fluidifier... sauf justement les attaques spéciales qui se lancent en figeant complètement l'action du jeu, ce qui montre bien que le jeu a conservé la dimension "tour du personnage".
Le mode action à la Tales of n'est pas ce vers quoi est censé tendre la série des Final Fantasy.
Ce que je vous invite à faire, c'est de lire l'histoire du développement des Final Fantasy et de Secret of Mana. A la base, Final Fantasy IV était censé être un jeu à la Secret of Mana, dans lequel il n'y a pas de transition entre exploration et combat, et une gestion plus légère des menus. Finalement, les développeurs ont décidé d'en faire un autre jeu à part entière: Secret of Mana. Pour rappel, Mystic Quest s'appelait aux USA "Final Fantasy Adventures", et Secret of Mana était censé s'appeler "Final Fantasy Adventures 2".
Ainsi, les développeurs ont clairement dit (et en particulier Tanaka qui a bossé sur les anciens FF et sur les Mana) que le système de jeu de Secret of Mana est clairement tiré d'éléments présents dans les vieux Final Fantasy et d'idées qu'il voulait appliquer pour faire évoluer la série à partir du IV, d'où la présence de la jauge d'ATB à partir du IV afin de se détacher du modèle Dragon Quest et lorgner vers la fluidité et le dynamisme (et cela explique aussi la présence d'une telle jauge d'ATB et d'une notion d'incantation dans Secret of Mana et Seiken Densetsu 3). Et Final Fantasy XI et XII sont simplement le retour et la consécration de ce qu'ils voulaient faire dans les Final Fantasy.
En résumé: Secret of Mana est ce qu'aurait dû être Final Fantasy à partir du IV, d'où le fait que les Final Fantasy tendaient à se rapprocher davantage d'un jeu Mana que d'un Dragon Quest.
Edit: Et sinon je vous invite à faire ces Final Fantasy de la SNES en mode actif, donc pas en mode semi-actif: vous allez voir, ça change énormément la philosophie des combats! On a l'impression qu'il ne s'agit plus du même jeu entre l'actif et le semi-actif, ce qui montre bien qu'il y a une part d'"action", de dynamisme et de réactivité qui ont été confirmés par la suite à partir du XI. Moi je soupçonne qu'ils ont laissé le mode "semi-actif" disponible afin de ne pas trop brusquer et braquer les joueurs qui n'étaient pas près pour ça ou préféraient rester dans une philosophie de "tour par tour".
Quand tu dis "aurait dû", ça résume tout.
Je pense pas que tu trouveras beaucoup de monde ici qui te dira que les combats de FF6 ressemble plus à ceux de Seiken que ceux de Dragon Quest. J'aimerai bien essayer de jouer à FF6 à 3 pour voir ;)