Je ne peux pas concevoir qu'un joueur qui connaît le genre RPG, fasse l'"étonné" de rouler sur les ennemis s'il fouille trop.
Oui mais GoW n'est pas un RPG (normalement) donc oui ça m'a étonné.
Quand au début tu meurs en trois coups et qu'après quelques heures il t'en faut cinquante, c'est bien qu'il y a un soucis au niveau de l'équilibrage.
Citation:
j'allais lui répondre mais il fait un peu le malinois ces derniers temps donc je me suis abstenu
C'est pas un souci d’équilibrage même Dark Souls pour prendre l’extrême est comme ça, après faut se mettre a la place du devs qui veut faire croire que le joueur devient de meilleur en meilleur alors qu'en vrai c’est ses stats qui progressent pour donner l'impression même au plus nul qu'il est bon, alors oui avec la pratique il progresse mais pas que, même père Gascogne te le dira (enfin pour ceux qui l'ont passé), et Zelda pareil, et c'est un système qui est en place pour n'importe quel jeu (ou quasi) et pas seulement les RPG.
Ce que tu dis ça me rappelle Hooper sur la review de Dark Souls, jusqu'a (je ne spoil pas) le jeu est difficile et après non mais dans la foret j'ai pris 50 level en 4 heures, ok mister ^^.
Je suis bien d'accord avec Rudolf. Ça marche avec tout type de jeu en faite. Genre infiltration avec MGS5. Oui le jeu est easy...sauf si tu joue vraiment au contact avec le minimum en mode réaliste.
Ca me rappelle Dark Souls 3. J'ai roulé sur le jeu alors que je suis une grosse merde dessus mdr.
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P
Ben donc c'est bel et bien un problème du jeu ! loul
Vous êtes en train de me dire que j'ai tort en me donnant des arguments qui montrent que j'ai raison :p
Perso j'ai l'impression que c'est même pas la moité de fait.. non le quart a peine, Baldur c'est le seul gros boss du jeu. IL son ou les autres dieux ? je dit pas de tous les foutres dans 1 épisode mais merde quoi. , je sent que ça va faire plusieurs jeux et il va falloir attendre plusieurs années avant d'avoir la suite.. Mais (Façon Lenneth va tué le boi dans un autre jeu , car ont sait tous que loki est un connard :V)
bref go le post game now, j'ai pas mal a faire.
Spoiler ▼▲
Et puis... Baldur c'est le fils de Frigg et non pas de Freya, ou alors il ce son planté et Freya dans le jeu c'est bien frigg
apparemment, selon certaines théories,Frigg et Freyja pourraient être la même entité. Que ce soit le cas ou non, gow a pris la décision que oui dans son univers probablement aussi pour brouiller les pistes et garder les révélations.
@Rezard il ne faut pas oublier que dans le 1 c'étais pareil, pas énormément de boss non plus. Après, je trouve que ce qu'on a eu c'est plutôt pas mal, tu comptes les quelques boss principaux, plus les secondaires [Valkyries et troll] et les quelques mobs qui sortent du lot, franchement, ils n'ont pas été trop avare pour le coup.
Ben donc c'est bel et bien un problème du jeu ! loul
Vous êtes en train de me dire que j'ai tort en me donnant des arguments qui montrent que j'ai raison :p
Le truc, c'est que tu vois un "problème" là où moi je vois tout simplement un "code du RPG" : c'est le genre RPG qui veut ça. Quand on pratique le genre RPG de manière assidue, c'est qu'on a accepté l'idée qu'on va devenir super fort si on fait un maximum d'exploration, de leveling et de quêtes annexes, donc c'est au joueur d'assumer ce qu'il fait. Il ne faut pas faire semblant d'être étonné, à moins que ce soit la première fois qu'on joue à un jeu du genre.
C'est comme si, moi, je te disais que le "problème" des Mario en 2D, c'est qu'on peut utiliser des costumes pour faciliter les combats et les phases de plate-forme, ou que le "problème" de Donkey Kong Country Tropical Freeze, c'est qu'on peut choisir le Kong à diriger pour le mode difficile. Ou bien que le "problème" d'un Metroidvania, c'est qu'il faut faire beaucoup d'allers-retours et qu'on devient super fort si on trouve plein de réserves de vies et de munitions. Ou encore que le "problème" du FPS, c'est qu'on doit gérer des munitions en quantité limitée et qu'on peut trouver des armes facultatives super puissantes. Ou bien que le "problème" d'un Mega Man, c'est que tu peux rester dans le même écran pour "farmer" les points de vie avant de continuer.
Mais en fait tout est relatif : ce sera un "problème" pour ceux qui n'aiment pas ce genre de jeu, mais un "code du genre" tout à fait normal pour ceux qui aiment ce style de jeu. Je pars du principe qu'il vaut mieux proposer plusieurs possibilités (pas trop non plus, c'est un équilibre à trouver), plutôt qu'une seule et unique façon millimétrée pour franchir un obstacle, afin de donner un minimum de liberté au joueur qui pourra trouver une façon de jouer qui lui conviendra mieux, pour que le jeu ne soit pas trop "rigide".
Donc moi, quand je joue à fond à un RPG, que je fais plein de quêtes annexes et d'exploration, voire du leveling, c'est parce que j'ai décidé de devenir fort contre mes ennemis grâce à un équipement puissant et des skills également plus puissants, donc je ne joue pas dans l'optique de trouver du "challenge" contre les ennemis. Au contraire, je fais tout pour avoir moins de difficulté à vaincre mes ennemis, sachant que, quelque part, je considère que la réussite des quêtes annexes et l'exploration, c'est aussi une forme de difficulté (non basée sur le skill, mais plutôt sur la patience, la curiosité, l'exploration). Même dans les RPG les plus hardcore comme les Shin Megami Tensei, si tu fais du leveling, que tu explores et que tu recrutes ou fusionnes des démons super puissants, ça va rendre tes combats beaucoup plus simples, et quelque part c'est normal : c'est le but recherché du joueur.
Je te rappelle que tu as dernièrement fini Celeste à 100%, alors que tu avais la possibilité d'utiliser les options pour paramétrer la difficulté, comme le ralentissement du temps, le double dash, etc : bizarrement, on dirait que ce choix n'a pas été un "problème" pour toi.
En bref, ce que je retiens, c'est que, souvent, les joueurs ne savent pas quoi faire de la liberté qu'un jeu leur offre, qu'ils ont du mal à assumer leurs choix, à concevoir l'idée qu'un jeu puisse offrir une difficulté "modulable" plutôt que d'avoir une difficulté hyper rigide avec une seule et unique. Moi je prends ça pour une qualité, ainsi qu'un bon facteur de rejouabilité pour ce type de jeu (alors que pour un jeu hyper rigide avec une seule façon de jouer, je trouve la rejouabilité quasiment inexistante).
Tu t'éparpille un peu trop et tu compare ce qui n'est pas comparable.
Citation:
Le truc, c'est que tu vois un "problème" là où moi je vois tout simplement un "code du RPG" : c'est le genre RPG qui veut ça.
Ce n'est pas parce-que le "code" veut ça que c'est forcément une bonne chose. Le code doit changer alors, évoluer.
Et encore je te parle de tout ça mais je ne me suis jamais senti cheaté dans un RPG, même en faisant les quêtes dispo'. Si ce système fonctionne dans un RPG pur, ça ne veut pas dire que c'est forcément le cas dans un Beat them all.
Citation:
Je te rappelle que tu as dernièrement fini Celeste à 100%, alors que tu avais la possibilité d'utiliser les options pour paramétrer la difficulté, comme le ralentissement du temps, le double dash, etc : bizarrement, on dirait que ce choix n'a pas été un "problème" pour toi.
Non là tu t’éparpille : tu me parle d'une option cheatage, pas d'un truc dans le jeu de "base". On ne devient pas cheaté en explorant les niveaux de Celeste.
Ce n'est pas comparable.
Oui mais GoW n'est pas un RPG (normalement) donc oui ça m'a étonné.
Quand au début tu meurs en trois coups et qu'après quelques heures il t'en faut cinquante, c'est bien qu'il y a un soucis au niveau de l'équilibrage.
Pardon ??
C'est pas un souci d’équilibrage même Dark Souls pour prendre l’extrême est comme ça, après faut se mettre a la place du devs qui veut faire croire que le joueur devient de meilleur en meilleur alors qu'en vrai c’est ses stats qui progressent pour donner l'impression même au plus nul qu'il est bon, alors oui avec la pratique il progresse mais pas que, même père Gascogne te le dira (enfin pour ceux qui l'ont passé), et Zelda pareil, et c'est un système qui est en place pour n'importe quel jeu (ou quasi) et pas seulement les RPG.
Ce que tu dis ça me rappelle Hooper sur la review de Dark Souls, jusqu'a (je ne spoil pas) le jeu est difficile et après non mais dans la foret j'ai pris 50 level en 4 heures, ok mister ^^.
Je suis bien d'accord avec Rudolf. Ça marche avec tout type de jeu en faite. Genre infiltration avec MGS5. Oui le jeu est easy...sauf si tu joue vraiment au contact avec le minimum en mode réaliste.
Ca me rappelle Dark Souls 3. J'ai roulé sur le jeu alors que je suis une grosse merde dessus mdr.
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P
Ben donc c'est bel et bien un problème du jeu ! loul
Vous êtes en train de me dire que j'ai tort en me donnant des arguments qui montrent que j'ai raison :p
Finit le mode histoire ..
bref go le post game now, j'ai pas mal a faire.
LP FFXIV
LP MH-Frontier
Soluce Dragon's Dogma
Death's gambit:AL Spoiler Free
@Rezard il ne faut pas oublier que dans le 1 c'étais pareil, pas énormément de boss non plus. Après, je trouve que ce qu'on a eu c'est plutôt pas mal, tu comptes les quelques boss principaux, plus les secondaires [Valkyries et troll] et les quelques mobs qui sortent du lot, franchement, ils n'ont pas été trop avare pour le coup.
Ah je trouve aussi que ça manque un peu de gros boss et divinités. Bon, la suite s'annonce épique du coup ^^
Le truc, c'est que tu vois un "problème" là où moi je vois tout simplement un "code du RPG" : c'est le genre RPG qui veut ça. Quand on pratique le genre RPG de manière assidue, c'est qu'on a accepté l'idée qu'on va devenir super fort si on fait un maximum d'exploration, de leveling et de quêtes annexes, donc c'est au joueur d'assumer ce qu'il fait. Il ne faut pas faire semblant d'être étonné, à moins que ce soit la première fois qu'on joue à un jeu du genre.
C'est comme si, moi, je te disais que le "problème" des Mario en 2D, c'est qu'on peut utiliser des costumes pour faciliter les combats et les phases de plate-forme, ou que le "problème" de Donkey Kong Country Tropical Freeze, c'est qu'on peut choisir le Kong à diriger pour le mode difficile. Ou bien que le "problème" d'un Metroidvania, c'est qu'il faut faire beaucoup d'allers-retours et qu'on devient super fort si on trouve plein de réserves de vies et de munitions. Ou encore que le "problème" du FPS, c'est qu'on doit gérer des munitions en quantité limitée et qu'on peut trouver des armes facultatives super puissantes. Ou bien que le "problème" d'un Mega Man, c'est que tu peux rester dans le même écran pour "farmer" les points de vie avant de continuer.
Mais en fait tout est relatif : ce sera un "problème" pour ceux qui n'aiment pas ce genre de jeu, mais un "code du genre" tout à fait normal pour ceux qui aiment ce style de jeu. Je pars du principe qu'il vaut mieux proposer plusieurs possibilités (pas trop non plus, c'est un équilibre à trouver), plutôt qu'une seule et unique façon millimétrée pour franchir un obstacle, afin de donner un minimum de liberté au joueur qui pourra trouver une façon de jouer qui lui conviendra mieux, pour que le jeu ne soit pas trop "rigide".
Donc moi, quand je joue à fond à un RPG, que je fais plein de quêtes annexes et d'exploration, voire du leveling, c'est parce que j'ai décidé de devenir fort contre mes ennemis grâce à un équipement puissant et des skills également plus puissants, donc je ne joue pas dans l'optique de trouver du "challenge" contre les ennemis. Au contraire, je fais tout pour avoir moins de difficulté à vaincre mes ennemis, sachant que, quelque part, je considère que la réussite des quêtes annexes et l'exploration, c'est aussi une forme de difficulté (non basée sur le skill, mais plutôt sur la patience, la curiosité, l'exploration). Même dans les RPG les plus hardcore comme les Shin Megami Tensei, si tu fais du leveling, que tu explores et que tu recrutes ou fusionnes des démons super puissants, ça va rendre tes combats beaucoup plus simples, et quelque part c'est normal : c'est le but recherché du joueur.
Je te rappelle que tu as dernièrement fini Celeste à 100%, alors que tu avais la possibilité d'utiliser les options pour paramétrer la difficulté, comme le ralentissement du temps, le double dash, etc : bizarrement, on dirait que ce choix n'a pas été un "problème" pour toi.
En bref, ce que je retiens, c'est que, souvent, les joueurs ne savent pas quoi faire de la liberté qu'un jeu leur offre, qu'ils ont du mal à assumer leurs choix, à concevoir l'idée qu'un jeu puisse offrir une difficulté "modulable" plutôt que d'avoir une difficulté hyper rigide avec une seule et unique. Moi je prends ça pour une qualité, ainsi qu'un bon facteur de rejouabilité pour ce type de jeu (alors que pour un jeu hyper rigide avec une seule façon de jouer, je trouve la rejouabilité quasiment inexistante).
Tu t'éparpille un peu trop et tu compare ce qui n'est pas comparable.
Ce n'est pas parce-que le "code" veut ça que c'est forcément une bonne chose. Le code doit changer alors, évoluer.
Et encore je te parle de tout ça mais je ne me suis jamais senti cheaté dans un RPG, même en faisant les quêtes dispo'. Si ce système fonctionne dans un RPG pur, ça ne veut pas dire que c'est forcément le cas dans un Beat them all.
Non là tu t’éparpille : tu me parle d'une option cheatage, pas d'un truc dans le jeu de "base". On ne devient pas cheaté en explorant les niveaux de Celeste.
Ce n'est pas comparable.