Re: [PS3] Demon's soul, du sang de la chique et du molard... pour le meilleur ?
Bon, je vous donne mon petit avis synthétique et très bref (ahum!) sur Demon's Souls. ^^
(ce sera quand même plus court que ce que j'avais écrit sur Dark Souls)
Comme pour Dark Souls, Demon's Souls met en place une sorte de héros élu destiné à parcourir un royaume dans le but de lever une malédiction (ou au contraire de l'assumer et d'asseoir sa propre domination): le royaume de Bolétaria. Après le prologue, on est obligé de mourir (soit contre un boss qu'il est possible de battre malgré tout pour débloquer un petit bonus, soit lors d'une scène scriptée après ce boss si on l'a vaincu, j'ai d'ailleurs fini par réussir beaucoup plus tard en testant un nouveau personnage). On se retrouve alors au "Nexus", sorte de purgatoire, de dimension parallèle entre la vie et la mort, et on renaît sous forme d'âme avec sa barre de vie divisée par deux. La quête du héros consiste à parcourir cinq contrées dans le but de vaincre cinq "archidémons", d'activer les cinq archipierres correspondantes et de vaincre un monstre ancestral appelé l'"Ancien" et qui a été réveillé par le Roi Allan, responsable de la malédiction qui pèse sur le royaume et qui risque d'envahir le monde entier sous forme d'un brouillard mortel.
Le gameplay ressemble énormément à celui de Dark Souls qui s'en est beaucoup inspiré, en moins riche toutefois. On peut courir, faire des roulades d'esquive, donner un coup puissant ou un coup faibles avec l'arme de la main droite à l'aide des deux gâchettes de droite, et lever le bouclier et parer une attaque pour contre-attaquer avec le bouclier de la main gauche à l'aide des gâchettes de gauche. Comme dans Dark Souls, on choisit une "classe" au début, qui va surtout influer sur le début de la partie, mais par la suite le joueur est libre de personnaliser son personnage comme il veut, selon qu'il souhaite faire un guerrier orienté arme lourde ou orienté dextérité, ou bien un spécialiste des magies ou des miracles. En effet, quand on change de niveau, le joueur choisit lui-même quelle statistique il souhaite augmenter, et on peut utiliser les magies dès qu'on trouve et qu'on s'équipe des bons artefacts, qu'on a trouvé les PNJ qui vendent les sorts correspondants et qu'on a suffisamment augmenté certaines statistiques.
Le second forgeron, plus ou moins caché.
Quant aux armes, elles proposent une grande variété de mouvement: on ne manie pas du tout une dague comme on manie une hache ou une épée lourde, et la palette de mouvements change encore si on décide de tenir l'arme à deux mains (pour plus de puissance au détriment de la défense vu qu'on ne tient plus le bouclier). Comme pour Dark Souls, on ne devient pas plus puissant en trouvant de nouvelles armes comme dans la majorité des RPG, mais grâce à la forge qui permet d'améliorer les armes. Pour information, j'ai joué la classe "rôdeur/aventurier", et j'ai fait ma partie de A à Z avec ma dague du tout début, une arme qui peut sembler toute pourrie (ce n'est qu'une dague et on l'a au début du jeu), mais qui devient très puissante si on l'améliore, sachant que c'est une arme rapide et très pratique pour les contre-attaques et les attaques dans le dos. On a aussi deux forgerons différents, qui permettent de modifier une arme et de lui accorder de nouvelles propriétés selon les minerais qu'on trouve, et il est même possible d'obtenir de nouvelles armes spéciales à partir des âmes de boss qu'on a vaincus. Pour ma part, j'ai trouvé ce système de forge moins prise de tête que Dark Souls qui proposait quatre forgerons différents et nous faisait subir des tas d'allers-retours pour modifier une arme, sachant qu'en plus le concept de modification d'arme était mal expliqué contrairement à Demon's Souls.
Bref, encore une fois le système d'arme est l'un des plus gros points forts du jeu, entre la forge et la palette de mouvement très riche et différente pour chaque arme. Par contre, j'ai quand même regretté l'absence du coup de pied et surtout de l'attaque sautée qui était mon attaque préférée dans Dark Souls qui était donc plus riche au niveau des combats.
A noter aussi que, comme pour Dark Souls, chaque action (courir, attaquer, faire une roulade) consomme une jauge d'endurance, qu'on peut évidemment monter si on monte la statistique endurance. De plus, la maniabilité du personnage change, selon qu'il porte un équipement lourd (ses roulades seront lentes) ou un équipement léger (ses roulades seront très rapides et s'enchaînent immédiatement), sachant qu'on a moins de paliers de poids que dans Dark Souls.
Par ailleurs, on subit des dégâts de chute si on tombe, et qui sont bizarrement gérées de manière assez "discontinue" contrairement à Dark Souls. En effet, il y a plein de moments où j'étais persuadé que je n'allais pas mourir à une certaine hauteur car je subissais peu de dégâts quand je sautait d'à peine moins haut. Dans Dark Souls, les dégâts étaient gérés de manière "continue", selon la hauteur et le poids de l'équipement. Dans Demon's Souls en revanche, les dégâts de chute sont indexés sur la dextérité qui ne semble pas liée à la vitalité du héros. Ainsi, dans Demon's Souls, on subit peu de dégâts jusqu'à un certain palier, puis on meurt directement dès qu'on franchit ce palier, et ce quelle que soit la taille de notre barre de vie! Bref, j'ai trouvé que dans Demon' Souls il est beaucoup plus difficile d'anticiper la faisabilité d'une chute que dans Dark Souls. Il faut juste le savoir.
Autrement, Demon's Souls est le premier de la "série Souls" à introduire cette notion d'âmes à ramasser sur les ennemis (ou des cadavres) pour augmenter son niveau, de perte d'âme si on se fait tuer et de renaissance sous forme de fantôme (ou de carcasse pour Dark Souls). Le jeu sauvegarde constamment notre progression de manière automatique et il est impossible de copier la sauvegarde, donc on doit à chaque fois assumer ses choix (si on tue un PNJ par exemple, il meurt définitivmeent jusqu'à la prochaine boucle, sachant qu'on peut tuer tous les PNJ du jeu sans que cela n'empêche de finir le jeu, c'est quand même très bien fichu). Et on doit aussi assumer ses erreurs, car si on se fait tuer, on perd nos âmes et on doit refaire le chemin jusqu'à l'endroit où on est mort pour les récupérer, mais si on meurt à nouveau, alors ces âmes sont définitivement perdues et le nouvel endroit où on vient de mourir sera celui où on devra chercher les âmes qu'on avait ramassées entretemps, et ainsi de suite. Comme pour Dark Souls, les âmes servent à la fois de points d'expérience pour monter en niveau, mais aussi de "monnaie" pour acheter des objets et forger nos armes. C'est un système excellent.
Par contre, si on perd nos âmes, les objets qu'on a ramassés sont quand même conservés (armes, clés...), ainsi que certaines actions (les interrupteurs enclenchés et les portes déverrouillées le restent définitivement, donc les raccourcis éventuels ouverts restent définitivement ouverts), donc la mort n'est pas si punitive que ça, et fait partie intégrante de la progression du joueur à l'instar d'un vieux jeu 8 bits.
Enfin, Demon's Souls est le premier qui introduit ce concept de jeu en ligne où on peut invoquer ou se faire invoquer par un joueur pour combattre un boss, laisser des messages pour prévenir les joueurs, ou encore envahir un joueur pour faire du "PvP" (un duel contre un autre joueur). Je n'ai pas approfondi cet aspect car j'ai joué exclusivement hors ligne.
Sinon, il y a de grosses différences entre Demon's Souls et Dark Souls:
- Demon's Souls n'est pas du tout un monde semi-ouvert comme Dark Souls. Au contraire, le jeu est divisé en cinq zones complètement distinctes et séparées, elles-même divisées en plusieurs sous-sections qui sont séparées entre elles. Ainsi, Demon's Souls a une structure encore plus "jeu vidéo rétro" que Dark Souls avec ses gros niveaux distincts divisés en plusieurs actes, et il y a moins de raccourcis à trouver (sachant qu'on ne peut pas sauter contrairement à Dark Souls). Le jeu laisse la possibilité d'explorer ces niveaux et sous-niveaux dans l'ordre qu'on veut (à l'exception du palais de Bolétaria qui est un peu particulier, le seul à avoir quatre vraies sous-sections et dont la troisième section ne s'ouvre que si on a terminé l'une des quatre autres grandes zones du jeu).
- Dark Souls proposait un système de checkpoint avec ses feux de camp qui remplissaient à chaque fois des "fioles d'Estus" (permettant de se soigner) jusqu'à un certain palier. Demon's Souls adopte un système plus classiques d'herbes à ramasser pour se soigner. J'ai très nettement préféré le système de Dark Souls, car si on meurt trop dans Demon's Souls et qu'on utilise nos herbes, on finit par les épuiser. Ainsi, j'ai souvent été amené à "farmer" les herbes (au hasard, à l'archipierre du chevalier de la tour du palais de Bolétaria ^^), ce qui était très lourd par moments.
- Contrairement à Dark Souls, notre inventaire n'est pas infini, on ne peut plus ramasser d'objets si le poids total est trop élevé (poids indexé sur la vitalité). Une subtilité: ce poids n'a rien à voir avec le poids d'équipement (indexé, lui, sur l'endurance), c'est-à-dire le poids des objets que le personnage s'est équipé et qui sont directement accessibles à partir des boutons de la manette. C'est très particulier, mais il faut le savoir. Heureusement, un PNJ du Nexus nous permet de déposer tous les objets qui nous sont inutiles, plutôt que de les jeter et de les perdre définitivement si on quitte la zone.
- Demon's Souls propose un système de "tendance" des mondes et du personnage, orienté "blanc" ou "noir" selon qu'on tue des boss, des PNJ ou qu'on se fait tuer en forme humaine. Ces tendances permettent d'ouvrir de nouvelles sections dans les niveaux, d'affronter des ennemis qui deviennent plus puissants ou moins puissants, et d'affronter des personnages annexes pour obtenir leurs équipements rares. J'avoue que je n'ai pas insisté sur cet aspect du jeu qui ne m'a pas spécialement donné envie de m'y intéresser (j'avais déjà fini le jeu, je ne voyais pas l'intérêt de trouver des objets qui n'allaient me servir à rien), donc je ne vais pas trop pouvoir en parler.
Globalement, j'ai trouvé le jeu bien en-deça de Dark Souls en terme de contenu, de level-design, de boss, de durée de vie et de musiques. Cependant Demon's Souls offre de très bons moments dignes d'intérêt. Cela dit, même si les niveaux ne sont pas reliés entre eux, et que les sous-niveaux ne font que se succéder sur une ligne droite sans jamais s'enchevêtrer, les sous-niveaux proposent globalement un bon level-design avec plusieurs chemins (parfois détournés) et une possibilité d'ouvrir un raccourci pour accéder plus rapidement au boss après avoir fait tout le tour du niveau: c'est bien fichu.
J'ai particulièrement adoré le Palais de Bolétaria qui est, selon moi, le niveau du jeu le plus travaillé en terme de level-design, me rappelant fortement le village des morts vivants de Dark Souls. Il y a d'excellentes situations de jeu avec les dragons, et j'ai adoré le second boss (qui demande de faire attention à son environnement et de faire quelque chose de particulier au boss), le troisième boss qui est vraiment un énervé et demande de bons réflexes d'esquive, et le dernier boss franchement classe (et qui est particulier, limite à faire en dernier pour des raisons scénaristiques).
J'ai moins accroché par contre au Tunnel de Rochecroc, qui est en fait une mine. Son level-design est bien fichu avec plein de chemins différents qui se rencontrent, mais globalement j'ai trouvé l'ambiance pas terrible et les ennemis franchement anecdotiques. De plus, je n'ai pas aimé le premier boss, et le Roi Dragon m'a beaucoup déçu (il est super impressionnant visuellement, mais le déroulement du "combat" qui est en fait une sorte de puzzle, est beaucoup trop facile, dommage). Par contre le second boss est excellent (pas facile).
La Tour de latria est géniale, avec une ambiance assez glauque dans une prison où on entend les prisonniers se lamenter, et où on doit faire attention à des gardiens qui font flipper. C'est une ambiance assez unique dans la série, que je n'ai pas retrouvée dans Dark Souls. Il y a un énorme travail sur le son dans ce niveau qui contribue énormément à l'ambiance. Le premier boss est génial, pas difficile en soit, mais il cache une subtilité qui nous piège. Le second boss, bon, je pense que j'ai fait l'erreur de l'affronter en dernier car j'étais devenu puissant et je l'ai battu du premier coup, mais avec le recul il était quand même très bon: là aussi il nous prend en traître car il a l'air facile au début, puis on subit un coup de théâtre qui nous donne un gros coup d'adrénaline. Enfin, je suis passé totalement à côté de l'intérêt du dernier boss étant donné que je jouais hors ligne, mais sur le papier l'idée avait l'air excellente.
J'ai été assez déçu par le sanctuaire des tempêtes. Vu le nom, je m'attendais à un décor tumultueux sur une île avec des vagues déferlantes et une vraie tempête, mais il n'en est rien. Une partie du niveau s'apparente aux catacombes de Dark Souls en moins bien. Le premier boss est assez nul également. Par contre, j'ai adoré le deuxième boss qui a un concept excellent et unique dans la série, que je n'ai pas retrouvé dans Dark Souls. J'ai été aussi impressionné par le dernier boss, qui est très facile, mais qui comporte une mise en scène excellente: je me croyais dans le Seigneur des Anneaux entouré de Nazgul. Quand j'ai vu ce "spectacle" en y arrivant, j'ai été impressionné, vraiment, et la façon de battre le boss en lui-même, gigantesque, est assez classe.
Enfin, je vais sûrement en surprendre vu que c'est une zone mal aimée, mais personnellement j'ai adoré le Val Fangeux, qui est en fait le premier niveau par lequel j'ai commencé et que j'ai terminé (je ne savais pas que c'était censé être le "dernier niveau" à faire, vu que c'était le premier qui était proposé tout en bas de l'escalier à droite et que les ennemis sont très faibles un par un). Pourtant, c'est une compilation de tout ce qu'on déteste dans un jeu vidéo: c'est sombre, moche et poisseux, pluvieux, on tombe souvent dans le vide, on est ralenti par un marécage qui nous empoisonne, on se fait harceler par des tiques géantes qui se gorgent de notre sang, etc. Et bizarrement, j'ai trouvé que ce cocktail de malheur fonctionne étonnamment bien, je ne saurais pas trop vous expliquer pourquoi, mais j'ai vraiment apprécié ce côté assumé de nous refiler tous les pires trucs possibles en même temps, d'arriver à en faire quelque chose, et ça a donné lieu à une ambiance glauque et désespérée que j'ai beaucoup aimée, avec tous ces "lépreux" qu'on affronte et un petit côté "villages de cannibales". Enfin, si les deux premiers boss sont anecdotiques, le dernier m'a vraiment marqué pour son ambiance, sa musique, les dialogues et le côté "lueur d'espoir dans cette terre désespérée" qu'on doit éteindre pour arriver à nos fins (je me suis senti assez mal d'ailleurs). A noter aussi que cet endroit à la fin comporte un type d'ennemi hyper malsain qui sort de la vase et qui m'a aussi mis mal à l'aise.
J'ai regretté tout de même que les niveaux ne comportent que deux véritables sous-sections, la troisième était simplement le dernier boss, hormis le palais de Bolétaria qui est le seul à contenir quatre véritables sous-niveaux. Après, je me dis qu'éventuellement le jeu n'a pas eu le soutien marketing et financier qu'il méritait, donc que les développeurs n'ont pas pu en faire plus, à l'image de la sixième archipierre qui a été brisée (il devait ainsi y avoir une sixième contrée à visiter), donc je vais plutôt me montrer indulgent sur ce constat.
Par contre, je trouve que le jeu s'effondre un peu à la fin. Déjà, on subit un point de non retour sans avoir été prévenu, car dès qu'on bat le dernier archidémon, il n'est plus possible de monter en niveau avant d'accéder au New Game +. De plus, on se tape un boss final pitoyable, qui n'en est pas un. Alors oui, je sais qu'on va me dire que c'est un "boss final scénristique" qui insiste sur le côté pathétique du boss, mais je réponds qu'il était possible de proposer éventuellement une forme intermédiaire ou une sorte de "garde du corps" très costaud à vaincre, pour ensuite nous faire enchaîner directement sur le "non boss final": là je pense que l'intention de le rendre vraiment pitoyable aurait beaucoup mieux fonctionné sur moi. Du coup, je préfère de loin le final de Dark Souls avec son boss final (qui était d'ailleurs parvenu à me faire de la peine pour lui). Dommage.
Juste pour finir, un petit point sur la technique. Globalement, j'ai été agréablement surpris par l'aspect technique, avec plein d'objets destructibles dans le décor, un bon design pour les décors et les ennemis (j'en profite pour saluer le fait que les ennemis se renouvellent constamment et sont totalement différents dans les cinq niveaux du jeu), et une bonne fluidité globale (un des seuls moments où ça a ramé, c'est lorsque c'est rempli d'objets détruits au sol, à l'image du combat contre le Transperceur qui a détruit tous les piliers et a ainsi causé des chutes de framerate). J'ai trouvé le jeu plus optimisé que la version console de Dark Souls.
En ce qui concerne les musiques, j'ai été moins emballé que dans Dark Souls, mais il y en a quand même de très bonnes (le prologue qui est super impressionnant, le rôdeur enflammé, Astrée, le Roi Allant, l'Idole). Le style est bien différent de Dark Souls, avec des thèmes beaucoup plus "calmes" pour les boss.
Bref, même si j'ai trouvé le jeu moins abouti que Dark Souls, un peu plus inégal aussi (bon, trois niveaux sur cinq réussis, et en gros la moitié des boss que j'ai vraiment adorés, c'est déjà très bien), j'ai vraiment beaucoup aimé l'aventure. Je respecte le jeu en tant que base pour les autres Souls (beaucoup d'idées et de situations, types de décors et de boss, ont été repris dans Dark Souls), pour le courage qu'ont eu les développeurs de faire un jeu AAA à contre-courant de la production vidéoludique actuelle, pour le salut qu'il a constitué vis-à-vis des RPG japonais mis à mal durant la génération PS360, et bien sûr pour ses grandes qualités et le fait de renouer avec le plaisir des vieux jeux 8 et 16 bits avec les moyens d'aujourd'hui.
Je le referai un jour (en approfondissant un peu plus son contenu au niveau des tendances, et aussi de la magie et des armes, voire du jeu en ligne si ça fonctionne encore), c'est certain.
Re: [PS3] Demon's soul, du sang de la chique et du molard... pour le meilleur ?
Juste une petite précision. Le coup de pied n'est pas possible dans Demon's souls mais il y a son équivalent qui permet de repousser l'ennemi de la même manière avec le bras.
Re: [PS3] Demon's soul, du sang de la chique et du molard... pour le meilleur ?
Oui, c'est vrai. Je n'ai pas trop compris comment on le fait, car il m'est arrivé de le faire par mégarde, quand j'essayais de frapper un ennemi tout en m'avançant vers lui.
Le pire, c'est que cetains chevaliers font le coup de pied, eux. ^^
Du coup, ça m'a vachement étonné qu'on ne puisse pas le faire.
Et je n'ai pas réussi non plus à faire d'attaque plongeante.
Sinon, j'ai oublié de dire également que la notice de Demon's Souls est une vraie notice qui explique pas mal de choses: rien à voir avec la notice toute vide de Dark Souls qui n'explique rien. XD
Re: [PS3] Demon's soul, du sang de la chique et du molard... pour le meilleur ?
Yep pas d'attaque plongeante dans Demon's souls et ça manque clairement d'autant plus que certains passages s'y prêtent parfaitement. Il m'est arrivé d'oublier que je ne pouvais pas la faire à force de jouer un peu à tous les jeux de la série. Du coup, tomber comme une merde au milieu de tout un groupe juste en ayant oublié ce petit détail, c'est cocasse :P
Re: [PS3] Demon's soul, du sang de la chique et du molard... pour le meilleur ?
Ca m'est arrivé pas mal de fois également, je me reconnais!
"Ouais, super, j'ai infligé 6 points de dégâts en tombant sur l'ennemi, et je suis dans la mouise maintenant!" :-p
N'empêche, je n'ai toujours pas joué à un seul Souls en utilisant véritablement la magie, c'est fou! Il va falloir que je teste ça un jour pour voir, ne serait-ce que pour renouveler les sensations (il faut dire que j'ai vraiment adoré me la jouer corps à corps à fond dans cette série, c'était jouissif, bestial, tout ce qu'on veut, comme un vrai bonhomme! ^^).
Re: [PS3] Demon's soul, du sang de la chique et du molard... pour le meilleur ?
Le full magie est tellement fumé ^^ Ce sentiment de toute puissance ^^
Dans la version moins extrême, tu peux te prendre quelques sorts à combiner avec des armes de cac (les différents sorts de protection, les buffs magiques pour ton arme, seconde chance uniquement dans demon's souls lui, les différents nuages qui permettent le poison ou la destruction de l'équipement des ennemis etc...).
Après se la jouer toute puissance avec flèches cherchâmes combiné avec l'anneau du rat malin et de l'épée morion ça a aussi son charme :P Tu OS les boss ou presque quoi :D
Re: [PS3] Demon's soul, du sang de la chique et du molard... pour le meilleur ?
Je suis assez d'accord avec ton avis sur le jeu rudolf, à quelques détails près bien sûr;
Ayant fait demon's souls avant dark souls, je connaissais déjà les mécaniques principales de la série (gestion du perso' des armes...). J'ai été beaucoup plus marqué par les zones de demon's souls qui sont moins travaillées niveau level design mais c' est largement compensé par une ambiance que j'ai moins retrouvé dans les autres opus.
Je prendrais un autre point de comparaison: le système de forge.
Je trouve celui de demon's souls mieux fait (plus obscure au début mais plus complet).
Ça reste un énorme résumé de mon humble avis la dessus, je crois que je pourrais en parler des heures!
Pis pour finir, faut quand-même avouer qu'il fallait oser sortir un ovnis videoludique comme ça!
Ps: fafnir, t'as des traces vidéos de tes runs sl1 ?
Re: [PS3] Demon's soul, du sang de la chique et du molard... pour le meilleur ?
Voila les vidéos. En général j'affiche mes stats soit au début du combat, soit à la fin sauf pour Gascoigne où j'ai oublié. J'ai pas fait tous les boss, juste les principaux et Gehrman qui est non obligatoire,pour le fun.
Spoiler ▼▲
Gascoigne
Amelia
Les ombres
Rom
Celui qui renaquit
Micolash
La nourrice
Gerhman (qualité moche, j'ai fais ce combat en live).
Bon, je vous donne mon petit avis synthétique et très bref (ahum!) sur Demon's Souls. ^^
(ce sera quand même plus court que ce que j'avais écrit sur Dark Souls)
Comme pour Dark Souls, Demon's Souls met en place une sorte de héros élu destiné à parcourir un royaume dans le but de lever une malédiction (ou au contraire de l'assumer et d'asseoir sa propre domination): le royaume de Bolétaria. Après le prologue, on est obligé de mourir (soit contre un boss qu'il est possible de battre malgré tout pour débloquer un petit bonus, soit lors d'une scène scriptée après ce boss si on l'a vaincu, j'ai d'ailleurs fini par réussir beaucoup plus tard en testant un nouveau personnage). On se retrouve alors au "Nexus", sorte de purgatoire, de dimension parallèle entre la vie et la mort, et on renaît sous forme d'âme avec sa barre de vie divisée par deux. La quête du héros consiste à parcourir cinq contrées dans le but de vaincre cinq "archidémons", d'activer les cinq archipierres correspondantes et de vaincre un monstre ancestral appelé l'"Ancien" et qui a été réveillé par le Roi Allan, responsable de la malédiction qui pèse sur le royaume et qui risque d'envahir le monde entier sous forme d'un brouillard mortel.
Le gameplay ressemble énormément à celui de Dark Souls qui s'en est beaucoup inspiré, en moins riche toutefois. On peut courir, faire des roulades d'esquive, donner un coup puissant ou un coup faibles avec l'arme de la main droite à l'aide des deux gâchettes de droite, et lever le bouclier et parer une attaque pour contre-attaquer avec le bouclier de la main gauche à l'aide des gâchettes de gauche. Comme dans Dark Souls, on choisit une "classe" au début, qui va surtout influer sur le début de la partie, mais par la suite le joueur est libre de personnaliser son personnage comme il veut, selon qu'il souhaite faire un guerrier orienté arme lourde ou orienté dextérité, ou bien un spécialiste des magies ou des miracles. En effet, quand on change de niveau, le joueur choisit lui-même quelle statistique il souhaite augmenter, et on peut utiliser les magies dès qu'on trouve et qu'on s'équipe des bons artefacts, qu'on a trouvé les PNJ qui vendent les sorts correspondants et qu'on a suffisamment augmenté certaines statistiques.
Le second forgeron, plus ou moins caché.
Quant aux armes, elles proposent une grande variété de mouvement: on ne manie pas du tout une dague comme on manie une hache ou une épée lourde, et la palette de mouvements change encore si on décide de tenir l'arme à deux mains (pour plus de puissance au détriment de la défense vu qu'on ne tient plus le bouclier). Comme pour Dark Souls, on ne devient pas plus puissant en trouvant de nouvelles armes comme dans la majorité des RPG, mais grâce à la forge qui permet d'améliorer les armes. Pour information, j'ai joué la classe "rôdeur/aventurier", et j'ai fait ma partie de A à Z avec ma dague du tout début, une arme qui peut sembler toute pourrie (ce n'est qu'une dague et on l'a au début du jeu), mais qui devient très puissante si on l'améliore, sachant que c'est une arme rapide et très pratique pour les contre-attaques et les attaques dans le dos. On a aussi deux forgerons différents, qui permettent de modifier une arme et de lui accorder de nouvelles propriétés selon les minerais qu'on trouve, et il est même possible d'obtenir de nouvelles armes spéciales à partir des âmes de boss qu'on a vaincus. Pour ma part, j'ai trouvé ce système de forge moins prise de tête que Dark Souls qui proposait quatre forgerons différents et nous faisait subir des tas d'allers-retours pour modifier une arme, sachant qu'en plus le concept de modification d'arme était mal expliqué contrairement à Demon's Souls.
Bref, encore une fois le système d'arme est l'un des plus gros points forts du jeu, entre la forge et la palette de mouvement très riche et différente pour chaque arme. Par contre, j'ai quand même regretté l'absence du coup de pied et surtout de l'attaque sautée qui était mon attaque préférée dans Dark Souls qui était donc plus riche au niveau des combats.
A noter aussi que, comme pour Dark Souls, chaque action (courir, attaquer, faire une roulade) consomme une jauge d'endurance, qu'on peut évidemment monter si on monte la statistique endurance. De plus, la maniabilité du personnage change, selon qu'il porte un équipement lourd (ses roulades seront lentes) ou un équipement léger (ses roulades seront très rapides et s'enchaînent immédiatement), sachant qu'on a moins de paliers de poids que dans Dark Souls.
Par ailleurs, on subit des dégâts de chute si on tombe, et qui sont bizarrement gérées de manière assez "discontinue" contrairement à Dark Souls. En effet, il y a plein de moments où j'étais persuadé que je n'allais pas mourir à une certaine hauteur car je subissais peu de dégâts quand je sautait d'à peine moins haut. Dans Dark Souls, les dégâts étaient gérés de manière "continue", selon la hauteur et le poids de l'équipement. Dans Demon's Souls en revanche, les dégâts de chute sont indexés sur la dextérité qui ne semble pas liée à la vitalité du héros. Ainsi, dans Demon's Souls, on subit peu de dégâts jusqu'à un certain palier, puis on meurt directement dès qu'on franchit ce palier, et ce quelle que soit la taille de notre barre de vie! Bref, j'ai trouvé que dans Demon' Souls il est beaucoup plus difficile d'anticiper la faisabilité d'une chute que dans Dark Souls. Il faut juste le savoir.
Autrement, Demon's Souls est le premier de la "série Souls" à introduire cette notion d'âmes à ramasser sur les ennemis (ou des cadavres) pour augmenter son niveau, de perte d'âme si on se fait tuer et de renaissance sous forme de fantôme (ou de carcasse pour Dark Souls). Le jeu sauvegarde constamment notre progression de manière automatique et il est impossible de copier la sauvegarde, donc on doit à chaque fois assumer ses choix (si on tue un PNJ par exemple, il meurt définitivmeent jusqu'à la prochaine boucle, sachant qu'on peut tuer tous les PNJ du jeu sans que cela n'empêche de finir le jeu, c'est quand même très bien fichu). Et on doit aussi assumer ses erreurs, car si on se fait tuer, on perd nos âmes et on doit refaire le chemin jusqu'à l'endroit où on est mort pour les récupérer, mais si on meurt à nouveau, alors ces âmes sont définitivement perdues et le nouvel endroit où on vient de mourir sera celui où on devra chercher les âmes qu'on avait ramassées entretemps, et ainsi de suite. Comme pour Dark Souls, les âmes servent à la fois de points d'expérience pour monter en niveau, mais aussi de "monnaie" pour acheter des objets et forger nos armes. C'est un système excellent.
Par contre, si on perd nos âmes, les objets qu'on a ramassés sont quand même conservés (armes, clés...), ainsi que certaines actions (les interrupteurs enclenchés et les portes déverrouillées le restent définitivement, donc les raccourcis éventuels ouverts restent définitivement ouverts), donc la mort n'est pas si punitive que ça, et fait partie intégrante de la progression du joueur à l'instar d'un vieux jeu 8 bits.
Enfin, Demon's Souls est le premier qui introduit ce concept de jeu en ligne où on peut invoquer ou se faire invoquer par un joueur pour combattre un boss, laisser des messages pour prévenir les joueurs, ou encore envahir un joueur pour faire du "PvP" (un duel contre un autre joueur). Je n'ai pas approfondi cet aspect car j'ai joué exclusivement hors ligne.
Sinon, il y a de grosses différences entre Demon's Souls et Dark Souls:
- Demon's Souls n'est pas du tout un monde semi-ouvert comme Dark Souls. Au contraire, le jeu est divisé en cinq zones complètement distinctes et séparées, elles-même divisées en plusieurs sous-sections qui sont séparées entre elles. Ainsi, Demon's Souls a une structure encore plus "jeu vidéo rétro" que Dark Souls avec ses gros niveaux distincts divisés en plusieurs actes, et il y a moins de raccourcis à trouver (sachant qu'on ne peut pas sauter contrairement à Dark Souls). Le jeu laisse la possibilité d'explorer ces niveaux et sous-niveaux dans l'ordre qu'on veut (à l'exception du palais de Bolétaria qui est un peu particulier, le seul à avoir quatre vraies sous-sections et dont la troisième section ne s'ouvre que si on a terminé l'une des quatre autres grandes zones du jeu).
- Dark Souls proposait un système de checkpoint avec ses feux de camp qui remplissaient à chaque fois des "fioles d'Estus" (permettant de se soigner) jusqu'à un certain palier. Demon's Souls adopte un système plus classiques d'herbes à ramasser pour se soigner. J'ai très nettement préféré le système de Dark Souls, car si on meurt trop dans Demon's Souls et qu'on utilise nos herbes, on finit par les épuiser. Ainsi, j'ai souvent été amené à "farmer" les herbes (au hasard, à l'archipierre du chevalier de la tour du palais de Bolétaria ^^), ce qui était très lourd par moments.
- Contrairement à Dark Souls, notre inventaire n'est pas infini, on ne peut plus ramasser d'objets si le poids total est trop élevé (poids indexé sur la vitalité). Une subtilité: ce poids n'a rien à voir avec le poids d'équipement (indexé, lui, sur l'endurance), c'est-à-dire le poids des objets que le personnage s'est équipé et qui sont directement accessibles à partir des boutons de la manette. C'est très particulier, mais il faut le savoir. Heureusement, un PNJ du Nexus nous permet de déposer tous les objets qui nous sont inutiles, plutôt que de les jeter et de les perdre définitivement si on quitte la zone.
- Demon's Souls propose un système de "tendance" des mondes et du personnage, orienté "blanc" ou "noir" selon qu'on tue des boss, des PNJ ou qu'on se fait tuer en forme humaine. Ces tendances permettent d'ouvrir de nouvelles sections dans les niveaux, d'affronter des ennemis qui deviennent plus puissants ou moins puissants, et d'affronter des personnages annexes pour obtenir leurs équipements rares. J'avoue que je n'ai pas insisté sur cet aspect du jeu qui ne m'a pas spécialement donné envie de m'y intéresser (j'avais déjà fini le jeu, je ne voyais pas l'intérêt de trouver des objets qui n'allaient me servir à rien), donc je ne vais pas trop pouvoir en parler.
Globalement, j'ai trouvé le jeu bien en-deça de Dark Souls en terme de contenu, de level-design, de boss, de durée de vie et de musiques. Cependant Demon's Souls offre de très bons moments dignes d'intérêt. Cela dit, même si les niveaux ne sont pas reliés entre eux, et que les sous-niveaux ne font que se succéder sur une ligne droite sans jamais s'enchevêtrer, les sous-niveaux proposent globalement un bon level-design avec plusieurs chemins (parfois détournés) et une possibilité d'ouvrir un raccourci pour accéder plus rapidement au boss après avoir fait tout le tour du niveau: c'est bien fichu.
J'ai particulièrement adoré le Palais de Bolétaria qui est, selon moi, le niveau du jeu le plus travaillé en terme de level-design, me rappelant fortement le village des morts vivants de Dark Souls. Il y a d'excellentes situations de jeu avec les dragons, et j'ai adoré le second boss (qui demande de faire attention à son environnement et de faire quelque chose de particulier au boss), le troisième boss qui est vraiment un énervé et demande de bons réflexes d'esquive, et le dernier boss franchement classe (et qui est particulier, limite à faire en dernier pour des raisons scénaristiques).
J'ai moins accroché par contre au Tunnel de Rochecroc, qui est en fait une mine. Son level-design est bien fichu avec plein de chemins différents qui se rencontrent, mais globalement j'ai trouvé l'ambiance pas terrible et les ennemis franchement anecdotiques. De plus, je n'ai pas aimé le premier boss, et le Roi Dragon m'a beaucoup déçu (il est super impressionnant visuellement, mais le déroulement du "combat" qui est en fait une sorte de puzzle, est beaucoup trop facile, dommage). Par contre le second boss est excellent (pas facile).
La Tour de latria est géniale, avec une ambiance assez glauque dans une prison où on entend les prisonniers se lamenter, et où on doit faire attention à des gardiens qui font flipper. C'est une ambiance assez unique dans la série, que je n'ai pas retrouvée dans Dark Souls. Il y a un énorme travail sur le son dans ce niveau qui contribue énormément à l'ambiance. Le premier boss est génial, pas difficile en soit, mais il cache une subtilité qui nous piège. Le second boss, bon, je pense que j'ai fait l'erreur de l'affronter en dernier car j'étais devenu puissant et je l'ai battu du premier coup, mais avec le recul il était quand même très bon: là aussi il nous prend en traître car il a l'air facile au début, puis on subit un coup de théâtre qui nous donne un gros coup d'adrénaline. Enfin, je suis passé totalement à côté de l'intérêt du dernier boss étant donné que je jouais hors ligne, mais sur le papier l'idée avait l'air excellente.
J'ai été assez déçu par le sanctuaire des tempêtes. Vu le nom, je m'attendais à un décor tumultueux sur une île avec des vagues déferlantes et une vraie tempête, mais il n'en est rien. Une partie du niveau s'apparente aux catacombes de Dark Souls en moins bien. Le premier boss est assez nul également. Par contre, j'ai adoré le deuxième boss qui a un concept excellent et unique dans la série, que je n'ai pas retrouvé dans Dark Souls. J'ai été aussi impressionné par le dernier boss, qui est très facile, mais qui comporte une mise en scène excellente: je me croyais dans le Seigneur des Anneaux entouré de Nazgul. Quand j'ai vu ce "spectacle" en y arrivant, j'ai été impressionné, vraiment, et la façon de battre le boss en lui-même, gigantesque, est assez classe.
Enfin, je vais sûrement en surprendre vu que c'est une zone mal aimée, mais personnellement j'ai adoré le Val Fangeux, qui est en fait le premier niveau par lequel j'ai commencé et que j'ai terminé (je ne savais pas que c'était censé être le "dernier niveau" à faire, vu que c'était le premier qui était proposé tout en bas de l'escalier à droite et que les ennemis sont très faibles un par un). Pourtant, c'est une compilation de tout ce qu'on déteste dans un jeu vidéo: c'est sombre, moche et poisseux, pluvieux, on tombe souvent dans le vide, on est ralenti par un marécage qui nous empoisonne, on se fait harceler par des tiques géantes qui se gorgent de notre sang, etc. Et bizarrement, j'ai trouvé que ce cocktail de malheur fonctionne étonnamment bien, je ne saurais pas trop vous expliquer pourquoi, mais j'ai vraiment apprécié ce côté assumé de nous refiler tous les pires trucs possibles en même temps, d'arriver à en faire quelque chose, et ça a donné lieu à une ambiance glauque et désespérée que j'ai beaucoup aimée, avec tous ces "lépreux" qu'on affronte et un petit côté "villages de cannibales". Enfin, si les deux premiers boss sont anecdotiques, le dernier m'a vraiment marqué pour son ambiance, sa musique, les dialogues et le côté "lueur d'espoir dans cette terre désespérée" qu'on doit éteindre pour arriver à nos fins (je me suis senti assez mal d'ailleurs). A noter aussi que cet endroit à la fin comporte un type d'ennemi hyper malsain qui sort de la vase et qui m'a aussi mis mal à l'aise.
J'ai regretté tout de même que les niveaux ne comportent que deux véritables sous-sections, la troisième était simplement le dernier boss, hormis le palais de Bolétaria qui est le seul à contenir quatre véritables sous-niveaux. Après, je me dis qu'éventuellement le jeu n'a pas eu le soutien marketing et financier qu'il méritait, donc que les développeurs n'ont pas pu en faire plus, à l'image de la sixième archipierre qui a été brisée (il devait ainsi y avoir une sixième contrée à visiter), donc je vais plutôt me montrer indulgent sur ce constat.
Par contre, je trouve que le jeu s'effondre un peu à la fin. Déjà, on subit un point de non retour sans avoir été prévenu, car dès qu'on bat le dernier archidémon, il n'est plus possible de monter en niveau avant d'accéder au New Game +. De plus, on se tape un boss final pitoyable, qui n'en est pas un. Alors oui, je sais qu'on va me dire que c'est un "boss final scénristique" qui insiste sur le côté pathétique du boss, mais je réponds qu'il était possible de proposer éventuellement une forme intermédiaire ou une sorte de "garde du corps" très costaud à vaincre, pour ensuite nous faire enchaîner directement sur le "non boss final": là je pense que l'intention de le rendre vraiment pitoyable aurait beaucoup mieux fonctionné sur moi. Du coup, je préfère de loin le final de Dark Souls avec son boss final (qui était d'ailleurs parvenu à me faire de la peine pour lui). Dommage.
Juste pour finir, un petit point sur la technique. Globalement, j'ai été agréablement surpris par l'aspect technique, avec plein d'objets destructibles dans le décor, un bon design pour les décors et les ennemis (j'en profite pour saluer le fait que les ennemis se renouvellent constamment et sont totalement différents dans les cinq niveaux du jeu), et une bonne fluidité globale (un des seuls moments où ça a ramé, c'est lorsque c'est rempli d'objets détruits au sol, à l'image du combat contre le Transperceur qui a détruit tous les piliers et a ainsi causé des chutes de framerate). J'ai trouvé le jeu plus optimisé que la version console de Dark Souls.
En ce qui concerne les musiques, j'ai été moins emballé que dans Dark Souls, mais il y en a quand même de très bonnes (le prologue qui est super impressionnant, le rôdeur enflammé, Astrée, le Roi Allant, l'Idole). Le style est bien différent de Dark Souls, avec des thèmes beaucoup plus "calmes" pour les boss.
Bref, même si j'ai trouvé le jeu moins abouti que Dark Souls, un peu plus inégal aussi (bon, trois niveaux sur cinq réussis, et en gros la moitié des boss que j'ai vraiment adorés, c'est déjà très bien), j'ai vraiment beaucoup aimé l'aventure. Je respecte le jeu en tant que base pour les autres Souls (beaucoup d'idées et de situations, types de décors et de boss, ont été repris dans Dark Souls), pour le courage qu'ont eu les développeurs de faire un jeu AAA à contre-courant de la production vidéoludique actuelle, pour le salut qu'il a constitué vis-à-vis des RPG japonais mis à mal durant la génération PS360, et bien sûr pour ses grandes qualités et le fait de renouer avec le plaisir des vieux jeux 8 et 16 bits avec les moyens d'aujourd'hui.
Je le referai un jour (en approfondissant un peu plus son contenu au niveau des tendances, et aussi de la magie et des armes, voire du jeu en ligne si ça fonctionne encore), c'est certain.
Juste une petite précision. Le coup de pied n'est pas possible dans Demon's souls mais il y a son équivalent qui permet de repousser l'ennemi de la même manière avec le bras.
Oui, c'est vrai. Je n'ai pas trop compris comment on le fait, car il m'est arrivé de le faire par mégarde, quand j'essayais de frapper un ennemi tout en m'avançant vers lui.
Le pire, c'est que cetains chevaliers font le coup de pied, eux. ^^
Du coup, ça m'a vachement étonné qu'on ne puisse pas le faire.
Et je n'ai pas réussi non plus à faire d'attaque plongeante.
Sinon, j'ai oublié de dire également que la notice de Demon's Souls est une vraie notice qui explique pas mal de choses: rien à voir avec la notice toute vide de Dark Souls qui n'explique rien. XD
Yep pas d'attaque plongeante dans Demon's souls et ça manque clairement d'autant plus que certains passages s'y prêtent parfaitement. Il m'est arrivé d'oublier que je ne pouvais pas la faire à force de jouer un peu à tous les jeux de la série. Du coup, tomber comme une merde au milieu de tout un groupe juste en ayant oublié ce petit détail, c'est cocasse :P
Ca m'est arrivé pas mal de fois également, je me reconnais!
"Ouais, super, j'ai infligé 6 points de dégâts en tombant sur l'ennemi, et je suis dans la mouise maintenant!" :-p
N'empêche, je n'ai toujours pas joué à un seul Souls en utilisant véritablement la magie, c'est fou! Il va falloir que je teste ça un jour pour voir, ne serait-ce que pour renouveler les sensations (il faut dire que j'ai vraiment adoré me la jouer corps à corps à fond dans cette série, c'était jouissif, bestial, tout ce qu'on veut, comme un vrai bonhomme! ^^).
Le full magie est tellement fumé ^^ Ce sentiment de toute puissance ^^
Dans la version moins extrême, tu peux te prendre quelques sorts à combiner avec des armes de cac (les différents sorts de protection, les buffs magiques pour ton arme, seconde chance uniquement dans demon's souls lui, les différents nuages qui permettent le poison ou la destruction de l'équipement des ennemis etc...).
Après se la jouer toute puissance avec flèches cherchâmes combiné avec l'anneau du rat malin et de l'épée morion ça a aussi son charme :P Tu OS les boss ou presque quoi :D
Je suis assez d'accord avec ton avis sur le jeu rudolf, à quelques détails près bien sûr;
Ayant fait demon's souls avant dark souls, je connaissais déjà les mécaniques principales de la série (gestion du perso' des armes...). J'ai été beaucoup plus marqué par les zones de demon's souls qui sont moins travaillées niveau level design mais c' est largement compensé par une ambiance que j'ai moins retrouvé dans les autres opus.
Je prendrais un autre point de comparaison: le système de forge.
Je trouve celui de demon's souls mieux fait (plus obscure au début mais plus complet).
Ça reste un énorme résumé de mon humble avis la dessus, je crois que je pourrais en parler des heures!
Pis pour finir, faut quand-même avouer qu'il fallait oser sortir un ovnis videoludique comme ça!
Ps: fafnir, t'as des traces vidéos de tes runs sl1 ?
Nop pas de trace vidéo. Toujours rien pour capturer la ps3. J'ai juste la trace vidéo de Bloodborne du coup avec la capture ps4 sur les boss.
EDIT : att je vais chercher ça sur le topic BB, j'avais posté tout ça.
Voila les vidéos. En général j'affiche mes stats soit au début du combat, soit à la fin sauf pour Gascoigne où j'ai oublié. J'ai pas fait tous les boss, juste les principaux et Gehrman qui est non obligatoire,pour le fun.
Y a vraiment un boss qui s'appelle "Gascoigne" dans ce jeu? Même en VO? Eh beh! ^^