Je pense que le mode coop ne s'appliquera clairement pas aux missions principales du mode solo. J'imagine que ça concernera juste les contrats d'assassinat car dans la vidéo tirée du mode solo, dans la taverne le joueur passe à côté de contrats réalisables pour la confrérie et on voit sur la vignette le nombre de joueurs (ex : 4 joueurs max).
Je vois mal un coop à la Far Cry 4/Watch Dogs où d'autres peuvent débarquer comme des fleurs dans ta partie.
Edit : je n'avais pas remarqué, mais dans la démo' du mode coop, les assassin's ont des skin différents (habits, capuche) de ceux qu'on peut voir dans les autres vidéos ou sur la jaquette. Personnalisation ?
En outre, l'un d'eux a une lance, une toute nouvelle arme dans Assassin's Creed.
1) Il la porte toujours dans son dos, tout comme le mec à la hache se trimballe toujours avec celle-ci, ça coïncide avec le #chaqueassassinestdifférentnigga.
2) Est-ce qu'enfin les armes auront des différences d'utilisation et d'utilité, là où dans les précédents opus la différence entre épée/dague/hache ne se voyait que dans les statistiques mais absolument pas dans le gameplay ?
3) L'arbalète (oui parce que la Phantom Blade, là, c'est juste une arbalète stylisée) sera-t-elle aussi cheatée que dans Brotherhood/Revelations en permettant de tuer tout le monde en one shot et en ridiculisant absolument toutes les autres armes du jeu ? Et oui, parce que dans Brotherhood, tu n'as pas à te faire chier à trouver un moyen d'éliminer un trouffion, soit tu maintiens L2 et tout ce qui est à l'écran meurt (véridique !), soit tu le shootes depuis un toit avec mama (le nom de mon arbalète), rendant ici inefficaces, inutiles, toutes les autres armes, dont la lame secrète
Je vois mal un coop à la Far Cry 4/Watch Dogs où d'autres peuvent débarquer comme des fleurs dans ta partie.
C'est surtout pour ça que je me pose la question, comme ce sont tous des jeux Ubisoft, peut-être que c'est vers cet avenir là qu'ils souhaitent se tourner. Un jeu où finalement solo et multi sont des expériences unies, sans franche barrière.
On peut faire confiance à Ubisoft pour communiquer sur la question j'imagine.
Le site officiel a été réaménagé pour Assassin's Creed Unity et "regorge" d'informations, de screens, etc.
Gameplay
1. Parkour/Escalade
Spoiler ▼▲
Citation:
Pour Assassin’s Creed Unity, nous avons créé un tout nouveau système de parkour offrant un éventail de mouvements plus large et plus précis, tandis que vous foncez à travers (ou par-dessus) le très dense paysage urbain parisien.
Arpenter les toits de Paris est le moyen idéal d'examiner l'environnement, mais pour un Assassin, il est tout aussi important d'en descendre rapidement et en silence pour éliminer sa cible sans se faire détecter. Assassin’s Creed Unity offrira deux modes de déplacement permettant un "parkour ascendant" des bâtiments et des obstacles, et un "parkour descendant" afin de regagner les rues avec un contrôle total. Vous pourrez aussi vous livrer à des sauts impressionnants pour passer d'un toit à un rebord de fenêtre situé de l'autre côté de la rue. Ceci assurera la fluidité, le rythme et la continuité totale de vos actions.
Ce nouveau système de parkour ne se limite pas à l'escalade des bâtiments. Il permet de choisir avec précision le mode d'approche des cibles et de navigation à travers la ville. Par exemple, si vous courez dans une allée, vous pourrez bondir par-dessus des débris et foncer vers vos ennemis ou vous glisser sous les obstacles pour demeurer hors de vue. Où que vous soyez et où que vous alliez, les possibilités seront plus vastes qu'auparavant.
Dans Assassin’s Creed Unity, vous pourrez vraiment choisir votre voie et faire de Paris le terrain de jeu suprême.
De la langue de bois. On "découvre" la signification de parkour up et parkour down, qui s'apparenteraient à monter et descendre de manière rapide et précisé. Rien n'est dit sur la manière dont on l'utilise, sur le réel intérêt de cet ajout comparé aux précédents épisodes. Enfin ! J'attends de voir ce qu'il en est dans une vidéo de gameplay plus longue.
2. La discrétion/dissimulation/camouflage
Spoiler ▼▲
Citation:
La discrétion est le talent le plus crucial du répertoire d'un Assassin. Vous disposerez désormais de possibilités illimitées de traque des adversaires, de frappe depuis l'ombre et de disparition au cœur de la population de Paris.
Une simple pression sur une touche vous permettra d'adopter une approche discrète, n'importe quand et n'importe où. Lorsque vous vous ferez discret, vos actions seront plus difficiles à détecter. Vous pourrez vous baisser pour vous faufiler à travers la ville, vous dissimuler afin que vos adversaires vous perdent de vue ou vous glisser dans des ruelles pour contourner des ennemis sans trahir votre présence. Et il sera plus facile de s'éclipser si la situation l'impose.
Vous pourrez rejoindre incognito n'importe quel lieu de Paris. Les cachettes qu'offre le nouveau système de couvert d'Assassin’s Creed Unity sont illimitées : tonneau devant une taverne, armoire dans la chambre d'un aristocrate, colonne de Notre-Dame... Si l'on vous aperçoit, la population de Paris vous procurera l'anonymat dans les rues. Si vos poursuivants vous perdent de vue, ils examineront votre dernier emplacement connu et vous pourrez vous évanouir pour frapper de nouveau. Les riches détails du Paris révolutionnaire ne sont pas seulement époustouflants : ils peuvent vous sauver la vie.
En quelques mots : on appuie sur L3 pour s'accroupir, et on peut comme avant se dissimuler dans certains éléments du décor ou dans la foule.
3. Le combat
Spoiler ▼▲
Citation:
Nous avons réinventé le système de combat d'Assassin’s Creed Unity afin qu'il fasse davantage appel à l'habileté et aux compétences et soit plus varié que jamais. Tous les combats sont différents, mais si vous maîtrisez votre technique, ils auront tous la même issue : vos adversaires étendus à vos pieds. Trois principes forment le cœur du système de combat d'Assassin’s Creed Unity : attaque, esquive et parade. La combinaison de ces trois éléments réclame créativité et vivacité, et chaque affrontement impose un dosage spécifique. Pour survivre, vous devrez vous adapter au style et à la tactique adverses, en particulier face à plusieurs ennemis.
En tant qu'homme le plus recherché de Paris, vous aurez affaire à des adversaires très variés disposant chacun d'armes, d'aptitudes et de motivations spécifiques. En combat de groupe, les tactiques ennemies seront différentes et vos adversaires n'hésiteront pas à vous attaquer simultanément. Même si vous êtes capable de venir à bout sans difficulté d'un adversaire seul, il n'en ira pas de même s'il appelle des renforts.
On apprend plus de choses cette fois-ci : comme dit dans les vidéos de gameplay, le combat serait plus exigent et demanderait de l'habileté. Si on associe ce texte à la vidéo, on peut deviner que le jeu se rapproche de AC1 en réintégrant l'attaque lourde. Et apparemment, je dis bien apparemment, il n'est plus question du kill en chaîne présent dans Brotherhood qui permettait l'élimination de n'importe quel en une touche.
Encore une fois, difficile de juger quoique ce soit sans "preuve".
Le mode Coopération
Spoiler ▼▲
Citation:
Pour réussir en coop, vous devrez exploiter vos points forts. Les talents et les équipements que vous aurez acquis en solo seront utilisables en coop et définiront votre style personnel d'Assassin : priorité à la force, à l'agilité ou à la discrétion. Vous sélectionnerez aussi l'une des quatre aptitudes qui aideront votre équipe à survivre, à éviter les ennuis ou à tuer plus efficacement. Offrez une spécialité à votre Assassin et choisissez le trait qui renforcera l'efficacité meurtrière de votre Confrérie.
Ah ! De bonnes nouvelles. Première chose : l'apparition d'un arbre de compétences dans Assassin's Creed, pour le meilleur et pour le pire j'imagine. Qu'est-ce qu'il concerne ? Les piliers précédemment évoqués, la dissimulation, le sens de l'aigle, peut-être le combat... Encore une fois, le rapprochement avec AC1 me paraît clair où on obtenait progressivement armes, mais aussi compétences d'escalade, de combat, etc...
Ensuite, chaque joueur devra choisir une aptitude spécifique dont les autres ne disposeront peut-être pas.
Spoiler ▼▲
Citation:
En coop, la collaboration est essentielle. Vous serez en situation délicate si vous agissez de manière indépendante, alors qu'en coordonnant vos actions, vous découvrirez de nouvelles possibilités de gameplay et pourrez affronter des défis plus intenses et recevoir de plus belles récompenses. Un joueur ayant développé un Sens de l'aigle très aiguisé en solo pourra jouer les éclaireurs afin de détecter les cibles de loin et d'en communiquer la position à ses équipiers. Un autre Assassin pourra utiliser son aptitude au déguisement pour s'approcher de sentinelles et les éliminer sans être détecté. Ceci permettra aux autres Assassins d'effectuer une exécution synchronisée parfaite. La mission terminée, tous pourront s'éclipser en se mêlant à la foule.
Voili-li
Spoiler ▼▲
Citation:
L'œuvre d'un Assassin n'est jamais achevée. Les missions coop d'Assassin’s Creed Unity sont largement rejouables et offrent des adversaires aléatoires, des trajets différents et diverses options tactiques pouvant déboucher sur de nouveaux défis, rencontres et récompenses.
Entre les missions coop, vous pourrez arpenter les rues et explorer Paris en compagnie de vos amis, des clochers aux égouts. Chaque fois que votre Confrérie se réunira, vous écrirez l'histoire ensemble.
La coop', bien qu'en dehors du mode solo en quelque sorte, s'étendra également à se promener dans la ville ce que je trouve franchement cool. Du délire à plusieurs dans Paris.
Une autre partie du site encore en travaux mentionne de la customisation et des rumeurs plutôt fondées venant de joueurs américains (et donc ayant accès à la version américaine du site) présentent cet opus comme celui disposant le plus de personnalisation, autant dans les armes et équipements (leur choix, je présume) que dans l'apparence (capuche, veste, chaussures, chemise...), ce qui se voit déjà dans la démo' coop où un des assassins à une capuche en mode bas sur la tête et où tous sont vêtus différemment. J'éditerai si je trouve comment accéder à la version anglophone du site.
Vidéo de présentation d'Arno
Un Assassin typique et le retour de l'arbalète, mais qui a la classe cette fois. Le personnage ne m'intéresse pas plus que ça pour l'instant même si je me doute que ces origines autrichiennes joueront un rôle important, d'autant plus en cette période historique.
Je traduirai demain, mais ça sent excessivement bon. Quelques citations traduites tout de même :
Citation:
We wanted to shift combat from being a spectacle and add some real weight to it. In previous games we had mechanics where you could do a counter-kill combo and switch into a kill streak. We knew from the start that we wanted something more challenging. That way we could make the players use more of the other mechanics like navigation and stealth because in previous games combat was the easiest solution
Citation:
Nous voulions que le combat cesse d'être un spectacle et y ajouter un poids significatif. Dans les jeux précédents, nous avions un mécanisme où on pouvait counterkill (il parle de la Riposte Mortelle, R1 et carré pour tuer automatique n'importe qui, Rond et carré dans les deux derniers) et démarrer un kill streak. Nous savions depuis le début que nous voulions quelque chose offrant plus de challenge. De cette manière, nous pourrions pousser les joueurs à faire plus grand usage des autres mécanismes comme la navigation et la discrétion, car dans les précédents jeux, le combat était la solution de facilité.
Citation:
So they went back to the drawing board and looked to fencing for inspiration. Whether it’s with foil, sabre or épée, fencing is a system of checks and balances and trying to out-think your opponent by being 2 steps ahead. Like fencing, the new combat system is more timing based and the counter-kill is a thing of the past.
Citation:
Ils sont donc retournés à la planche à dessin et ont cherché du côté de l'escrime pour l'inspiration. Que ce soit avec un foil (les épées fines utilisées dans l'escrime), un sabre ou une épée, l'escrime est un système de check (en gros, les feintes en escrime à l'aide du jeu de jambes, un pas rapide en avant puis un arrière pour rendre confus l'adversaire et créer une ouverture) et de balancements pour essayer de prendre le dessus sur son adversaire en ayant deux coups d'avances. Comme l'escrime, le nouveau système de combat est plus basé sur le timing et la Riposte Mortelle appartient au passé.
Citation:
"We still have counter moves like the parry, perfect parry and dodge but it is much harder to kill NPCs right away. And that changes the way the fight feels. Instead of simply pressing “B”, you now have to work for the kill. It shifts the dynamics from a very defensive fight to a more offensive one.” This can lead to some sticky situations for Arno. Gone are the days when you could take on an entire army!
Citation:
"Il y a toujours des mouvements de contre comme la parade, la parade parfaite et l'esquive, mais il est beaucoup plus difficile de tuer un PNJ d'un coup. Et cela change la manière dont on ressent le combat. A la place d'appuyer simplement sur B/Carré, il faudra désormais travailler pour le kill. La dynamique passe d'un combat très défensif à quelque chose de plus offensif." Cela peut amener à des situations épineuses pour Arno. Fini l'époque où on pouvait se charger d'une armée entière !
Citation:
“If you are fighting against 1 or 2 NPCs, you can probably beat them. As more and more NPCs join the fight, their attacks get faster and faster and their tactics get better. There will be ones lingering outside your range to shoot you. It becomes overwhelming and you will finally have to flee.”
Citation:
"Si vous vous battez contre 1 ou 2 PNJ, vous pourrez probablement les battre. En même temps que de plus en plus de PNJ rejoignent le combat, leurs attaques deviendront de plus en plus rapides et leurs tactiques s'amélioreront. Certains resteront hors de votre portée pour vous tirer dessus. Vous deviendrez surpassé et vous devrez finalement fuir.
WAAAAH. Franchement, merci Alex, à toi et à toute ta famille. Si le gameplay s'inspire vraiment de l'escrime, qui de plus colle avec le lieu (qui est la France, au cas où) et reste dans cette vocation de difficulté, d'effort et d'habileté...
D'autres interrogations néanmoins : si on sait que la parade, feintes et esquives seront présentes, comme s'intégrera le jeu de jambes par exemple, capital dans un combat d'escrimeurs ?
Non, je peux continuer à chipoter, mais je suis au moins très satisfait sur tout ce qui a été dit dans cette interview. Pourvu que ce soit vrai.
Edit : En combat, saisir un adversaire sera toujours possible, ce qui laisse présager de bonnes choses pour la coop (en espérant qu'on puisse combattre ensemble et pas seulement côte à côte).
L'indicateur d'attaque ennemie aussi, sauf qu'à présent, c'est la barre de vie qui clignote en jaune.
On a aussi quelques objets des éditions collectors qui ont été annoncés : une lame secrète, la Phantom Blade, etc.
Edit 2 : Une nouvelle interview, cette fois sur la navigation, vient de sortir. Je la lis et je m'occupe de retranscrire les choses importantes ici. En espérant que je kiffe autant que celle sur le combat !
Ah des efforts sur le combat , voila qui fait plaisir ; plus qu'a espérer que l'IA suive vraiment (on a l'habitude des ia "miraculeuses" qui finalement deviennent folles) :D
Pour l'apparence en coop, j'ai lu je ne sais plus où (et pas trop le temps de chercher là ^^) que chacun se verrait jouer avec le héros, Arno, mais verrait les autres avec d'autres assassins.
Je n'ai pas grand chose à en dire, hormis qu'à la différence de l'interview sur le combat, j'ai ici l'impression d'être pris pour un gros con.
Ah, et l'arbre de compétences contiendraient également des mouvements à débloquer. La version français de l'article est plutôt incomplète à ce niveau dans le sens où l'original prétendait que certaines compétences amélioraient les mouvements ou leur donnaient un air cool.
A 7min37, on peut voir un peu du fameux gameplay de combat si difficile (un tout petit peu :p ). Effectivement, l'ennemi a l'air plus difficile à tuer mais reste pas très offensif (ça ne veut rien dire de toute manière, c'est peut-être un bonz' spécialisé dans la défense, ne parlons pas trop vite).
J'édite ce message si je vois des choses intéressantes.
Edit : Le développeur dit que le bouton de furtivité n'est pas un "crouch button" (=touche pour s'agenouiller classique des jeux d'infiltration) mais en lisant le texte, on s'aperçoit que c'est exactement le cas.
Ils ont également ajouté un léger système de couverture qu'on pourrait facilement quitter sans être bloqué ou y rentrer par inadvertance.
La Bombe Fumigène ne fera plus tousser ni étourdira les ennemis (de toute façon, on aura une Stunt Bomb apparemment), mais bloquera complètement leur vision.
On note l'apparition d'un système de dernière position connue (un fantôme, ou une marque) où se dirigeront les ennemis (hyper novateur comme le souligne le développeur).
Par ailleurs, information intéressante cette fois, les développeurs essayent de réduire le côté frustrant du jeu et ils ont l'air de parler précisément des désynchronisations impromptues lors des missions d'infiltration et de filature. Ils prennent comme exemple, justement, la filature en disant essayer de rendre possible le fait de tuer ou de jouer aux pickpockets avec la cible qu'on doit filer pour arriver au même résultat.
Et ça, c'est une bonne nouvelle, parce que ça signifie à la fois que le temps des filatures made in Ubisoft est fini, mais aussi que les différentes missions pourront réellement être réalisées comme on veut, librement, offrant plus d'alternatives.
Ne reste plus qu'à espérer que les objectifs optionnels qui forcent à jouer d'une certaine manière (ex : tuer la cible avec une fléchette) disparaissent.
Je pense que le mode coop ne s'appliquera clairement pas aux missions principales du mode solo. J'imagine que ça concernera juste les contrats d'assassinat car dans la vidéo tirée du mode solo, dans la taverne le joueur passe à côté de contrats réalisables pour la confrérie et on voit sur la vignette le nombre de joueurs (ex : 4 joueurs max).
Je vois mal un coop à la Far Cry 4/Watch Dogs où d'autres peuvent débarquer comme des fleurs dans ta partie.
Edit : je n'avais pas remarqué, mais dans la démo' du mode coop, les assassin's ont des skin différents (habits, capuche) de ceux qu'on peut voir dans les autres vidéos ou sur la jaquette. Personnalisation ?
En outre, l'un d'eux a une lance, une toute nouvelle arme dans Assassin's Creed.
1) Il la porte toujours dans son dos, tout comme le mec à la hache se trimballe toujours avec celle-ci, ça coïncide avec le #chaqueassassinestdifférentnigga.
2) Est-ce qu'enfin les armes auront des différences d'utilisation et d'utilité, là où dans les précédents opus la différence entre épée/dague/hache ne se voyait que dans les statistiques mais absolument pas dans le gameplay ?
3) L'arbalète (oui parce que la Phantom Blade, là, c'est juste une arbalète stylisée) sera-t-elle aussi cheatée que dans Brotherhood/Revelations en permettant de tuer tout le monde en one shot et en ridiculisant absolument toutes les autres armes du jeu ? Et oui, parce que dans Brotherhood, tu n'as pas à te faire chier à trouver un moyen d'éliminer un trouffion, soit tu maintiens L2 et tout ce qui est à l'écran meurt (véridique !), soit tu le shootes depuis un toit avec mama (le nom de mon arbalète), rendant ici inefficaces, inutiles, toutes les autres armes, dont la lame secrète
C'est surtout pour ça que je me pose la question, comme ce sont tous des jeux Ubisoft, peut-être que c'est vers cet avenir là qu'ils souhaitent se tourner. Un jeu où finalement solo et multi sont des expériences unies, sans franche barrière.
On peut faire confiance à Ubisoft pour communiquer sur la question j'imagine.
Site officiel de Assassin's Creed
Le site officiel a été réaménagé pour Assassin's Creed Unity et "regorge" d'informations, de screens, etc.
Gameplay
1. Parkour/Escalade
De la langue de bois. On "découvre" la signification de parkour up et parkour down, qui s'apparenteraient à monter et descendre de manière rapide et précisé. Rien n'est dit sur la manière dont on l'utilise, sur le réel intérêt de cet ajout comparé aux précédents épisodes. Enfin ! J'attends de voir ce qu'il en est dans une vidéo de gameplay plus longue.
2. La discrétion/dissimulation/camouflage
En quelques mots : on appuie sur L3 pour s'accroupir, et on peut comme avant se dissimuler dans certains éléments du décor ou dans la foule.
3. Le combat
On apprend plus de choses cette fois-ci : comme dit dans les vidéos de gameplay, le combat serait plus exigent et demanderait de l'habileté. Si on associe ce texte à la vidéo, on peut deviner que le jeu se rapproche de AC1 en réintégrant l'attaque lourde. Et apparemment, je dis bien apparemment, il n'est plus question du kill en chaîne présent dans Brotherhood qui permettait l'élimination de n'importe quel en une touche.
Encore une fois, difficile de juger quoique ce soit sans "preuve".
Le mode Coopération
Ah ! De bonnes nouvelles. Première chose : l'apparition d'un arbre de compétences dans Assassin's Creed, pour le meilleur et pour le pire j'imagine. Qu'est-ce qu'il concerne ? Les piliers précédemment évoqués, la dissimulation, le sens de l'aigle, peut-être le combat... Encore une fois, le rapprochement avec AC1 me paraît clair où on obtenait progressivement armes, mais aussi compétences d'escalade, de combat, etc...
Ensuite, chaque joueur devra choisir une aptitude spécifique dont les autres ne disposeront peut-être pas.
Voili-li
La coop', bien qu'en dehors du mode solo en quelque sorte, s'étendra également à se promener dans la ville ce que je trouve franchement cool. Du délire à plusieurs dans Paris.
Une autre partie du site encore en travaux mentionne de la customisation et des rumeurs plutôt fondées venant de joueurs américains (et donc ayant accès à la version américaine du site) présentent cet opus comme celui disposant le plus de personnalisation, autant dans les armes et équipements (leur choix, je présume) que dans l'apparence (capuche, veste, chaussures, chemise...), ce qui se voit déjà dans la démo' coop où un des assassins à une capuche en mode bas sur la tête et où tous sont vêtus différemment. J'éditerai si je trouve comment accéder à la version anglophone du site.
Vidéo de présentation d'Arno
Un Assassin typique et le retour de l'arbalète, mais qui a la classe cette fois. Le personnage ne m'intéresse pas plus que ça pour l'instant même si je me doute que ces origines autrichiennes joueront un rôle important, d'autant plus en cette période historique.
Interview de Alex Pedneault sur le système de combat et ses aboutissants
Je traduirai demain, mais ça sent excessivement bon. Quelques citations traduites tout de même :
WAAAAH. Franchement, merci Alex, à toi et à toute ta famille. Si le gameplay s'inspire vraiment de l'escrime, qui de plus colle avec le lieu (qui est la France, au cas où) et reste dans cette vocation de difficulté, d'effort et d'habileté...
D'autres interrogations néanmoins : si on sait que la parade, feintes et esquives seront présentes, comme s'intégrera le jeu de jambes par exemple, capital dans un combat d'escrimeurs ?
Non, je peux continuer à chipoter, mais je suis au moins très satisfait sur tout ce qui a été dit dans cette interview. Pourvu que ce soit vrai.
Edit : En combat, saisir un adversaire sera toujours possible, ce qui laisse présager de bonnes choses pour la coop (en espérant qu'on puisse combattre ensemble et pas seulement côte à côte).
L'indicateur d'attaque ennemie aussi, sauf qu'à présent, c'est la barre de vie qui clignote en jaune.
On a aussi quelques objets des éditions collectors qui ont été annoncés : une lame secrète, la Phantom Blade, etc.
Edit 2 : Une nouvelle interview, cette fois sur la navigation, vient de sortir. Je la lis et je m'occupe de retranscrire les choses importantes ici. En espérant que je kiffe autant que celle sur le combat !
Ah des efforts sur le combat , voila qui fait plaisir ; plus qu'a espérer que l'IA suive vraiment (on a l'habitude des ia "miraculeuses" qui finalement deviennent folles) :D
Ps : "foil" => fleuret en français ;)
Pour l'apparence en coop, j'ai lu je ne sais plus où (et pas trop le temps de chercher là ^^) que chacun se verrait jouer avec le héros, Arno, mais verrait les autres avec d'autres assassins.
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Ca a l'air sympa
J'espere que ca sera pas aussi repetitif que Black Flag :)
Nouvel article sur le gameplay : la navigation
Je n'ai pas grand chose à en dire, hormis qu'à la différence de l'interview sur le combat, j'ai ici l'impression d'être pris pour un gros con.
Ah, et l'arbre de compétences contiendraient également des mouvements à débloquer. La version français de l'article est plutôt incomplète à ce niveau dans le sens où l'original prétendait que certaines compétences amélioraient les mouvements ou leur donnaient un air cool.
Edit : Vidéo de la conférence sur AC Unity avec un peu de gameplay de combat
A 7min37, on peut voir un peu du fameux gameplay de combat si difficile (un tout petit peu :p ). Effectivement, l'ennemi a l'air plus difficile à tuer mais reste pas très offensif (ça ne veut rien dire de toute manière, c'est peut-être un bonz' spécialisé dans la défense, ne parlons pas trop vite).
Ca devait être ça:
http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00072741-assassin-s-creed-unity-pas-d-assassins-feminins.htm
La mise à jour post e3 viendra dans la semaine prochaine si j'ai le temps (révision brevet les cocos).
Nouvel article sur la furtivité
J'édite ce message si je vois des choses intéressantes.
Edit : Le développeur dit que le bouton de furtivité n'est pas un "crouch button" (=touche pour s'agenouiller classique des jeux d'infiltration) mais en lisant le texte, on s'aperçoit que c'est exactement le cas.
Ils ont également ajouté un léger système de couverture qu'on pourrait facilement quitter sans être bloqué ou y rentrer par inadvertance.
La Bombe Fumigène ne fera plus tousser ni étourdira les ennemis (de toute façon, on aura une Stunt Bomb apparemment), mais bloquera complètement leur vision.
On note l'apparition d'un système de dernière position connue (un fantôme, ou une marque) où se dirigeront les ennemis (hyper novateur comme le souligne le développeur).
Par ailleurs, information intéressante cette fois, les développeurs essayent de réduire le côté frustrant du jeu et ils ont l'air de parler précisément des désynchronisations impromptues lors des missions d'infiltration et de filature. Ils prennent comme exemple, justement, la filature en disant essayer de rendre possible le fait de tuer ou de jouer aux pickpockets avec la cible qu'on doit filer pour arriver au même résultat.
Et ça, c'est une bonne nouvelle, parce que ça signifie à la fois que le temps des filatures made in Ubisoft est fini, mais aussi que les différentes missions pourront réellement être réalisées comme on veut, librement, offrant plus d'alternatives.
Ne reste plus qu'à espérer que les objectifs optionnels qui forcent à jouer d'une certaine manière (ex : tuer la cible avec une fléchette) disparaissent.