Déjà un ennemies qui sera présent dans le second monde et qui aura pour objectif de vous repousser quand vous vous approchez de lui. A vous d'éventuellement voir s'il est présent dans d'autres couleurs ou qu'il se transforme en autre chose!
Ensuite on a passé une grosse semaine à optimiser le jeu. On est pas dans Pause Process mais voilà à quoi ressemble de l'occlusion. En gros tout ce qui n'est pas affiché à l'écran est "désactivé visuellement" pour gagner en perf. En grand à l'image ce qui se passe réellement dans le moteur et en petit à droite la vue en jeu.
Et enfin tout frais d'hier, la première cutscene du jeu. Celles ci seront présentes à chaque début de niveau afin de vous aider à saisir les points important à retenir
Bref on avance. D'ici décembre nous aurons une version jouable mais surement imcompléte. Donc d'ici quelques peu nous commencerons les beta tests je pense.
Voilà voilà
J'avais vu une démonstration de l'occlusion à ses débuts il y a 3-4 ans je crois, sur un Assassin's Creed il me semble, et je me demandais si ce procédé révolutionnaire pour la gestion d'environnement s'était démocratisé, alors le voir sur votre jeu me fait plaisir. Est-ce que c'est généralisé sur les nouveaux jeux 3D, ou est-ce que vous avez dû l'implanter vous-même ?
Ben disons que si tu l'implémente pas honnêtement niveau perfs tu va vraiment pas loin. Ca fait parti des trucs que tu doit apprendre par toi meme quand tu te rends compte que ton jeu rame sur un PC portable.
Dans le cas des jeux 3D en fait je vois pas comment tu peux faire sans en fait.
Aprés nous on utilise un moteur 3D Unity. Et si tu veux c'est une option à cocher et du paramétrage. Et heureusement pasque sinon à coder ce genre de truc c'est l'enfer.
Après on a quand même fait un autre truc dans le genre nous même. Un niveau est constitué de trois couche d'éléments: ceux dans le monde rouge, ceux du monde vert et bleu. Et tous restait en mémoire même si tu vois qu'une seule couleur à l'écran. Du coup on a réussi à les détruire lorsqu'ils ne sont pas de la couleur dans laquelle tu te trouve. Concrètement ça veux dire qu'on a viré 66% des objets qui constitue le niveau sans affecter le joueur. ET ça se traduit par du 60 FPS sur pc portable aussi maintenant
Oh purée bin ça a changer RVB ! Ah ah
Si vous le sortez sur Switch, promis, je l'achète ! (mon pc actuel bon voilà quoi rien que pour faire tourner open office il galère quoi x( )
Sinon, mais j'ai le souvenir que tu en avais déjà fait un topo sur les retours joueurs, ouai les contrôles sur RVB (la toute 1ère version mise à dispo) c'était galère...
Du coup je me disais si un mode de déplacement "case par case" n'aurait pas été meilleur. Mais vue ce que ça deviens ce n'est peut-être plus une bonne idée.
En tout cas oui peut-être repondre une version test pour le fofo histoire que vous ayez un retour là-dessus.
PS: Ah oui c'était un post ou vous étiez en convention ou un truc du genre.
Bon bonne continuation et faudra des nouvelles du jeu d'aventure aussi stp ! :)
Switch pour ça faut chopper des dev kit, des machines de tests quoi. Et ça honnêtement de ce que je vais sans publishers je sais même pas comment en chopper. Nintendo met des close de confidentialités très sévère dés que tu en possède un apparemment.
Yavait pas une histoire où il suffisait de demander un kit, même si tu bosses chez toi, pour en recevoir ça contre 500$ ?
Ya bien le site https://developer.nintendo.com mais il n'y a pas l'air d'avoir beaucoup d'info sur la switch, juste 3DS/Wii U... Je sais pas si ils ont changé leur politique, mais ça avait l'air assez simple de pouvoir recevoir l'équipement nécessaire sur ces machines ?
Yavait pas une histoire où il suffisait de demander un kit, même si tu bosses chez toi, pour en recevoir ça contre 500$ ?
Non, c'est pas accessible à n'importe qui. Même des proches partenaires indés de Nintendo l'ont eu que dans les dernières semaines bien après tout le monde.
Faut vraiment être un studio qui a une petite réputation et avoir déjà un jeu sur le marché qui marche.
Ils ont pas envie que l'eshop ressemble à rien et qu'un devkit se retrouve dans la nature dans les mains de n'importe qui(genre un hacker qui s'en servirait pour trouver plus facilement des failles).
Mais bon vous pouvez toujours demander sur le topic du jeu Splasher qui va arriver prochainement sur Switch, il me semble qu'un des devs est un habitué du forum. Il est surement sur NDA s'il sait quelque chose, mais ça doit pas être interdit non plus de dire qui il faut contacter chez Nintendo Europe.
Enfin faut voir si c'est eux qui ont fait le portage switch directement ou un autre studio contacté par leur éditeur.
Me semble avoir déjà parlé avec une des dev de Splasher avant ils sont assez open oui.
De ce que j'ai compris de la procédure:
1 Tu t'inscris sur leur site
2 Tu envoie ton jeu avec un build PC
2bis Ils trouvent des bugs/problèmes sur ton build et te le renvoie jusqu’à ce qu'il soit ok. A partir du second renvoie tu dois payer chaque réinspéction.
3 Ils valide ton projet de jeu
4 ??? attente apparemment durée indéterminée
5 Tu reçois éventuellement un devkit
Sachant que le prix d'un devkit c'est plus 100$ de ce que j'ai trouvé
Au t'en fait pas le niveau a bien bougé depuis ce plan et de toute façon même avec le plan ça t'aidera pas des masses :p
Boom allez récap de ce mois-ci:
Déjà un ennemies qui sera présent dans le second monde et qui aura pour objectif de vous repousser quand vous vous approchez de lui. A vous d'éventuellement voir s'il est présent dans d'autres couleurs ou qu'il se transforme en autre chose!
Ensuite on a passé une grosse semaine à optimiser le jeu. On est pas dans Pause Process mais voilà à quoi ressemble de l'occlusion. En gros tout ce qui n'est pas affiché à l'écran est "désactivé visuellement" pour gagner en perf. En grand à l'image ce qui se passe réellement dans le moteur et en petit à droite la vue en jeu.
Et enfin tout frais d'hier, la première cutscene du jeu. Celles ci seront présentes à chaque début de niveau afin de vous aider à saisir les points important à retenir
Bref on avance. D'ici décembre nous aurons une version jouable mais surement imcompléte. Donc d'ici quelques peu nous commencerons les beta tests je pense.
Voilà voilà
J'avais vu une démonstration de l'occlusion à ses débuts il y a 3-4 ans je crois, sur un Assassin's Creed il me semble, et je me demandais si ce procédé révolutionnaire pour la gestion d'environnement s'était démocratisé, alors le voir sur votre jeu me fait plaisir. Est-ce que c'est généralisé sur les nouveaux jeux 3D, ou est-ce que vous avez dû l'implanter vous-même ?
Ben disons que si tu l'implémente pas honnêtement niveau perfs tu va vraiment pas loin. Ca fait parti des trucs que tu doit apprendre par toi meme quand tu te rends compte que ton jeu rame sur un PC portable.
Dans le cas des jeux 3D en fait je vois pas comment tu peux faire sans en fait.
Aprés nous on utilise un moteur 3D Unity. Et si tu veux c'est une option à cocher et du paramétrage. Et heureusement pasque sinon à coder ce genre de truc c'est l'enfer.
Après on a quand même fait un autre truc dans le genre nous même. Un niveau est constitué de trois couche d'éléments: ceux dans le monde rouge, ceux du monde vert et bleu. Et tous restait en mémoire même si tu vois qu'une seule couleur à l'écran. Du coup on a réussi à les détruire lorsqu'ils ne sont pas de la couleur dans laquelle tu te trouve. Concrètement ça veux dire qu'on a viré 66% des objets qui constitue le niveau sans affecter le joueur. ET ça se traduit par du 60 FPS sur pc portable aussi maintenant
Oh purée bin ça a changer RVB ! Ah ah
Si vous le sortez sur Switch, promis, je l'achète ! (mon pc actuel bon voilà quoi rien que pour faire tourner open office il galère quoi x( )
Sinon, mais j'ai le souvenir que tu en avais déjà fait un topo sur les retours joueurs, ouai les contrôles sur RVB (la toute 1ère version mise à dispo) c'était galère...
Du coup je me disais si un mode de déplacement "case par case" n'aurait pas été meilleur. Mais vue ce que ça deviens ce n'est peut-être plus une bonne idée.
En tout cas oui peut-être repondre une version test pour le fofo histoire que vous ayez un retour là-dessus.
PS: Ah oui c'était un post ou vous étiez en convention ou un truc du genre.
Bon bonne continuation et faudra des nouvelles du jeu d'aventure aussi stp ! :)
Bien joué et bel avancement !
Switch pour ça faut chopper des dev kit, des machines de tests quoi. Et ça honnêtement de ce que je vais sans publishers je sais même pas comment en chopper. Nintendo met des close de confidentialités très sévère dés que tu en possède un apparemment.
Yavait pas une histoire où il suffisait de demander un kit, même si tu bosses chez toi, pour en recevoir ça contre 500$ ?
Ya bien le site https://developer.nintendo.com mais il n'y a pas l'air d'avoir beaucoup d'info sur la switch, juste 3DS/Wii U... Je sais pas si ils ont changé leur politique, mais ça avait l'air assez simple de pouvoir recevoir l'équipement nécessaire sur ces machines ?
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Non, c'est pas accessible à n'importe qui. Même des proches partenaires indés de Nintendo l'ont eu que dans les dernières semaines bien après tout le monde.
Faut vraiment être un studio qui a une petite réputation et avoir déjà un jeu sur le marché qui marche.
Ils ont pas envie que l'eshop ressemble à rien et qu'un devkit se retrouve dans la nature dans les mains de n'importe qui(genre un hacker qui s'en servirait pour trouver plus facilement des failles).
Mais bon vous pouvez toujours demander sur le topic du jeu Splasher qui va arriver prochainement sur Switch, il me semble qu'un des devs est un habitué du forum. Il est surement sur NDA s'il sait quelque chose, mais ça doit pas être interdit non plus de dire qui il faut contacter chez Nintendo Europe.
Enfin faut voir si c'est eux qui ont fait le portage switch directement ou un autre studio contacté par leur éditeur.
Me semble avoir déjà parlé avec une des dev de Splasher avant ils sont assez open oui.
De ce que j'ai compris de la procédure:
1 Tu t'inscris sur leur site
2 Tu envoie ton jeu avec un build PC
2bis Ils trouvent des bugs/problèmes sur ton build et te le renvoie jusqu’à ce qu'il soit ok. A partir du second renvoie tu dois payer chaque réinspéction.
3 Ils valide ton projet de jeu
4 ??? attente apparemment durée indéterminée
5 Tu reçois éventuellement un devkit
Sachant que le prix d'un devkit c'est plus 100$ de ce que j'ai trouvé