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[PC] Star Wars Freeworld : Tide of War [l'open bêta est là !!!]

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[PC] Star Wars Freeworld : Tide of War [l'open bêta est là !!!]

[UPDATE: 18/06]

Petite update pour vous annoncer que le craft des vaisseaux capitaux, l'économie dynamique et la capture de territoire sont désormais en place!

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Alors la bleusaille, prêt a enfiler la tenue de pilote ? Car le mod est là !

Pour le téléchargement, c'est là-bas : http://freeworldstidesofwar.com/viewtopic.php?f=147&t=2096

Je vous rappel que vous avez besoin du jeu d'origine, Freelancer.

Une fois le client du mod télécharger, lancer le et indiquer lui ou se trouve votre jeu Freelancer, le client vas "copié" les fichier d'origine de Freelancer dont il a besoin, puis les installer sur le répertoire de votre choix, ensuite le client téléchargera le mod à proprement parler.

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Plateforme : PC
Genre : simulation spatial online (pas de solo)
Origine : MOD de conversion complète
Jeu original : Freelancer
Etat : en développement
Sortit : open bêta le 12/04/2014.


EDIT [30/01/14] : Interview des dev et grosse vidéo de gameplay !!!

TGN viens de nous gratifié d'une énorme vidéo de gameplay de Freeworld, en compagnie des développeurs du mod, vidéo en anglais mais qui vaut le coup d’œil pour toute les info distillé.


EDIT [08/11/13] : LE PLEIN DE NOUVELLES INFOS !!!

Sizer, le lead développeur de Freeworl viens de nous gratifié d'une vidéo regorgeant d'un quantité astronomique de nouvelle info, au programme :

- le point sur les améliorations graphiques.
- réajustement et équilibrage entre les divers types de vaisseaux.
- des nouveautés dans le gameplay (les trous noir).
- des infos sur le système des voyages en hyperespace.
- le projet est presque arriver à terme.

Petite synthèse des infos...

Concernant les améliorations graphique :
- Les nébuleuse ont étaient nettement améliorer, plus vous irez en leur centre et plus les objet extérieur (étoile, planètes, etc...) seront difficil à voire.
- Les étoiles et planètes ont de nouveaux model et textures.
- Toutes les stations émettes maintenant des lumières dynamique, comme les lasers et étoiles.
- Les champs d’astéroïde ont étaient optimiser et réagisse à la lumière dynamique en émettant des ombres, rendant les combat dans les champs d’astéroïde aussi réaliste et immersif que dangereux.
- Le FOV s'adaptera suivant votre vitesse, plus vous irez vite, plus le FOV sera large, renforcent la sensation de vitesse.

Concernant les réajustement de gameplay :
- Les chasseurs iront bien plus vite qu'a l'heure actuel sur la démo.
- La capacité d'emport d'arme secondaire (missile, torpille, bombe) des bombardiers a était drastiquement augmenter, tous comme leur faiblesse (baisse de PV, de maniabilité ou de vitesse suivant les modèles) ainsi à titre d'exemple, le bombardier-TIE sera littéralement en papier mâché mais sera nettement plus maniable qu'un B-wing qui lui aura la maniabilité d'une brique mais énormément de bouclier.
- Les porte-chasseur de joueur pourront servir de point de respawn pour les joueurs en chasseur en plus de pouvoir transporter ces dernier (jusqu'à que la réserve de chasseur du porte-chasseur sois épuiser).

Concernant les rajouts du gameplay :
- Les trous noirs ont étaient ajouté, aussi beau que dangereux, les trous noirs sont d'immense perturbateur gravitationnel qui interdiront tous passage en hyperespace tant que vous êtes dans leur zone d'influence, ils émettent également de puissante radiation qui infligeront de lourd dégât sur la duré à votre appareil.
Les trous noirs seront présent par exemple en nombre conséquent dans le système de Kessel pour reproduire la légendaire "Kessel run" de l'univers de Star Wars, une voie commercial très prolifique en crédit mais emprunté seulement par les contrebandiers les plus téméraire.

Concernant les voyages en hyperespace :
- Rajout des jump scout, les jump scout sont des module optionnel que vous pourrez équiper sur certains vaisseaux (principalement les vaisseaux capitaux mais aussi certains chasseurs comme le Y-wing), les jump scout vous permettrons de directement voyager en hyperespace vers le système de votre choix, attention tous de même car plus votre destinations sera éloigné, plus la marge d'erreur du saut sera élever, pouvant vous faire arriver de quelque kilomètre a plusieurs année-lumière de distance du point de destination voulue.
- Sans jump scout, vous ne pourrez passé en hyperespace que vers les système stellaire adjacent a votre zone de départ.

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Star Wars Freeworld : Tide of War et une conversion complète du légendaire jeu de simulation spatial Freelancer.

Le mod sera jouable exclusivement en online (gratuitement) sur le serveur de l'équipe de moddeur et aussi sur serveur privée.

Relativement proche de EVE Online dans son gameplay (à l'exception du pilotage des vaisseaux qui est intégral dans Freeworld), vous débuterez l'aventure en temps que simple civil sur un modeste vaisseau, enssuite... la galaxie est a vous !

Freeworld réutilise d'ailleurs beaucoup de concept des MMO sandbox old-school pré-WoW !

Joué le simple commerçant en minant les astéroïdes et autres ressource, vendant vos bien aux diverse station de la galaxie et traçant vos itinéraire commerciaux.

Ou devenez un pirate, pillant les cargos civil NPC ET joueur sur votre route

Ou engagez vous dans l'une des principales faction du jeu, la nouvelle république ou les vestiges de l'empire !

Ou jouer le mercenaire, battez vous pour la faction qui paye le mieux et retourné votre veste par la suite !

Ce qui suis est l'article de présentation complet rédiger par l'équipe de développement présentant les feature de leur jeu et traduit par mes soins.

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Système du gameplay :

Organisation des factions :
Le leader de chaque faction sera un NPC (parfois contrôlé par un server admin / RP modérateur / développeur).
Ce leader sera utilisé durant des event de server et pour garder la ligne directrice de la storyline de chaque faction.

Les joueurs auront néanmoins un contrôle absolue des différent aspect de leur faction (millitaire, trading, etc...)
Les joueurs pouront monté en "grade" dans leur faction (mais toujours en dessous de celui du leader de faction) et ainsi parvenir aux fonction de "faction command group" qui leur donnera droit a quelque responssabilité, comme le fait de pouvoir crée des sub-groupe de joueur spécialiser ou de pouvoir gérer les opération de routine de leur faction.

Les relations inter-faction (hostilité, neutralité, allier, etc...) seront décider par les admins / modo RP / devs, suivant les serveurs privée, dans notre cas, les relations inter-faction seront libre, a condition qu'elles soient un minimum RP.

La faction civil/neutre est quand a elle totalement libre dans ces relation inter-faction (tant qu'elle respecte les règle de conduite).

Il sera possible d'appartenir à plusieur faction (et donc de disposer des vaisseaux des factions auqelles vous appartenez) avec évidemment quelque restriction.
Par exemple, un joueur appartenant à la faction "Jedi", ne pourra bien évidemment pas appartenir en même temps à la faction "Empire", mais il pourra rejoindre les rang de la "Nouvelle République".

Les factions "Force user" (Jedi et Sith) auront un fonctionnement différent des autres faction, leur système de "rang" sera établie IG par les admins / modo RP / devs.
Nous laisseront évidemment quelque libertés à ces faction mais nous shouaitont en faire des factions principalement destiné au joueur RP, comme ce fut le cas sur la première version de Freeworld.

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Gameplay compétitif (PVPVE) :

Ceci concerne le gameplay à long terme des factions.

Les factions pourront conquérir des bases et système par l'intermédiaire d'un système d'influence, ainsi que par l'intermédiaire d'autres moyens.
Il existe plusieurs type "d'influence", militaire, commercial, criminel et Force user.

L'influence militaire et celle usé pour de la conquête direct de base ou système, la plus simple des méthodes conssiste évidemment a attaquer des joueurs ou NPC de la faction ennemie.
Nous avons aussi implanté une influence militaire via le simple fait de patrouillé dans une zone, cette méthode rapporte peux d'influence, elle est surtout utile pour maintenir l'influence d'une zone déjà conquise.

L'influence commercial est gagné par le fait d'effectué du commerce avec les diverses starbase de la galaxie, ceci a pour effet d'améliorer la production des starbase.
Plus uns starbase est influencé, plus elle fournira de ressource à la faction et plus vous commercer avec elle, plus la starbase boostera ça production.

L'influence criminel s'obtient en accomplissant des missions de contrebande ou de piraterie, elle donne accès a certain privilège sur les starbases qu'il est impossible d'avoir normalement.
Une starbase corrompue mais sous contrôle militaire ennemie, transfèrera une partie de sa production à la faction qui a corrompue la starbase.

L'influence "Force user" est quand elle vraiment différente des autres influences, elle s'obtient de manière plus "classique" en accomplissant des missions donné par les starbase qui leur seront exclusive.

A l'exception de l'influence "Force user", toute les autres forme d'influence pourront être utiliser par toute les factions.


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Economy dynamic :

Offre et demande
Plus vous vendrez une ressource au starbase, plus son prix d'achat diminuera (la starbase vous achètera la ressource de moins en moins chère), cette effet affect tous le serveur.
De ce fait, tous les autres joueurs voulant acheter la ressource en question, l'achèteront avec un prix réduit.
Inversement, plus vous achetez une ressource, plus sont prix d'achat augmentera.

Le jeu inclut un système de "trade run"

Les trade run quésaco ?

Imaginons que vous vous trouviez dans le système de Hoth, en fouinant dans les ressources que la starbase du système a à vendre, vous voyez qu'elle propose de l'eau de source pure en très grande quantité est à un prix de vente très bas.

vous en achetez jusqu'à remplir la soute de votre vaisseau à fond, vous quittez le système pour arriver jusqu'à Tatooine, vous vous arrimez à la starbase du système et là, vous vous apercevez que Tatooine est prêt à vous racheter très chère votre eau de Hoth, résultat vous faites un sacrée profit, en plus d'augmenter l'influence commercial de votre faction dans le secteur.

C'est ça les trade run et les devs ont annoncer qu'il y en aurait plus de 1000 différente à la release.

Il y aussi les trade run "crée" par l'offre et la demande des joueurs, un bête exemple, tu vas pouvoir capturer les pilote survivant des vaisseaux NPC abatue.

Donc un joueur républicain tue quelque chasseur TIE impériaux, capture les pilote survivant, ces pilotes vont pouvoir être "vendue" à une starbase républicaine en tant que prisonnier contre une importante somme d'argent.

Sauf que ces pilotes capturer sont également une ressource dans la construction des capital ship impériaux (homme d'équipage) et qu'il n'est évidemment pas dans l'intérêt des joueurs républicain de ramener ces prisonnier à l'empire.

C'est là qu'intervienne les factions neutre, les joueurs neutre pourront racheter au starbase républicaine, les prisonnier que les joueurs républicain ont vendue, pour les ramener à une starbase impérial.

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Voyage spatial :

Il existe deux types de voyage, le sub-light et l'hyperdrive

Le sub-light est la vitesse de croisière d'un vaisseu pour voyager dans un même secteur.

L'hyperdrive (hyperespace) sert quand a lui a voyager entre les secteurs, tous les capital ship pourront passé en hyperespace quand il le veulent.
Par contre, tous les chasseurs ou cargo devront impérativement rejoindre la balise de saut hyperspatial de leur secteur avant de pouvoir passé en hyperespace.
Cette contrainte concernant les chasseurs et dut au fait que contrairement au capital ship, un chasseur n'a pas d'officier d'astronavigation a sont bord.
Cette feature sert aussi à encadrer l'usage des raid PVP des bombardier et a donné un rôle stratégique majeur au carrier (les carrier pouvant transporter des chasseurs de joueurs et n'ont pas de restriction de saut en hyperespace)

Les capital ship de class "interdictor" auront la faculté d'interdire tout saut en hyperespace au vaisseaux ennemie.


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Maintenance des vaisseaux :

La maintenance des vaisseaux est une fonction qui prélèvera périodiquement de l'argent dans les comptes de la faction pour entretenir ces vaisseaux
Cette fonction à pour but de forcer les factions a être active sur le serveur.

Toutes factions paieront leur maintenance par cycle (une par semaine pour le moment), la maintenance ne concernera que les capital ship, plus le capital ship est gros, plus le prix sera élever.
Les chasseurs et cargo léger ont quand a eux aucuns frais de maintenance.

En d'autre termes, il sera impossible pour une faction de maintenir financièrement en service actif, la majorité de ces membres en heavy capital ship (Star Destroyer impérial ou croiseur Mon Calamari MC90).

Mais via ce système, les faction seront donc fortement encourager à étendre leur territoire, car plus elles auront de planètes et starbase sous leurs contrôles, plus les factions gagneront de l'argent et plus elles pourront maintenir en service actif des capital ship

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Réputation :

Le système de réputation est a l'heure actuelle toujours en discussion, nous allons sans doute la lié au nombre de PVP kill ou trade run (achat/ transport / vente de ressource entre les starbase) effectué.
Il y aurat une restriction des vaisseaux que vous pourrez acquérir suivant votre réputation.

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Pénalité de mort :

La pénalité de mort est une bonne chose, pour plusieurs raisons, c'est avant tous un moyen de faire circulez les credit est ainsi éviter l'inflation.
Cela donne aussi un garde fous aux joueurs les empêchant de faire tous et n'importe quoi avec leur vaisseaux sans en payer les conséquences.

Vous pourrez acheter un "escape pod" que vous pourrez équiper sur votre vaisseau, une fois mort, l'escape pod vous ramènera a la dernière starbase visité.
Si vous mourez sans avoir d'escape pod, vous serez contraint de respawn a votre home base de faction.

Plus votre vaisseau est gros, plus il vous faudra d'escape pod pour activer l'option de respawn à la dernière starbase.

Les capital ship seront quand a eux définitivement perdue si vous mourez, les capital ship détruit droperont une quantité de ressource non-négligeable pour produire d'autre capital ship (en gros, si c'est une mort PVE, vous pourrez toujours tenter d'aller récupérer vos débris, si c'est une mort PVP, c'est celui qui vous a tué qui vas être content ).
Environs 25% des ressource non-rare qui auront servie à la fabrication du capital ship seront dropé à sa mort.
Et 5% de chance de faire dropé 25% des ressources rare qui auront servie à la frabication du capital ship seront dropé à sa mort.
Les capital ship détruit drop également des escape pod de survivant qui peuvent être récupérer via tractor beam et vendue en tant que prisonnié a votre faction (grosse ressource de crédit).
Les joueurs pilotant un capital ship et qui voudront déco du jeu, devront impérativement au préalable être amarrer à une starbase pour déco safe, si il déco en plein milieux de l'espace, leur vaisseau reste en jeu, contrôlé par l'IA en mode stationnaire, si le vaisseau est détruit, il est perdue !

En résumé, pour perdre de façon définitive un capital ship, il faut sacrément le vouloir, étant donné que les capital ship ont la faculté de fuir en hyperespace si la situation devient critique.
Reste les vaisseaux de type "interdictor" qui peuvent alors fortement vous handicapé, mais ces dernier étant plutôt fragile, un interdictor seul ne sera jamais une grosse menace, leur rôle étant plutôt la prévention de retraite ennemie en cas d'engagement de flotte massif.

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Taxe :

Un système de taxe sera inclut en jeu, une taxe sera prélever sur tout achat/vente dans une starbase contrôlé par une faction, les leader de faction pourront ajusté les taxes.
Les taxes iront directement dans les caisses de la faction pour financer les maintenance de vaisseau.

Enfin, les starbases ou planète étant fortement peuplé, génèreront plus d'argent.

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Craft des capital ship :

Seul les joueurs leader de la faction (command faction group) ont le droit de lancer la production de capital ship, étant donné que les ressources utilisé pour craffté un capital ship sont puisé dans la banque de faction (elle même alimenté par les bonus d'influence et les contributions des joueurs qui vendent leur ressource au starbase de leur faction).
Cette restriction est une nécessité étant donné que les capital ship consomme périodiquement des ressource pour leur maintenance.
De ce fait, les joueurs leader de faction auront accès a un tableau de statistique complet pour contrôler toute les entrées et sorties d'argent/ressource de leur faction, ainsi qu'un tableau prévisionnel des factures de maintenance des capital ship actif.
Un joueur souhaitant donc obtenir un capital ship, devra au préalable en faire la demande à l'un des leader de sa faction
Bien entendue dans ces conditions, nous (l'équipe de développement de Freeworld) assureront dans un premier temps les rôle de leader de faction durant la release sur nos serveur, en attendant que des joueurs dévoué, impartial et compétent émerge pour prendre le relais, concernant les serveurs privée, ceci sera a l'appréciation des propriétaire des dit serveur.

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Voila la liste complète des vaisseaux disponible par faction et sous-faction, accompagné d'un brève description de chaque type de vaisseau.
Ces description sont un généralisation et les vaisseaux de Star Wars (et donc de Freeworld) dispose de pas mal d'exception capable de mettre a mal cette généralisation.



Vaisseau de départ (rookie ship):

Escape Pod
Old Z-95 Headhunter Mark 1
Old BTL-S3 Y-wing
Old YT-1300

Admin/Server Police

Smiley Face
Baby Death Star/Doom Star

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Chasseur / intercepteur / bombardier

Spoiler

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Vaisseau de transport / cargo / navette

Spoiler

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Vaisseau capital / corvette / frégate / destroyer / croiseur

Spoiler

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En bref, si on résume le tout :
- Plus d'une centaine de vaisseaux pilotable a leur véritable échelle de taille (du chasseur au croiseur lourd !).

- Plus de 20 secteur comprenant chacun une dizaine de système (chaque secteur fait plusieurs dizaine de millier de Km² NON séparer en instance !)

- 4 faction principales (nouvelle république, vestige de l'empire, cartel des hutt, CorSec Corrélienne) + 2 faction neutre (civil et pirate)

- full open PVP avec contrôle de territoire.

- Les vaisseaux lourd de type "carrier" pourront embarquer des chasseurs NPC ET de joueurs !

- En bataille de flotte PVP, les chasseurs et bombardier jouent un rôle crucial, car les bombardiers peuvent s'en prendre directement au sub-système d'un croiseur (bouclier, armes, etc... car OUI une escadrille de bombardier peux OS un capital ship de joueur) via leur missile, les intercepteur eux sont là pour éviter se désagrément au croiseur car tout les missiles peuvent être intercepté et détruit !

- Upgrade complète du moteur graphique original de Freelancer, passage du DX8 a DX9, amélioration des ombres, lumière, bumpmap, effet d'explosion, etc ...

- Tous comme sur EVE online ou SWG, possibilité de joué un personnage intégralement non-combatant (vaisseau de minage, cargo, trader)

- Les vaisseaux respecteront à la lettre les caractéristique technique canon des dossier officiels Star Wars

- Freeworld reprend beaucoup de concept des MMO sandbox old-school, le genre de MMO qui vous pousse, voire vous oblige, à la coopération et à la compétition avec les autres joueurs, dons l'intérêt est ici non pas personnel mais collectif !.

- Toute les actions réalisable dans le jeu sont lié entre elles et impacteront la vie sur le serveur et donc la vie des joueurs !
Exemple, un joueur trader républicain, commercent avec une starbase, faisant du coup monté l'influence de sa faction sur la starbase en question, qui passe alors sous contrôle républicain, la starbase transfère alors une partie de ses profit à la faction républicaine, la république vas avec cette argent pouvoir produire plus de capital ship pour les joueurs membres de la république, capital ship qui pourront alors servir à des conquète militaire sur l'empire, les zone conquise transfèreront de l'argent à la république qui... etc ... etc...

- Citation de FriendlyFire, l'un des développeurs FRANCOPHONE du mod, qui résume parfaitement le projet.

FriendlyFire a écrit:
Le mod entier est conçu avec une règle en tête : si tu peux le faire, tu as le droit de le faire. Cette idée se traduit aussi dans le RP : pas de restrictions d'engagement, pas de restrictions de dialogue, etc. Nous laissons aux différentes factions la tâche de s'auto-réguler en punissant, suspendant ou même expulsant les membres qui ne respectent pas trêves ou alliances, par exemple. Les pirates peuvent faire ce qu'ils veulent, tout comme les civils, mais leur réputation peut en souffrir, car il y aura toujours une faction dominante dans le système qui bénéficie d'une paix relative. Un chasseur de prime est si vite arrivé...

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Bon place aux vidéo de gameplay !


Chaine Youtube officiel de l'équipe de développement.
http://www.youtube.com/user/freeworldstidesofwar


Petit showcase de quelque-uns des chasseurs et cargos disponible dans le jeu.

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Bataille de flotte PVP, TOUS les vaisseaux a l'écran sont des vaisseaux de joueurs !


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Une escadrille de joueur en bombardier K-wing, malmenant des vaisseaux lourd impérieux de joueur.

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Et pour finir, une énorme bataille PVE !

Attention pour cette dernière, cette vidéo fut tourné sur une version peu avancer du mod, beacoup des effet graphique actuelle implanté ne le sont pas encore sur cette vidéo.

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A destination des personnes souhaitant rejoindre l'agence
Kiss "n" Kill (agence de mercenaire et chasseur de prime neutre pro néo-républicaine sur Star Wars Freeworld.

Voici un 2eme fichier audio (complètement rôle play :p) a destination des postulants.

Conseil est astuce à destination des apprenties chasseur de prime de l'agence.

Descriptif des divers "type" d'appareil monoplace.


Edité par Novarek le 18/06/2014 - 08:52

Portrait de Kysir
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 4797
Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

Ça a l'air absolument génial ! :D Faut qu'on se fasse une partie quand on aura l'occasion :) Yoco, ramène-toi :p

Portrait de jehuty06
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 6141
Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

Ah tiens je possède se Freelancer même si je suis pas aller bien loin

Lost Souls' Alliance
Piece of Cake
Portrait de Yoco
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A rejoint: 15 octobre 2011
Contributions: 9263
Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

Oh yeah, on va se la donner Kysir ! J'en suis bien évidemment ;)

Bon, j'ai lu toute la présentation, et j'ai une tonne de questions, quand je dis une tonne c'est vraiment beaucoup, genre une vingtaine, ça a l'air tellement complexe que j'ai peur de m'y perdre franchement. Je poserai toutes mes questions plus tard.

Déjà, est ce qu'il y a des musiques/thèmes issus de l'univers Star Wars ?
Pourra t'on organiser notre faction Hooperienne ?
Si c'est basé sur freelancer j'imagine que y'a pas besoin d'avoir une grosse bécane ? Parce que c'est mon cas :p

Ensuite, tu dis que Freelancer est abandonware, ce qui veut dire que si on le télécharge en n'importe quelle version FR, ça fonctionnera ? Faut une version bien spécifique ? J'ai jamais joué à freelancer par contre.
Quand sera dispo la version finale ? Car je me méfie tout le temps des versions démos.

Merci Novarek pour le topic, ça promet, rogue squadron, x wing alliance et les autres n'arrivent surement pas à la cheville de ce truc de ouf.

Par contre je sais pas si c'est à ranger dans la partie "modern gaming"... Enfin c'est un mod modern, mais avec un moteur rétro, et tu proposes des parties onlines, donc j'hésite entre les trois ><

Edité par Yoco le 09/05/2013 - 22:38


Portrait de Novarek
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A rejoint: 11 septembre 2011
Contributions: 3561
Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

Yoco a écrit:
Déjà, est ce qu'il y a des musiques/thèmes issus de l'univers Star Wars ?

Oui, les divers thème et musique de Star Wars ont était rajouté, ceux des films bien sure, mais aussi ceux des jeux vidéo, comme KOTOR ou Force unleashed.

Yoco a écrit:

Pourra t'on organiser notre faction Hooperienne ?

Oui et non.
Non il ne sera pas possible de crée une nouvelle faction, MAIS ... oui il sera possible de crée des groupe dans une faction.

Par exemple, si la communauté Hooperienne veux être enssemble, elle devra au préalable choisir une faction dans laquelle se retrouver, exemple l'empire, le cartel des Hutt, etc...
Une fois la faction choisis, le leader de faction peux vous crée un groupe dédie rien qu'a vous.

Yoco a écrit:

Si c'est basé sur freelancer j'imagine que y'a pas besoin d'avoir une grosse bécane ? Parce que c'est mon cas :p

Freelancer est vieux mais c'est toujours un jeu très CPU dépendent, pour la simple raison qu'a l'époque, les CPU monocore était la norme, donc Freelancer ne peux utiliser qu'un seul core sur votre CPU, d'ou le fait qu'il faille encore un CPU "correct" (moyenne game) pour le faire tourné correctement.
Pour la carte graphique, c'est plus difficile a dire, le mod amenant avec lui une sévère upgrade graphique, mais fort heureusement, l'espace, c'est beaucoup de vide, donc votre GPU ne devrait pas "trop" travaillé.

Yoco a écrit:

Ensuite, tu dis que Freelancer est abandonware, ce qui veut dire que si on le télécharge en n'importe quelle version FR, ça fonctionnera ? Faut une version bien spécifique ? J'ai jamais joué à freelancer par contre.

Freelancer est sortit à une époque ou les jeu ne disposé d'AUCUNE sécurité, pas de DRM ou autre sécurité online, ce qui fait que les versions dit "pirate" du jeu, était tous bêtement une simple copie du CD d'origine.
Bref aucun soucis de se côté là.

Yoco a écrit:

Quand sera dispo la version finale ? Car je me méfie tout le temps des versions démos.

Impossible a dire, l'open bêta devrais arriver sous peu, mi-2013, c'est tous ce qu'on sais pour le moment.
Concernant la version démo, comme déjà indiqué, il n'y a quasiment rien dessus, elle est juste là pour testé l'upgrade graphique, le système de combat et les vaisseaux, cela fait d'ailleur longtemps que la démo n'a pas était mis à jour, l'équipe de développement souhaitant faire une release "one-shot".

Yoco a écrit:
Par contre je sais pas si c'est à ranger dans la partie "modern gaming"... Enfin c'est un mod modern, mais avec un moteur rétro, et tu proposes des parties onlines, donc j'hésite entre les trois ><

Un modo déplacera le sujet au besoin, c'est pas un soucis.

Yoco a écrit:

Merci Novarek pour le topic, ça promet, rogue squadron, x wing alliance et les autres n'arrivent surement pas à la cheville de ce truc de ouf.

Merci :p, j'ai découvert le projet y a pas longtemps et il était impensable que je ne le partage pas tellement il promet !

Portrait de Kysir
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 4797
Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

J'ai lu toute la présentation, je confirme ce que je disais dans mon premier post, ça a l'air génial :D Faut absolument qu'on s'y mette. Par contre, un truc que je trouverais sympa mais qui n'est pas renseigné : sera-t-il possible de prendre possession de vaisseaux ennemis ? J'ai vu qu'on pourrait les attaquer, mais je n'ai rien vu concernant un abordage. Parce que, par exemple, si on choisit de se mettre "indépendants", pour pouvoir se faire une "vraie" faction hooperienne, on serait forcément dans l'incapacité de bénéficier de gros vaisseaux comme les Mon Cal. Sera-t-il possible d'en attaquer et voler un ?

Lost Souls' Alliance
Piece of Cake
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A rejoint: 15 octobre 2011
Contributions: 9263
Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

Je regarde les vidéos et j'ai l'impression que la taille des gros croiseurs est plus réduite que dans les films.
Surtout quand les chasseurs de combat font du rase motte près des vaisseaux on a l'impression qu'ils sont pas si grand que ça.
Et l'étoile noire/de la mort y'aura moyen de la voir, de faire des missions à coté ? Si c'est dans la nouvelle rep, j'imagine que non.

Edité par Yoco le 10/05/2013 - 17:36


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Contributions: 3561
Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

Kysir a écrit:
sera-t-il possible de prendre possession de vaisseaux ennemis ? J'ai vu qu'on pourrait les attaquer, mais je n'ai rien vu concernant un abordage. Parce que, par exemple, si on choisit de se mettre "indépendants", pour pouvoir se faire une "vraie" faction hooperienne, on serait forcément dans l'incapacité de bénéficier de gros vaisseaux comme les Mon Cal. Sera-t-il possible d'en attaquer et voler un ?

Non il n'es pas possible de prendre le contrôle d'un vaisseau ennemi.

Par contre, vue qu'il est possible de volé la cargaison d'un joueur abattue, un gros vaisseau pirate peux conclure un "deal" avec sa proie.
Du genre "100 000 crédit et je le laisse toi et ta cargaison en paix", vue que contrairement à la cargaison, les crédit ne peuvent être volé, seulement donné ou échanger.

Concernant le vol de vaisseau, non c'est impossible, MAIS, les admin du mod étant des RPiste dans l'âme, si vous parvenez a monté une sacrée histoire, expliquant le pourquoi du comment vous avez chopé un croiseur Mon Cal, il est possible qu'il vous lâche les droit pour en crafté un, mais c'est loin d'être garentie.

Le multi-factionnement étant d'ailleurs possible dans le jeu, sous l'égide d'un RP bien préparer est validé par les admin / modo RP / devs.

Et de plus, n'oubliez pas que tous les joueurs ne pourront pas volé en capital ship, a cause des coûts de maintenance, les croiseurs Mon Cal faisant partie des plus gros capital ship, leur entretient vas coûté un bras a toute la factions.

Yoco a écrit:
Je regarde les vidéos et j'ai l'impression que la taille des gros croiseurs est plus réduite que dans les films.
Surtout quand les chasseurs de combat font du rase motte près des vaisseaux on a l'impression qu'ils sont pas si grand que ça.

Les vidéo montrant les croiseurs et chasseurs ensemble son sous la perspective de la 3eme personne, en vue cockpit je te garantie que l'effet est tout de suite différent :p

Vole à l'intérieur du hangar d'un MC90 dans la démo, y a pas mieux pour constaté l'échelle de taille.

Yoco a écrit:

Et l'étoile noire/de la mort y'aura moyen de la voir, de faire des missions à coté ? Si c'est dans la nouvelle rep, j'imagine que non.

Non pas de Death Star en jeu, par contre y aura du Super Star Destroyer (non pilotable), il me semble que c'est le vaisseau NPC leader de faction des vestiges de l'Empire

Edité par Novarek le 11/05/2013 - 03:48

Portrait de Kysir
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Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

Yoco > je suis d'accord, ils sont beaucoup plus petits. Ça ressemble davantage aux proportions d'un Rogue Leader, en plus petit encore, peut-être. Sans doute pour "tasser" les différences entre les joueurs "aisés" et les plus pauvres.

Sinon, merci pour tes explications, Novarek :) Je veux mon Star Destroyer avec la tête de chaton à la Albator sur la carlingue :p

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Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

Kysir a écrit:
Yoco > je suis d'accord, ils sont beaucoup plus petits. Ça ressemble davantage aux proportions d'un Rogue Leader, en plus petit encore, peut-être. Sans doute pour "tasser" les différences entre les joueurs "aisés" et les plus pauvres.

Bon, la preuve par l'image, screeshot faite par mes soin.

Sur la première, je suis juste en face de la passerelle de commandement d'un destroyer impérial.

Spoiler

Idem sur la deuxième, mais avec la caméra éloigné.

Spoiler

De plus, élever vous cette notion de joueur "pauvre" ou "riche", plus simple encore, faite sortir de votre tête toute notion de jeu "solo".

Freeworld à tout de la structure du MMO sandbox old-school, toute les feature du mod sont tourné vers la coopération et la compétition.

Que se soit le commerce, la conquête de système et la guerre contre les autres factions, le craft et l'obtention des capital ship, tout est fait pour vous poussé à l'interaction direct ou indirect avec les autres joueurs.

EDIT : j'ai compléter la section "en bref" du topic.

Edité par Novarek le 11/05/2013 - 12:17

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Re: [PC] Star Wars Freeworld : Tide of War

J'ai installé freelancer en version FR et j'ai commencé une partie solo. J'hésite à aller plus loin. Ça me sera utile pour appréhender tide of war ou je peux me lancer dans le mod direct ? Parce que quand même j'ai l'impression que il faut avoir de solides bases pour se lancer en multi étant donné la complexité et les possibilités énormes qu'offre le jeu, que ce soit au niveau du gameplay, des voyages, du commerce, des tactiques, etc. Ça me fait limite peur :p

Quand je vais dans examiner l'ID de mon compte, ça me dit : ID Introuvable, vous ne disposez pas d'un compte freelancer. Sachant que comme tu l'as conseillé, j'ai chopé une version torrent lambda.
Ça ne m’empêchera pas de jouer en multi au mod ? Là j'ai télécharger la démo et le patch du mod mais je vais attendre tes réponses avant de l'installer et de tâter de la bête. Et une fois qu'on a installer le mod, on peut revenir au jeu normal sans désinstaller le mod ?

EDIT :

Bon, finalement, j'ai pas pu résister, j'ai installé le mod :p
J'ai téléchargé le patch v1.4 et il me dit que je suis en version 2... Comprends pas.
Du coup, je ne peux accéder qu'aux serveurs en version 2, et il y en a... 2... avec personnes dessus. Ça tombe bien, je vais en profiter pour me familiariser avec les commandes. Mais au moins j'ai accès au multi c'est déjà ça.

Pour le reste du gameplay, je pense que je vais me lancer dans la campagne solo de freelancer quand même, c'est déjà un jeu que je voulais me faire depuis sa sortie, mais j'ai jamais eu le courage, donc du coup, voilà la bonne occasion !
Bon par contre là j'ai pas de souris donc je peux pas trop jouer je m'y mettrais sérieusement lundi ou mardi soir.
Au niveau des graphismes, IN GAME, ça le fait ! Je m'attendais à pire mais c'est très correct. Et les environnements ont l'air immenses. Dès que j'ai lancé la première map je bavais :p

Edité par Yoco le 12/05/2013 - 00:48