Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Le jeu a énormément a offrir avec ses constructions et ses pouvoirs pour etre créatif oui, la dessus on peut pas lui enlever et rien que pour ca impossible de trop lui cracher dessus. Mais pour le reste ca fait vraiment trop déjà vu, trop a demander de collecter des ressources pour avoir du fun, trop superficiel.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Ah mais en terme d'expérience d'exploration open world je le mets dans le haut du panier hein, c'est certain que je préfère largement l'expérience d'un TOTK à un open world Ubisoft par exemple (pour tirer sur l'ambulance).
Si un Assassin's Creed vaut 18/20 sur jvc, pour moi un TOTK vaut 22.
C'est juste que les critiques jv ont mis la barre beaucoup trop bas ces dernières années et qu'il faudrait être beaucoup plus exigeant que ça (pour ça que je suis Hooper depuis si longtemps, et que j'aimais vraiment l'ancienne rédaction de Gamekult).
Typiquement, dire que la construction de véhicules, l'amalgame d'armes, c'est du génie sur plein d'aspects, oui. Dire que ça transcende l'expérience de jeu et que c'est dans l'ensemble bien exploité, non. C'est totalement superficiel dans la manière dont on vit le jeu au bout du compte, pour la construction ça entraîne surtout du farming de sonium et de golems (le farming étant selon moi le cancer du RPG) qui est un biais tuant le fun et même un défaut par rapport à BOTW.
Du coup, je vis une expérience très proche de BOTW et la dimension "1.5" je la ressens clairement. Là-dessus c'est révélateur, si on me demande s'il vaut mieux faire BOTW puis TOTK ou TOTK directement je répondrais de zapper BOTW pour faire l'expérience TOTK, plus aboutie dans son ensemble. Pour moi ça prouve vraiment le 1.5.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
En fait le botw 1.5 c'est surtout due au manque de travail sur la forme de la part de big N. Si les iles céleste et les souterrains avaient des DA plus diversifiés, on aurait eu un renouvellement dans la nouveauté via une sensation de voyage. Hors cette dimension est inexistante car toutes les iles céleste et souterrains se ressemblent, donc ajouté avec la map de botw reprise, ca fait un sentiment de redite et de non renouvellement visuel très accentué, le jeu ferait bien plus l'unanimité si Nintendo n'avaient pas délaissé la forme. Tu compare la richesse d'environnement d'un xeno x et de botw/totk, tu chiale.
On peut ajouter les fées avec le même modèles 3d, les même armures, le trop peu de nouveau npc dans le monde qui sont différent de botw etc..
Le farm de totk est assez chiant en effet car ils nous empêche de nous amusé avec le duplicata et la contruction, il nous faut du somnium pour refaire les engins, hors pour ce somnium il nous faut des graines de lumière pour visité les souterrain, donc on fait les grottes, hors il nous faut des bombes armes et fleches pour les combats dans les grottes etc... c'est très laborieux pour rien et comme dans botw, le jeu devient beaucoup plus grisant une fois que l'on à un minimum d'équipement et de pouvoir débloquer.
Par contre je ne suis pas d'accord avec le farm = cancer de rpg, enlève le farm de monster hunter et le jeu perdra tout son intêret, le farm est bon quand il n'est pas vue comme une contrainte. (totk est pas un bon élève sur ce coup)
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Assez d'accord Dastal. Tu as raison d'ailleurs j'ai parlé un peu vite sur le farming, tu as des jeux construits autour comme Monster Hunter mais c'est totalement intégré à l'expérience de jeu et géré très différemment.
Ici le cercle abîmes -> grottes -> îles célestes (les distributeurs et golems) -> abîmes est assez infernal pour pouvoir miser sur les constructions.
La palme aux grottes qui sont parmi les zones les plus intéressantes en soi mais qui sont pourries par des centaines de rochers à briser, qui créent un faux rythme et allongent artificiellement le temps d'exploration. Ce point-là est vraiment très très raté et même Nintendo s'en est rendu compte en mettant plein d'épées rouillées et cailloux dans les tas de roche pour permettre d'avancer à coup d'amalgame. Aucun sens d'en mettre autant, c'est trop dommage.
Dastal a écrit:
Si les iles céleste et les souterrains avaient des DA plus diversifiés, on aurait eu un renouvellement dans la nouveauté via une sensation de voyage. Hors cette dimension est inexistante car toutes les iles céleste et souterrains se ressemblent, donc ajouté avec la map de botw reprise, ca fait un sentiment de redite et de non renouvellement visuel très accentué, le jeu ferait bien plus l'unanimité si Nintendo n'avaient pas délaissé la forme. Tu compare la richesse d'environnement d'un xeno x et de botw/totk, tu chiale.
Oui, et tu compares juste avec un jeu exclu Nintendo mais récemment Elden Ring en terme de variété d'environnements a fait très fort aussi.
Les îles célestes c'est une énorme déception. Il y a des idées super mais ce sont tout le temps les mêmes qui reviennent. Il doit y avoir 4 types d'îles qui sont répliquées à 3-4 endroits de la map et basta.
Spoiler ▼▲
La chute libre, l'île avec la catapulte, le Golemax, etc.
Il manque pour l'instant (pas fini le jeu) une vraie interaction entre les 3 hauteurs de la map et je doute que ça arrive vraiment à un moment du jeu.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Les îles célestes c'est une énorme déception. Il y a des idées super mais ce sont tout le temps les mêmes qui reviennent. Il doit y avoir 4 types d'îles qui sont répliquées à 3-4 endroits de la map et basta.
En fait de loin j'ai l'impression que ces îles ont été conçues pour être explorées en premier (et encore, se posera le problème du recyclage), vu que l'intérêt principal du bordel est moins le contenu des îles que de trouver la manière de se déplacer d'une île à l'autre. Si on y revient en pouvant voler y'a rien, mais alors rien, qui va.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Clap de fin pour moi! Je m'arrête à 152 sanctuaires, 120 racines, 701 korogus et 100% des voeux des sages, des puits et des grottes. Niveau quêtes j'ai fait toutes celles que j'ai découvert. J'ai terminé le jeu il y a quelques jours (mercredi pour être exact), histoire de prendre un peu de recul avant d'écrire ce qui, vous l'aurez compris, sera ma critique de ce zelda TOTK.
Je dois dire que j'appréhende en écrivant cette introduction la construction future de mon post, tant il va être compliqué de démêler le meli-melo de ce zelda. J'ai préparé le café (le sel aussi), car je sais que ça va être long ET DUR. Je crois que c'est la première fois que j'ai un ressenti aussi ambivalent sur un titre, il y a des choses que j'ai adoré et d'autre que j'ai détesté. Comme d'habitude vous me direz mais c'est la force des émotions en question qui fait la différence ici. Je hais certains aspects du jeu, vraiment, mais en même temps j'en ai beaucoup apprécié d'autres, j'en ai même adoré. Et au delà du ressenti, c'est pareil sur des éléments factuels. Dans la majorité des jeux, avec de l'expérience on appréhende assez vite le niveau d'investissement des devs: où c'est du foutage de gueule, ou ça n'en est pas. Je précise par ailleurs que c'est totalement indépendant de la qualité "intrinsèque" du titre, par exemple Resident evil 6 est nul mais ce n'est pas pour autant du foutage de gueule. Dans ce zelda, il y a de l'ambition et même, pour le coup j'oserais le dire: de la maîtrise. Le truc c'est qu'en même temps on est aussi, par certains choix (que je ne comprends toujours pas!) et par certaines mécaniques sur du gros (GROS) foutage de gueule. Les antipodes se côtoient, ce qui impose d'emblée une problématique au final assez simple: le positif l'emporte-t-il sur le négatif? Pour le coup c'est à chacun d'en juger, j'apporterais dans ce post ma propre réponse mais cela ne représente que mon avis et n'engage que moi. Ce qui suis sera full spoiler, à l'exception de la conclusion, vous êtes prévenus!
Le contexte
Comme je l'ai déjà mentionné, je n'ai pas vraiment apprécié Breath of the Wild, j'ai mis du temps à l'accepter car j'ai en même temps une admiration bien réelle pour ce titre. En terme d'open world, ce fut une bouffée d'oxygène, le problème c'est que le contenu ne suivait pas derrière. Les 50 premières heures par contre, j'étais sous le charme, clairement.
J'attendais ce TOTK car pour moi, Nintendo avait toutes les cartes en main pour pondre une master-class, un véritable coup de tonnerre. J'ai cependant été douché par les premiers trailers: pas d'images de donjons, seules de nouvelles manières de parcourir le monde étaient présentées. J'ai néanmoins obtenu le jeu avant sa sortie officielle, et c'était clairement mon attente principale de l'année 2023 en terme de jeu vidéo.
La technique
Technologiquement ce jeu est impressionnant, il n'y a pas d'autres mots. La distance d'affichage est dingue, les possibilités de construction sont dingues, les donjons sont intégrés dans l'open-world, le clipping est peu visible, il n'y a pas de temps de chargement du ciel au sous-terrain et en plus il n'y a pas de bugs? Il faut dire les choses: l'optimisation de ce zelda est démoniaque. Je vois pas ça chez Ubisoft, Santa Monica, Rockstar et autres. Seul Nintendo en est capable, sur Switch en plus, c'est juste fou...
Sur le plan de la technique pure (c'est à dire les graphismes et le framerate) par contre, ça pêche. J'ai enchaîné ce zelda en sortant de RE4 remake et franchement ça a été difficile, pourtant on parle d'un jeu cross-gen qui est loin d'être une claque graphique. Par contre il est super fluide, ce qui renforce la nervosité des combats, principal point fort du titre. J'ignore si ça vient de ma switch mais de mon côté le framerate sur ce TOTK n'était pas stable, ça oscillait entre 15 et 30 fps et c'était d'emblée visible (tu regardes une séquence de combat avec pas mal d'ennemis à l'écran tu le vois direct comme d'ailleurs un pote que j'avais invité chez moi). On s'y fait mais au départ c'est compliqué.
Un peu comme l'ergonomie et je suis obligé de faire une parenthèse là-dessus... Dès le départ, mais genre la première heure, j'ai juste halluciné, on a l'impression que ça été fait par des amateurs. Aonuma il a fait 5 fois le jeu et il a pas vu le problème? WTF? Le jeu est d'une lourdeur, encore une fois quand tu sors de RE4 remake c'est tellement dur à accepter! Tout est lent, rien qu'amalgamer une arme (une mécanique centrale du titre) ça prend des plombes: tu ouvres l'inventaire, tu cherches la ressource, tu la sélectionnes, tu fermes l'inventaire, tu déposes au sol le matériau, tu sélectionnes l'arme à amalgamer et ensuite tu actives le pouvoir pour fixer l'élément. Et ça, on le fait des centaines et des centaines de fois dans le jeu. Pourquoi? C'est si simple avec les flèches! Incompréhensible, ça fait partie des décisions que je ne comprends toujours pas... Et bordel cet inventaire... Il est identique à BOTW je sais mais il y a deux trucs en particulier qui m'ont agacé: si on classe les objets par type, les nouveaux arrivent en bas de l'inventaire, ils ne sont pas classés automatiquement, encore une fois, on dirait que ça été fait par des amateurs. Plus grave encore, le choix de classement au niveau de l'inventaire se répercute automatiquement sur l'organisation pour l'amalgame des flèches. Ca oblige à constamment réorganiser l'inventaire ce qui est juste insupportable.
Le rythme
Et le truc c'est que cette lenteur, elle se surajoute à celle du gameplay, très proche de celui de BOTW dans les bases, à savoir l'escalade, la cuisine et le changement de tenue pour s'adapter aux conditions climatiques. TOTK est sans conteste un des titres solo les plus chronophage que j'ai fait. Il est pour moi impossible d'apprécier ce titre sur des sessions d'une heure, au contraire d'un Elden Ring où on peut avoir du fun instantané sur un mini-donjon ou sur un boss sans pour autant jouer longtemps. Ca encore, il faut l'accepter.
La narration par contre est bien mieux géré que dans BOTW, déjà le monde est plus vivant, il bouge plus, ça casse cette impression de statues de cire que j'ai eu trop régulièrement dans l'opus précédent. Les larmes du dragons, à savoir l'équivalent des souvenirs, j'ai trouvé ça top, la quête intervient assez naturellement vers le début du jeu, ça exploite une des zones les moins intéressantes de la map (la gorge tragite), c'est malin. Idem pour les cinématiques, non seulement elles sont très bien réalisées mais en plus les pièces du puzzle s'assemblent petit à petit de façon très naturelle. C'est de loin la meilleure narration "découpée" que j'ai vu. On comprend petit à petit les tenants et les aboutissants jusqu'à ce point d'orgue lorsqu'on récupère la master sword sur un dragon blanc et qu'on comprend que c'est Zelda. Un de mes meilleurs moments sur toute la série, j'en ai des frissons rien que d'y repenser, alors que ça date pourtant de plusieurs mois de mon côté.
Le scénario
Un des éléments que j'ai également apprécié, c'est le personnage de Ganondorf, bien que trop peu présent, il apparaît comme névrosé, esclave de sa propre volonté de puissance et de domination jusqu'à renier sa propre humanité. Il n'échappe pas à son côté caricatural de "grand méchant, très vilain", mais on est dans Zelda, il ne faut pas l'oublier, il est ainsi pour moi le meilleur Ganondorf de la série derrière celui de Wind Waker. L'ensemble des personnages du passé est de toute façon intéressant, c'est subtil, dramatique sans être larmoyant, et assez mature mine de rien: on parle de sacrifice, d'une mort annoncée mais qu'on accepte pour donner une chance aux générations futures, franchement l'écriture du passé m'a surpris, je ne m'attendais pas à un tel niveau de qualité.
Là où ça pêche par contre c'est au niveau des peuples, non seulement c'est expédié mais en plus on nous prend pour des mongols. Le personnage de Yunobo par exemple c'est du type: "Bonjour, simplet c'est mon deuxième prénom!" "Dame zelda est en danger! VITTE" (alors qu'on sait depuis genre 30h que ce n'est pas la vraie zelda...). Link fait de la rétention d'informations dans cet opus, on ne comprend pas pourquoi, il faut attendre d'avoir fait les 4 temples des peuples ET le château d'Hyrule pour que le jeu prenne en compte que oui, ce n'est pas la vraie Zelda... Là encore, pourquoi? C'est tellement ridicule par moment: comme au village de Cocorico, genre tu es le chevalier d'Hyrule, on t'appelle "Maître Link" à tout bout de champ mais on t'empêche d'accéder à un des vestiges parce que je cite "ça pourrait s'écrouler et ça serait dangereux pour les villageois", le truc flotte dans le ciel, WTF? On est pas un paysan random! D'ailleurs ça aussi c'est à géométrie variable, parfois on nous traite comme un seigneur (dans la cité Gerudo par exemple, merci Nintendo de ne pas avoir refait la même chose que dans BOTW) parfois on est juste un simple quidam, un badaud. On est censé être le héros d'Hyrule, le protecteur de Zelda, pas un parfait inconnu pour 90% des habitants du royaume! Et sérieux 4 fois la même cinématique à la fin des temples? Les points de vue des anciens sages auraient pu être radicalement différents, avec chacun une description différente de la bataille mais là même pas, on nous répète juste quatre fois le même truc. Là encore, Link n'a pas jugé bon d'informer directement son coéquipier du rôle qu'il aura à jouer... Et qu'on ne me dise pas que ce n'était pas possible parce qu'il faut que le joueur puisse tout faire dans l'ordre qu'il veut, dans les faits, ça impliquait juste de modifier quelques lignes de dialogue. Mettre au courant notre partenaire n'impliquant pas d'éradiquer la menace pesant sur son peuple qui plus est.
En bref, cette partie est aux antipodes de ce que nous propose le scénario du passé. Le seul élément commun étant la mise en scène, régulièrement très réussie: l'escalade en wagonnet de la montagne de la mort avec le mini-boss surprise, l'ascension jusqu'au temple du vent ou encore le combat final sont autant de moments où elle fait mouche.
Les temples
Le problème c'est que l'aboutissement des enquêtes régionales, à savoir les temples, ne suit pas du tout. J'aurais accepté des arcs avec les peuples expédiés si les donjons étaient des points d'orgue (comme dans OOT) mais là ce n'est absolument pas le cas. J'ose le dire: ce sont pour moi les pires donjons des zelda 3D, même ceux de BOTW étaient meilleurs, ils avaient au moins l'avantage d'avoir des mécaniques originales grâce au concept des créatures divines "pilotables", ce qui n'est pas le cas ici. Alors qu'on se comprenne bien: qu'il n'y ait plus de carte ou de boussole ne me pose pas réellement problème, l'absence d'objet dédié ne m'avait pas gêné dans BOTW, elle était justifiée par le parti-pris assumé du titre de nous donner tous les pouvoirs et d'avoir accès à la map entière dès le début. Sauf que dans TOTK, c'est beaucoup plus discutable, on le voit de mon point de vue avec l'armure zora (qui permet de remonter les cascades) et les roches rouges que seul le Goron peut détruire. Je me dis, avec le recul, que Nintendo aurait très bien pu intégrer des objets uniques à chaque donjon sans pour autant casser le sentiment de liberté du jeu. Quoi qu'il en soit, le constat reste le même: comment est-ce possible que l'accent n'ait pas été mis sur les temples? Là encore c'est quoi ce délire, 4 donjons minables et mêmes inférieurs à ceux de l'aîné? Qui aurait pu le croire? Les premiers font illusion, mais à partir du temple de l'eau, on comprend l'arnaque. Au début on est trompé par la mise en scène: l'arrivée dans l'oeil du cyclone jusqu'à l'arche céleste, les canons qu'on peut détruire en leur renvoyant leurs boulets puis le combat dans les airs contre un dragon insectoïde géant ça le fait! En plus ça m'a rappelé Okami, un jeu de mon top 3 des meilleurs titres de tous les temps... De plus, à ce moment (pour ma part en tout cas) on n'a pas encore assimilé toutes les mécaniques, donc on tâtonne un peu sur les énigmes. Le deuxième temple met le doute, le troisième prouve la supercherie. Et ce y compris pour les boss, autant j'ai validé au début autant maintenant je me demande s'il est possible de mourrir contre eux: la plupart ne possède même pas de réelles attaques. Alors je veux bien accepter que Zelda ce n'est pas du Fromsoftware, mais malgré tout, comment être satisfait de ces boss après Elden Ring, comment est-ce possible?
Les combats
Vous me direz: dans les précédents Zelda, il y avait aussi des boss qui ne misaient quasiment que sur le visuel. Je vous répondrais que oui, mais que malgré tout c'était pour la majorité de vrais combats, avec une technique unique à appliquer en fonction de l'objet qu'on avait obtenu dans le donjon. Recycler les boss des temples est une idée de merde, c'était déjà le cas dans Skyward Sword avec le défi du dragon de foudre, certes. Mais pour l'avoir refait récemment, je vous assure que les boss de TOTK sont tous et je dis biens tous (à l'exception de Ganondorf) largement inférieurs à ceux de SS. Dans TOTK, on combat les boss exactement comme on combat les trash mobs, la vérité c'est ça. Les mid-boss, y compris les Lithorok et les Hinox, j'ose le dire, sont bien plus intéressants et dangereux que ces prétendus boss. C'est dans les profondeurs, hors de la mise en scène des temples, qu'on se rend compte qu'ils sont pitoyables, ce qui n'aurait pas été forcément le cas s'ils n'avaient pas été recyclés, l'idée de merde se paye ainsi en plus le luxe de desservir le jeu (d'où mon parallèle avec le meilleur opus de la série des Zelda 3D -ceci est du sarcasme-). Il n'y a aucune stratégie, aucune technique, c'est juste du bourrinnage... On affaibli la bête en quelques secondes et on bourre. En vrai c'est comme les chefs bokos et les moblins: tu les fais tomber à terre puis tu matraques le bouton d'attaque. Alors oui, la reine gibdo est un poil plus intéressante, mais franchement c'est pas bon non plus, je suis désolé de le dire.
J'avais évoqué dans un post précédent que j'avais un profil de "chasseur" dans le jeu vidéo, dans Elden Ring et même dans Dark souls premier du nom, j'ai nettoyé les zones. Dans ce TOTK, passé les 2/3 du jeu j'ai esquivé de manière systématique les combats tellement leur répétitivité m'a saoulé, je crois que je n'avais jamais fait ça sur aucun autre jeu auparavant mais là c'est juste pas possible. Le bestiaire a évolué oui, il y a enfin des adversaires intermédiaires entre les Lynels et les trash mobs. Niveau mid-boss que ce soit les Golemax, les Gigatraciens ou les Griocks ça ajoute un plus, ils restent fun et gratifiants à combattre jusqu'à la fin.
Mais bordel, les bokoblins, moblins, et Lézalfos... AU SECOURS NINTENDO! Je ne sais même pas par où commencer... Déjà ils deviennent à partir des 2/3 des sacs à PV, ce qui implique de les bourrer. Non seulement le lock est calamiteux mais en plus les spectres rendent l'action totalement illisible. Une illisibilité renforcé par le ragdoll permanent des mobs quand ils tombent à terre, on a souvent l'impression d'être un groupe de racailles entrain de boloss à terre un pauvre type. Comment peut-on trouver ça intéressant, ça m'échappe (et encore une fois je ne parle pas des mid-boss).
Il y a des éléments qui sont de plus anti-fun au possible, et la majorité sont repris de BOTW: primo le fait qu'on se fasse en permanence harceler par des moucherons du type blobs, chauve souris, squelettes ou encore Yigas (ces derniers n'ont d'ailleurs pas évolué depuis BOTW, ils sont toujours aussi faiblards). Secundo les Lézalfos qui ne viennent jamais au contact et qui nous mitraille de jets d'eau à distance, c'est insupportable. Tertio les one-shots sans sommation même avec une barre de vie de 20 coeurs, là encore, non, ce n'est pas amusant... Parce que oui, comme dans BOTW, les mobs nous mettent super cher, le nombre de coeur quand les mid-boss nous touche, particulièrement, est indécent. On peut toujours se heal en mettant en pause le jeu, du coup, le seul moyen que trouve le jeu de rajouter du challenge, c'est le one-shot. Un système de soin a minima à la Dark souls c'était trop demandé?
Parenthèse cuisine
La cuisine est identique à celle de BOTW, c'est assez incompréhensible une nouvelle fois, d'autant plus qu'on voit qu'ils se sont décarcassés avec les fiches recettes. Le nombre (impressionnant il faut le dire) de plats possible me rappelle Don't starve. Sauf que dans Don't starve, on a pas la possibilités de se faire des dizaines de récup totale en cuisinant un seul ingrédient! Ca s'appelle de l'équilibrage, nouveau concept! Ils étaient pas au courant chez Nintendo. Wesh, c'était déjà cassé dans BOTW, tu décores le bateau mais tu répares pas le trou dans la coque? Ils ne se sont pas rendus compte que déjà dans BOTW ça n'allait pas? Alors oui on récupère moins d'ingrédients qui rendent "plus que le nombre maximal de coeurs", le truc c'est que ça reste beaucoup trop puissant. Pour obtenir une récup totale il aurait fallu imposer, a minima, le fait de devoir les cuisiner avec 4 autres ingrédients, voir avec 4 ingrédients différents les uns des autres, là les fiches recettes et les quêtes en rapport avec la cuisine auraient eu un intérêt, en l'état, non!
Retour sur les combats: le challenge
Le plus gros challenge du jeu ce sont les Lynels, notamment les 5 ou 6 qu'on doit se farcir à la chaîne dans une arène des profondeurs, ça c'était bien d'ailleurs, un bon challenge, bien gratifiant pour moi en plus vu que Majora's mask est mon zelda préféré (salauds de pauvres avec leur nostalgie). Sauf que depuis BOTW, ba je connais leurs pattern, j'en avais déjà abattu des dizaines... Alors oui dans BOTW j'avais galéré contre ceux avec les espadons, mais pas dans TOTK... C'est un peu comme si dans un Dark Souls, un boss hard du précédent se repointait à l'identique, évidemment qu'on va beaucoup moins galérer à le tomber...
Un ennemi avec du challenge en plus, Nintendo, juste un? Les Griocks? Même pas, parce qu'une fois qu'on a pigé la technique, c'est plié. Au début on se fait violer, mais une fois qu'on en a battu un, tous les autres on les défragmente. Les yeux de chauve-souris contre eux, c'est cheaté, on peut quasiment les stun-lock c'est abusé. Après le combat reste sympa, il y a de la mise en scène, j'avais pour le coup envie de les tomber au contraire de bien des mobs...
Les grottes
Je n'ai pas parlé des Trogoblins qu'on croise dans les grottes et eux je dois dire que ça va, ça passe. On ne les combat pas tout à fait comme les autres trash mobs. Après je pense qu'ils m'ont moins saoulés tout simplement parce que je ne les avait pas déjà combattus dans BOTW. Mais les grottes restent sympathiques, il y a de bonnes idées en terme de level-design comme avec celles qui sont dissimulées dans les trous de sable du désert gerudo. Au début j'avais peur que ça se répète mais au final c'est vraiment varié. Il y a de plus de vraies surprises, quelques énigmes sympathiques et un intérêt vu qu'on y récupère des pièces d'armure uniques. J'ai vraiment bien aimé, ça rajoute indéniablement un gros plus à la map. Après tout n'est pas rose, notamment en ce qui concerne les milliers de rochers à exploser et les deux systèmes de localisation à savoir les Satori et Koltin, pour avoir fait le 100% des grottes, j'affirme que les deux sont défaillants (dans le sens où toutes les grottes ne sont pas indiquées, j'ai été obligé de chercher les deux dernières sur internet). Les elusis sont clairement les Korogus des grottes mais bon, la fin de la quête de Koltin (quand on lui donne tous les cristaux), ça m'a fait marré, en grande partie parce que ce personnage est insupportable, certes.
Les korogus et le loot
En parlant de personnage insupportable: le type avec son panneau m'a également fait pester assez rapidement (dès les 5 premières heures sur la plaine d'hyrule). Dans les Zelda on a souvent eu des situations absurdes de ce type, sauf que c'est 1 fois dans le jeu avec un PNJ, ça ne se répète pas jusqu'à la nausée. Dans les faits c'est un korogu déguisé, à l'instar des elusis. On le retrouve partout et dans des endroits parfois complètement improbables, du début à la fin ce personnage n'a pas de sens.
Concernant le loot (on se rapproche de la fin je vous rassure, moi-même je n'en peux plus xD), il y a eu des efforts d'équilibrage, ce n'est pas encore suffisant mais on se rapproche de quelque chose d'acceptable. Le principal problème reste l'abondance de certaines ressources, pour y palier ils ont choisis d'augmenter les quantités demandées (notamment pour les améliorations d'armure chez la grande fée), le problème c'est que ça demande de farmer. Là où ce n'était pas le cas dans BOTW à l'exception d'une poignée de ressources (celles des dragons). Pour ma part ça m'a gavé, parce qu'on voit que le jeu n'a pas été conçu pour ça, attendre les lunes de sang pour que les Lynels repopent particulièrement c'est chiant. Pour tout dire j'ai même abandonné l'idée d'améliorer le set de Majora's Mask (Oni-link) au max tellement je n'en pouvais plus de faire passer le temps via les quêtes sur les dernières heures.
Le contenu
LE principal point noir pour moi, tout ce qui a trait au contenu est rachitique dans ce putain de jeu. Alors oui les pouvoirs sont incroyables et oui c'est au delà de ce qu'on était en droit d'attendre. J'insiste parce que vraiment, là encore, il n'y a que Nintendo qui est capable de ça, dans n'importe quel autre jeu, la construction aurait été super limitée, la retrospective n'aurait été activable qu'à certains endroits spécifiques et j'en passe... Dans TOTK ce n'est pas le cas, alors oui ça pose quelques problèmes mais pour moi le vrai drame de ce TOTK c'est que Nintendo a été incapable d'intégrer ces nouvelles mécaniques à l'OW. On le voit très rapidement d'ailleurs avec infiltration: ils ont été obligé de rajouter des morceaux d'îles célestes sur les flancs de montagnes pour qu'on puisse utiliser ce pouvoir, ça fait tellement artificiel... Et que dire de la construction: dans l'OW elle n'est exploitée quasiment que par les Korogus et le mec au panneau, c'est tout ce qu'ils ont trouvé. C'est bien trop peu!
Les îles célestes sont minuscules, c'est complètement sous-exploité, en plus les assets ont été réutilisés, pour Nintendo c'est une honte, ça m'a rappelé les camps d'ennemis d'Assassin's creed. Ca n'a servi au final qu'à la campagne marketing. Je ne sais même pas quoi dire pour les profondeurs, le vide intersidéral sur 80% de la map, sur la fin j'écoutais des podcast en même temps tellement c'était ennuyant. Mention spéciale quand même pour la topographie, l'idée d'avoir fait un négatif de la map d'Hyrule est très bonne, ça pousse parfois à réfléchir pour trouver quelques accès spécifiques.
Le contenu je vais être clair: pour moi c'est une catastrophe. Je ne m'attendais pour tout dire pas à galérer sur les combats, ça n'a jamais été le cas dans les Zelda, par contre je m'attendais à me creuser un minimum les méninges avec des énigmes environnementales, certaines m'avaient donné du fil à retordre dans BOTW. Là il doit y en avoir une dizaine à tout casser (et je suis gentil avec le jeu en disant ça), Asarim a disparu. Là encore, pourquoi? IL était tellement cool ce personnage, j'étais content chaque fois que je l'apercevais dans BOTW! Dans TOTK 80% des quêtes de sanctuaires c'est transporter un cristal d'un point A à un point B, sérieusement? Le ponpon ça reste quand même les sanctuaires, autant il y a beaucoup de choses que j'ai réussi à accepter, autant les 52 bénédictions c'est NON, NON, NON et RENON. Quel foutage de gueule... Il y a quoi 10 sanctuaires avec de vrais énigmes? Les sanctuaires de combat sont sympas certes, il y a toujours une petite stratégie à adopter pour s'en sortir, mais ce ne sont pas des énigmes.
Conclusion
Enfin j'arrive à la conclusion, je pense avoir abordé la plupart des points dont je voulais parler. J'ai abrégé le développement de certains histoire de ne pas encore alourdir ce post, déjà bien trop long à mon goût. Le carton rouge pour moi c'est le contenu, vous l'aurez compris. Pourtant ce jeu n'est pas du foutage de gueule pour autant, le gros problème c'est que j'ai l'impression que les efforts des devs n'ont pas été dirigés dans le bon sens. J'ai eu la nette impression d'être face à un gros DLC de BOTW, alors il a nécessité 6 ans de dev certes (et quand on voit la construction on comprend pourquoi), mais ça reste un DLC. D'ailleurs les arcs avec les peuples confirment presque ce que je viens de dire tant c'est expédié, on voit qu'ils n'avaient en fait pas vraiment d'idées pour faire une suite. Tout reste en surface en fait, comme l'a dit assez justement le Hooper dans sa conclusion, c'est un tutoriel de 200h, tout est déjà présent dans l'île céleste du Prélude (qui reste d'ailleurs l'île la plus intéressante à parcourir, là encore WTF?). C'est ça le vrai soucis, alors oui heureusement il y a quelques bonnes surprises mais bordel quel dommage... Il y avait tellement matière à faire mieux, si je devais résumer le jeu en une phrase ça serait celle-ci: les fondations sont excellentes, on aurait pu faire un manoir entier dessus mais en l'état cela ne reste cependant qu'une cabane avec 4 pauvres murs en palette et même pas de toit.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Je vois pas ça chez Ubisoft, Santa Monica, Rockstar
J'ai vraiment vu Ubisoft, Santa Monica et Rockstar dans la même phrase ? xD
Citation:
le framerate sur ce TOTK n'était pas stable, ça oscillait entre 15 et 30 fps
Optimisation démoniaque, Rockstar en PLS devant tant de maestria ... :p
Citation:
Et bordel cet inventaire... Il est identique à BOTW
Puis au delà des défauts que tu cites, y'a le simple fait qu'on se sert plus souvent de l'inventaire dans TOTK avec les nouvelles mécaniques. Un bon gros fail ça.
Citation:
On comprend petit à petit les tenants et les aboutissants jusqu'à ce point d'orgue lorsqu'on récupère la master sword sur un dragon blanc et qu'on comprend que c'est Zelda. Un de mes meilleurs moments sur toute la série, j'en ai des frissons rien que d'y repenser, alors que ça date pourtant de plusieurs mois de mon côté
Effectivement c'est génial, mais se pose là encore un problème de taille : y'en a combien des moments comme ça dans le jeu ? Et surtout : ça représente quoi dans un jeu aussi chronophage et aussi dilué ? Même réponse dans les deux cas : pas grand chose. Faites des jeux plus condensés Nintendo, on vous en voudra pas si la durée de vie est inférieure à 300 heures. Vraiment.
Citation:
J'ose le dire: ce sont pour moi les pires donjons des zelda 3D
Tu peux le dire, c'est de la grosse merde. D'ailleurs je comprends toujours pas que le jeu se soit pris des notes pareilles avec un défaut aussi majeur (et c'est pas le seul), m'enfin. Et si encore y'avait 25 donjons mais qu'ils étaient moisis y'aurait une certaine logique, on pourrait se dire qu'ils ont privilégié la quantité à la qualité, mais là c'est un vrai bingo de nullité. Les donjons se comptent sur les doigts d'un pied, ils se plient en un quart d'heure la main dans le slip, ils sont tous construits de la même manière, et en prime ils sont moisis. Honteux de A à Z.
Je résiste très très fort à la tentation de la comparaison avec Elden Ring, ça serait pas gentil.
Citation:
Vous me direz: dans les précédents Zelda, il y avait aussi des boss qui ne misaient quasiment que sur le visuel. Je vous répondrais que oui, mais que malgré tout c'était pour la majorité de vrais combats, avec une technique unique à appliquer en fonction de l'objet qu'on avait obtenu dans le donjon
Erf, pour le coup je dirais que les boss ça a toujours été plus ou moins de la merde dans les Zelda, et même dans les jeux Nintendo de manière plus globale. Ils ont jamais été bien doués de ce côté là, hormis peut-être dans Skyward Sword, qui lui proposait de vrais duels.
Cela dit ça les empêche pas de s'améliorer et c'est absolument pas le cas, on est bien d'accord.
Citation:
Mais pour l'avoir refait récemment, je vous assure que les boss de TOTK sont tous et je dis biens tous (à l'exception de Ganondorf) largement inférieurs à ceux de SS
Tout à fait, y'a zéro débat. D'ailleurs le système de combat de SS en lui même atomise celui de BOTW/TOTK.
(je répondrai au reste plus tard, un bien peau pavé !)
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Merci pour la réponse déjà, ça fait toujours plaisir après avoir passé autant de temps à écrire un tel pavé! J'attendais que tu commentes le reste avant de répondre (vu que tu relèves pas mal de points intéressants) mais visiblement tu as oublié (ou pas xD).
Citation:
J'ai vraiment vu Ubisoft, Santa Monica et Rockstar dans la même phrase ? xD
Optimisation démoniaque, Rockstar en PLS devant tant de maestria ... :p
Effectivement, vu comme ça, ça n'a pas trop de sens. Je pense que je me suis mal exprimé, d'ailleurs quand je cites ces trois boîtes, je pense en réalité à 3 jeux précis, pas à l'ensemble de leurs productions. J'aurais du dire: je ne vois pas ça dans "Assassin's creed Valhalla, God of War Ragnarok et Red Dead Redemption 2". En fait je parle surtout, au delà de la technique pure, d'ambition technologique. Si je prends Red Dead 2 il y a une ambition de fou en terme de DA, de graphismes et de mise en scène, certes (qu'on apprécie ou pas le jeu, c'est quelque chose qu'on est forcé de lui reconnaître). Par contre dans le gameplay, ce n'est absolument pas le cas. Pareil dans God of War Ragnarok où le système de combat est quasi-identique à celui du reboot de 2018, dans Assassin's creed j'en parle même pas... Ainsi, malgré que ce TOTK soit un remake du précédent (parce qu'en réalité c'est ça), je vois un certain grain de folie dans le système de construction, un certain nombre de défis impressionnants techniquement qui on été relevés. Ceci, je ne le vois pas dans les autres "gros" triple A où c'est beaucoup plus frileux.
Citation:
CITATION:
On comprend petit à petit les tenants et les aboutissants jusqu'à ce point d'orgue lorsqu'on récupère la master sword sur un dragon blanc et qu'on comprend que c'est Zelda. Un de mes meilleurs moments sur toute la série, j'en ai des frissons rien que d'y repenser, alors que ça date pourtant de plusieurs mois de mon côté
Effectivement c'est génial, mais se pose là encore un problème de taille : y'en a combien des moments comme ça dans le jeu ? Et surtout : ça représente quoi dans un jeu aussi chronophage et aussi dilué ? Même réponse dans les deux cas : pas grand chose. Faites des jeux plus condensés Nintendo, on vous en voudra pas si la durée de vie est inférieure à 300 heures. Vraiment.
Absolument. D'ailleurs, je suis entrain de refaire Okami sur switch en ce moment (un zelda-like à l'ancienne) et c'est fou en terme d'émotions procurées par rapport à TOTK (en dehors de la nostalgie évidemment). Pourtant je connais très bien le jeu, ça date mais je l'avait déjà refait un certain nombre de fois (4 il me semble). Et pareil il y a un peu plus d'un an avec Majora's Mask! Même dans le remake de RE4, j'ose le dire, j'ai eu plus d'émotions que dans TOTK, c'est dire l'ampleur du désastre! Après je ne jète pas complètement la pierre à Nintendo car dans la majorité des OW actuels, on a cette impression de dilution à l'extrême. C'est toujours la quantité qui est privilégiée par rapport à la qualité et oui c'est insupportable. En terme de temps demandé au joueur, maintenant tous les gros jeux c'est du 150-200h, c'est plus possible à un moment donné. Mais aujourd'hui c'est comme le loot et le craft: ça fait partie des cases à cocher.
Citation:
CITATION:
J'ose le dire: ce sont pour moi les pires donjons des zelda 3D
Tu peux le dire, c'est de la grosse merde. D'ailleurs je comprends toujours pas que le jeu se soit pris des notes pareilles avec un défaut aussi majeur (et c'est pas le seul), m'enfin. Et si encore y'avait 25 donjons mais qu'ils étaient moisis y'aurait une certaine logique, on pourrait se dire qu'ils ont privilégié la quantité à la qualité, mais là c'est un vrai bingo de nullité. Les donjons se comptent sur les doigts d'un pied, ils se plient en un quart d'heure la main dans le slip, ils sont tous construits de la même manière, et en prime ils sont moisis. Honteux de A à Z.
Je résiste très très fort à la tentation de la comparaison avec Elden Ring, ça serait pas gentil.
Je ne peux qu'abonder dans ton sens, ça fait partie des choix incompréhensibles dont je parlais dans ma critique. J'ai également résisté très très fort à la comparaison avec Elden Ring xD
Citation:
CITATION:
Vous me direz: dans les précédents Zelda, il y avait aussi des boss qui ne misaient quasiment que sur le visuel. Je vous répondrais que oui, mais que malgré tout c'était pour la majorité de vrais combats, avec une technique unique à appliquer en fonction de l'objet qu'on avait obtenu dans le donjon
Erf, pour le coup je dirais que les boss ça a toujours été plus ou moins de la merde dans les Zelda, et même dans les jeux Nintendo de manière plus globale. Ils ont jamais été bien doués de ce côté là, hormis peut-être dans Skyward Sword, qui lui proposait de vrais duels.
Cela dit ça les empêche pas de s'améliorer et c'est absolument pas le cas, on est bien d'accord.
Je suis d'accord, mais malgré tout, si je prends TP, en terme de mise en scène de boss, ça atomise TOTK. Et je parle même pas des donjons! Pourtant, dieu sait que ça me fait mal de dire ça. Pour l'anecdote, à l'époque, j'avais halluciné sur la différence de qualité entre TP et Okami (on y revient), c'était le jour et la nuit. Je ne porte ainsi pas TP dans mon coeur, c'est le moins que je puisse dire.
Un zelda au final c'est à la fois un monde ouvert vivant et des donjons. L'un ne va pas sans l'autre, tu retires le monde, ça donne TP, c'est une catastrophe (de mon point de vue en tout cas), tu retires les donjons ça donne BOTW et TOTK et franchement est-ce que c'est réellement mieux? J'en doute sincèrement, quand j'en viens à penser, qu'au final TP n'étais pas si mauvais ça veut dire quelque chose.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Dans Breath of the Wild je ne m'y étais pas du tout intéressé mais cette fois-ci je me suis bien amusé avec la capture des chevaux.
La liste de mes pensionnaires : -> Brunel : un cheval brun, le premier que j'ai capturé. -> Agro : un cheval noir, avec un trait blanc sur la tête. -> Yakkuru : un cheval rouge. -> Scadufax : un cheval blanc. -> Bucéphale : le cheval noir géant. -> Neptune : le cheval blanc geant.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Dans BOTW j'ai pas trouvé ça très fun de me balader à cheval surtout à cause de la maniabilité un peu spéciale du canasson. J'ai chopé les chevaux rare et c'est tout, après j'ai laissé tomber, je m'en suis très peu servi au final.
Faut dire qu'après avoir fait RDR 2 qui est juste le best quand il s'agit des chevaux, ça peut faire peur.
Abusé aussi de pas avoir mis Epona hors Amibo à la con.
Dans RDR2 ta un vrai attachement avec ton cheval, alors que BOTW c'est juste pour aller d'un point A à un point B.
Abra, abracadabra... I'm 'bout to reach in my bag, bruh
Le jeu a énormément a offrir avec ses constructions et ses pouvoirs pour etre créatif oui, la dessus on peut pas lui enlever et rien que pour ca impossible de trop lui cracher dessus. Mais pour le reste ca fait vraiment trop déjà vu, trop a demander de collecter des ressources pour avoir du fun, trop superficiel.
Ah mais en terme d'expérience d'exploration open world je le mets dans le haut du panier hein, c'est certain que je préfère largement l'expérience d'un TOTK à un open world Ubisoft par exemple (pour tirer sur l'ambulance).
Si un Assassin's Creed vaut 18/20 sur jvc, pour moi un TOTK vaut 22.
C'est juste que les critiques jv ont mis la barre beaucoup trop bas ces dernières années et qu'il faudrait être beaucoup plus exigeant que ça (pour ça que je suis Hooper depuis si longtemps, et que j'aimais vraiment l'ancienne rédaction de Gamekult).
Typiquement, dire que la construction de véhicules, l'amalgame d'armes, c'est du génie sur plein d'aspects, oui. Dire que ça transcende l'expérience de jeu et que c'est dans l'ensemble bien exploité, non. C'est totalement superficiel dans la manière dont on vit le jeu au bout du compte, pour la construction ça entraîne surtout du farming de sonium et de golems (le farming étant selon moi le cancer du RPG) qui est un biais tuant le fun et même un défaut par rapport à BOTW.
Du coup, je vis une expérience très proche de BOTW et la dimension "1.5" je la ressens clairement. Là-dessus c'est révélateur, si on me demande s'il vaut mieux faire BOTW puis TOTK ou TOTK directement je répondrais de zapper BOTW pour faire l'expérience TOTK, plus aboutie dans son ensemble. Pour moi ça prouve vraiment le 1.5.
En fait le botw 1.5 c'est surtout due au manque de travail sur la forme de la part de big N. Si les iles céleste et les souterrains avaient des DA plus diversifiés, on aurait eu un renouvellement dans la nouveauté via une sensation de voyage. Hors cette dimension est inexistante car toutes les iles céleste et souterrains se ressemblent, donc ajouté avec la map de botw reprise, ca fait un sentiment de redite et de non renouvellement visuel très accentué, le jeu ferait bien plus l'unanimité si Nintendo n'avaient pas délaissé la forme. Tu compare la richesse d'environnement d'un xeno x et de botw/totk, tu chiale.
On peut ajouter les fées avec le même modèles 3d, les même armures, le trop peu de nouveau npc dans le monde qui sont différent de botw etc..
Le farm de totk est assez chiant en effet car ils nous empêche de nous amusé avec le duplicata et la contruction, il nous faut du somnium pour refaire les engins, hors pour ce somnium il nous faut des graines de lumière pour visité les souterrain, donc on fait les grottes, hors il nous faut des bombes armes et fleches pour les combats dans les grottes etc... c'est très laborieux pour rien et comme dans botw, le jeu devient beaucoup plus grisant une fois que l'on à un minimum d'équipement et de pouvoir débloquer.
Par contre je ne suis pas d'accord avec le farm = cancer de rpg, enlève le farm de monster hunter et le jeu perdra tout son intêret, le farm est bon quand il n'est pas vue comme une contrainte. (totk est pas un bon élève sur ce coup)
Assez d'accord Dastal. Tu as raison d'ailleurs j'ai parlé un peu vite sur le farming, tu as des jeux construits autour comme Monster Hunter mais c'est totalement intégré à l'expérience de jeu et géré très différemment.
Ici le cercle abîmes -> grottes -> îles célestes (les distributeurs et golems) -> abîmes est assez infernal pour pouvoir miser sur les constructions.
La palme aux grottes qui sont parmi les zones les plus intéressantes en soi mais qui sont pourries par des centaines de rochers à briser, qui créent un faux rythme et allongent artificiellement le temps d'exploration. Ce point-là est vraiment très très raté et même Nintendo s'en est rendu compte en mettant plein d'épées rouillées et cailloux dans les tas de roche pour permettre d'avancer à coup d'amalgame. Aucun sens d'en mettre autant, c'est trop dommage.
Oui, et tu compares juste avec un jeu exclu Nintendo mais récemment Elden Ring en terme de variété d'environnements a fait très fort aussi.
Les îles célestes c'est une énorme déception. Il y a des idées super mais ce sont tout le temps les mêmes qui reviennent. Il doit y avoir 4 types d'îles qui sont répliquées à 3-4 endroits de la map et basta.
Il manque pour l'instant (pas fini le jeu) une vraie interaction entre les 3 hauteurs de la map et je doute que ça arrive vraiment à un moment du jeu.
En fait de loin j'ai l'impression que ces îles ont été conçues pour être explorées en premier (et encore, se posera le problème du recyclage), vu que l'intérêt principal du bordel est moins le contenu des îles que de trouver la manière de se déplacer d'une île à l'autre. Si on y revient en pouvant voler y'a rien, mais alors rien, qui va.
I command thee ... KNEEL !
Clap de fin pour moi! Je m'arrête à 152 sanctuaires, 120 racines, 701 korogus et 100% des voeux des sages, des puits et des grottes. Niveau quêtes j'ai fait toutes celles que j'ai découvert. J'ai terminé le jeu il y a quelques jours (mercredi pour être exact), histoire de prendre un peu de recul avant d'écrire ce qui, vous l'aurez compris, sera ma critique de ce zelda TOTK.
Je dois dire que j'appréhende en écrivant cette introduction la construction future de mon post, tant il va être compliqué de démêler le meli-melo de ce zelda. J'ai préparé le café (le sel aussi), car je sais que ça va être long ET DUR. Je crois que c'est la première fois que j'ai un ressenti aussi ambivalent sur un titre, il y a des choses que j'ai adoré et d'autre que j'ai détesté. Comme d'habitude vous me direz mais c'est la force des émotions en question qui fait la différence ici. Je hais certains aspects du jeu, vraiment, mais en même temps j'en ai beaucoup apprécié d'autres, j'en ai même adoré. Et au delà du ressenti, c'est pareil sur des éléments factuels. Dans la majorité des jeux, avec de l'expérience on appréhende assez vite le niveau d'investissement des devs: où c'est du foutage de gueule, ou ça n'en est pas. Je précise par ailleurs que c'est totalement indépendant de la qualité "intrinsèque" du titre, par exemple Resident evil 6 est nul mais ce n'est pas pour autant du foutage de gueule. Dans ce zelda, il y a de l'ambition et même, pour le coup j'oserais le dire: de la maîtrise. Le truc c'est qu'en même temps on est aussi, par certains choix (que je ne comprends toujours pas!) et par certaines mécaniques sur du gros (GROS) foutage de gueule. Les antipodes se côtoient, ce qui impose d'emblée une problématique au final assez simple: le positif l'emporte-t-il sur le négatif? Pour le coup c'est à chacun d'en juger, j'apporterais dans ce post ma propre réponse mais cela ne représente que mon avis et n'engage que moi. Ce qui suis sera full spoiler, à l'exception de la conclusion, vous êtes prévenus!
Le contexte
Comme je l'ai déjà mentionné, je n'ai pas vraiment apprécié Breath of the Wild, j'ai mis du temps à l'accepter car j'ai en même temps une admiration bien réelle pour ce titre. En terme d'open world, ce fut une bouffée d'oxygène, le problème c'est que le contenu ne suivait pas derrière. Les 50 premières heures par contre, j'étais sous le charme, clairement.
J'attendais ce TOTK car pour moi, Nintendo avait toutes les cartes en main pour pondre une master-class, un véritable coup de tonnerre. J'ai cependant été douché par les premiers trailers: pas d'images de donjons, seules de nouvelles manières de parcourir le monde étaient présentées. J'ai néanmoins obtenu le jeu avant sa sortie officielle, et c'était clairement mon attente principale de l'année 2023 en terme de jeu vidéo.
La technique
Technologiquement ce jeu est impressionnant, il n'y a pas d'autres mots. La distance d'affichage est dingue, les possibilités de construction sont dingues, les donjons sont intégrés dans l'open-world, le clipping est peu visible, il n'y a pas de temps de chargement du ciel au sous-terrain et en plus il n'y a pas de bugs? Il faut dire les choses: l'optimisation de ce zelda est démoniaque. Je vois pas ça chez Ubisoft, Santa Monica, Rockstar et autres. Seul Nintendo en est capable, sur Switch en plus, c'est juste fou...
Sur le plan de la technique pure (c'est à dire les graphismes et le framerate) par contre, ça pêche. J'ai enchaîné ce zelda en sortant de RE4 remake et franchement ça a été difficile, pourtant on parle d'un jeu cross-gen qui est loin d'être une claque graphique. Par contre il est super fluide, ce qui renforce la nervosité des combats, principal point fort du titre. J'ignore si ça vient de ma switch mais de mon côté le framerate sur ce TOTK n'était pas stable, ça oscillait entre 15 et 30 fps et c'était d'emblée visible (tu regardes une séquence de combat avec pas mal d'ennemis à l'écran tu le vois direct comme d'ailleurs un pote que j'avais invité chez moi). On s'y fait mais au départ c'est compliqué.
Un peu comme l'ergonomie et je suis obligé de faire une parenthèse là-dessus... Dès le départ, mais genre la première heure, j'ai juste halluciné, on a l'impression que ça été fait par des amateurs. Aonuma il a fait 5 fois le jeu et il a pas vu le problème? WTF? Le jeu est d'une lourdeur, encore une fois quand tu sors de RE4 remake c'est tellement dur à accepter! Tout est lent, rien qu'amalgamer une arme (une mécanique centrale du titre) ça prend des plombes: tu ouvres l'inventaire, tu cherches la ressource, tu la sélectionnes, tu fermes l'inventaire, tu déposes au sol le matériau, tu sélectionnes l'arme à amalgamer et ensuite tu actives le pouvoir pour fixer l'élément. Et ça, on le fait des centaines et des centaines de fois dans le jeu. Pourquoi? C'est si simple avec les flèches! Incompréhensible, ça fait partie des décisions que je ne comprends toujours pas... Et bordel cet inventaire... Il est identique à BOTW je sais mais il y a deux trucs en particulier qui m'ont agacé: si on classe les objets par type, les nouveaux arrivent en bas de l'inventaire, ils ne sont pas classés automatiquement, encore une fois, on dirait que ça été fait par des amateurs. Plus grave encore, le choix de classement au niveau de l'inventaire se répercute automatiquement sur l'organisation pour l'amalgame des flèches. Ca oblige à constamment réorganiser l'inventaire ce qui est juste insupportable.
Le rythme
Et le truc c'est que cette lenteur, elle se surajoute à celle du gameplay, très proche de celui de BOTW dans les bases, à savoir l'escalade, la cuisine et le changement de tenue pour s'adapter aux conditions climatiques. TOTK est sans conteste un des titres solo les plus chronophage que j'ai fait. Il est pour moi impossible d'apprécier ce titre sur des sessions d'une heure, au contraire d'un Elden Ring où on peut avoir du fun instantané sur un mini-donjon ou sur un boss sans pour autant jouer longtemps. Ca encore, il faut l'accepter.
La narration par contre est bien mieux géré que dans BOTW, déjà le monde est plus vivant, il bouge plus, ça casse cette impression de statues de cire que j'ai eu trop régulièrement dans l'opus précédent. Les larmes du dragons, à savoir l'équivalent des souvenirs, j'ai trouvé ça top, la quête intervient assez naturellement vers le début du jeu, ça exploite une des zones les moins intéressantes de la map (la gorge tragite), c'est malin. Idem pour les cinématiques, non seulement elles sont très bien réalisées mais en plus les pièces du puzzle s'assemblent petit à petit de façon très naturelle. C'est de loin la meilleure narration "découpée" que j'ai vu. On comprend petit à petit les tenants et les aboutissants jusqu'à ce point d'orgue lorsqu'on récupère la master sword sur un dragon blanc et qu'on comprend que c'est Zelda. Un de mes meilleurs moments sur toute la série, j'en ai des frissons rien que d'y repenser, alors que ça date pourtant de plusieurs mois de mon côté.
Le scénario
Un des éléments que j'ai également apprécié, c'est le personnage de Ganondorf, bien que trop peu présent, il apparaît comme névrosé, esclave de sa propre volonté de puissance et de domination jusqu'à renier sa propre humanité. Il n'échappe pas à son côté caricatural de "grand méchant, très vilain", mais on est dans Zelda, il ne faut pas l'oublier, il est ainsi pour moi le meilleur Ganondorf de la série derrière celui de Wind Waker. L'ensemble des personnages du passé est de toute façon intéressant, c'est subtil, dramatique sans être larmoyant, et assez mature mine de rien: on parle de sacrifice, d'une mort annoncée mais qu'on accepte pour donner une chance aux générations futures, franchement l'écriture du passé m'a surpris, je ne m'attendais pas à un tel niveau de qualité.
Là où ça pêche par contre c'est au niveau des peuples, non seulement c'est expédié mais en plus on nous prend pour des mongols. Le personnage de Yunobo par exemple c'est du type: "Bonjour, simplet c'est mon deuxième prénom!" "Dame zelda est en danger! VITTE" (alors qu'on sait depuis genre 30h que ce n'est pas la vraie zelda...). Link fait de la rétention d'informations dans cet opus, on ne comprend pas pourquoi, il faut attendre d'avoir fait les 4 temples des peuples ET le château d'Hyrule pour que le jeu prenne en compte que oui, ce n'est pas la vraie Zelda... Là encore, pourquoi? C'est tellement ridicule par moment: comme au village de Cocorico, genre tu es le chevalier d'Hyrule, on t'appelle "Maître Link" à tout bout de champ mais on t'empêche d'accéder à un des vestiges parce que je cite "ça pourrait s'écrouler et ça serait dangereux pour les villageois", le truc flotte dans le ciel, WTF? On est pas un paysan random! D'ailleurs ça aussi c'est à géométrie variable, parfois on nous traite comme un seigneur (dans la cité Gerudo par exemple, merci Nintendo de ne pas avoir refait la même chose que dans BOTW) parfois on est juste un simple quidam, un badaud. On est censé être le héros d'Hyrule, le protecteur de Zelda, pas un parfait inconnu pour 90% des habitants du royaume! Et sérieux 4 fois la même cinématique à la fin des temples? Les points de vue des anciens sages auraient pu être radicalement différents, avec chacun une description différente de la bataille mais là même pas, on nous répète juste quatre fois le même truc. Là encore, Link n'a pas jugé bon d'informer directement son coéquipier du rôle qu'il aura à jouer... Et qu'on ne me dise pas que ce n'était pas possible parce qu'il faut que le joueur puisse tout faire dans l'ordre qu'il veut, dans les faits, ça impliquait juste de modifier quelques lignes de dialogue. Mettre au courant notre partenaire n'impliquant pas d'éradiquer la menace pesant sur son peuple qui plus est.
En bref, cette partie est aux antipodes de ce que nous propose le scénario du passé. Le seul élément commun étant la mise en scène, régulièrement très réussie: l'escalade en wagonnet de la montagne de la mort avec le mini-boss surprise, l'ascension jusqu'au temple du vent ou encore le combat final sont autant de moments où elle fait mouche.
Les temples
Le problème c'est que l'aboutissement des enquêtes régionales, à savoir les temples, ne suit pas du tout. J'aurais accepté des arcs avec les peuples expédiés si les donjons étaient des points d'orgue (comme dans OOT) mais là ce n'est absolument pas le cas. J'ose le dire: ce sont pour moi les pires donjons des zelda 3D, même ceux de BOTW étaient meilleurs, ils avaient au moins l'avantage d'avoir des mécaniques originales grâce au concept des créatures divines "pilotables", ce qui n'est pas le cas ici. Alors qu'on se comprenne bien: qu'il n'y ait plus de carte ou de boussole ne me pose pas réellement problème, l'absence d'objet dédié ne m'avait pas gêné dans BOTW, elle était justifiée par le parti-pris assumé du titre de nous donner tous les pouvoirs et d'avoir accès à la map entière dès le début. Sauf que dans TOTK, c'est beaucoup plus discutable, on le voit de mon point de vue avec l'armure zora (qui permet de remonter les cascades) et les roches rouges que seul le Goron peut détruire. Je me dis, avec le recul, que Nintendo aurait très bien pu intégrer des objets uniques à chaque donjon sans pour autant casser le sentiment de liberté du jeu. Quoi qu'il en soit, le constat reste le même: comment est-ce possible que l'accent n'ait pas été mis sur les temples? Là encore c'est quoi ce délire, 4 donjons minables et mêmes inférieurs à ceux de l'aîné? Qui aurait pu le croire? Les premiers font illusion, mais à partir du temple de l'eau, on comprend l'arnaque. Au début on est trompé par la mise en scène: l'arrivée dans l'oeil du cyclone jusqu'à l'arche céleste, les canons qu'on peut détruire en leur renvoyant leurs boulets puis le combat dans les airs contre un dragon insectoïde géant ça le fait! En plus ça m'a rappelé Okami, un jeu de mon top 3 des meilleurs titres de tous les temps... De plus, à ce moment (pour ma part en tout cas) on n'a pas encore assimilé toutes les mécaniques, donc on tâtonne un peu sur les énigmes. Le deuxième temple met le doute, le troisième prouve la supercherie. Et ce y compris pour les boss, autant j'ai validé au début autant maintenant je me demande s'il est possible de mourrir contre eux: la plupart ne possède même pas de réelles attaques. Alors je veux bien accepter que Zelda ce n'est pas du Fromsoftware, mais malgré tout, comment être satisfait de ces boss après Elden Ring, comment est-ce possible?
Les combats
Vous me direz: dans les précédents Zelda, il y avait aussi des boss qui ne misaient quasiment que sur le visuel. Je vous répondrais que oui, mais que malgré tout c'était pour la majorité de vrais combats, avec une technique unique à appliquer en fonction de l'objet qu'on avait obtenu dans le donjon. Recycler les boss des temples est une idée de merde, c'était déjà le cas dans Skyward Sword avec le défi du dragon de foudre, certes. Mais pour l'avoir refait récemment, je vous assure que les boss de TOTK sont tous et je dis biens tous (à l'exception de Ganondorf) largement inférieurs à ceux de SS. Dans TOTK, on combat les boss exactement comme on combat les trash mobs, la vérité c'est ça. Les mid-boss, y compris les Lithorok et les Hinox, j'ose le dire, sont bien plus intéressants et dangereux que ces prétendus boss. C'est dans les profondeurs, hors de la mise en scène des temples, qu'on se rend compte qu'ils sont pitoyables, ce qui n'aurait pas été forcément le cas s'ils n'avaient pas été recyclés, l'idée de merde se paye ainsi en plus le luxe de desservir le jeu (d'où mon parallèle avec le meilleur opus de la série des Zelda 3D -ceci est du sarcasme-). Il n'y a aucune stratégie, aucune technique, c'est juste du bourrinnage... On affaibli la bête en quelques secondes et on bourre. En vrai c'est comme les chefs bokos et les moblins: tu les fais tomber à terre puis tu matraques le bouton d'attaque. Alors oui, la reine gibdo est un poil plus intéressante, mais franchement c'est pas bon non plus, je suis désolé de le dire.
J'avais évoqué dans un post précédent que j'avais un profil de "chasseur" dans le jeu vidéo, dans Elden Ring et même dans Dark souls premier du nom, j'ai nettoyé les zones. Dans ce TOTK, passé les 2/3 du jeu j'ai esquivé de manière systématique les combats tellement leur répétitivité m'a saoulé, je crois que je n'avais jamais fait ça sur aucun autre jeu auparavant mais là c'est juste pas possible. Le bestiaire a évolué oui, il y a enfin des adversaires intermédiaires entre les Lynels et les trash mobs. Niveau mid-boss que ce soit les Golemax, les Gigatraciens ou les Griocks ça ajoute un plus, ils restent fun et gratifiants à combattre jusqu'à la fin.
Mais bordel, les bokoblins, moblins, et Lézalfos... AU SECOURS NINTENDO! Je ne sais même pas par où commencer... Déjà ils deviennent à partir des 2/3 des sacs à PV, ce qui implique de les bourrer. Non seulement le lock est calamiteux mais en plus les spectres rendent l'action totalement illisible. Une illisibilité renforcé par le ragdoll permanent des mobs quand ils tombent à terre, on a souvent l'impression d'être un groupe de racailles entrain de boloss à terre un pauvre type. Comment peut-on trouver ça intéressant, ça m'échappe (et encore une fois je ne parle pas des mid-boss).
Il y a des éléments qui sont de plus anti-fun au possible, et la majorité sont repris de BOTW: primo le fait qu'on se fasse en permanence harceler par des moucherons du type blobs, chauve souris, squelettes ou encore Yigas (ces derniers n'ont d'ailleurs pas évolué depuis BOTW, ils sont toujours aussi faiblards). Secundo les Lézalfos qui ne viennent jamais au contact et qui nous mitraille de jets d'eau à distance, c'est insupportable. Tertio les one-shots sans sommation même avec une barre de vie de 20 coeurs, là encore, non, ce n'est pas amusant... Parce que oui, comme dans BOTW, les mobs nous mettent super cher, le nombre de coeur quand les mid-boss nous touche, particulièrement, est indécent. On peut toujours se heal en mettant en pause le jeu, du coup, le seul moyen que trouve le jeu de rajouter du challenge, c'est le one-shot. Un système de soin a minima à la Dark souls c'était trop demandé?
Parenthèse cuisine
La cuisine est identique à celle de BOTW, c'est assez incompréhensible une nouvelle fois, d'autant plus qu'on voit qu'ils se sont décarcassés avec les fiches recettes. Le nombre (impressionnant il faut le dire) de plats possible me rappelle Don't starve. Sauf que dans Don't starve, on a pas la possibilités de se faire des dizaines de récup totale en cuisinant un seul ingrédient! Ca s'appelle de l'équilibrage, nouveau concept! Ils étaient pas au courant chez Nintendo. Wesh, c'était déjà cassé dans BOTW, tu décores le bateau mais tu répares pas le trou dans la coque? Ils ne se sont pas rendus compte que déjà dans BOTW ça n'allait pas? Alors oui on récupère moins d'ingrédients qui rendent "plus que le nombre maximal de coeurs", le truc c'est que ça reste beaucoup trop puissant. Pour obtenir une récup totale il aurait fallu imposer, a minima, le fait de devoir les cuisiner avec 4 autres ingrédients, voir avec 4 ingrédients différents les uns des autres, là les fiches recettes et les quêtes en rapport avec la cuisine auraient eu un intérêt, en l'état, non!
Retour sur les combats: le challenge
Le plus gros challenge du jeu ce sont les Lynels, notamment les 5 ou 6 qu'on doit se farcir à la chaîne dans une arène des profondeurs, ça c'était bien d'ailleurs, un bon challenge, bien gratifiant pour moi en plus vu que Majora's mask est mon zelda préféré (salauds de pauvres avec leur nostalgie). Sauf que depuis BOTW, ba je connais leurs pattern, j'en avais déjà abattu des dizaines... Alors oui dans BOTW j'avais galéré contre ceux avec les espadons, mais pas dans TOTK... C'est un peu comme si dans un Dark Souls, un boss hard du précédent se repointait à l'identique, évidemment qu'on va beaucoup moins galérer à le tomber...
Un ennemi avec du challenge en plus, Nintendo, juste un? Les Griocks? Même pas, parce qu'une fois qu'on a pigé la technique, c'est plié. Au début on se fait violer, mais une fois qu'on en a battu un, tous les autres on les défragmente. Les yeux de chauve-souris contre eux, c'est cheaté, on peut quasiment les stun-lock c'est abusé. Après le combat reste sympa, il y a de la mise en scène, j'avais pour le coup envie de les tomber au contraire de bien des mobs...
Les grottes
Je n'ai pas parlé des Trogoblins qu'on croise dans les grottes et eux je dois dire que ça va, ça passe. On ne les combat pas tout à fait comme les autres trash mobs. Après je pense qu'ils m'ont moins saoulés tout simplement parce que je ne les avait pas déjà combattus dans BOTW. Mais les grottes restent sympathiques, il y a de bonnes idées en terme de level-design comme avec celles qui sont dissimulées dans les trous de sable du désert gerudo. Au début j'avais peur que ça se répète mais au final c'est vraiment varié. Il y a de plus de vraies surprises, quelques énigmes sympathiques et un intérêt vu qu'on y récupère des pièces d'armure uniques. J'ai vraiment bien aimé, ça rajoute indéniablement un gros plus à la map. Après tout n'est pas rose, notamment en ce qui concerne les milliers de rochers à exploser et les deux systèmes de localisation à savoir les Satori et Koltin, pour avoir fait le 100% des grottes, j'affirme que les deux sont défaillants (dans le sens où toutes les grottes ne sont pas indiquées, j'ai été obligé de chercher les deux dernières sur internet). Les elusis sont clairement les Korogus des grottes mais bon, la fin de la quête de Koltin (quand on lui donne tous les cristaux), ça m'a fait marré, en grande partie parce que ce personnage est insupportable, certes.
Les korogus et le loot
En parlant de personnage insupportable: le type avec son panneau m'a également fait pester assez rapidement (dès les 5 premières heures sur la plaine d'hyrule). Dans les Zelda on a souvent eu des situations absurdes de ce type, sauf que c'est 1 fois dans le jeu avec un PNJ, ça ne se répète pas jusqu'à la nausée. Dans les faits c'est un korogu déguisé, à l'instar des elusis. On le retrouve partout et dans des endroits parfois complètement improbables, du début à la fin ce personnage n'a pas de sens.
Concernant le loot (on se rapproche de la fin je vous rassure, moi-même je n'en peux plus xD), il y a eu des efforts d'équilibrage, ce n'est pas encore suffisant mais on se rapproche de quelque chose d'acceptable. Le principal problème reste l'abondance de certaines ressources, pour y palier ils ont choisis d'augmenter les quantités demandées (notamment pour les améliorations d'armure chez la grande fée), le problème c'est que ça demande de farmer. Là où ce n'était pas le cas dans BOTW à l'exception d'une poignée de ressources (celles des dragons). Pour ma part ça m'a gavé, parce qu'on voit que le jeu n'a pas été conçu pour ça, attendre les lunes de sang pour que les Lynels repopent particulièrement c'est chiant. Pour tout dire j'ai même abandonné l'idée d'améliorer le set de Majora's Mask (Oni-link) au max tellement je n'en pouvais plus de faire passer le temps via les quêtes sur les dernières heures.
Le contenu
LE principal point noir pour moi, tout ce qui a trait au contenu est rachitique dans ce putain de jeu. Alors oui les pouvoirs sont incroyables et oui c'est au delà de ce qu'on était en droit d'attendre. J'insiste parce que vraiment, là encore, il n'y a que Nintendo qui est capable de ça, dans n'importe quel autre jeu, la construction aurait été super limitée, la retrospective n'aurait été activable qu'à certains endroits spécifiques et j'en passe... Dans TOTK ce n'est pas le cas, alors oui ça pose quelques problèmes mais pour moi le vrai drame de ce TOTK c'est que Nintendo a été incapable d'intégrer ces nouvelles mécaniques à l'OW. On le voit très rapidement d'ailleurs avec infiltration: ils ont été obligé de rajouter des morceaux d'îles célestes sur les flancs de montagnes pour qu'on puisse utiliser ce pouvoir, ça fait tellement artificiel... Et que dire de la construction: dans l'OW elle n'est exploitée quasiment que par les Korogus et le mec au panneau, c'est tout ce qu'ils ont trouvé. C'est bien trop peu!
Les îles célestes sont minuscules, c'est complètement sous-exploité, en plus les assets ont été réutilisés, pour Nintendo c'est une honte, ça m'a rappelé les camps d'ennemis d'Assassin's creed. Ca n'a servi au final qu'à la campagne marketing. Je ne sais même pas quoi dire pour les profondeurs, le vide intersidéral sur 80% de la map, sur la fin j'écoutais des podcast en même temps tellement c'était ennuyant. Mention spéciale quand même pour la topographie, l'idée d'avoir fait un négatif de la map d'Hyrule est très bonne, ça pousse parfois à réfléchir pour trouver quelques accès spécifiques.
Le contenu je vais être clair: pour moi c'est une catastrophe. Je ne m'attendais pour tout dire pas à galérer sur les combats, ça n'a jamais été le cas dans les Zelda, par contre je m'attendais à me creuser un minimum les méninges avec des énigmes environnementales, certaines m'avaient donné du fil à retordre dans BOTW. Là il doit y en avoir une dizaine à tout casser (et je suis gentil avec le jeu en disant ça), Asarim a disparu. Là encore, pourquoi? IL était tellement cool ce personnage, j'étais content chaque fois que je l'apercevais dans BOTW! Dans TOTK 80% des quêtes de sanctuaires c'est transporter un cristal d'un point A à un point B, sérieusement? Le ponpon ça reste quand même les sanctuaires, autant il y a beaucoup de choses que j'ai réussi à accepter, autant les 52 bénédictions c'est NON, NON, NON et RENON. Quel foutage de gueule... Il y a quoi 10 sanctuaires avec de vrais énigmes? Les sanctuaires de combat sont sympas certes, il y a toujours une petite stratégie à adopter pour s'en sortir, mais ce ne sont pas des énigmes.
Conclusion
Enfin j'arrive à la conclusion, je pense avoir abordé la plupart des points dont je voulais parler. J'ai abrégé le développement de certains histoire de ne pas encore alourdir ce post, déjà bien trop long à mon goût. Le carton rouge pour moi c'est le contenu, vous l'aurez compris. Pourtant ce jeu n'est pas du foutage de gueule pour autant, le gros problème c'est que j'ai l'impression que les efforts des devs n'ont pas été dirigés dans le bon sens. J'ai eu la nette impression d'être face à un gros DLC de BOTW, alors il a nécessité 6 ans de dev certes (et quand on voit la construction on comprend pourquoi), mais ça reste un DLC. D'ailleurs les arcs avec les peuples confirment presque ce que je viens de dire tant c'est expédié, on voit qu'ils n'avaient en fait pas vraiment d'idées pour faire une suite. Tout reste en surface en fait, comme l'a dit assez justement le Hooper dans sa conclusion, c'est un tutoriel de 200h, tout est déjà présent dans l'île céleste du Prélude (qui reste d'ailleurs l'île la plus intéressante à parcourir, là encore WTF?). C'est ça le vrai soucis, alors oui heureusement il y a quelques bonnes surprises mais bordel quel dommage... Il y avait tellement matière à faire mieux, si je devais résumer le jeu en une phrase ça serait celle-ci: les fondations sont excellentes, on aurait pu faire un manoir entier dessus mais en l'état cela ne reste cependant qu'une cabane avec 4 pauvres murs en palette et même pas de toit.
J'ai vraiment vu Ubisoft, Santa Monica et Rockstar dans la même phrase ? xD
Optimisation démoniaque, Rockstar en PLS devant tant de maestria ... :p
Puis au delà des défauts que tu cites, y'a le simple fait qu'on se sert plus souvent de l'inventaire dans TOTK avec les nouvelles mécaniques. Un bon gros fail ça.
Effectivement c'est génial, mais se pose là encore un problème de taille : y'en a combien des moments comme ça dans le jeu ? Et surtout : ça représente quoi dans un jeu aussi chronophage et aussi dilué ? Même réponse dans les deux cas : pas grand chose. Faites des jeux plus condensés Nintendo, on vous en voudra pas si la durée de vie est inférieure à 300 heures. Vraiment.
Tu peux le dire, c'est de la grosse merde. D'ailleurs je comprends toujours pas que le jeu se soit pris des notes pareilles avec un défaut aussi majeur (et c'est pas le seul), m'enfin. Et si encore y'avait 25 donjons mais qu'ils étaient moisis y'aurait une certaine logique, on pourrait se dire qu'ils ont privilégié la quantité à la qualité, mais là c'est un vrai bingo de nullité. Les donjons se comptent sur les doigts d'un pied, ils se plient en un quart d'heure la main dans le slip, ils sont tous construits de la même manière, et en prime ils sont moisis. Honteux de A à Z.
Je résiste très très fort à la tentation de la comparaison avec Elden Ring, ça serait pas gentil.
Erf, pour le coup je dirais que les boss ça a toujours été plus ou moins de la merde dans les Zelda, et même dans les jeux Nintendo de manière plus globale. Ils ont jamais été bien doués de ce côté là, hormis peut-être dans Skyward Sword, qui lui proposait de vrais duels.
Cela dit ça les empêche pas de s'améliorer et c'est absolument pas le cas, on est bien d'accord.
Tout à fait, y'a zéro débat. D'ailleurs le système de combat de SS en lui même atomise celui de BOTW/TOTK.
(je répondrai au reste plus tard, un bien peau pavé !)
I command thee ... KNEEL !
Merci pour la réponse déjà, ça fait toujours plaisir après avoir passé autant de temps à écrire un tel pavé! J'attendais que tu commentes le reste avant de répondre (vu que tu relèves pas mal de points intéressants) mais visiblement tu as oublié (ou pas xD).
Effectivement, vu comme ça, ça n'a pas trop de sens. Je pense que je me suis mal exprimé, d'ailleurs quand je cites ces trois boîtes, je pense en réalité à 3 jeux précis, pas à l'ensemble de leurs productions. J'aurais du dire: je ne vois pas ça dans "Assassin's creed Valhalla, God of War Ragnarok et Red Dead Redemption 2". En fait je parle surtout, au delà de la technique pure, d'ambition technologique. Si je prends Red Dead 2 il y a une ambition de fou en terme de DA, de graphismes et de mise en scène, certes (qu'on apprécie ou pas le jeu, c'est quelque chose qu'on est forcé de lui reconnaître). Par contre dans le gameplay, ce n'est absolument pas le cas. Pareil dans God of War Ragnarok où le système de combat est quasi-identique à celui du reboot de 2018, dans Assassin's creed j'en parle même pas... Ainsi, malgré que ce TOTK soit un remake du précédent (parce qu'en réalité c'est ça), je vois un certain grain de folie dans le système de construction, un certain nombre de défis impressionnants techniquement qui on été relevés. Ceci, je ne le vois pas dans les autres "gros" triple A où c'est beaucoup plus frileux.
Absolument. D'ailleurs, je suis entrain de refaire Okami sur switch en ce moment (un zelda-like à l'ancienne) et c'est fou en terme d'émotions procurées par rapport à TOTK (en dehors de la nostalgie évidemment). Pourtant je connais très bien le jeu, ça date mais je l'avait déjà refait un certain nombre de fois (4 il me semble). Et pareil il y a un peu plus d'un an avec Majora's Mask! Même dans le remake de RE4, j'ose le dire, j'ai eu plus d'émotions que dans TOTK, c'est dire l'ampleur du désastre! Après je ne jète pas complètement la pierre à Nintendo car dans la majorité des OW actuels, on a cette impression de dilution à l'extrême. C'est toujours la quantité qui est privilégiée par rapport à la qualité et oui c'est insupportable. En terme de temps demandé au joueur, maintenant tous les gros jeux c'est du 150-200h, c'est plus possible à un moment donné. Mais aujourd'hui c'est comme le loot et le craft: ça fait partie des cases à cocher.
Je ne peux qu'abonder dans ton sens, ça fait partie des choix incompréhensibles dont je parlais dans ma critique. J'ai également résisté très très fort à la comparaison avec Elden Ring xD
Je suis d'accord, mais malgré tout, si je prends TP, en terme de mise en scène de boss, ça atomise TOTK. Et je parle même pas des donjons! Pourtant, dieu sait que ça me fait mal de dire ça. Pour l'anecdote, à l'époque, j'avais halluciné sur la différence de qualité entre TP et Okami (on y revient), c'était le jour et la nuit. Je ne porte ainsi pas TP dans mon coeur, c'est le moins que je puisse dire.
Un zelda au final c'est à la fois un monde ouvert vivant et des donjons. L'un ne va pas sans l'autre, tu retires le monde, ça donne TP, c'est une catastrophe (de mon point de vue en tout cas), tu retires les donjons ça donne BOTW et TOTK et franchement est-ce que c'est réellement mieux? J'en doute sincèrement, quand j'en viens à penser, qu'au final TP n'étais pas si mauvais ça veut dire quelque chose.
La liste de mes pensionnaires :
-> Brunel : un cheval brun, le premier que j'ai capturé.
-> Agro : un cheval noir, avec un trait blanc sur la tête.
-> Yakkuru : un cheval rouge.
-> Scadufax : un cheval blanc.
-> Bucéphale : le cheval noir géant.
-> Neptune : le cheval blanc geant.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Dans BOTW j'ai pas trouvé ça très fun de me balader à cheval surtout à cause de la maniabilité un peu spéciale du canasson. J'ai chopé les chevaux rare et c'est tout, après j'ai laissé tomber, je m'en suis très peu servi au final.
Faut dire qu'après avoir fait RDR 2 qui est juste le best quand il s'agit des chevaux, ça peut faire peur.
Abusé aussi de pas avoir mis Epona hors Amibo à la con.
Dans RDR2 ta un vrai attachement avec ton cheval, alors que BOTW c'est juste pour aller d'un point A à un point B.
Abra, abracadabra... I'm 'bout to reach in my bag, bruh