Donc si je suis ta logique, tu t'offusques qu'un joueur puisse jouer à Bravely Default en mode facile, et tu trouves normal de découvrir un RPG comme Valkyrie Profile avec une soluce? Bon, chacun son truc. Moi perso, j'évite d'utiliser une soluce quand je fais un jeu pour la première fois: j'utilise plutôt la soluce quand je fais une seconde partie ou du New Game + pour voir ce que j'ai pu louper, tandis que je me garde la découverte totale pour ma première partie.
Donc oui: pour un joueur normal, on est quasi obligé de jouer deux fois de suite à Valkyrie Profile ou à Dark Souls pour avoir toutes les fins et toutes les ramifications du scénario.
Comparé à la première fin de Dark Souls ou à la fin B de Valkyrie Profile (il faut vraiment que tu découvres cette fin horriblement frustrante pour comprendre ce que je veux dire, Dragonbane est un des boss les plus durs du jeu, mais il y a une bonne tactique à mettre en place pour le vaincre), la fin alternative de Bravely Default est beaucoup plus gratifiante pour le joueur.
Citation:
L'incohérence c'est pas seulement ou elle se situe mais comment on déclenche chacune d'elle ou les actions du joueur ne reçoivent pas les conséquence escompté : L'une est basé sur la jugeote du joueur se qui devrait donner une récompense très gratifiante pour avoir flairé le coup mais se finit en "t'as gagné...et ?" que l'autre ou fallait juste suivre les instructions qu'on te donne et la tu gagnes les 1 millions d'euros.
C'est là que je ne suis pas d'accord avec toi, car au contraire j'ai trouvé le déclenchement de la fin alternative très gratifiante et jouissive. En effet, le jeu ne nous dit jamais avec un gros panneau "Attention, tu dois faire exactement ceci pour déclencher la fin alternative". Tout est fait de manière implicite, avec des indices qui te mettent la puce à l'oreille et te donnent envie d'essayer. Et quand j'ai testé le truc et constaté que ça marchait, j'ai été super content de moi, de la possibilité offerte par le jeu, et aussi par le rebondissement, les révélations, le combat final qui m'a bien fait suer (j'ai failli crever, ça se jouait à un ou deux tours près, je n'avais plus aucun objet pour me redonner de la magie ou pour me soigner, je précise que je jouais en difficile), et la fin en elle-même est franchement sympa. Et l'autre grosse récompense que tu reçois avec cette fin alternative, c'est que ça t'évite de te farcir tous les autres chapitres redondants.
Citation:
Ou est l'intêret de faire durer aussi longtemps le truc si c'est juste pour tout traçer au final ?
C'est pas de l'approfondissement c'est de l'étirage.
Sa montre que les derniers chapitre ont pas lieu d'être si c'est pour les parcourir ainsi O_o
Pas du tout! Les chapitres que tu enchaînes sont là pour en apprendre plus sur le background du jeu et sur le passé et les motivations des personnages secondaires, et ils sont là aussi pour le défi afin d'affronter des boss de plus en plus durs, te demandant d'optimiser encore plus les jobs et leur synergie selon chaque combat. Plus tu fais les quêtes, et plus tu apprends de nouvelles choses sur eux, et ce de manière totalement facultative pour ne pas forcer le joueur à tout faire si ça le saoule. Ca s'appelle tout simplement avoir le choix. Si le joueur se force à faire des choses pendant quarante heures, à se forcer à faire le 100% alors que ça le saoule et qu'il a pourtant le choix de ne pas le faire, moi j'appelle ça du masochisme.
Donc le parti pris de Bravely Default, c'est ce qu'on appelle du game design ouvert, un double sens de lecture, entre ceux qui n'ont pas envie de tout faire afin de tracer la route à toute vitesse jusqu'au chapitre final (donc à ce moment-là il est malvenu de parler d'"étirement"), et ceux au contraire qui veulent tout faire et tout savoir du jeu (et là encore ça ne s'appelle pas de l'étirement vu que ça reste purement facultatif). Le jeu aurait fait preuve d'étirement si, par exemple, la première partie durait dix ou vingt heures et que la seconde partie est là pour doubler la durée de vie en faisant des choses obligatoires, ce qui n'est pas le cas de Bravely Default qui se termine déjà en une cinquantaine ou soixantaine d'heures en ligne droite (c'est bien plus que la moyenne des RPG de consoles portables qui durent plutôt une vingtaine ou trentaine d'heures en ligne droite). La seconde partie relève surtout du BONUS, et est là pour approfondir à la fois le gameplay et le background (c'est comme du "post-jeu" en fait).
C'est un peu comme Final Fantasy VI: une fois qu'on a l'aéronef, on peut très bien décider d'aller faire un tour au donjon final sans avoir trouvé tous les personnages si ça nous saoule, dans une seconde partie également centrée sur les personnages et l'approfondissement de leur background et de leur personnalité, comme ce que fait Bravely Default dans sa seconde partie.
Pour Undertale, je ne vois pas de grosses différences avec Bravely Default: dans les deux cas, tu dois tout revisiter plusieurs fois, et tu as à chaque fois des variations. Dans Bravely Default, les dialogues changent à chaque fois, et ils peuvent même changer selon l'ordre auquel tu affrontes tel ou tel boss ou que tu aies parlé à tel ou tel personnage avant pour ensuite lui faire cracher le morceau sur un passé douloureux caché. Et plus fort encore: les combats de boss vont carrément changer dans les quêtes annexes à partir d'un certain chapitre, vu qu'au départ ils se contentent simplement d'être les mêmes qu'avant en plus fort, mais qu'ensuite ils font carrément faire équipe ensemble (ce qui remet complètement en question les affrontements, vu qu'on n'affronte pas de la même façon un boss seul qu'un duo ou un trio de boss)!
Donc plus j'y pense, et plus je trouve que Undertale et Bravely Default sont très, très proches dans leur approche.
Pour résumer: toute la seconde partie de Bravely Default est entièrement modulable:
- soit on accède directement à une fin alternative (très satisfaisante par le biais d'une action cachée qui se justifie totalement par rapport à ce que les personnages apprennent du background et de l'histoire).
- soit on trace en ne faisant que les boss obligatoires, ce qui ne prend que deux ou trois heures si on a bien optimisé les jobs avant d'accéder au final sur lequel le joueur s'investira plus (il aura ainsi passé toute la partie "redondante").
- soit on a la possibilité de faire absolument tout pendant des dizaines d'heures.
Bref: on a le choix entre ces trois alternatives. Je ne vois pas du tout où est le scandale là-dedans. Encore une fois, si le joueur était absolument obligé de faire tous les boss, tout ce qu'il y a à faire pendant quarante heures supplémentaires, et qu'il n'avait aucune fin alternative possible, je ne dirais pas tout ça et je comprendrais le problème, mais là ce n'est pas le cas.
On a le C-H-O-I-X (et on l'assume pleinement, on fait preuve de davantage de recul et de discernement une fois qu'on émet un jugement final sur ce jeu une fois qu'on a pris connaissance de son contenu et de ses possibilités)! Je veux bien qu'on râle au moment de découvrir le jeu quand on ne sait pas encore de quoi il en retourne, mais après il faut réfléchir un peu et faire le discernement entre ce qui est obligatoire et ce qui est facultatif, et faire preuve de recul sur l'ensemble du jeu plutôt que de clamer "N'achetez surtout pas ce jeu, la seconde partie est un recyclage obligatoire sur quarante heures si vous voulez voir la fin du jeu!" (ce qui est faux, et je dirais même fallacieux).
Il me paraît déplacé de descendre un jeu pour un contenu purement optionnel, et de forcer à faire tout le contenu dans ce cas (sauf si le joueur est masochiste): je n'ai jamais vu ça pour aucun autre jeu (c'est comme si Chrono Trigger se faisait descendre parce qu'il faut refaire le jeu une dizaine de fois afin d'avoir toutes les fins et toutes les variantes, je n'ai jamais vu ça pour ce jeu).
A partir du moment où le joueur a le choix, et une possibilité d'arriver rapidement à une conclusion grâce à une progression souple, ouverte et modulable, je ne vois pas où est le problème.
C'est là que je ne suis pas d'accord avec toi, car au contraire j'ai trouvé le déclenchement de la fin alternative très gratifiante et jouissive. En effet, le jeu ne nous dit jamais avec un gros panneau "Attention, tu dois faire exactement ceci pour déclencher la fin alternative". Tout est fait de manière implicite, avec des indices qui te mettent la puce à l'oreille et te donnent envie d'essayer. Et quand j'ai testé le truc et constaté que ça marchait, j'ai été super content de moi, de la possibilité offerte par le jeu, et aussi par le rebondissement, les révélations, le combat final qui m'a bien fait suer (j'ai failli crever, ça se jouait à un ou deux tours près, je n'avais plus aucun objet pour me redonner de la magie ou pour me soigner, je précise que je jouais en difficile), et la fin en elle-même est franchement sympa. Et l'autre grosse récompense que tu reçois avec cette fin alternative, c'est que ça t'évite de te farcir tous les autres chapitres redondants.
Mais justement si ton but c'est d'atteindre la fin qui mets un vrai point final à l'aventure c'est une décéption cette fin alternative.
Elle aurait pu servir de "Secret true ending" dans le sens ou t'as effectuer une action qui contrecarre le plan des méchants qui était pas prévue par les dits méchants surtout que comme tu dit elle est facilement décelable
Spoiler ▼▲
Je me souviens Ringabel sortez un :
- "Se passe quoi si on abuse avec la prière ?"
Airy : - "Vaut mieux pas que vous testiez !"
- "..."
En découvrant le poteau rose tu t'attends a se que le partie adverse te le fasse payer au centuple et donc balance toute leur force sur toi sauf que non tu te fais juste le lieutenant et voilà le big boss restera dans son coin pendant des millénaire alors que toi t'aurais bien voulu te le faire.
C'est se que fais la fin C de Valkyrie Profile si j'ai bien compris :
Spoiler ▼▲
Si tu fais pas se que Freyja attends de toi c'est pris comme un acte de rebellion et elle vient te botter le cu bien méchamment c'est qui est logique au vu de tes actions, t'as se que tu mérite.
En + que faire l'ending normal ou l'ending True implique de te refaire le même donjon final ! Ils auraient pu au moins changer l'architecture au moins un donjon plus complexe pour le true last boss sa aurait pas été un mal.
Mais accuser les joueurs d'être la vrai source du problème et non le jeu je trouve sa trop fort de café.
Mais le fait de jouer facile/mob difficile/boss sa n'implique que toi si c'est la façon que tu préfère, mais en arriver a dire que c'est la façon de faire si on trouve le jeu gonflant ? Ben de se cas autant acheter un vrai RPG qui utilise pas se genre de procédé parce que sa se résume a faire le jeu en mode boss-rush :(
Tu fait plus rien a part casser de la chair a canon à la chaîne et juste aller battre les boss avec les même techniques 4 fois à la filé, qu'il y a t'il de fun là-dedans ?
L'avantage que tu as c'est que tu savais à l'avance que sa allait pas être très orthodoxe comme histoire tu t'attendais au pire du pire mais les joueurs comme moi qui avait choper le jeu a son lancement s'attendaient au meilleur du meilleur et était pas au courant du twist en milieu de jeu.
Fallait voir le truc : Quelques jours/1 semaine après sa été le shitstorm dans les forums personne savaient si c'était le jeu dont les tests vantaient les mérites.
C'est facile de dire qu'il fallait jouer comme sa là ou les joueurs subissait la surprise du jeu de plein fouet et savait pas quand le jeu allait finir et veulent juste jouer enfin a un vrai J-RPG des mamies (C'était en plein essort des RPG occidentaux là ou les J-RPG en chiaient pas mal)
Si tu veux un vrai exemple de jeu qui utilise se genre procédé a très bon escient c'est Nier...qui est un jeu Square-Enix ! Et oui on tape pas sur Bravely default juste parce que c'est Square-enix :p
Si un jour t'as envie de plaquer les JV je t'en conjure fait se jeu avant !
Sans spoil se jeu te propose après la fin de te refaire l'aventure a partir d'un certain point mais en rajoutant de nouveau détails qui change la vision de l'histoire et crois moi tu regrettes pas le voyage alors que pourtant tu te retapes au moins 3 donjons a chaque run ! (Sachant qu'il y a 4 fins à choper)
Et il y a que la fin B qui te rajoute de vrai nouveaux éléments en cours de route la C et la D seule la fin change vraiment et pourtant il te suffira d'aller checker les avis sur le jeu et t'auras a 90 % d'avis positifs.
D'ailleurs grâce a cet élan positif surprise que le jeu à au fur et a mesure rassembler autour qu'on aura une suite, Nier Automata, l'année prochaine sur PS4.
Parce que Nier le fait bien lui, il te donne envie de te relancer a chaque fois et aussi parce rien que la Fin A est une fin en soit définitif et que tu peux aisément en rester là, là ou la fin normal de Bravely Default te donne l'impression de passer pour un con et frustre + que autre chose si tu dois en rester là après avoir passer pourtant au moins les premières 40 H très belles heures mais des deniers moments trop différentes que se que tu en attends.
Je t'ai dit que le mode facile me sert uniquement pour le leveling, pour accélérer les choses, et non pas pour avancer dans le jeu au niveau des donjons et des boss. Le jeu me donne la possibilité d'accélérer les choses qui sont indépendantes de la notion de défi, donc j'en profite et j'utilise toutes les fonctionnalités du jeu pour un confort de jeu maximal et sans ruiner le défi de l'exploration des donjons et des combats de boss en mode difficile. Après, que les joueurs n'utilisent pas ces fonctionnalités et paramétrages du jeu, s'ils préfèrent combattre plus longtemps les mêmes ennemis à la chaîne sur l'overworld à côté d'un village pour sauvegarder et se soigner plutôt que de le faire en mode facile en estimant que c'est intéressant à faire, c'est leur choix, mais il ne faut pas s'en plaindre dans ce cas-là.
Pour la fin C de Valkyrie Profile, que tu battes ou non le boss, tu vas quand même échouer: c'est le game over ultime, tu n'as aucune issue positive sur cette fin:
Spoiler ▼▲
Lenneth/Platina va mourir (ou plutôt être "scellée") par Freya et Odin, qui vont ensuite faire appel à Hrist pour la remplacer. Lenneth échoue donc dans sa révolte.
Ensuite, que le boss ne nous le fasse pas payer au centuple dans la fin alternative de Bravely Default est logique, pour la raison que j'ai déjà expliquée: tu prends le boss de court, il n'a pas eu le temps de se préparer, il n'est pas au paroxysme de sa puissance. C'est expliqué dans le scénario en plus: tout ce qu'on fait n'a pour but que de renforcer le camp adverse et sa puissance.
Citation:
Sans spoil se jeu te propose après la fin de te refaire l'aventure a partir d'un certain point mais en rajoutant de nouveau détails qui change la vision de l'histoire et crois moi tu regrettes pas le voyage alors que pourtant tu te retapes au moins 3 donjons a chaque run !
Ca tombe bien, tu te fais un auto-frag car c'est exactement ce que fait Bravely Default: les détails changent à chaque fois, et même les boss! En effet, là je termine le chapitre 6, et je suis en train de galérer sur... un triple boss jusqu'à alors inédit dans le jeu!
Spoiler ▼▲
tu dois affronter en même temps Einhéria et ses deux soeurs Méphilia l'invocatrice et l'autre chasseuse!
Tu as des changements à chaque fois, et tu en apprends de plus en plus.
Donc oui: je maintiens que le problème vient des joueurs et pas du jeu, vu que tout cela reste FA-CUL-TA-TIF (ou OPTIONNEL, donc le contraire d'"obligatoire", ie des choses que nous ne sommes pas obligés de faire pour accéder à la fin du jeu - je préfère définir les termes dans le doute car j'ai l'impression de parler en chinois à force), que si le joueur veut tracer il peut accéder au chapitre final en deux ou trois heures après le rebondissement du jeu!
Je t'ai dit que le mode facile me sert uniquement pour le leveling, pour accélérer les choses, et non pas pour avancer dans le jeu au niveau des donjons et des boss. Le jeu me donne la possibilité d'accélérer les choses qui sont indépendantes de la notion de défi, donc j'en profite et j'utilise toutes les fonctionnalités du jeu pour un confort de jeu maximal et sans ruiner le défi de l'exploration des donjons et des combats de boss en mode difficile. Après, que les joueurs n'utilisent pas ces fonctionnalités et paramétrages du jeu, s'ils préfèrent combattre plus longtemps les mêmes ennemis à la chaîne sur l'overworld à côté d'un village pour sauvegarder et se soigner plutôt que de le faire en mode facile en estimant que c'est intéressant à faire, c'est leur choix, mais il ne faut pas s'en plaindre dans ce cas-là.
Mais si je t'ai bien lu !
Mais le leveling fait partis intégrante de l'ADN du RPG ! Quand tu achète ton RPG tu es conscient d'avance qu'il y aura du leveling qu'il sera + ou - soutenu selon le jeu.
Un J-RPG c'est une histoire, des musiques, une ambiance mais aussi un groupe qu'on fait évoluer au grès des obstacles avec nos petits doigts tissant un lien fraternel avec.
Dans SMT III quand tu es arriver face au Matador qui est comme une sorte de rite de passage dans le jeu t'as du ressentir de la joie quand enfin il s'est effondré en face de ton équipe a moitié morte mais qui a tenu le coup grâce au paramétrage et à l'entrainement spartiate que tu leur a prodiguer en déambulant dans les couloirs à côté :D
Damn même Pokémon inculpe cette forme de persévérance aux petits jeunes. Du dur travail accomplis !
Quelle forme de joie dois-je tirer de Bravely default si le jeu consiste a bidouiller juste des options pour faciliter ma progression ? Des options que comme j'ai dit n'étais même pas dans le jeu de base !
Elles ont été implémenter spécialement pour la version occidentale (puis implémenter en même temps dans une nouvelle version au Japon se qui a permis au Japonais de raquer 2 fois le même jeu) se qui montre que même S-E était au courant que sa allait pas.
C'est faire preuve d'abnégation pour le jeu, inventer des excuses pour diluer des défauts qui sont implémenter jusqu'à l'os dans le jeu.
Je dois sacrifier se pourquoi j'avais acheter se jeu juste pour le parcourir jusqu'à la fin ? Dans se cas je l'aurais jamais acheter si j'avais entendu les avis avant et si je suis aller à la fin de se jeu malgré tout c'était pour donner une dernière chance au jeu et essayer de concrétiser se que j'ai investit dans se jeu mais j'ai jouer et j'ai perdu.
C'est pourquoi j'ai jamais acheter Bravely second parce que c'est bon a un moment donné.
Citation:
Ca tombe bien, tu te fais un auto-frag car c'est exactement ce que fait Bravely Default: les détails changent à chaque fois, et même les boss! En effet, là je termine le chapitre 6, et je suis en train de galérer sur... un triple boss jusqu'à alors inédit dans le jeu!
Un triple boss composé de boss que t'as déjà affronter !
En quoi c'est inédit ???
Et je pensais que t'avais fini le jeu a force de dire que tu peux le rusher en quelques heures !
Et tu le compare déjà avec Nier que tu sais même de quoi retourne les changements !
Oh mon dieu ma tête x_x
Je reviendrais quand le jeu sera terminer !
...enfin si j'ai envie de reparler de se jeu...TINTINTINLINLIN !
Je ne sais pas si tu es au courant pour Shin Megami Tensei III Nocturne, mais le jeu propose aussi une forme de paramétrage de la difficulté: pour monter en niveau, je me suis servi de la magie Riberama ou de l'objet Attract Pipe qui augmente à fond les combats aléatoires, et quand au contraire je voulais explorer tranquillement un donjon, j'utilisais l'objet Repulse Bell ou la magie Estoma qui abaisse la fréquence des combats aléatoires (voire la supprime totalement pendant un cycle de Kagutsuchi, si notre niveau est plus grand que celui des ennemis de la zone). Je fais d'ailleurs exactement la même chose dans les Dragon Quest (possibilité d'augmenter ou de diminuer la fréquence de combats aléatoires, voire de la supprimer selon les volets), qui proposent la même option (ça existe même depuis le tout premier Dragon Quest sorti en 1986! même si ce n'est pas pour tous les donjons dans ce premier épisode).
Même chose pour le mode automatique des combats: ça existait déjà dans les vieux Shin Megami Tensei de la SNES (voire de la NES!). Ou encore l'accélération des combats dans la série des Dragon Quest.
Donc ce que propose Bravely Default, n'est rien de moins qu'une inspiration et adaptation de ce qui existe déjà dans des séries comme Dragon Quest ou Shin Megami Tensei. Ils ont pioché à droite ou à gauche les bonnes idées issues d'autres séries, pour moderniser le RPG traditionnel au niveau ergonomique, sans trahir le défi de l'exploration et des combats de boss.
C'est d'ailleurs une option qui fait cruellement défaut dans les Final Fantasy de la NES, de la SNES et de la Playstation: quand tu veux revisiter un endroit alors que tu es overpowered, tu dois te retaper les combats aléatoires, ce qui est décourageant! Et ce sont les Dragon Quest qu'on traite de jeux "rétrogrades" et peu ergonomiques, alors que dans le VIII par exemple on a la possibilité de virer les combats aléatoires pour revisiter l'overworld et choper les coffres qu'on avait loupés, sans se coltiner des ennemis bidons qui ont des dizaines de niveaux de moins que nous.
Par contre, je pense que tu te trompes: la version "corrigée" du jeu est d'abord sortie au Japon (sous le nom "For the Sequel"), et ensuite c'est cette version qui est sortie en occident. Et j'ai du mal à suivre ta logique de dire que le fait de sortir une version améliorée est un problème, alors que moi au contraire je vois ça comme une bonne chose, et sachant qu'en tant qu'occidental on ne fait absolument pas la différence étant donné qu'on a directement accès à la version améliorée. Ca veut juste dire qu'ils se sont bien remis en question et ont apporté des améliorations pour rendre l'expérience de jeu plus confortable et agréable (et avec également des scènes supplémentaires entre les personnages).
Tu parlais de Shin Megami Tensei III Nocturne, mais c'était pareil pour lui: il est sorti dans une première version au Japon, puis ils ont fait une version "Maniac" avec plein d'ajouts, un nouvel équilibrage de la difficulté et que l'occident a directement reçue. Même chose pour Persona 3 FES qui est une version améliorée de Persona 3. Et ils ont aussi fait ça avec les fameuses versions "internationales" de jeux sur PS2 comme Final Fantasy XII. Le procédé n'est pas du tout nouveau au Japon, c'est très courant.
Donc la version améliorée For the Sequel a été, avant toute chose, pensée pour le Japon, avant qu'elle ne soit finalement retenue dans la version occidentale.
Enfin, tu ne vois pas le côté nouveau d'affronter trois boss en même temps après les avoir affrontés en solo? Tu es donc de ceux qui trouvent que le Chaotic Trio Giacomo/Ayme/Volon (que j'aime bien surnommer le "Trio Crescendo") de Baten Kaitos n'est pas du tout un boss inédit sous prétexte qu'on avait déjà affronté chacun d'entre eux précédemment, que ça en faisait un combat totalement anecdotique qui n'a posé absolument aucun problème au joueur? Trois boss qui combattent en équipe et demandent de gérer des synergies dévastatrices, c'est anecdotique? Je viens de tester quelques quêtes annexes dans le chapitre 7 (j'ai réussi à battre entretemps mon trio du chapitre 6, et j'ai obtenu le dernier job du jeu Illusionniste), et c'est devenu systématique désormais: on a bel et bien affaire à de tout nouveaux combats qui remettent complètement en cause leur déroulement et la tactique à adopter.
Edit: Après, je suis le premier à reconnaître que Bravely Default n'est pas un RPG fédérateur, dans la mesure où il s'inspire directement des Final Fantasy impairs. Si à la base on n'aime pas trop les Final Fantasy impairs comme le V, et qu'on n'aime pas les Dragon Quest, c'est mal barré pour aimer Bravely Default qui hérite de leur essence avec une itération plus moderne qui va bien plus loin dans l'ergonomie, dans le gameplay, dans la distanciation et la prise de recul envers les codes du RPG classique qui font l'objet d'une réflexion chez le joueur. Donc étant donné que les Final Fantasy impairs ou les Dragon Quest sont justement beaucoup moins fédérateurs que les Final Fantasy pairs comme le IV et le VI, je ne suis pas du tout surpris qu'il en soit de même pour Bravely Default: c'est logique, le contraire m'aurait étonné.
Je ne sais pas si tu es au courant pour Shin Megami Tensei III Nocturne, mais le jeu propose aussi une forme de paramétrage de la difficulté: pour monter en niveau, je me suis servi de la magie Riberama ou de l'objet Attract Pipe qui augmente à fond les combats aléatoires, et quand au contraire je voulais explorer tranquillement un donjon, j'utilisais l'objet Repulse Bell ou la magie Estoma qui abaisse la fréquence des combats aléatoires (voire la supprime totalement pendant un cycle de Kagutsuchi, si notre niveau est plus grand que celui des ennemis de la zone). Je fais d'ailleurs exactement la même chose dans les Dragon Quest (possibilité d'augmenter ou de diminuer la fréquence de combats aléatoires, voire de la supprimer selon les volets), qui proposent la même option (ça existe même depuis le tout premier Dragon Quest sorti en 1986! même si ce n'est pas pour tous les donjons dans ce premier épisode).
Sa se sont de bons exemples dans SMT se sont des sort et objets que tu dois acquérir et que t'as pas de base et qui demande une contrepartie (bon une contrepartie qui coûte pas non plus un bras^^), une mécanique qui donne sens au RPG dans la montée en puissance.
Y a sa dans les Dragon quest ? C'est dans les options ? Remarque dans DQ 7 sa doit pas exister vu que les combats sont plus aléatoire. (Même si tu te rendras compte que dans DQ 7 sa change pas grand chose par rapport aux combat aléatoire :D).
Dans Bravely Default sa existe comme un Debug-mode, c'est comme si t'avais le pouvoir de dieu a porter de main et tout modifier ton environnement a volonté, dans mon cas utilise sa pour modifier la difficulté des mobs quand je trouve sa trop dur et trop contraignant c'est comme de la triche, y a plus de jeu devant moi.
C'est un système qu'on utilise jamais si on la joue normal dans un RPG classique mais si pour Bravely Default je DOIS utiliser se système pour rendre le voyage plus agréable c'est qu'il y a bien un défaut de conception qui t'y contraint d'en arriver là.
Si j'ai bien lu jusqu'au chapitre 5 tu n'avais pas d'utiliser a 100 % ces options ? Tu parcourais le jeu de façon normal a par la fréquence des combats élévé quand t'en a besoin ?
Citation:
Par contre, je pense que tu te trompes: la version "corrigée" du jeu est d'abord sortie au Japon (sous le nom "For the Sequel"), et ensuite c'est cette version qui est sortie en occident.
Ah surement mais je suis convaincue qu'ils ont profiter de la localisation occidentale qui était déjà dans les tuyaux pour le sortir au passage au Japon.
Citation:
Tu parlais de Shin Megami Tensei III Nocturne, mais c'était pareil pour lui: il est sorti dans une première version au Japon, puis ils ont fait une version "Maniac" avec plein d'ajouts, un nouvel équilibrage de la difficulté et que l'occident a directement reçue. Même chose pour Persona 3 FES qui est une version améliorée de Persona 3. Et ils ont aussi fait ça avec les fameuses versions "internationales" de jeux sur PS2 comme Final Fantasy XII. Le procédé n'est pas du tout nouveau au Japon, c'est très courant.
En se qui concerne le fait d'améliorer le jeu en apportant un nouveau contenu il y a pas de prob !
Mais c'est l'apport du système de modification des options que je pointe.
Pour essayer de préçiser ou je veux en venir : Tu aurais pu faire Bravely Default SANS le système de fréquence et SANS le système difficulté changeable à la volée ?
Si non il est là le problème : Dans les autres RPG je n'ai jamais besoin d'avoir recours a sa.
Parce que eux ont suffisament de rythme pour t'amener au bout de l'aventure malgré les défauts propre de chaque RPG.
Dans Bravely default on a 4 premiers chapitres très bien amener qui se conclut avec 4 derniers chapitres au rythme en dent de scie c'est se que les gens pointe du doigt avant tout.
Limite 80 % du scénar se trouvent dans les 4 premiers chapitre et le reste dillué dans les 4 derniers qui consiste juste a te faire 4 fois le même trajet, faut pas s'étonner que sa embête énormément de monde.
Dans Bravely Default sa existe comme un Debug-mode, c'est comme si t'avais le pouvoir de dieu a porter de main et tout modifier ton environnement a volonté, dans mon cas utilise sa pour modifier la difficulté des mobs quand je trouve sa trop dur et trop contraignant c'est comme de la triche, y a plus de jeu devant moi.
C'est un système qu'on utilise jamais si on la joue normal dans un RPG classique mais si pour Bravely Default je DOIS utiliser se système pour rendre le voyage plus agréable c'est qu'il y a bien un défaut de conception qui t'y contraint d'en arriver là.
Mais le réglage de la difficulté à la volée, ça aussi ça existe dans les RPG depuis presque vingt ans! Particulièrement dans les RPG occidentaux: dans Fallout 1 et 2, les Baldur's Gate, Planescape Torment, ou encore Kotor, tu peux changer la difficulté quand tu veux en pleine partie depuis les options, et je n'entends jamais personne dire que ces RPG sont pourris à cause de ça.
Si tu n'as pas eu besoin d'utiliser ce type d'option, c'est parce que tu ne connais pas les Shin Megami Tensei (sur SNES, tu peux virer les combats aléatoires pendant tout un cycle lunaire avec une magie que tu obtiens assez tôt et très peu coûteuse en points de mana, et tu peux aussi mettre les combats en automatique afin d'expédier le menu fretin et faire du leveling bien plus rapidement) et les Dragon Quest, tu es plutôt habitué aux Final Fantasy visiblement. Après ça, ce sont les séries Shin Megami Tensei et Dragon Quest qu'on accuse d'être "archaïques" par rapport aux Final Fantasy.
Donc oui, ça existe dans les Dragon Quest, que ce soit le IV, le V et le VI sur DS, le VIII sur PS2, ou même carrément le III sur NES (et encore avant): tu utilises des objets ou des magies qui permettent de supprimer ou de réduire temporairement la fréquence de combats aléatoires (ou au contraire de l'augmenter temporairement).
Après, oui, j'aurais très bien pu faire Bravely Default sans ces améliorations ergonomiques: ça aurait juste rendu le jeu plus long, et là pour le coup il s'agit d'un vrai étirement artificiel de la durée de vie! Autant toute la seconde partie du jeu ne relève pas de l'étirement étant donné que ça reste FACULTATIF, que le jeu n'avait pas besoin d'être plus long qu'il ne l'est déjà vu qu'il faut déjà une bonne cinquantaine d'heures pour le finir en ligne droite (contre une moyenne de vingt ou trente heures dans les RPG sur consoles portables), autant les améliorations ergonomiques sont justement là pour rendre le jeu plus court, plus ergonomique et agréable, donc à régler le problème d'une durée de vie "étirée". Donc dès qu'un RPG propose cette option, moi je l'utilise sans pitié, que ce soit dans les Dragon Quest ou les Shin Megami Tensei.
Bref: les joueurs font juste du caca nerveux sur un contenu complètement optionnel du jeu (alors que ça passe comme une lettre à la poste pour d'autres jeux réputés comme Valkyrie Profile, Dark Souls ou Undertale), donc qu'ils ne sont pas obligés de faire (ça constitue carrément la moitié du jeu, ce contenu optionnel, au moins!), et ils mégotent sur les possibilités offertes par le jeu afin de réduire la durée de vie artificielle et d'améliorer le confort de jeu. C'est le choix du joueur, mais c'est à lui d'assumer, le jeu n'y est pour rien, il ne faut pas s'en plaindre, ni se montrer masochiste.
Edit: Oh la vache, mais je suis en train de me faire dé-fon-cer par les boss du chapitre 7!!!
Spoiler ▼▲
Je me suis fait démonter par le trio Einhéria, Lame Khint et Holly, et par le trio Braev, Alternis et Kamiizumi!
Ca commence à devenir carrément hardcore et anthologique, ces combats de boss!
Les changements de fréquence de combat, vitesse, et difficulté me semble vraiment LA bonne idée de la série.
Toute la première partie est d'ailleurs vraiment sympa.
Mais le new game + inclue dans le jeu ? franchement, elle fait tellement forcés, tellement heure en plus que je ne trouve pas qu'elle ajoute à l'expérience. Bizarrement, je pense que la "vrai fin" aurait du être celle que l'on choisit plutôt que celle qu'on respecte comme un petit chien.
Pour moi, ça aurait dù être comme les fins tel celles dans chrono trigger.
C'est un jeu terriblement étrange, bravely default, ils jouent bizarrement avec les codes du rpg, mais de façon bien plus maladroite qu'un jeu tel que ceux cités.
Donc si je suis ta logique, tu t'offusques qu'un joueur puisse jouer à Bravely Default en mode facile, et tu trouves normal de découvrir un RPG comme Valkyrie Profile avec une soluce? Bon, chacun son truc. Moi perso, j'évite d'utiliser une soluce quand je fais un jeu pour la première fois: j'utilise plutôt la soluce quand je fais une seconde partie ou du New Game + pour voir ce que j'ai pu louper, tandis que je me garde la découverte totale pour ma première partie.
Donc oui: pour un joueur normal, on est quasi obligé de jouer deux fois de suite à Valkyrie Profile ou à Dark Souls pour avoir toutes les fins et toutes les ramifications du scénario.
Comparé à la première fin de Dark Souls ou à la fin B de Valkyrie Profile (il faut vraiment que tu découvres cette fin horriblement frustrante pour comprendre ce que je veux dire, Dragonbane est un des boss les plus durs du jeu, mais il y a une bonne tactique à mettre en place pour le vaincre), la fin alternative de Bravely Default est beaucoup plus gratifiante pour le joueur.
C'est là que je ne suis pas d'accord avec toi, car au contraire j'ai trouvé le déclenchement de la fin alternative très gratifiante et jouissive. En effet, le jeu ne nous dit jamais avec un gros panneau "Attention, tu dois faire exactement ceci pour déclencher la fin alternative". Tout est fait de manière implicite, avec des indices qui te mettent la puce à l'oreille et te donnent envie d'essayer. Et quand j'ai testé le truc et constaté que ça marchait, j'ai été super content de moi, de la possibilité offerte par le jeu, et aussi par le rebondissement, les révélations, le combat final qui m'a bien fait suer (j'ai failli crever, ça se jouait à un ou deux tours près, je n'avais plus aucun objet pour me redonner de la magie ou pour me soigner, je précise que je jouais en difficile), et la fin en elle-même est franchement sympa. Et l'autre grosse récompense que tu reçois avec cette fin alternative, c'est que ça t'évite de te farcir tous les autres chapitres redondants.
Pas du tout! Les chapitres que tu enchaînes sont là pour en apprendre plus sur le background du jeu et sur le passé et les motivations des personnages secondaires, et ils sont là aussi pour le défi afin d'affronter des boss de plus en plus durs, te demandant d'optimiser encore plus les jobs et leur synergie selon chaque combat. Plus tu fais les quêtes, et plus tu apprends de nouvelles choses sur eux, et ce de manière totalement facultative pour ne pas forcer le joueur à tout faire si ça le saoule. Ca s'appelle tout simplement avoir le choix. Si le joueur se force à faire des choses pendant quarante heures, à se forcer à faire le 100% alors que ça le saoule et qu'il a pourtant le choix de ne pas le faire, moi j'appelle ça du masochisme.
Donc le parti pris de Bravely Default, c'est ce qu'on appelle du game design ouvert, un double sens de lecture, entre ceux qui n'ont pas envie de tout faire afin de tracer la route à toute vitesse jusqu'au chapitre final (donc à ce moment-là il est malvenu de parler d'"étirement"), et ceux au contraire qui veulent tout faire et tout savoir du jeu (et là encore ça ne s'appelle pas de l'étirement vu que ça reste purement facultatif). Le jeu aurait fait preuve d'étirement si, par exemple, la première partie durait dix ou vingt heures et que la seconde partie est là pour doubler la durée de vie en faisant des choses obligatoires, ce qui n'est pas le cas de Bravely Default qui se termine déjà en une cinquantaine ou soixantaine d'heures en ligne droite (c'est bien plus que la moyenne des RPG de consoles portables qui durent plutôt une vingtaine ou trentaine d'heures en ligne droite). La seconde partie relève surtout du BONUS, et est là pour approfondir à la fois le gameplay et le background (c'est comme du "post-jeu" en fait).
C'est un peu comme Final Fantasy VI: une fois qu'on a l'aéronef, on peut très bien décider d'aller faire un tour au donjon final sans avoir trouvé tous les personnages si ça nous saoule, dans une seconde partie également centrée sur les personnages et l'approfondissement de leur background et de leur personnalité, comme ce que fait Bravely Default dans sa seconde partie.
Pour Undertale, je ne vois pas de grosses différences avec Bravely Default: dans les deux cas, tu dois tout revisiter plusieurs fois, et tu as à chaque fois des variations. Dans Bravely Default, les dialogues changent à chaque fois, et ils peuvent même changer selon l'ordre auquel tu affrontes tel ou tel boss ou que tu aies parlé à tel ou tel personnage avant pour ensuite lui faire cracher le morceau sur un passé douloureux caché. Et plus fort encore: les combats de boss vont carrément changer dans les quêtes annexes à partir d'un certain chapitre, vu qu'au départ ils se contentent simplement d'être les mêmes qu'avant en plus fort, mais qu'ensuite ils font carrément faire équipe ensemble (ce qui remet complètement en question les affrontements, vu qu'on n'affronte pas de la même façon un boss seul qu'un duo ou un trio de boss)!
Donc plus j'y pense, et plus je trouve que Undertale et Bravely Default sont très, très proches dans leur approche.
Pour résumer: toute la seconde partie de Bravely Default est entièrement modulable:
- soit on accède directement à une fin alternative (très satisfaisante par le biais d'une action cachée qui se justifie totalement par rapport à ce que les personnages apprennent du background et de l'histoire).
- soit on trace en ne faisant que les boss obligatoires, ce qui ne prend que deux ou trois heures si on a bien optimisé les jobs avant d'accéder au final sur lequel le joueur s'investira plus (il aura ainsi passé toute la partie "redondante").
- soit on a la possibilité de faire absolument tout pendant des dizaines d'heures.
Bref: on a le choix entre ces trois alternatives. Je ne vois pas du tout où est le scandale là-dedans. Encore une fois, si le joueur était absolument obligé de faire tous les boss, tout ce qu'il y a à faire pendant quarante heures supplémentaires, et qu'il n'avait aucune fin alternative possible, je ne dirais pas tout ça et je comprendrais le problème, mais là ce n'est pas le cas.
On a le C-H-O-I-X (et on l'assume pleinement, on fait preuve de davantage de recul et de discernement une fois qu'on émet un jugement final sur ce jeu une fois qu'on a pris connaissance de son contenu et de ses possibilités)! Je veux bien qu'on râle au moment de découvrir le jeu quand on ne sait pas encore de quoi il en retourne, mais après il faut réfléchir un peu et faire le discernement entre ce qui est obligatoire et ce qui est facultatif, et faire preuve de recul sur l'ensemble du jeu plutôt que de clamer "N'achetez surtout pas ce jeu, la seconde partie est un recyclage obligatoire sur quarante heures si vous voulez voir la fin du jeu!" (ce qui est faux, et je dirais même fallacieux).
Il me paraît déplacé de descendre un jeu pour un contenu purement optionnel, et de forcer à faire tout le contenu dans ce cas (sauf si le joueur est masochiste): je n'ai jamais vu ça pour aucun autre jeu (c'est comme si Chrono Trigger se faisait descendre parce qu'il faut refaire le jeu une dizaine de fois afin d'avoir toutes les fins et toutes les variantes, je n'ai jamais vu ça pour ce jeu).
A partir du moment où le joueur a le choix, et une possibilité d'arriver rapidement à une conclusion grâce à une progression souple, ouverte et modulable, je ne vois pas où est le problème.
Mais justement si ton but c'est d'atteindre la fin qui mets un vrai point final à l'aventure c'est une décéption cette fin alternative.
Elle aurait pu servir de "Secret true ending" dans le sens ou t'as effectuer une action qui contrecarre le plan des méchants qui était pas prévue par les dits méchants surtout que comme tu dit elle est facilement décelable
En découvrant le poteau rose tu t'attends a se que le partie adverse te le fasse payer au centuple et donc balance toute leur force sur toi sauf que non tu te fais juste le lieutenant et voilà le big boss restera dans son coin pendant des millénaire alors que toi t'aurais bien voulu te le faire.
C'est se que fais la fin C de Valkyrie Profile si j'ai bien compris :
En + que faire l'ending normal ou l'ending True implique de te refaire le même donjon final ! Ils auraient pu au moins changer l'architecture au moins un donjon plus complexe pour le true last boss sa aurait pas été un mal.
Mais accuser les joueurs d'être la vrai source du problème et non le jeu je trouve sa trop fort de café.
Mais le fait de jouer facile/mob difficile/boss sa n'implique que toi si c'est la façon que tu préfère, mais en arriver a dire que c'est la façon de faire si on trouve le jeu gonflant ? Ben de se cas autant acheter un vrai RPG qui utilise pas se genre de procédé parce que sa se résume a faire le jeu en mode boss-rush :(
Tu fait plus rien a part casser de la chair a canon à la chaîne et juste aller battre les boss avec les même techniques 4 fois à la filé, qu'il y a t'il de fun là-dedans ?
L'avantage que tu as c'est que tu savais à l'avance que sa allait pas être très orthodoxe comme histoire tu t'attendais au pire du pire mais les joueurs comme moi qui avait choper le jeu a son lancement s'attendaient au meilleur du meilleur et était pas au courant du twist en milieu de jeu.
Fallait voir le truc : Quelques jours/1 semaine après sa été le shitstorm dans les forums personne savaient si c'était le jeu dont les tests vantaient les mérites.
C'est facile de dire qu'il fallait jouer comme sa là ou les joueurs subissait la surprise du jeu de plein fouet et savait pas quand le jeu allait finir et veulent juste jouer enfin a un vrai J-RPG des mamies (C'était en plein essort des RPG occidentaux là ou les J-RPG en chiaient pas mal)
Si tu veux un vrai exemple de jeu qui utilise se genre procédé a très bon escient c'est Nier...qui est un jeu Square-Enix ! Et oui on tape pas sur Bravely default juste parce que c'est Square-enix :p
Si un jour t'as envie de plaquer les JV je t'en conjure fait se jeu avant !
Sans spoil se jeu te propose après la fin de te refaire l'aventure a partir d'un certain point mais en rajoutant de nouveau détails qui change la vision de l'histoire et crois moi tu regrettes pas le voyage alors que pourtant tu te retapes au moins 3 donjons a chaque run ! (Sachant qu'il y a 4 fins à choper)
Et il y a que la fin B qui te rajoute de vrai nouveaux éléments en cours de route la C et la D seule la fin change vraiment et pourtant il te suffira d'aller checker les avis sur le jeu et t'auras a 90 % d'avis positifs.
D'ailleurs grâce a cet élan positif surprise que le jeu à au fur et a mesure rassembler autour qu'on aura une suite, Nier Automata, l'année prochaine sur PS4.
Parce que Nier le fait bien lui, il te donne envie de te relancer a chaque fois et aussi parce rien que la Fin A est une fin en soit définitif et que tu peux aisément en rester là, là ou la fin normal de Bravely Default te donne l'impression de passer pour un con et frustre + que autre chose si tu dois en rester là après avoir passer pourtant au moins les premières 40 H très belles heures mais des deniers moments trop différentes que se que tu en attends.
Mais... tu le fais exprès ou tu m'as mal lu?
Je t'ai dit que le mode facile me sert uniquement pour le leveling, pour accélérer les choses, et non pas pour avancer dans le jeu au niveau des donjons et des boss. Le jeu me donne la possibilité d'accélérer les choses qui sont indépendantes de la notion de défi, donc j'en profite et j'utilise toutes les fonctionnalités du jeu pour un confort de jeu maximal et sans ruiner le défi de l'exploration des donjons et des combats de boss en mode difficile. Après, que les joueurs n'utilisent pas ces fonctionnalités et paramétrages du jeu, s'ils préfèrent combattre plus longtemps les mêmes ennemis à la chaîne sur l'overworld à côté d'un village pour sauvegarder et se soigner plutôt que de le faire en mode facile en estimant que c'est intéressant à faire, c'est leur choix, mais il ne faut pas s'en plaindre dans ce cas-là.
Pour la fin C de Valkyrie Profile, que tu battes ou non le boss, tu vas quand même échouer: c'est le game over ultime, tu n'as aucune issue positive sur cette fin:
Ensuite, que le boss ne nous le fasse pas payer au centuple dans la fin alternative de Bravely Default est logique, pour la raison que j'ai déjà expliquée: tu prends le boss de court, il n'a pas eu le temps de se préparer, il n'est pas au paroxysme de sa puissance. C'est expliqué dans le scénario en plus: tout ce qu'on fait n'a pour but que de renforcer le camp adverse et sa puissance.
Ca tombe bien, tu te fais un auto-frag car c'est exactement ce que fait Bravely Default: les détails changent à chaque fois, et même les boss! En effet, là je termine le chapitre 6, et je suis en train de galérer sur... un triple boss jusqu'à alors inédit dans le jeu!
Tu as des changements à chaque fois, et tu en apprends de plus en plus.
Donc oui: je maintiens que le problème vient des joueurs et pas du jeu, vu que tout cela reste FA-CUL-TA-TIF (ou OPTIONNEL, donc le contraire d'"obligatoire", ie des choses que nous ne sommes pas obligés de faire pour accéder à la fin du jeu - je préfère définir les termes dans le doute car j'ai l'impression de parler en chinois à force), que si le joueur veut tracer il peut accéder au chapitre final en deux ou trois heures après le rebondissement du jeu!
Mais si je t'ai bien lu !
Mais le leveling fait partis intégrante de l'ADN du RPG ! Quand tu achète ton RPG tu es conscient d'avance qu'il y aura du leveling qu'il sera + ou - soutenu selon le jeu.
Un J-RPG c'est une histoire, des musiques, une ambiance mais aussi un groupe qu'on fait évoluer au grès des obstacles avec nos petits doigts tissant un lien fraternel avec.
Dans SMT III quand tu es arriver face au Matador qui est comme une sorte de rite de passage dans le jeu t'as du ressentir de la joie quand enfin il s'est effondré en face de ton équipe a moitié morte mais qui a tenu le coup grâce au paramétrage et à l'entrainement spartiate que tu leur a prodiguer en déambulant dans les couloirs à côté :D
Damn même Pokémon inculpe cette forme de persévérance aux petits jeunes. Du dur travail accomplis !
Quelle forme de joie dois-je tirer de Bravely default si le jeu consiste a bidouiller juste des options pour faciliter ma progression ? Des options que comme j'ai dit n'étais même pas dans le jeu de base !
Elles ont été implémenter spécialement pour la version occidentale (puis implémenter en même temps dans une nouvelle version au Japon se qui a permis au Japonais de raquer 2 fois le même jeu) se qui montre que même S-E était au courant que sa allait pas.
C'est faire preuve d'abnégation pour le jeu, inventer des excuses pour diluer des défauts qui sont implémenter jusqu'à l'os dans le jeu.
Je dois sacrifier se pourquoi j'avais acheter se jeu juste pour le parcourir jusqu'à la fin ? Dans se cas je l'aurais jamais acheter si j'avais entendu les avis avant et si je suis aller à la fin de se jeu malgré tout c'était pour donner une dernière chance au jeu et essayer de concrétiser se que j'ai investit dans se jeu mais j'ai jouer et j'ai perdu.
C'est pourquoi j'ai jamais acheter Bravely second parce que c'est bon a un moment donné.
Un triple boss composé de boss que t'as déjà affronter !
En quoi c'est inédit ???
Et je pensais que t'avais fini le jeu a force de dire que tu peux le rusher en quelques heures !
Et tu le compare déjà avec Nier que tu sais même de quoi retourne les changements !
Oh mon dieu ma tête x_x
Je reviendrais quand le jeu sera terminer !
...enfin si j'ai envie de reparler de se jeu...TINTINTINLINLIN !
(Ou de Nier là se serais génial ! <3)
Je ne sais pas si tu es au courant pour Shin Megami Tensei III Nocturne, mais le jeu propose aussi une forme de paramétrage de la difficulté: pour monter en niveau, je me suis servi de la magie Riberama ou de l'objet Attract Pipe qui augmente à fond les combats aléatoires, et quand au contraire je voulais explorer tranquillement un donjon, j'utilisais l'objet Repulse Bell ou la magie Estoma qui abaisse la fréquence des combats aléatoires (voire la supprime totalement pendant un cycle de Kagutsuchi, si notre niveau est plus grand que celui des ennemis de la zone). Je fais d'ailleurs exactement la même chose dans les Dragon Quest (possibilité d'augmenter ou de diminuer la fréquence de combats aléatoires, voire de la supprimer selon les volets), qui proposent la même option (ça existe même depuis le tout premier Dragon Quest sorti en 1986! même si ce n'est pas pour tous les donjons dans ce premier épisode).
Même chose pour le mode automatique des combats: ça existait déjà dans les vieux Shin Megami Tensei de la SNES (voire de la NES!). Ou encore l'accélération des combats dans la série des Dragon Quest.
Donc ce que propose Bravely Default, n'est rien de moins qu'une inspiration et adaptation de ce qui existe déjà dans des séries comme Dragon Quest ou Shin Megami Tensei. Ils ont pioché à droite ou à gauche les bonnes idées issues d'autres séries, pour moderniser le RPG traditionnel au niveau ergonomique, sans trahir le défi de l'exploration et des combats de boss.
C'est d'ailleurs une option qui fait cruellement défaut dans les Final Fantasy de la NES, de la SNES et de la Playstation: quand tu veux revisiter un endroit alors que tu es overpowered, tu dois te retaper les combats aléatoires, ce qui est décourageant! Et ce sont les Dragon Quest qu'on traite de jeux "rétrogrades" et peu ergonomiques, alors que dans le VIII par exemple on a la possibilité de virer les combats aléatoires pour revisiter l'overworld et choper les coffres qu'on avait loupés, sans se coltiner des ennemis bidons qui ont des dizaines de niveaux de moins que nous.
Par contre, je pense que tu te trompes: la version "corrigée" du jeu est d'abord sortie au Japon (sous le nom "For the Sequel"), et ensuite c'est cette version qui est sortie en occident. Et j'ai du mal à suivre ta logique de dire que le fait de sortir une version améliorée est un problème, alors que moi au contraire je vois ça comme une bonne chose, et sachant qu'en tant qu'occidental on ne fait absolument pas la différence étant donné qu'on a directement accès à la version améliorée. Ca veut juste dire qu'ils se sont bien remis en question et ont apporté des améliorations pour rendre l'expérience de jeu plus confortable et agréable (et avec également des scènes supplémentaires entre les personnages).
Tu parlais de Shin Megami Tensei III Nocturne, mais c'était pareil pour lui: il est sorti dans une première version au Japon, puis ils ont fait une version "Maniac" avec plein d'ajouts, un nouvel équilibrage de la difficulté et que l'occident a directement reçue. Même chose pour Persona 3 FES qui est une version améliorée de Persona 3. Et ils ont aussi fait ça avec les fameuses versions "internationales" de jeux sur PS2 comme Final Fantasy XII. Le procédé n'est pas du tout nouveau au Japon, c'est très courant.
Donc la version améliorée For the Sequel a été, avant toute chose, pensée pour le Japon, avant qu'elle ne soit finalement retenue dans la version occidentale.
Enfin, tu ne vois pas le côté nouveau d'affronter trois boss en même temps après les avoir affrontés en solo? Tu es donc de ceux qui trouvent que le Chaotic Trio Giacomo/Ayme/Volon (que j'aime bien surnommer le "Trio Crescendo") de Baten Kaitos n'est pas du tout un boss inédit sous prétexte qu'on avait déjà affronté chacun d'entre eux précédemment, que ça en faisait un combat totalement anecdotique qui n'a posé absolument aucun problème au joueur? Trois boss qui combattent en équipe et demandent de gérer des synergies dévastatrices, c'est anecdotique? Je viens de tester quelques quêtes annexes dans le chapitre 7 (j'ai réussi à battre entretemps mon trio du chapitre 6, et j'ai obtenu le dernier job du jeu Illusionniste), et c'est devenu systématique désormais: on a bel et bien affaire à de tout nouveaux combats qui remettent complètement en cause leur déroulement et la tactique à adopter.
Edit: Après, je suis le premier à reconnaître que Bravely Default n'est pas un RPG fédérateur, dans la mesure où il s'inspire directement des Final Fantasy impairs. Si à la base on n'aime pas trop les Final Fantasy impairs comme le V, et qu'on n'aime pas les Dragon Quest, c'est mal barré pour aimer Bravely Default qui hérite de leur essence avec une itération plus moderne qui va bien plus loin dans l'ergonomie, dans le gameplay, dans la distanciation et la prise de recul envers les codes du RPG classique qui font l'objet d'une réflexion chez le joueur. Donc étant donné que les Final Fantasy impairs ou les Dragon Quest sont justement beaucoup moins fédérateurs que les Final Fantasy pairs comme le IV et le VI, je ne suis pas du tout surpris qu'il en soit de même pour Bravely Default: c'est logique, le contraire m'aurait étonné.
Sa se sont de bons exemples dans SMT se sont des sort et objets que tu dois acquérir et que t'as pas de base et qui demande une contrepartie (bon une contrepartie qui coûte pas non plus un bras^^), une mécanique qui donne sens au RPG dans la montée en puissance.
Y a sa dans les Dragon quest ? C'est dans les options ? Remarque dans DQ 7 sa doit pas exister vu que les combats sont plus aléatoire. (Même si tu te rendras compte que dans DQ 7 sa change pas grand chose par rapport aux combat aléatoire :D).
Dans Bravely Default sa existe comme un Debug-mode, c'est comme si t'avais le pouvoir de dieu a porter de main et tout modifier ton environnement a volonté, dans mon cas utilise sa pour modifier la difficulté des mobs quand je trouve sa trop dur et trop contraignant c'est comme de la triche, y a plus de jeu devant moi.
C'est un système qu'on utilise jamais si on la joue normal dans un RPG classique mais si pour Bravely Default je DOIS utiliser se système pour rendre le voyage plus agréable c'est qu'il y a bien un défaut de conception qui t'y contraint d'en arriver là.
Si j'ai bien lu jusqu'au chapitre 5 tu n'avais pas d'utiliser a 100 % ces options ? Tu parcourais le jeu de façon normal a par la fréquence des combats élévé quand t'en a besoin ?
Ah surement mais je suis convaincue qu'ils ont profiter de la localisation occidentale qui était déjà dans les tuyaux pour le sortir au passage au Japon.
En se qui concerne le fait d'améliorer le jeu en apportant un nouveau contenu il y a pas de prob !
Mais c'est l'apport du système de modification des options que je pointe.
Pour essayer de préçiser ou je veux en venir : Tu aurais pu faire Bravely Default SANS le système de fréquence et SANS le système difficulté changeable à la volée ?
Si non il est là le problème : Dans les autres RPG je n'ai jamais besoin d'avoir recours a sa.
Parce que eux ont suffisament de rythme pour t'amener au bout de l'aventure malgré les défauts propre de chaque RPG.
Dans Bravely default on a 4 premiers chapitres très bien amener qui se conclut avec 4 derniers chapitres au rythme en dent de scie c'est se que les gens pointe du doigt avant tout.
Limite 80 % du scénar se trouvent dans les 4 premiers chapitre et le reste dillué dans les 4 derniers qui consiste juste a te faire 4 fois le même trajet, faut pas s'étonner que sa embête énormément de monde.
urgh trop de pavé.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
aha c'est trop ça, le découragement.
Mais le réglage de la difficulté à la volée, ça aussi ça existe dans les RPG depuis presque vingt ans! Particulièrement dans les RPG occidentaux: dans Fallout 1 et 2, les Baldur's Gate, Planescape Torment, ou encore Kotor, tu peux changer la difficulté quand tu veux en pleine partie depuis les options, et je n'entends jamais personne dire que ces RPG sont pourris à cause de ça.
Si tu n'as pas eu besoin d'utiliser ce type d'option, c'est parce que tu ne connais pas les Shin Megami Tensei (sur SNES, tu peux virer les combats aléatoires pendant tout un cycle lunaire avec une magie que tu obtiens assez tôt et très peu coûteuse en points de mana, et tu peux aussi mettre les combats en automatique afin d'expédier le menu fretin et faire du leveling bien plus rapidement) et les Dragon Quest, tu es plutôt habitué aux Final Fantasy visiblement. Après ça, ce sont les séries Shin Megami Tensei et Dragon Quest qu'on accuse d'être "archaïques" par rapport aux Final Fantasy.
Donc oui, ça existe dans les Dragon Quest, que ce soit le IV, le V et le VI sur DS, le VIII sur PS2, ou même carrément le III sur NES (et encore avant): tu utilises des objets ou des magies qui permettent de supprimer ou de réduire temporairement la fréquence de combats aléatoires (ou au contraire de l'augmenter temporairement).
Après, oui, j'aurais très bien pu faire Bravely Default sans ces améliorations ergonomiques: ça aurait juste rendu le jeu plus long, et là pour le coup il s'agit d'un vrai étirement artificiel de la durée de vie! Autant toute la seconde partie du jeu ne relève pas de l'étirement étant donné que ça reste FACULTATIF, que le jeu n'avait pas besoin d'être plus long qu'il ne l'est déjà vu qu'il faut déjà une bonne cinquantaine d'heures pour le finir en ligne droite (contre une moyenne de vingt ou trente heures dans les RPG sur consoles portables), autant les améliorations ergonomiques sont justement là pour rendre le jeu plus court, plus ergonomique et agréable, donc à régler le problème d'une durée de vie "étirée". Donc dès qu'un RPG propose cette option, moi je l'utilise sans pitié, que ce soit dans les Dragon Quest ou les Shin Megami Tensei.
Bref: les joueurs font juste du caca nerveux sur un contenu complètement optionnel du jeu (alors que ça passe comme une lettre à la poste pour d'autres jeux réputés comme Valkyrie Profile, Dark Souls ou Undertale), donc qu'ils ne sont pas obligés de faire (ça constitue carrément la moitié du jeu, ce contenu optionnel, au moins!), et ils mégotent sur les possibilités offertes par le jeu afin de réduire la durée de vie artificielle et d'améliorer le confort de jeu. C'est le choix du joueur, mais c'est à lui d'assumer, le jeu n'y est pour rien, il ne faut pas s'en plaindre, ni se montrer masochiste.
Edit: Oh la vache, mais je suis en train de me faire dé-fon-cer par les boss du chapitre 7!!!
Ca commence à devenir carrément hardcore et anthologique, ces combats de boss!
Les changements de fréquence de combat, vitesse, et difficulté me semble vraiment LA bonne idée de la série.
Toute la première partie est d'ailleurs vraiment sympa.
Mais le new game + inclue dans le jeu ? franchement, elle fait tellement forcés, tellement heure en plus que je ne trouve pas qu'elle ajoute à l'expérience. Bizarrement, je pense que la "vrai fin" aurait du être celle que l'on choisit plutôt que celle qu'on respecte comme un petit chien.
Pour moi, ça aurait dù être comme les fins tel celles dans chrono trigger.
C'est un jeu terriblement étrange, bravely default, ils jouent bizarrement avec les codes du rpg, mais de façon bien plus maladroite qu'un jeu tel que ceux cités.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?