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[3DS] Bravely default

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Portrait de Rudolf
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Re: [3DS] Bravely default

Moi je ne comprends jamais les joueurs qui se forcent à faire des choses qu'ils n'aiment pas. Et du coup, c'est pour moi une véritable surprise de découvrir que Bravely Default est un jeu totalement modulable dans sa progression: on peut court-circuiter totalement la seconde partie du jeu en accédant directement à la fin alternative, choisir de rusher le jeu jusqu'à la fin, ou de l'essorer complètement, ou de choisir les quêtes qui nous intéressent en faisant le tri. On a tout simplement le choix, selon la sensibilité du joueur.

Je ne comprends pas comment on peut reprocher à un jeu de donner au joueur le choix de faire ce qu'il veut, pour accéder à la fin qui est à la mesure de ses efforts. Au contraire, moi je trouve le jeu remarquable pour ça, car d'un côté il permet au joueur plus pressé d'accéder directement à une conclusion (et une fin alternative franchement sympa en plus, avec un vrai donjon final, des révélations, un boss final épique en plusieurs parties, et une conclusion sympa avec une jolie musique de générique, et elle survient après une bonne quarantaine ou cinquantaine d'heures de jeu), et d'un autre côté le jeu récompense le joueur motivé qui veut tout voir (et le récompense bien en enrichissant le background, Bravely Default donne une bonne leçon à tous ces RPG qui proposent des quêtes annexes "fedex" bidons et cache-misère).

Moi au départ, je n'arrêtais pas de lire qu'on était obligé de faire des choses pendant quarante heures durant la seconde partie du jeu, qu'on forçait la main du joueur: c'est complètement faux! Si on passe quarante heures dans la seconde partie, c'est vraiment que le joueur l'a cherché, alors qu'il a la possibilité de s'arrêter dès la fin de la première partie et d'accéder à une conclusion très sympa, au bout de quarante ou cinquante heures de jeu (ce qui est déjà franchement pas mal, on parle d'un RPG portable dont la durée de vie moyenne se situe plutôt aux alentours de vingt ou trente heures pour le terminer en ligne droite, ce n'est pas comme si le joueur se sentait "volé" et floué au niveau de la durée de vie). Et je précise que cette fin alternative n'a rien d'une "bad end": au contraire, ça se finit bien, même si tout n'est pas résolu, que le danger ressurgira beaucoup plus tard après une longue période de paix (et sans remettre en cause l'apparition de nouveaux héros pour lutter contre ce danger).

Bien sûr, si on s'arrête à la fin alternative, le joueur ne connaîtra pas tous les tenants et aboutissants, mais il aura au moins une conclusion tout à fait valable et satisfaisante, contrairement à tous ces RPG qui nous imposent des choses très ennuyeuses pendant des heures et des heures, comme passage obligé pour accéder à une conclusion. Mais d'un autre côté, c'est aussi normal que le joueur motivé ait accès à plus de choses au niveau du background et du scénario, car il s'investit plus, donc il est plus récompensé: c'est logique, le contraire serait plutôt injuste envers les joueurs qui se cassent la tête à tout faire à faire des choses pour rien. Et le jeu, par-dessus le marché, fait tout pour faciliter la vie du joueur: désactivation des combats aléatoires pour réexplorer tous les environnements à vitesse V sans se retaper les combats contre les ennemis normaux (limite ça se transforme en "boss rush"), mode automatique des combats + mode facile + vitesse maximale pour monter en niveaux plus rapidement.

Et la démarche de Bravely Default n'a, encore une fois, rien d'exceptionnelle: des jeux comme Dark Souls, Valkyrie Profile ou Undertale font exactement la même chose (on a accès à une fin en rushant les jeux sans tout connaître, et le joueur motivé doit s'investir à fond pour tout connaître, tout refaire depuis le début, en revisitant les mêmes décors et en revoyant les mêmes personnages). Et au vu de la qualité de ce final alternatif, le jeu ne se fiche clairement pas de la gueule du joueur: si vous voulez voir une fin alternative qui dit "fuck" au joueur, je vous invite à faire la fin B d'un jeu comme Valkyrie Profile, vous allez voir un peu ce que c'est!

Bref, si le joueur a choisi de s'"infliger" tout le contenu de la seconde partie, il ne peut s'en prendre qu'à lui-même: ce n'est pas de la faute du jeu. Si le joueur avait été obligé de faire toutes ces "quêtes annexes" pour finir chaque chapitre de la seconde partie et pour accéder à une fin, donc s'il était obligé de faire tout ce que je suis en train de faire actuellement pendant quarante heures supplémentaires, là je ne dirais pas tout ça, j'aurais aussi crié au "scandale", ou plutôt j'aurais mieux compris leurs griefs. Mais là, non quoi! En général, je trouve que la presse est souvent à côté de la plaque par rapport aux joueurs quand elle juge un RPG (à cause de la grosse durée de vie du genre et du peu de temps que les journalistes ont à tester un jeu), mais là, une fois n'est pas coutume, je trouve que pour une fois la presse s'est montrée plus clairvoyante que les joueurs qui m'ont vendu un produit mensonger, en manquant de discernement et de recul sur les possibilités offertes par le jeu, sa progression souple et modulable à l'envi du joueur, et en émettant un jugement sans recul et sans discernement entre ce qui est obligatoire et ce qui est facultatif pour accéder à une conclusion.

En tout cas, j'ai tendance à trouver le jeu très ambitieux dans ce qu'il propose, et franchement courageux avec une vraie prise de risque qui fait du bien au genre RPG (les développeurs n'ont reculé devant rien, ils ont eu une idée assez culottée, ils sont allés au bout de la chose, tout en laissant une porte de sortie et un gros "raccourci" pour ceux qui ne veulent pas suivre leur vision).

Edité par Rudolf le 26/10/2016 - 00:54

Portrait de nexy
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A rejoint: 29 décembre 2011
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Re: [3DS] Bravely default

J'aurai pu être d'accord avec toi si je n'avais pas fait l'erreur de choisir la fin B dans Dino Crisis, c’était une bonne fin comme tu dis mais j'ai jamais vu la fin complète car j'ai choisi de partir après un combat contre Tyrex, quelques mois plus tard je voulais refaire le jeu, il se trouve que le jeu bugait et je ne pouvais pas passer un truc, le regret a l’état pur, tiens tu me fais penser a le voir en let's play.

Portrait de Fatalordi
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A rejoint: 5 septembre 2011
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Re: [3DS] Bravely default

Pas d'accord. Je doute fortement qu'un joueur décide de s'arrêter à la bad ending, puisqu'il sait que c'est la bad ending justement. Il voudra forcément la true ending, mais pour cela il doit refaire le jeu 1 million de fois. Et là il n'a pas le choix du tout. Et tu dis qu'il peut rusher mais ce n'est pas aussi simple. Les derniers combats (qu'on a déjà fait 15 fois) sont plutôt difficiles.

Mais moi aussi j'ai beaucoup aimé ces dialogues alternatifs qui cassent complètement le manichéisme du premier run. Je n'ai pas joué à Bravely Second, je me demande si le scénario est construit de la même manière.

Portrait de Itachi951
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A rejoint: 2 septembre 2011
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Re: [3DS] Bravely default

Citation:
Moi je ne comprends jamais les joueurs qui se forcent à faire des choses qu'ils n'aiment pas.

Si tout m'avait déplu je n'aurais pas continué le jeu. Le système de combat est intéressant et le scénario sympa à suivre et c'est pour ça que j'ai poursuivi.

Maintenant je ne reproche pas à BD de nous laisser le choix, c'est la progression de la seconde partie que je déplore, je déplore ce surplus de chapitre qui n'est franchement pas nécessaire, je pense qu'il aurait été possible de couper 2-3 chapitre sans que ça ne fasse l'effet d'un scénario avec un bout manquant, ainsi la quête des cristaux à briser en boucle aurait pu être allégée et BD aurait déjà beaucoup moins souffert de ce négativisme qu'on lui reproche, parce qu'au final il est difficile d'interpreter tout ce contenu autrement que comme de la durée de vie gonflée artificiellement, mais bon, ce problème s'étend à un paquet de RPG.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [3DS] Bravely default

Mais... ce n'est pas une bad ending, encore une fois, mais une fin alternative non canonique (Bravely Second aurait très bien pu décider de suivre cette fin). Moi j'ai trouvé que ça se finissait bien au contraire, vu que tu as des révélations, un donjon final, un vrai boss final intense en plusieurs phases, et une conclusion satisfaisante qui explique quasiment tout. Une bad ending, c'est, genre, la fin C de Valkyrie Profile (voire la fin B), ou la fin alternative de Persona 3 (aucun boss final à affronter, et une issue fatale qui ne donne aucun espoir ni ouverture), ce qui n'est pas comparable avec cette fin alternative de Bravely Default. Si le joueur veut la fin plus complète, et tout connaître du background et des personnages, alors oui, il doit s'investir plus, ce qui paraît normal (ce serait injuste que les joueurs qui s'investissent à fond ne soient pas plus récompensés que ceux qui tracent en ligne droite), il y a plein de RPG qui le font hormis Bravely Default, mais à ce moment-là il ne faut pas se plaindre de chercher à faire du 100% si on n'aime pas ça.

C'est comme si les joueurs se plaignaient de refaire Valkyrie Profile pendant une vingtaine ou trentaine d'heures pour avoir la fin A (et ce sans New Game +, en repartant à zéro pour le niveau des personnages et leurs compétences, sans la possibilité de zapper les cinématiques déjà vues ou d'accélérer les combats, c'est beaucoup plus rude que ce que propose Bravely Default!), ou de refaire Dark Souls pendant une vingtaine ou trentaine d'heures pour avoir l'autre versant du scénario: ces jeux ne se sont pas faits descendre pour ça car les joueurs ont fait la part des choses pour ces titres (pour une raison que j'ignore). J'ai parfois l'impression que des joueurs découvrent le genre RPG avec ce jeu (ou bien se laissent-ils aveugler par le fait que le jeu est sous le girond du "méchant Square-Enix" et non pas d'un développeur "indépendant" comme pour Undertale ou "noble" comme pour Dark Souls?).

Quant au fait de rusher, si tu parles d'une difficulté à vaincre les derniers boss obligatoires (peut-être, je n'y suis pas encore), honnêtement, les boss ne rapportent quasiment rien en points d'expérience et en points de classe, ou du moins le gain de 999 points de classe et en points d'expérience est franchement négligeable compte tenu du temps et de l'effort consacrés à vaincre ces boss, et finalement c'est moins rentable que d'enchaîner plus d'une dizaine de victoires en "Héros indemne" et en "Héros premier tour" (pour avoir un bonus maximal de points d'expérience et de classe). Donc si un joueur veut "rusher" et monter en niveaux pour vaincre les derniers boss obligatoires, il n'est pas obligé de se farcir les autres boss vu qu'il y a un moyen beaucoup plus rapide de monter les jobs (et ça va encore plus vite en équipant la compétence "PC+"). Moi jusqu'à maintenant, ce que je remarque, c'est que les jobs ont beaucoup plus d'importance que la montée en niveaux, donc pour peu qu'on augmente les jobs et qu'on fasse une équipe harmonieuse, ça passe et ça va assez vite (surtout si on joue en mode facile pour que les boss aient des statistiques plus basses), tout au plus une petite dizaine d'heures de jeu (mais en aucun cas une quarantaine d'heures pour la seconde partie du jeu).

Bref, ce que je reproche aux joueurs sur le coup, ce n'est pas du tout le fait d'avoir détesté l'offre de la seconde partie du jeu, mais de ne pas avoir fait la part des choses entre ce qui est imposé et ce qui est facultatif, de ne pas avoir mis ainsi l'accent sur le côté souple et modulable de la progression du jeu, et donc qui en sont venus à inciter les joueurs à ne pas acheter le jeu en disant des choses fausses. Et je fais bien le distinguo entre ceux qui sont en train de découvrir le jeu (donc qui ont a priori toutes les bonnes raisons de se plaindre du contenu en ne sachant pas encore où le jeu veut en venir et ne connaissant pas toutes les alternatives et possibilités offertes par le jeu, vu que l'idée est franchement osée et déstabilisante), et ceux qui ont fini de joueur (donc qui savent maintenant de quoi il en retourne et sont censés faire preuve de recul et de discernement dans la manière de juger le jeu et d'expliquer aux autres les choix offerts aux joueurs). Moi vraiment, je pensais que tout était obligatoire avant que je ne fasse ce jeu, qu'il fallait tout faire pendant cinquante heures supplémentaires pour accéder à la fin complète.

Edit:

Citation:
Maintenant je ne reproche pas à BD de nous laisser le choix, c'est la progression de la seconde partie que je déplore, je déplore ce surplus de chapitre qui n'est franchement pas nécessaire, je pense qu'il aurait été possible de couper 2-3 chapitre sans que ça ne fasse l'effet d'un scénario avec un bout manquant

Moi je vois les choses autrement: si les joueurs s'étaient rendus compte qu'on pouvait tracer ces chapitres en trois quarts d'heure, alors les joueurs en auraient eu une bien meilleure expérience. Quant à parler de "gonfler la durée de vie du jeu", on parle quand même d'un jeu qui tient le joueur en haleine pendant une quarantaine ou cinquantaine d'heures pour accéder à la fin alternative, et une petite dizaine d'heures en plus (voire deux fois moins!) s'il veut accéder à l'autre fin: franchement, le contenu est déjà suffisamment généreux en ligne droite, et supérieur à bon nombre de RPG sur consoles portables portables qui tiennent à peine vingt ou trente heures pour accéder à une fin, donc moi je vois surtout ce gros contenu supplémentaire comme du "bonus" pour ceux qui en veulent. Si ce contenu avait été obligatoire, là oui, ça aurait été beaucoup trop "artificiel" comme façon d'allonger la durée de vie du jeu en ligne droite.

D'ailleurs, c'est là où le jeu se montre très malin et intelligent: il propose une réflexion distanciée et ironique sur la quête des cristaux, sur le côté vain des choses, et donc sur la propre partie des joueurs qui font sans cesse la même chose dans les RPG avec sans cesse les mêmes histoires de cristaux à activer ou d'artefacts à collecter pour sauver le monde. On a affaire à toute une mise abyme du RPG. Moi franchement, ça me fait sourire, surtout quand je vois les joueurs s'en plaindre parce qu'ils se sont sentis obligés de refaire la même chose x fois alors que le jeu leur offre des alternatives, et un vrai choix: ils sont pile tombés dans le panneau et dans la thématique du jeu. Quand je lis certains avis sur le web, c'est là que je vois que le jeu a parfaitement réussi son coup en dénonçant ces clichés éculés du RPG et du joueur qui refait tout le temps la même chose dans les RPG. ^^

Bien sûr, il paraît évident que cette idée ne peut absolument pas plaire à tout le monde, que ça ne peut que diviser les opinions, que c'est assez radical et déstabilisant (du moins tant qu'on ne sait pas encore où le jeu veut en venir et qu'on n'a pas encore conscience de ses alternatives), que les développeurs sont allés à l'encontre des attentes du joueur pris à rebrousse-poil: c'est normal que ça fasse polémique avec un tel parti-pris osé et une telle prise de risque. Mais plus j'y pense, et plus je trouve le jeu franchement culotté, et très courageux. Du coup, je doute que Bravely Second soit aussi audacieux et percutant que son aîné (mais je le ferai quand même). Et j'ai du mal à m'ôter de la tête que si Bravely Default avait été fait par un développeur indépendant, les joueurs auraient trouvé le jeu génial dans son concept.

Edité par Rudolf le 26/10/2016 - 10:19

Portrait de Fatalordi
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A rejoint: 5 septembre 2011
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Re: [3DS] Bravely default

Et qu'en est-il des joueurs qui n'ont pas eu la fin "alternative" ? De mémoire, ce n'est jamais dit explicitement dans le premier run que tu peut la déclencher en faisant telle action. Donc tu enchaînes les mêmes boss à l'infini sans avoir jamais eu aucune récompense.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [3DS] Bravely default

Si, c'est dit dans le jeu que cette possibilité existe : il fallait faire attention à ce que disent le sage Yulyana, le templier Braev et le vampire Derosso si on fait les quêtes annexes, et à ce que dit Airy aussi :

Spoiler

Ça fait forcément tilt.

Et pour la fin complète, on peut rusher chaque chapitre en moins d'une heure, donc je pense qu'on peut atteindre le chapitre final en deux ou trois heures si on rushe. Ça te laissera quelques heures en plus pour te préparer au boss final, mais au moins tu auras tracé et zappé toute la partie répétitive. C'est donc au joueur de choisir et d'assumer ce qu'il fait, le jeu n'y est pour rien (ses défauts sont ailleurs comme les donjons redondants et sans génie et le manque de musiques différentes).

Portrait de jehuty06
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [3DS] Bravely default

Non non et non le trucs avec les endings c'est franchement moisi :

Comment tu peux te contenter de l'ending normal ?

Spoiler

Mais c'est surtout la moralité juste débectant :

Spoiler

Citation:
Et pour la fin complète, on peut rusher chaque chapitre en moins d'une heure, donc je pense qu'on peut atteindre le chapitre final en deux ou trois heures si on rushe.

Bah ouais si c'est pour jouer de cette façon :

Citation:
Et la possibilité de pouvoir changer à volonté la difficulté et la fréquence des combats aléatoires prend également tout son sens à partir de ce chapitre 5, afin de gagner du temps lorsqu'on doit tout revisiter (et on remet les combats à +100% et la difficulté en facile si on veut monter en niveaux rapidement).

Alors autant foutre un mode Visual novel dans le jeu c'est pareil.
Quel intêret de jouer aux RPG alors ? Vu que t'as utiliser l'exemple Dark Souls c'est comme mettre les mobs normaux en facile et les boss en normal parce que se refaire le chemin a chaque mort c'est chiant.
Du coup plus de sensation de puissance, plus la satisfaction de voir sa petite équipe devenir de plus en plus puissants au grès des affrontements difficiles, suffit juste changer la difficulté et voilà tous les mobs s'effondre !
J'aurais rien dit de base si tu préfère jouer comme sa mais s'il te plait ne compare pas ta façon de jouer avec celle des autres joueurs de cette façon qui eux l'ont jouer full expérience parce que c'est petit bras sa.
Et puis si t'as fait comme sa c'est un moyen de dire que t'aurais trouver le jeu chiant sans cela ? Parce que dans la version de base Japonaise il y avait pas ces options, ils ont fait tout le jeu sans pouvoir accélérer la fréquences de combats.

Citation:
Bref, j'assiste à une montée en puissance du jeu depuis le chapitre 5, mais cela passe par un rebondissement particulièrement osé et audacieux qui ne peut que diviser les opinions. Mais cela dit, Bravely Default n'est pas le premier RPG à faire ça (ni le dernier): il y a d'autres RPG très réputés comme Dark Souls, Valkyrie Profile ou plus récemment Undertale qui demandaient également au joueur de refaire le jeu plusieurs fois et de tout revisiter afin d'accéder à toutes les facettes du scénario, tous les boss, tous les donjons et toutes les fins. Bizarrement, pour une raison qui m'échappe, cette idée a été bien accueillie dans ces jeux, mais pas dans Bravely Default alors que c'est fondamentalement la même chose.

Parce que eux ils t'obligent pas a refaire la même partie du jeu 4 fois pour avoir la vrai fin.

Undertale : 1 ending normal -> true ending chopable direct sans avoir a refaire le jeu + l'autre ending qui nécéssite de faire le jeu de façon TOTALEMENT différente, presque un jeu différent !

Dark soul : la (théoriquement) true ending choppable en faisant le jeu normal et les autres basé sur tes choix de façon logique.

Valkyrie Profile : De se que j'ai compris les fins aussi sont logiques donc tu regrettes pas les fins t'as qu'a décider quelle voie te scie le mieux et t'arréter là ou refaire le jeu.

Dans Bravely Default comme je l'ai expliquer les fins sont incohérentes : T'as été trop malin ? Boom fin prématuré ! Tu veux affronter le vrai boss de fin over-hype-epic et avoir le fin mot de l'histoire ? Aller fais toi tout le jeu ad vitam aeternam et oublie pas de faire ton pélerinage 4 fois dans les temples pour prouver ta foi !
T'es pousser a faire sa avec la victoire amère de la 1ère fin et tout le monde qui dit que le jeu est génial quand même ! C'est qu'il doit y avoir un truc qui vaut le coup à la toute fin du jeu qui justifie se bordel non ?
Et ben la curiosité est un vilain défaut comme on dit :p
Et franchement honnêtement ils servent a quoi le chapitre 7 et 8 ?
Comme Itachi l'as dit le jeu aurait pu être largement raccourcie et plus préçisement à la fin du chapitre 6 : Le Chapitre 5 est justifier car il incarne le twist -> Arriver chapitre 6 pareil mais la discussion importante pendant le chapitre scelle déjà comment risque de finir l'aventure et le "choix" aurait du s'imposer définitvement et là ou on joue le jeu et on perd ou on ouvre notre gueule et la true ending avec le méchant pas content parce que on a déjouer son plan !

Edité par jehuty06 le 26/10/2016 - 20:54

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [3DS] Bravely default

Tu n'as pas compris ce que j'ai dit sur le mode facile: je le mets uniquement pour trucider les ennemis à la chaîne sur l'overworld à côté des villes, combiné avec la vitesse maximale + mode automatique + fréquence de combats maximale, afin d'accélérer le leveling. Vu qu'à ce moment-là les combats ne présentent absolument aucun intérêt au niveau difficulté et défi, à part nous faire perdre plus de temps, autant passer en mode facile pour accéder les choses au cours d'une tâche répétitive. Mais tous les donjons et boss, je les fais en mode difficile (et sans désactiver les combats aléatoires, et en ayant désactiver la sauvegarde automatique).

Pour Undertale, je suis désolé, mais quand j'ai fait la partie génocide, ça ressemblait énormément à ma partie "neutre" où j'ai trucidé tous les boss, parce que je n'étais pas au courant qu'il fallait rester dans chaque endroit à combattre les ennemis à la chaîne jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. J'ai donc été amené à faire le jeu trois fois, dont deux parties très semblables l'une de l'autre (la partie pacifiste est la seule qui se différencie vraiment).

Pour Dark Souls, tu ne peux pas connaître tout le scénario en une seule partie. Un joueur normal qui découvre le jeu sans soluce ne devinera jamais ce qu'il fallait faire avec le serpent Frampt, donc même s'il obtient l'autre fin (déjà il faut l'obtenir, car un joueur normal qui découvre le jeu sans soluce a au contraire beaucoup plus de chance d'obtenir la première fin toute courte et très frustrante vu qu'il va faire l'action logique et intuitive au lieu de faire l'autre action contre-intuitive), il ne comprendra absolument pas d'où elle vient, il lui manquera toute une partie du scénario, et pour ça il est donc obligé de faire le jeu deux fois, avec une seconde partie qui dure une vingtaine ou trentaine d'heures (ou alors pour rusher le jeu en deux ou trois heures, il faut déjà être un très bon joueur et rôdé au "speed run").

Pour Valkyrie Profile, ça se voit que tu n'y as pas joué, car la fin A est pratiquement impossible à avoir sans soluce. Même si tu fais toutes les bonnes actions, il est question de les faire dans le bon ordre, ou au bon moment, ou avec la bonne combinaison d'actions, dans le but de manipuler un nombre qui monte ou qui descend selon le type d'action accomplie (une statistique planquée au fin fond du menu du jeu et jamais expliquée à aucun moment du jeu, même pas dans la notice, ni même dans la fin B qui ne donne aucun indice sur ce qu'il fallait faire pour avoir la fin A). Si tu ne sais pas, tu ne peux pas obtenir la fin A, sauf gros coup de bol! Donc là encore, le cheminement normal du jeu est d'y jouer au minimum deux fois (et sans possibilité de rusher la seconde partie en deux ou trois heures comme on pouvait le faire dans Bravely Default, non, tu dois encore y passer une vingtaine d'heures).

Sinon, il n'y a pas d'incohérence dans ce que tu dénonces dans Bravely Default. Tu trouves anormal qu'on affronte un boss plus fort et plus épique en suivant le cheminement normal? Bah, c'est normal: on passe notre temps à faire notre quête, donc le camp ennemi a tout le temps nécessaire pour se préparer et augmenter sa puissance, donc ça implique très logiquement un combat plus dur, plus long, plus épique, contrairement à l'autre voie où tu prends l'ennemi de cours (tu as la même chose dans Demon's Crest sur SNES par exemple). Et ça n'empêche pas cette fin alternative d'avoir un boss final très sympa, en plusieurs phases, pas évident, et une fin qui s'apparente à une conclusion tout à fait satisfaisante et annonce une ère de paix pendant plusieurs millénaires (la menace n'est pas endiguée, mais je suis confiant qu'il y a forcément de nouveaux héros pour y remédier après plusieurs millénaires).

La fin est plus complète en suivant le cheminement long et central? Là encore, c'est normal: tu passes beaucoup plus d'heures à t'investir sur le jeu, à approfondir son background, à en savoir plus sur les personnages, donc il paraît logique et cohérent que la fin proposée soit également plus complète afin de récompenser le joueur qui s'est investi (sinon, ce serait injuste envers eux, qu'ils obtiennent une fin moins complète avec beaucoup plus d'efforts que ceux qui ont rushé le jeu).

Et puis, encore une fois: tu peux tracer ces chapitres en deux ou trois heures pour atteindre le grand final, le jeu ne t'oblige à aucun moment à t'y attarder. C'est le joueur seul qui décide de ce qu'il va faire. Les indicateurs de la carte sont très claires: couleur jaune pour tout ce qui est obligatoire, et couleur bleue pour tout ce qui est quête annexe (donc facultative).

Edité par Rudolf le 26/10/2016 - 21:43

Portrait de jehuty06
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [3DS] Bravely default

Citation:
Pour Valkyrie Profile, ça se voit que tu n'y as pas joué, car la fin A est pratiquement impossible à avoir sans soluce. Même si tu fais toutes les bonnes actions, il est question de les faire dans le bon ordre, ou au bon moment, ou avec la bonne combinaison d'actions, dans le but de manipuler un nombre qui monte ou qui descend selon le type d'action accomplie (une statistique planquée au fin fond du menu du jeu et jamais expliquée à aucun moment du jeu, même pas dans la notice, ni même dans la fin B qui ne donne aucun indice sur ce qu'il fallait faire pour avoir la fin A). Si tu ne sais pas, tu ne peux pas obtenir la fin A, sauf gros coup de bol! Donc là encore, le cheminement normal du jeu est d'y jouer au minimum deux fois (et sans possibilité de rusher la seconde partie en deux ou trois heures comme on pouvait le faire dans Bravely Default, non, tu dois encore y passer une vingtaine d'heures).

Pour sa que j'ai dit "De se que j'ai compris" se jeu j'ai pas pu atteindre la fin B a cause de Dragonbane :(
Mais même on doit donc occulter une fin parce que elle serait humainement introuvable ?
Parce que d'après se que tu me décris qu'on fasse 2 fois ou 10 fois le jeu c'est pareil on la trouve pas de toute façon mais on peut quand même la choper direct au 1er run si on est au courant du truc.

Citation:
Pour Undertale, je suis désolé, mais quand j'ai fait la partie génocide, ça ressemblait énormément à ma partie "neutre" où j'ai trucidé tous les boss, parce que je n'étais pas au courant qu'il fallait rester dans chaque endroit à combattre les ennemis à la chaîne jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. J'ai donc été amené à faire le jeu trois fois, dont deux parties très semblables l'une de l'autre (la partie pacifiste est la seule qui se différencie vraiment).

Ah bah là c'est toi qui a pas fait le jeu.
La pacifiste et la génocide sont très différente par leur ambiance, leur scénar, les dialogues ainsi que certains fight inédits (et un super chaud !!!).

Citation:
Sinon, il n'y a pas d'incohérence dans ce que tu dénonces dans Bravely Default. Tu trouves anormal qu'on affronte un boss plus fort et plus épique en suivant le cheminement normal? Bah, c'est normal: on passe notre temps à faire notre quête, donc le camp ennemi a tout le temps nécessaire pour se préparer et augmenter sa puissance, donc ça implique très logiquement un combat plus dur, plus long, plus épique, contrairement à l'autre voie où tu prends l'ennemi de cours (tu as la même chose dans Demon's Crest sur SNES par exemple). Et ça n'empêche pas cette fin alternative d'avoir un boss final très sympa, en plusieurs phases, pas évident, et une fin qui s'apparente à une conclusion tout à fait satisfaisante et annonce une ère de paix pendant plusieurs millénaires (la menace n'est pas endiguée, mais je suis confiant qu'il y a forcément de nouveaux héros pour y remédier après plusieurs millénaires).

La fin est plus complète en suivant le cheminement long et central? Là encore, c'est normal: tu passes beaucoup plus d'heures à t'investir sur le jeu, à approfondir son background, à en savoir plus sur les personnages, donc il paraît logique et cohérent que la fin proposée soit également plus complète afin de récompenser le joueur qui s'est investi (sinon, ce serait injuste envers eux, qu'ils obtiennent une fin moins complète avec beaucoup plus d'efforts que ceux qui ont rushé le jeu).

L'incohérence c'est pas seulement ou elle se situe mais comment on déclenche chacune d'elle ou les actions du joueur ne reçoivent pas les conséquence escompté : L'une est basé sur la jugeote du joueur se qui devrait donner une récompense très gratifiante pour avoir flairé le coup mais se finit en "t'as gagné...et ?" que l'autre ou fallait juste suivre les instructions qu'on te donne et la tu gagnes les 1 millions d'euros.

Citation:
Et puis, encore une fois: tu peux tracer ces chapitres en deux ou trois heures pour atteindre le grand final, le jeu ne t'oblige à aucun moment à t'y attarder.

Ou est l'intêret de faire durer aussi longtemps le truc si c'est juste pour tout traçer au final ?
C'est pas de l'approfondissement c'est de l'étirage.
Sa montre que les derniers chapitre ont pas lieu d'être si c'est pour les parcourir ainsi O_o