Skip to Content

Voilà comment je rêverai voir un jour un jeu Next-Gen Castlevania


1 post / 0 nouveau(x)
Portrait de tunsay
Hors ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 171
Voilà comment je rêverai voir un jour un jeu Next-Gen Castlevania

ô Fan des jeux Konami depuis les nuits des temps, dans ce topic je vous présente comment je verrai un jeu Castlavania s'il sortait dans les années à venir.
Je veux m'adresser aux "Abrège frère" avant de commencer pour ceux qu'ils ne veulent pas tout lire, grosso merdo, je rêve d'un Castlevania dans un contexte évidement médiévale mais surtout le genre que je préconiserais, c'est un Castlevania Dark-Souls like.

Ceci étant dit, pour les personnes qu'ils veulent en savoir plus, bon lecture à vous !

A- LEVEL DESIGN

I- Début du jeu

Dans ce pavé je ne mentionnerais que rarement le scénario car je vais surtout me pencher avant tout le Game-Design et le Level-design.
Le joueur (j'imagine mal un Belmont, car il devra maitriser plein d'armes autre que le fouet bien que celui-ci est "équipable" afin de venir à bout ses ennemis, donc soit il a un peu de sang de vampire comme Alucard ou Soma, soit un humain lambda). Il devra passer par les cours du château, donc en cinématique d'intro je vois bien une reconstitution, made in 2024, de l'intro du tout premier Castlevania avec le grillage de l'entrée et un traveling du bô chateau.
Et c'est là que le jeu commence, quand tu regardes ton inventaire, tu vois que t'as des stuffs de ouf, un peu comme l'a fait Symphony of the night où Alucard commence avec un très bon stuff. Casque, gants, bottes, armure, arme et bouclier (presque) dernier cri.
Les touches suivantes suivront le modèle Playstation: ici pas de tuto, tu testes tes touches, et tu vois que L2 et R2 ne font rien (pour l'instant), L1 utilise l'objet que tu as équipé en 2ème position donc en l'occurrence le bouclier (Le bouclier ne permet de bloquer les coups, comme dans Symphony of the Night il permet juste de bloquer les projectiles), R1 utilise l'arme en première position, s'il existe, on peut utiliser les pouvoirs de l'objet en question, donc on peux imaginer une combinaison de touches qu'il permet de le trigger. Vous allez me dire: coup fort ? coup faible ? Patience vous allez vite comprendre.
Après s'être apprivoisé du gameplay on devra se battre comme des ennemis faibles pour dévoiler la puissance de ton personnage et que tu puisses prendre la confiance jusqu'à aller devant les grillages du château, HOP cinématique, deux gargouilles t'emmènes devant le clocher, et qui voilà-je ? La Mort en personne qui fera un speech du genre "Mais je te connais toi, tu es le blablablabla", suivis d'un combat contre lui ! Évidemment tu perds car tu es extrêmement bas-level et ses paternes sont imprévisibles, impossible de remporter ce combat donc vous imaginez bien que c'est une défaite obligatoire, un peu comme le fait Elden Ring et Demon's souls, même s'il est tout à fait possible de le battre avec un cheat ou si tu es un PGM de la muerte, j'imagine déjà les titres Youtubes: Beat the Death during the Tutorial.
La Mort insinue clairement que tu es une merde, en conséquence il va t'emmener dans les prisons souterraines du château.

II- Prison souterraine

Tu as perdu tout ton stuff, tu es absolument tout nu littéralement à un caleçon près, et c'est là que le jeu commence.
Voilà comment j'imagine cette prison, à partir d'ici, je vais commencer à vous illustrer mes propos avec mes dessins paint, donc inutile de vous dire qu'il n'est pas nécessaire de juger mes dessins loul.

Spoiler

Pour le level-design de cette prison voilà ce que j'imagine: Elle comporte 8 pièces en tout et chacune de ces pièces auront un lien avec le hub centrale qui fera la transition entre 2 pièces. Suivant le schéma que je vais poster, chaque pièce sera numéroté par ordre de son parcours: le joueur commencera dans la pièce Numéro 1, je ne sais pour quelle raison vous arrivez à vous y échapper, comme dans le début Dark Souls. Vous chopperez votre première arme toute pourrie pour venir à bout à quelques ennemis faiblard. Pour vous aidez à imaginer cette prison, je me suis inspiré de la prison de Latriat dans Demon's Souls, pas le même level design mais certainement la même DA. Je vais expliquer le level design de ce donjon donc passez au paragraphe suivant si vous avez la flemme, Vous sortez de la première pièce de la prison pour arrivé au milieu de cette prison, une étendue presque infinie de vide et de plafond, avec des contours de murales arrondies, un peu comme un des passages de Ghouls and Ghost, désolé je ne sais plus l'épisode mais Hooper appelait les ennemis de ce passage des papy moujo et le scroling donnait l'illusion d'arpenter sur les côtes d'une tour cylindrique. Dès les premières pas de ce centre névralgique de la prison vous montez en ligne droite vers la pièce n°2 de la prison, je ne vais pas détailler chaque pièce car je ne suis pas développeur mais cette pièce contient au bout une porte grillage, derrière cette porte se trouve un escalier qui descendra toujours côté gauche pour mener à la prochaine pièce, en l'occurrence le numéro 3, et ainsi de suite pour les prochaines pièces de la prison jusqu'à mener à la dernière c'est à dire la 8ème, deux chemin s'ouvriront à vous, la sortie et le fameux escalier côté gauche qui est qu'un simple raccourci vers la première pièce. J'insiste mais n'hésitez pas à regarder le schéma que j'ai publié afin que vous compreniez mieux ce que je veux j'avance sur mes propos.

Vous vous demandez sûrement ou se trouve le boss de ce donjon, votre perspicacité va vous mener dans les égouts. Le parcours de ces égouts vont être brefs, car premièrement, je spoile, vous allez revenir dans ces égouts beaucoup plus tard car c'est un donjon à part entière, deuxièmement c'est un chemin de transition vers l'endroit le plus important du jeu dont j'ai hâte de vous en faire part. Durant le parcours de ces égouts il y'a une giga grande salle, tiens tiens tiens, eeeet oui vous allez affronter le premier boss du jeu à savoir un Grotadmorv qui fait 20 mètres de haut, dont il va y falloir utiliser la verticalité de cette salle afin de pouvoir taper les points faibles de ce boss, si j'étais dev je rendrais le boss très simple pour plusieurs raison: tout d'abord je ne veux pas décourager les joueurs face au boss au grande taille, je veux qu'il prenne confiance quelque soit l'adversaire en face, ensuite il va comprendre qu'il est souvent amené à utiliser le décor pour venir à bout de certaine ennemis, enfin le rendre simple permet de donner l'illusion au joueur qu'il est très fort afin qu'il ne rage quit pas avant d'avoir vu les meilleurs éléments du jeu, à savoir la gestion du village et d'autre éléments du gameplay dont je vous en parlerai après.
Ça y'est, vous voyez enfin la lumière du jour au bout de ces égouts abominables, tandis que vous mettez le premier pas à l'extérieur, vous voyez petit à petit le grand château à chaque marche des escaliers montantes qui mènent vers un village complétement délabré qui se situe juste devant la cour principale du château, seule l'église est resté intact dont on trouvera le point de sauvegarde.

III- Le village délabré

Vous parlerez à votre tout premier PNJ dont on le nommera Roger, un vieux schnok qui ne tient même plus debout, il vous expliquera qu'un entité a attaqué le village mais bizarrement personne n'a péri, le personnage se demandera alors où sont passés ces villageois. Il vous répondra alors qu'ils sont tous dispersés dans le château et ses alentours, et il va falloir les trouver afin de repeupler le village.
*se frotte les mains* Alors le système du village, très fortement inspirés du mode Royaume de Ni no Kuni 2 ainsi que le village de Order Of Ecclesia.
Il va falloir upgrader le village afin que les villageois vous propose des services de qualités.
Roger vous présentera une des rescapés, une femme qui aura pour fonction de vous vendre des babioles, des petites choses.
Depuis votre menu, vous pouvez voir la liste de ces villageois afin de consulter vos quêtes car seuls eux vous en donne. Faire leur quête permet d'augmenter l'efficacité de leurs service, par exemple la femme, on va l'appeler Milena, vous fournira plus de produit si vous menez à bien ses quêtes respectives.

Spoiler

Roger vous recommande de passer par les jardins afin de pénétrer dans le château car effectivement à se stade du jeu vous pouvez soit passer par les cimetières (très déconseillés) soit par le jardin, la grande porte du château étant fermés, vous n'avez pas trop le choix.

Spoiler

IV- le Jardin

La conception de ce jardin ressemble énormément au Jardin de Resident Evil 4, la particularité de ce jardin et cela va être le cas pour un bon nombre de donjon, il n'est pas rare que le boss du lieu vous donne une petite claque avant de disparaitre. Le boss en question est un cavalier sur son cheval, il surgira aléatoirement des buissons afin de vous mettre quelques dégâts, un peu comme les chiens dans le Jardin de RE4.
Un des PNJ va être assailli par un petit loup, dès que vous vous apprêter à le tuer une âme sort de celui-ci pour aller en vous, il vous expliquera qu'avec un peu de chance, les ennemis vous lâchera son âme majeure, et c'est là que le système tel que Aria of Sorrow, Dawn of Sorrow et Bloodstained 2 m'inspirera fortement, il y'a 4 types d'âmes, une âme rouge sur la touche R2 et L2 (avoir 2 slots d'âme rouge est une des améliorations à débloquer), une âme verte qui fera office d'entité invocable, une âme Bleue qui fera office de familier qui volera au dessus de votre tête et vous aidera automatiquement dans les combats et une âme jaune qui jouera le rôle du passif. Par exemple l'âme du jeune loup qui sera attribuer sur la touche R2 donne la possibilité de faire des coups chargés eeeeet oui ! À partir de ce moment là, les âmes vont commencés à être droppé. Les boss vont en général dropper 100% de leur âme, sauf les mini-boss quant à eux ils vont probablement être des ennemis lambda plus tard. Mais vous vous dites, mais pourquoi le Grotadmorv des égouts n'a rien droppé ? Car il n'est tout simplement pas mort, pour le tuer véritablement (donc on le réaffronte) il va falloir le brûler.

Le but de ce donjon est d'actionner un boulet de canon afin de détruire le mur du château pour pouvoir y pénétrer mais il va falloir se fritter contre ce cavalier qui vous empêchera de le faire et le combat est inévitable. Après sa défaite il vous droppera son âme rouge qui... franchement j'ai pas d'idée loul, car ce n'est pas une des âmes qui vous aide à parcourir les niveaux car oui il y'en aura.
Il est temps de pénétrer dans le château, dès les premiers pas, vous constatez que vous êtes dans la salle à manger et vous rencontrez un autre PNJ qui accepte volontiers de venir dans votre village mais en contre partie il faut lui donner un objet de soin car il est mal en point, ceci montre aux joueurs qu'il faut faire un effort plus ou moins conséquente afin de pouvoir les engager. Après quelques couloirs plus tard vous voilà enfin dans le Hub central du jeu, le Hall du château.

V- Le Hall

Le Hall sera très certainement le centre névralgique de tout le château entier, imaginez que la map entière du jeu est comme une toile d'araignée, et bien ce Hall est au centre vous l'aurez compris. Vous déverrouillez donc le portail qui bloquait le château, dans ce hall vous rencontrerez trois PNJ qui vous expliquera un peu le système du jeu, Le premier PNJ est un cartographe, il vous donne une carte pour vous situer et depuis le village il se chargera d'améliorer votre carte afin qu'il vous divulgue le maximum d'information possible dans une zone, le deuxième PNJ est un mercenaire, c'est-à-dire que vous pouvez l'appeler à tout moment pour qu'il puisse vous aider en combat ou pendant l'exploration, un peu comme Jonathan et Charlotte (Portrait of Ruin), pour l'instant c'est une idée que j'ai posé ça là, je n'ai pas encore réfléchi le plein potentiel, puisqu'effectivement, s'il y'a des âmes vertes + les mercenaires à invoquer, il va y avoir un problème d'équilibrage, mais c'est une éventualité dont je maintiens. Enfin le troisième PNJ est un forgeron, il est là pour vous vendre, forger des armes, mais c'est un novice malheureusement. Tous les 3 accepte donc volontiers de venir dans votre village.

C'est là que l'exploration du château commence ! Durant votre parcours qui se fait tout naturellement, dont celui-ci est volontairement linéaire afin de vous mener sur un des éléments très important du jeu, et merci Portrait of Ruins pour l'inspiration, les Tableaux monde à la Mario 64 !
En effet dans votre aventure vous aller voir votre premier tableau qui vous mènera dans un monde complétement différent dès que vous vous y pénétrez (y'a franchement pas mieux comme excuse pour diversifier les environnements).

VI- Les tableaux monde

Dans le jeu il y'a en tout 12 tableaux mondes éparpillés dans le château mais en réalité il y'a que 6 environnements réellement différents, je vais m'expliquer ne vous inquiétez pas !
En fait pour vous faire grosso modo, on devra traverser chaque environnement au moins 2 fois pour le compléter à 100%, pour cela il y'a donc au moins 2 tableaux qui mène dans le même environnement. Voilà une liste d'idée que j'ai moi même imaginé avant de diversifier ce double tableau afin que le joueur voit ce renouvellement constant du Level-Design.

Spoiler

En plus des tableaux, le parcours du château et ses alentours constitue aussi un similitude de donjon, exemple, la prison, les égouts, le cimetière le jardin etc. voici une liste de zones que j'ai imaginé pour une map parfaite

Spoiler

note: Des PNJ peuvent aussi être dans ces tableaux bien évidemment.

Après la complétion de ce premier tableau, le joueur va vite se rendre compte qu'il peut faire les tableaux suivantes dans l'ordre de son choix (pas ceux du chemin B), mais un des PNJ expliquera qu'il y'a en réalité un ordre spécifique car comme dans les Mega-Man, le pouvoir gagné dans un tableau sera très utile dans un autre, pour le savoir c'est très simple, les PNJ cachés vous le dirons, d'où l'intérêt de les sauver !

Voilà donc comment j'imaginerai le parcours du château de Dracula, j'espère que ces idées auront fais honneur à l'étiquette Metroidvania dans le sens où chaque obstacle devront être franchi grâce aux âmes qui vous octroierons de superbes pouvoirs.
Passons maintenant au chapitre suivant, le Gameplay et le système du jeu tel que moi je l'imagine.

B- GAME DESIGN

Qu'est ce qu'on sait sur ce jeu qui n'existe même pas, c'est un Dark Souls like, donc des points de sauvegardes sont disposés dans des endroits stratégiques afin de sauvegarder ses pièces d'or amassés en route(je vais y revenir), réapparaitre dans ce point en cas de mort et enfin se téléporter UNIQUEMENT dans le village, car la téléportation se fera via les miroirs du jeu.

I- Le Leveling

J'ai bien réfléchi le système de leveling, il n'y aura PAS de système d'expérience comme dans Symphony of the night ou dans un Dark souls par exemple pour ne citer qu'eux, pourquoi ? Pour éviter de casser le jeu trop vite en essayant de farmer à tout prix et à tout bout de champs.
Alors comment être plus fort dans ce jeu ? Merci Chrono Cross et Sekiro pour l'inspiration, vous augmenterez le niveau de votre personnage au fur à mesure où vous décimerez des boss ! Par exemple quand vous avez vaincu le Grotadmorv ou le Cavalier, il vous a sûrement droppé un objet qui permet de d'augmenter définitivement le stat de votre personnage.
Mais à quoi servent les mobs du jeu ? Et bien, un type ennemi spécifique occis vous permet de récolter ses âmes mineurs, un des monnaies du jeu.

II- L'argent

Il y'a en tout deux monnaies d'échange durant tout le jeu: les âmes mineures et les pièces d'or.
Pour commencer les âmes majeures sont des âmes qui sont directement utilisable en combat (âme rouge, vert, bleu et jaune), et les âmes mineures sont divisés en 8 catégories, chaque catégorie correspond un type de monstre, plus vous tuerez un même type d'ennemi en boucle (par exemple les morts-vivants) plus il sera plus facile de les tuer, pour ce système, l'inspiration vient de Bioshock, les prendre en photo permet de les tuer plus facilement.
Un des exorcistes du jeu va vous demander un type d'âme mineure spécifique pour augmenter le niveau de faiblesse, un exemple pour que vous compreniez mieux:

Spoiler

III- Pénalité de mort

Dès que vous périssez, vous perdez toutes les âmes mineure ainsi que les pièces d'or ramassés après le dernier point de sauvegarde touché, c'est à dire que les pièces d'or que vous récolterez en route seront transmis automatiquement lorsque vous toucherez un des points de sauvegarde. Comme dans les Souls, il suffit de toucher votre cadavre pour récupérer ce que vous avez droppé, mais évidemment attention de ne pas mourir avant de le toucher bref je vous apprends rien.

IV- Principales sources de dégâts

Il y'a 3 différentes sources de dégâts Physique: Contendantes, Transperçant et Tranchant
Il y'a 8 différentes sources de dégâts Magique: Feu, Eau, Glace, Foudre, Lumière, Ténèbres, Air, Poison
Exemple: les Spectres ont généralement (pas tous) l'insensibilité aux 3 sources de dégâts physique, et faible face au Feu

V- Gestion du village

Pour en revenir sur le village, voici une liste de personne très utiles durant votre aventure:

Spoiler

J'espère que ma vision de jeu vous a intéressé, j'ai pris beaucoup de plaisir à vous faire part de mon imagination, je suis persuadé que tout ce que j'ai dit est faisable ! Je n'ai pas détaillé chaque élément de gameplay car cela me prendra des heures et j'ai surtout la flemme, si vous avez des questions sur quelques éléments que vous n'avez pas compris, n'hésitez pas à m'en faire dans les réponses de ce topic.

Edité par tunsay le 12/04/2024 - 03:36